Taille et part du marché des médias et du divertissement

Marché des médias et du divertissement (2026 - 2031)
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Analyse du marché des médias et du divertissement par Mordor Intelligence

La taille du marché des médias et du divertissement s'élevait à 3,12 billions USD en 2026 et devrait atteindre 3,78 billions USD d'ici 2031, reflétant un TCAC de 3,93 % sur la période de prévision. La croissance repose sur le pivot des médias imprimés traditionnels et de la diffusion linéaire vers le streaming, la publicité sur la télévision connectée et la personnalisation pilotée par l'IA. Les grands annonceurs transfèrent leurs budgets vers la vidéo adressable, tandis que la saturation des smartphones, les vitesses 5G et la pénétration des téléviseurs intelligents élargissent les audiences. La fatigue numérique en Amérique du Nord encourage les offres hybrides avec niveaux financés par la publicité, tandis que l'Inde, la Chine et le Brésil ajoutent de nouveaux utilisateurs à un rythme plus rapide que les régions matures. Par ailleurs, la production définie par logiciel, la réduction des coûts de localisation et les plateaux virtuels permettent aux studios plus petits d'égaler les valeurs de production des acteurs établis, intensifiant la concurrence tout au long de la chaîne de valeur.

Principaux enseignements du rapport

  • Par type de contenu, les médias numériques ont dominé avec une part de revenus de 52,54 % en 2025, tandis que les plateformes de streaming progressent à un TCAC de 4,77 % jusqu'en 2031.
  • Par modèle de revenus, la publicité représentait 47,82 % du chiffre d'affaires 2025, mais les abonnements affichent la croissance la plus rapide avec un TCAC de 4,81 % jusqu'en 2031.
  • Par plateforme d'appareils, les smartphones et tablettes représentaient 51,43 % des revenus 2025, mais les téléviseurs intelligents et décodeurs croissent à un TCAC de 4,69 %.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord détenait 39,87 % de la part de marché des médias et du divertissement en 2025, tandis que l'Asie-Pacifique devrait enregistrer le TCAC le plus rapide de 5,03 % jusqu'en 2031.

Note : La taille du marché et les prévisions figurant dans ce rapport sont générées à l'aide du cadre d'estimation exclusif de Mordor Intelligence, mis à jour avec les dernières données et informations disponibles en janvier 2026.

Analyse des segments

Par type : les plateformes de streaming dépassent le numérique traditionnel

Le streaming a affiché le TCAC le plus rapide de 4,77 %, tandis que les médias numériques ont conservé 52,54 % de la part de revenus en 2025. Les médias imprimés ont poursuivi leur déclin, les applications d'information axées sur le mobile ayant rogné sur la diffusion, tandis que les jeux vidéo et l'esports ont généré des revenus mobiles à deux chiffres en Asie-Pacifique. La réalité virtuelle représentait moins de 2 % du marché des médias et du divertissement malgré 15 milliards USD d'investissements de Meta, Apple et Sony. Les revenus publicitaires des podcasts ont dépassé 2,5 milliards USD en 2025, soulignant l'appétit des annonceurs pour l'audio à fort engagement.

Le marché des médias et du divertissement pour le streaming est prêt à se développer à mesure que les formats à la demande s'alignent sur les audiences plus jeunes, tandis que la télévision traditionnelle fait face à un vieillissement de son audience. La fatigue des abonnements oriente les foyers soucieux des coûts vers des niveaux financés par la publicité, et les franchises haut de gamme migrent du paiement à la séance vers des offres groupées, ce qui pèse sur les modèles transactionnels mais renforce la fidélisation des plateformes hybrides.

Marché des médias et du divertissement : part de marché par type
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Par modèle de revenus : les niveaux hybrides équilibrent croissance et risque

La publicité représentait 47,82 % des revenus en 2025, mais les abonnements se développent le plus rapidement avec un TCAC de 4,81 %. La taille du marché des médias et du divertissement liée aux niveaux hybrides s'accroît, le plan publicitaire de Netflix ayant atteint 40 millions d'utilisateurs mensuels. Les géants regroupent jeux, marchandises et événements en direct autour de propriétés intellectuelles phares. Disney a généré 5 milliards USD de revenus de licences en 2025.

