Taille et part du marché des médias et du divertissement

Marché des médias et du divertissement (2025 - 2030)
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Analyse du marché des médias et du divertissement par Mordor Intelligence

La taille du marché des médias et du divertissement est estimée à 3,04 billions USD en 2025 et devrait atteindre 3,66 billions USD d'ici 2030, progressant à un TCAC stable de 3,79% de 2025 à 2030. La publicité mobile, le streaming en direct et la vidéo par abonnement représentent ensemble près de la moitié des recettes actuelles, tandis que la diffusion traditionnelle, le cinéma et l'imprimé continuent de céder des parts mais contribuent encore au contenu de catalogue qui alimente des accords de licence à forte marge. Les flux de trésorerie deviennent moins saisonniers car les renouvellements d'abonnements lissent les pics et creux traditionnels liés aux calendriers publicitaires anticipés. Les entreprises qui combinent la distribution directe au consommateur avec des piles publicitaires propriétaires affichent des perspectives de crédit plus solides, ce qui les aide à financer des pipelines de production plus longs à des coûts d'emprunt réduits. L'attention des consommateurs se fragmente sur les plateformes plus rapidement que ne le suggère la croissance des lignes de revenus ; le visionnage de format court sur les flux sociaux s'est fortement développé dans les territoires à forte pénétration 5G, tandis que les services de format long ont maintenu le temps de visionnage en insérant des publicités mid-roll qui semblent natives plutôt que perturbatrices.

Principaux enseignements du rapport

  • Par type, les formats numériques détenaient une part de marché dominante de 45% du marché des médias et du divertissement en 2024, soit 1,33 billion USD.
  • Par modèle de revenus, la publicité représentait 52% de la taille du marché des médias et du divertissement en 2024, tandis que les abonnements sont prêts à progresser à un TCAC de 8% jusqu'en 2030.
  • Par plateforme d'appareil, les smartphones et tablettes ont capturé 40% de la taille du marché des médias et du divertissement en 2024, soit 1,18 billion USD.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord menait avec 35% de la part du marché des médias et du divertissement en 2024, atteignant 1,03 billion USD.

Analyse de segmentation

Par type : les formats numériques étendent leur leadership

Les formats numériques ont commandé 45% de part du marché des médias et du divertissement en 2024, représentant 1,33 billion USD de la taille du marché des médias et du divertissement [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Shareholder Letter," netflix.com. Les plateformes de streaming mélangent séries addictives et programmation événementielle, donc les pics d'acquisition d'abonnés ne s'effondrent plus après les finales de saison. La vidéo de format court a ajouté des fonctionnalités de pourboire fin 2024, créant des revenus de micro-transactions qui amortissent les rendements publicitaires en plateau. L'imprimé persiste dans les niches B2B où les annonceurs prisent un lectorat précis, et les journaux spécialisés ont limité la baisse de revenus à un chiffre, soulignant la durabilité du contenu expert.

Les écosystèmes cross-plateformes prolongent les cycles