Les acteurs uniquement publicitaires font face à un risque cyclique lorsque les conditions macroéconomiques se dégradent, tandis que les services uniquement par abonnement luttent contre le désabonnement lorsque les pipelines de contenu s'amenuisent. Un portefeuille équilibré protège les flux de trésorerie, la publicité subventionnant les niveaux d'entrée de gamme et les extensions de propriété intellectuelle approfondissant la monétisation. La future réglementation sur la transparence algorithmique, notamment en Europe, pourrait à nouveau faire pencher la balance en limitant l'optimisation du rendement publicitaire. [2]Revenus de licences Disney exercice fiscal 2025," The Walt Disney Company, thewaltdisneycompany.com 

Par plateforme d'appareils : les téléviseurs intelligents progressent tandis que le mobile se stabilise

Les smartphones et tablettes représentaient 51,43 % des revenus 2025, mais les téléviseurs intelligents et décodeurs progressent à un TCAC de 4,69 % à mesure que la demande publicitaire sur la télévision connectée s'accélère et que les téléviseurs 4K deviennent abordables. La pénétration des foyers équipés de téléviseurs intelligents a dépassé 60 % en Amérique du Nord, [3]La pénétration des foyers équipés de téléviseurs intelligents dépasse 60 % en Amérique du Nord," Consumer Technology Association, cta.tech consolidant le grand écran comme principal support publicitaire. La part de marché des médias et du divertissement se déplaçant vers les téléviseurs intelligents augmente également les CPM moyens pour la vidéo premium.

La pertinence des PC pour le pur divertissement diminue, bien que la visualisation d'esports et l'apprentissage en ligne soutiennent une demande de niche. Les consoles de jeux servent à double usage en tant que centres de contenu, plus de la moitié des propriétaires diffusant des vidéos chaque semaine. Les équipements de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont été expédiés à hauteur de 5 millions d'unités en 2025, laissant entrevoir une généralisation progressive, mais la base installée est encore trop faible pour rediriger une part significative des dépenses des appareils établis.

Marché des médias et du divertissement : part de marché par plateforme d'appareils
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Analyse géographique

L'Amérique du Nord a conservé 39,87 % de la part de marché des médias et du divertissement en 2025, soutenue par 26,6 milliards USD de publicités sur la télévision connectée et une pénétration des abonnements dépassant les trois quarts des foyers haut débit. Cependant, la saturation freine les nouvelles acquisitions nettes, et les régulateurs scrutent les pratiques en matière de confidentialité des données. Le Mexique est un point positif à mesure que la 5G se développe, tandis que les mesures contre le partage de mots de passe ont augmenté le nombre d'abonnés payants aux États-Unis.

L'Asie-Pacifique est sur une trajectoire de TCAC de 5,03 %, portée par les 300 millions d'utilisateurs 5G de l'Inde, les 45 milliards USD de revenus du jeu mobile en Chine et la classe moyenne montante d'Asie du Sud-Est. Les plateformes chinoises nationales dominent grâce à un contenu localisé et à l'intégration sociale, tandis que les entrants étrangers font face à des plafonds de participation. Le Japon et la Corée du Sud affichent des dépenses par habitant élevées, et l'Australie reflète la dynamique américaine mais à plus petite échelle.

L'Europe affiche une progression régulière portée par l'adoption des chaînes FAST, mais la loi sur les services numériques et la loi sur les marchés numériques pèsent sur les rendements publicitaires ciblés. Le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France dominent les classements de revenus, bien que la Pologne et la Roumanie affichent une croissance plus rapide à partir de bases plus faibles. L'Amérique du Sud, portée par les 80 millions d'abonnés OTT du Brésil, bénéficie des offres groupées des opérateurs télécoms et des productions locales originales. Le Moyen-Orient et l'Afrique sont en retard en matière d'infrastructure de paiement, mais le doublage par IA et la monnaie mobile abaissent les barrières, la Vision 2030 de l'Arabie saoudite accélérant les investissements dans le divertissement numérique.

Marché des médias et du divertissement : TCAC (%), taux de croissance par région
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Paysage réglementaire

La réglementation se durcit dans les domaines du streaming, de la publicité et de la responsabilité des plateformes, l'Europe se distinguant par des règles plus strictes sur la publicité ciblée et le consentement au titre du Digital Services Act. Ces changements ont réduit les audiences vidéo adressables et augmenté les coûts de conformité pour les grandes plateformes. Au Royaume-Uni, les étapes de mise en œuvre liées au Media Act 2024 placent les services de vidéo à la demande plus importants (plus de 500 000 utilisateurs au Royaume-Uni) sous une supervision renforcée de l'Ofcom, incluant de nouvelles normes de contenu et des codes liés à l'accessibilité. Cela relève la barre de conformité pour les opérateurs OTT qui fonctionnaient historiquement sous des cadres de VOD plus légers.

En Amérique du Nord, la politique évolue également sur la structure du marché et le financement du contenu local. En juillet 2026, la Federal Communications Commission des États-Unis a annoncé un vote prévu le 6 août 2026 visant à abroger le plafond national de propriété de diffusion de 39 %, passant d'une limite de portée stricte à un examen au cas par cas et rouvrant les discussions sur la consolidation entre les groupes de diffusion. Au Canada, le CRTC a établi en mai 2026 un cadre exigeant que les services de streaming en ligne réalisant plus de 100 millions CAD de revenus annuels canadiens contribuent à hauteur de 25 % de ces revenus au soutien du contenu canadien et autochtone. Cette exigence affecte directement l'économie unitaire des diffuseurs mondiaux ainsi que leurs stratégies locales de commande et de licence.

Analyse de la chaîne de valeur

La chaîne de valeur va de l'idéation et de l'acquisition de droits à la production et à la post-production (incluant les effets visuels et la localisation), en passant par le conditionnement et la distribution sur les plateformes de streaming, de diffusion linéaire, de vidéo sociale et de jeux. La monétisation suit via la publicité, l'abonnement, les modèles transactionnels, ainsi que la licence et le merchandising.

La livraison est de plus en plus gérée via deux filières liées : le déplacement de fichiers média volumineux (généralement via le stockage cloud et des outils de transfert accéléré) et la gestion des métadonnées et des droits. Ensemble, ces fonctions façonnent la découvrabilité, les recommandations, ainsi que le reporting précis de la publicité et des redevances à travers les territoires. Les points de blocage apparaissent surtout dans les opérations de livraison transfrontalières et les outils fragmentés, où des systèmes déconnectés ont encore du mal à suivre le versioning complexe, les autorisations et les livraisons aux partenaires. Cela entraîne des retards accumulés et des reprises de travail lors des pics de volume. Les intermédiaires de plateforme influencent également l'économie, en particulier pour les flux d'abonnement passant par une facturation tierce, où les magasins d'applications mobiles peuvent prélever 15 à 30 % des revenus d'abonnement. Par conséquent, les diffuseurs et éditeurs orientent de plus en plus les utilisateurs vers la facturation directe, les offres groupées ou les partenariats avec les opérateurs. La différenciation concurrentielle se déplace vers la production pilotée par logiciel, la localisation et le doublage assistés par IA, et l'insertion publicitaire dynamique, qui peuvent réduire le délai de mise sur le marché et améliorer le rendement de l'inventaire de télévision connectée et FAST.

Paysage concurrentiel

Environ 45 % des revenus mondiaux de 2025 étaient détenus par les 10 premières entreprises, indiquant une concentration modérée. Les géants technologiques utilisent l'échelle du cloud et les recommandations de l'IA pour éroder les avantages concurrentiels des studios, tandis que les spécialistes régionaux prospèrent grâce à la proximité linguistique et culturelle. TikTok de ByteDance a dépassé 1 milliard d'utilisateurs quotidiens, monétisant via des publicités dans le fil d'actualité et le commerce.

La production virtuelle, le doublage par IA et l'insertion dynamique de publicités sont des différenciateurs clés, entraînant des augmentations à deux chiffres de l'engagement et de la fidélisation. La complexité réglementaire, notamment en Europe, favorise les acteurs établis plus importants capables d'absorber les frais généraux de conformité, tandis que les nouveaux entrants naviguent dans des règles fragmentées à un coût relatif plus élevé.

L'agilité du modèle commercial distingue désormais les leaders résilients des pairs axés sur l'échelle. L'accord de Netflix avec la Coupe du Monde Féminine de la FIFA souligne son virage vers les sports en direct premium, stimulant la croissance des publicités et des abonnements. Le niveau Prime Video financé par la publicité d'Amazon utilise les données commerciales en première partie pour attirer les budgets des marques. L'intégration de Hulu par Disney réduit les coûts marketing et le désabonnement, démontrant les avantages du regroupement. La fusion Paramount-Skydance et la consolidation de Crunchyroll par Sony mettent l'accent sur l'intégration verticale pour monétiser la propriété intellectuelle et soulignent l'importance de la solidité du bilan pour financer des contenus à grand succès.

Leaders du secteur des médias et du divertissement

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des médias et du divertissement
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Opportunités de marché et perspectives d'avenir

Les opportunités se regroupent autour d'approches capables de réduire les coûts de la chaîne d'approvisionnement en contenu tout en améliorant la qualité de la monétisation, en particulier dans la vidéo financée par la publicité (télévision connectée et FAST) et la localisation à grande échelle. L'Europe offre un espace blanc visible pour la croissance du FAST, soutenu par une utilisation observée, les canaux FAST atteignant 35 % des heures de streaming en Espagne à la fin de 2025, et des plateformes telles que Samsung TV Plus, Rakuten TV et Pluto TV élargissant leurs gammes de canaux localisés sur les principaux marchés. Cette expansion soutient un inventaire publicitaire supplémentaire à un moment où le durcissement des règles de publicité ciblée accroît la valeur de la portée et du placement contextuel.

Au Moyen-Orient et en Afrique, le doublage et la localisation pilotés par l'IA constituent un levier concret lié au coût et à la disponibilité. La synthèse vocale neuronale réduit les coûts de doublage de 60 à 70 % en 2025, et Amazon Prime Video élargit la disponibilité en arabe sur des centaines de titres, améliorant l'engagement là où l'audio natif modifie la disposition à payer. L'investissement dans l'infrastructure et la capacité de production crée également de la place pour de nouveaux formats et modèles d'exploitation. En juillet 2026, ByteDance a entamé la construction d'un vaste complexe de centres de données à Ceara, au Brésil, et Meta a détaillé une expansion majeure de son campus de centre de données de Richland Parish, en Louisiane, renforçant une orientation vers une puissance de calcul plus importante pour la recommandation, la personnalisation et les flux de travail d'IA générative qui sous-tendent les produits de streaming, de vidéo sociale et de publicité. Côté production, Netflix a atteint une étape de construction importante en juin 2026 au pôle de production de Fort Monmouth, dans le New Jersey, signalant la poursuite du développement de studios pouvant soutenir un débit plus élevé et des cycles de production plus courts. Parallèlement, le piratage et la retransmission illégale continuent de freiner la monétisation en Asie-Pacifique, avec une fuite significative de revenus en 2025 qui crée une demande pour une application plus stricte des mesures anti-piratage, le marquage numérique, et des offres hybrides à bas prix plus attrayantes pour convertir les spectateurs en abonnés légitimes ou en utilisateurs financés par la publicité.

Développements récents du secteur

  • Juillet 2026 : La Federal Communications Commission des États-Unis a annoncé un vote prévu le 6 août 2026 visant à abroger le plafond national de propriété télévisuelle de 39 %, remplaçant une limite de portée stricte par une approche d'examen au cas par cas. Un changement de règle de ce type modifie les contraintes de consolidation pour les groupes de diffusion et peut remodeler le pouvoir de négociation pour le contenu, les droits sportifs et l'inventaire publicitaire national.
  • Juin 2026 : Comcast a annoncé son intention de se scinder en deux sociétés indépendantes cotées en bourse via une scission sans incidence fiscale de NBCUniversal et Sky de ses activités axées sur la connectivité. Cette opération crée une entité média mondiale plus ciblée pour le contenu, la publicité et les partenariats de distribution, tandis que l'activité restante se concentre sur l'économie et les priorités d'investissement du haut débit et du sans fil.
  • Mai 2026 : Le CRTC a établi un nouveau cadre exigeant que les services de streaming en ligne réalisant plus de 100 millions CAD de revenus annuels canadiens contribuent à hauteur de 25 % des revenus au contenu canadien et autochtone. Cela augmente le coût effectif d'exploitation au Canada pour les grandes plateformes mondiales et influence les décisions relatives à la commande locale, aux licences et à la tarification des offres financées par la publicité et par abonnement.

Table des matières du rapport sur le secteur des médias et du divertissement

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Prolifération de la consommation de vidéo mobile activée par la 5G en Asie
    • 4.2.2 Hausse des dépenses publicitaires sur la télévision connectée par les marques de distribution et de grande consommation américaines
    • 4.2.3 Adoption rapide des chaînes FAST (télévision gratuite financée par la publicité) en Europe
    • 4.2.4 Doublage en langue locale basé sur l'IA générative élargissant la portée des services OTT au Moyen-Orient
    • 4.2.5 Émergence de studios de production virtuelle réduisant les coûts de création de contenu
    • 4.2.6 Monétisation de la publicité dans les jeux mobiles d'esports
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Renforcement du contrôle réglementaire de l'UE sur les publicités numériques ciblées
    • 4.3.2 Piratage et rediffusion illégale réduisant les ARPU OTT premium en Asie-Pacifique
    • 4.3.3 Pénuries dans la chaîne d'approvisionnement de puces graphiques de nouvelle génération pour les médias immersifs
    • 4.3.4 Hausse des coûts d'acquisition de contenu érodant la rentabilité du streaming
  • 4.4 Analyse de la chaîne de valeur du secteur
  • 4.5 Perspectives réglementaires
  • 4.6 Perspectives technologiques
  • 4.7 Impact des facteurs macroéconomiques sur le marché
  • 4.8 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.8.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.8.2 Pouvoir de négociation des acheteurs / consommateurs
    • 4.8.3 Menace des nouveaux entrants
    • 4.8.4 Menace des substituts
    • 4.8.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.9 Tendances en matière d'investissement et de financement

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par type
    • 5.1.1 Médias imprimés
    • 5.1.1.1 Journaux
    • 5.1.1.2 Magazines
    • 5.1.1.3 Panneaux d'affichage
    • 5.1.1.4 Bannières, prospectus et dépliants
    • 5.1.1.5 Autres médias imprimés
    • 5.1.2 Médias numériques
    • 5.1.2.1 Télévision
    • 5.1.2.2 Musique et radio
    • 5.1.2.3 Signalétique électronique
    • 5.1.2.4 Publicité mobile
    • 5.1.2.5 Podcasts
    • 5.1.2.6 Autres médias numériques
    • 5.1.3 Médias en streaming
    • 5.1.3.1 Streaming OTT
    • 5.1.3.2 Streaming en direct
    • 5.1.4 Jeux vidéo et esports
    • 5.1.5 Contenu de réalité virtuelle / réalité augmentée
  • 5.2 Par modèle de revenus
    • 5.2.1 Publicité
    • 5.2.2 Abonnement
    • 5.2.3 Paiement à la séance / transactionnel
    • 5.2.4 Licences et marchandises
  • 5.3 Par plateforme d'appareils
    • 5.3.1 Smartphones et tablettes
    • 5.3.2 Téléviseurs intelligents et décodeurs
    • 5.3.3 PC et ordinateurs portables
    • 5.3.4 Consoles de jeux
    • 5.3.5 Casques de réalité virtuelle / réalité augmentée
  • 5.4 Par géographie
    • 5.4.1 Amérique du Nord
    • 5.4.1.1 États-Unis
    • 5.4.1.2 Canada
    • 5.4.1.3 Mexique
    • 5.4.2 Amérique du Sud
    • 5.4.2.1 Brésil
    • 5.4.2.2 Argentine
    • 5.4.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.4.3 Europe
    • 5.4.3.1 Allemagne
    • 5.4.3.2 Royaume-Uni
    • 5.4.3.3 France
    • 5.4.3.4 Espagne
    • 5.4.3.5 Reste de l'Europe
    • 5.4.4 Asie-Pacifique
    • 5.4.4.1 Chine
    • 5.4.4.2 Japon
    • 5.4.4.3 Inde
    • 5.4.4.4 Corée du Sud
    • 5.4.4.5 Australie et Nouvelle-Zélande
    • 5.4.4.6 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.4.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.4.5.1 Moyen-Orient
    • 5.4.5.1.1 Arabie saoudite
    • 5.4.5.1.2 Émirats arabes unis
    • 5.4.5.1.3 Turquie
    • 5.4.5.1.4 Reste du Moyen-Orient
    • 5.4.5.2 Afrique
    • 5.4.5.2.1 Afrique du Sud
    • 5.4.5.2.2 Égypte
    • 5.4.5.2.3 Nigéria
    • 5.4.5.2.4 Reste de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse des parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprises (comprend aperçu au niveau mondial, aperçu au niveau du marché, segments principaux, données financières si disponibles, informations stratégiques, classement/part de marché, produits et services, développements récents)
    • 6.4.1 News Corporation
    • 6.4.2 Comcast Corporation
    • 6.4.3 Walt Disney Company
    • 6.4.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.4.5 Paramount Global
    • 6.4.6 Netflix, Inc.
    • 6.4.7 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.8 Alphabet Inc.
    • 6.4.9 Apple Inc.
    • 6.4.10 Sony Group Corporation
    • 6.4.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.4.13 ByteDance Ltd.
    • 6.4.14 Axel Springer SE
    • 6.4.15 Reliance Industries Ltd.
    • 6.4.16 Roku, Inc.
    • 6.4.17 WPP plc
    • 6.4.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.4.19 Publicis Groupe
    • 6.4.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.4.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.22 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.23 Activision Blizzard, Inc.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits

Cadre de la méthodologie de recherche et portée du rapport

Définition et périmètre du marché

Ce marché suit la valeur des contenus et services de médias et de divertissement qui atteignent les utilisateurs finaux via des modèles de revenus financés par la publicité, par abonnement et transactionnels, à travers les principaux formats tels que la vidéo, l'audio, les jeux, l'édition et le divertissement en direct.

Exclusions du périmètre : les ventes de matériel/dispositifs, les frais de transport télécom et les revenus d'infrastructure pure ne sont pas comptabilisés dans ce dimensionnement de marché.

Aperçu de la segmentation

  • Par type
    • Médias imprimés
      • Journaux
      • Magazines
      • Panneaux d'affichage
      • Bannières, prospectus et dépliants
      • Autres médias imprimés
    • Médias numériques
      • Télévision
      • Musique et radio
      • Signalétique électronique
      • Publicité mobile
      • Podcasts
      • Autres médias numériques
    • Médias en streaming
      • Streaming OTT
      • Streaming en direct
    • Jeux vidéo et esports
    • Contenu de réalité virtuelle / réalité augmentée
  • Par modèle de revenus
    • Publicité
    • Abonnement
    • Paiement à la séance / transactionnel
    • Licences et marchandises
  • Par plateforme d'appareils
    • Smartphones et tablettes
    • Téléviseurs intelligents et décodeurs
    • PC et ordinateurs portables
    • Consoles de jeux
    • Casques de réalité virtuelle / réalité augmentée
  • Par géographie
    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
      • Mexique
    • Amérique du Sud
      • Brésil
      • Argentine
      • Reste de l'Amérique du Sud
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • France
      • Espagne
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Japon
      • Inde
      • Corée du Sud
      • Australie et Nouvelle-Zélande
      • Reste de l'Asie-Pacifique
    • Moyen-Orient et Afrique
      • Moyen-Orient
        • Arabie saoudite
        • Émirats arabes unis
        • Turquie
        • Reste du Moyen-Orient
      • Afrique
        • Afrique du Sud
        • Égypte
        • Nigéria
        • Reste de l'Afrique

Sources de données, dimensionnement du marché et validation

Recherche documentaire

Le travail documentaire commence par construire une vision claire de ce qui est comptabilisé comme revenus des médias et du divertissement et de ce qui ne l'est pas, puis en cartographiant ces bassins de revenus par région. Pour cela, nous nous référons à des jeux de données publics et à des documents explicatifs tels que les offices nationaux de statistiques, le US Bureau of Economic Analysis pour certaines lignes de dépenses médiatiques, l'Institut de statistique de l'UNESCO pour les indicateurs culturels, l'Union internationale des télécommunications pour le contexte de connectivité, et la Banque mondiale pour les séries macroéconomiques et démographiques.

Nous examinons également les rapports annuels des entreprises, les présentations aux investisseurs et les transcriptions de résultats afin de comprendre la composition des revenus et l'orientation des prix dans des domaines tels que les abonnements, la publicité et les achats transactionnels. Lorsque disponibles, les bases de données de brevets sont consultées pour vérifier la cohérence de la direction d'adoption des formats immersifs et des expériences XR. Pour l'hygiène du marché, un abonnement payant pour les données financières et de veille des entreprises, ainsi que l'actualité et les données financières, est utilisé pour repérer les actions d'entreprise et les changements de reporting susceptibles de fausser la comparabilité d'une année à l'autre. Ces exemples sont illustratifs, et de nombreuses autres sources publiques et propriétaires ont également été consultées pour la collecte, la validation et la clarification des données.

Entretiens et enquêtes primaires

Le travail primaire est utilisé pour tester la logique des revenus, l'évolution des prix et la manière dont le contenu est monétisé via la publicité, l'abonnement et les circuits transactionnels. Nous avons échangé avec un ensemble de propriétaires de contenu, de distributeurs, d'opérateurs de plateformes et de prestataires de services connexes, puis validé les hypothèses sur l'Asie-Pacifique, l'EMEA et les Amériques afin que les biais régionaux ne se répercutent pas sur les totaux mondiaux.

Répartition des répondants au travail de terrain de la recherche primaire

Type d'entreprisePoste du répondantRégion
Premier rang : 26 % Dirigeants (CXO) : 21 %Asie-Pacifique : 44 %
Rang intermédiaire : 53 % Responsables fonctionnels/d'unité : 32 %EMEA : 31 %
Acteurs plus petits : 21 % Managers : 47 %Amériques : 25 %

Dimensionnement et prévision du marché

Le dimensionnement est construit selon une approche descendante (top-down) où les lignes de revenus publiées et les indicateurs proxy sont utilisés pour reconstituer le bassin de demande par circuit de monétisation et par région, puis réconciliés en un chiffre de marché unique. Pour garder les résultats pratiques, nous corroborons le résultat avec des approximations ascendantes (bottom-up) sélectives telles que le revenu moyen par utilisateur échantillonné pour les abonnements, des vérifications de la charge publicitaire et de l'orientation du CPM pour le contenu financé par la publicité, et le volume multiplié par le prix moyen pour les catégories transactionnelles lorsque des signaux publics crédibles existent.

Les intrants sont choisis parce qu'ils peuvent être suivis chaque année sans dépendre des données internes des plateformes. Les exemples incluent l'orientation des dépenses publicitaires sur les principaux canaux, les indices de pénétration et d'attrition des abonnements, les tendances de tarification et de regroupement (incluant les réinitialisations de prix annuelles), le rythme de sortie des contenus et la dynamique de fréquentation des événements en direct, ainsi que la capacité de dépense globale des consommateurs liée au PIB et à la population. Les prévisions utilisent une analyse de scénarios étayée par les retours d'entretiens, où le scénario de base est façonné par le rythme attendu des hausses de prix, la reprise de la demande publicitaire et les évolutions de l'engagement selon les écrans, puis des scénarios pessimistes et optimistes sont appliqués lorsque ces moteurs évoluent plus vite ou plus lentement que prévu. Lorsqu'une vérification croisée ascendante est limitée pour un domaine de niche, l'écart est traité via des hypothèses de pénétration prudentes, puis retesté lors de la validation avant l'approbation finale.

Validation des données et cycle de mise à jour

La validation s'effectue via une série de vérifications croisées cherchant une cohérence logique entre la valeur de marché modélisée et des signaux indépendants, incluant la capacité de dépense macroéconomique, l'intensité publicitaire régionale et les évolutions de prix des abonnements. Les valeurs aberrantes sont examinées en revérifiant l'adéquation de la définition, le calendrier des devises et les événements ponctuels, puis les hypothèses ne sont ajustées que lorsqu'elles peuvent être justifiées par au moins deux points de données à l'appui.

Avant que les chiffres ne soient finalisés, le modèle est revu par étapes par un autre analyste afin de détecter les dérives de formules et les chevauchements de catégories, et les experts sont recontactés si un écart majeur apparaît par rapport à l'orientation sectorielle attendue. Les rapports sont actualisés annuellement, et des mises à jour intermédiaires sont déclenchées lorsque des événements importants se produisent, tels que des changements de politique, des fusions majeures ou de fortes réinitialisations de prix. Juste avant la livraison, une nouvelle passe est effectuée afin que les clients reçoivent la vision la plus récente.

Estimation du marché du paysage des médias et du divertissement de Mordor Intelligence comparée à d'autres estimations publiées

Les valeurs de marché publiées pour le paysage des médias et du divertissement ne correspondent souvent pas, même lorsque la période semble similaire. Les différences proviennent généralement des flux de revenus inclus, de la manière dont la valeur de la publicité et des abonnements est traitée selon les formats, et de la façon dont le calendrier des devises et l'inflation sont gérés.

Certains chiffres publiés élargissent le périmètre en intégrant des lignes de dépenses connexes comme la connectivité, le matériel des appareils ou les dépenses technologiques grand public au sens large, ce qui peut faire augmenter les totaux même si l'usage des médias est le véritable objet. Chez Mordor Intelligence, le périmètre est limité aux revenus de contenu et de services selon les modèles financés par la publicité, par abonnement et transactionnels, avec l'exclusion des ventes de matériel, des frais de transport télécom et des revenus d'infrastructure pure, afin que le chiffre reste lié à l'activité monétisée des médias et du divertissement.

Comparaison de référence

SourceTaille du marchéLacunes de la méthodologie de recherche
Mordor Intelligence 3,12 billions USD (2026)
Cabinet de conseil mondial A 2,90 billions USD (2024)Utilise un instantané de revenus ancré deux ans plus tôt, et le résumé public ne précise pas les inclusions au niveau des catégories ni la manière dont les réinitialisations de prix et le calendrier de conversion des devises sont normalisés entre les régions.
Cabinet de recherche sectorielle B 2,87 billions USD (2025)Souvent présenté comme un vaste bassin de revenus des médias et du divertissement, avec une divulgation limitée dans la version publique quant à savoir si les technologies connexes, les transferts de distribution ou les reventes sont nettés de manière cohérente entre les segments.

Entre les trois chiffres, l'écart s'explique principalement par l'alignement des années et par la quantité de dépenses connexes admises dans le total. En maintenant le périmètre lié au contenu et aux services monétisés, puis en testant rigoureusement les principaux moteurs tels que l'intensité publicitaire, la tarification des abonnements et la demande transactionnelle, notre estimation reste plus facile à retracer et à reproduire lorsque le marché évolue.

Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la valeur actuelle du marché des médias et du divertissement ?

Le marché était évalué à 3,12 billions USD en 2026 et devrait atteindre 3,78 billions USD d'ici 2031.

À quelle vitesse les revenus du streaming croissent-ils par rapport aux canaux numériques traditionnels ?

Les plateformes de streaming devraient croître à un TCAC de 4,77 % jusqu'en 2031, dépassant le TCAC global du marché de 3,93 %.

Quelle région offre les opportunités de croissance les plus rapides ?

L'Asie-Pacifique devrait enregistrer un TCAC de 5,03 % à mesure que l'adoption de la 5G, le jeu mobile et le contenu localisé élargissent la base adressable.

Pourquoi les niveaux d'abonnement hybrides financés par la publicité gagnent-ils en popularité ?

Les niveaux hybrides combinent des prix d'entrée plus bas avec la publicité, équilibrant la diversification des revenus et réduisant le désabonnement, notamment sur les marchés matures.

Quelles technologies façonnent la concurrence future ?

Le doublage par IA, les studios de production virtuelle et l'insertion dynamique de publicités réduisent les coûts de production et augmentent l'engagement, aidant les nouveaux entrants à défier les acteurs établis.

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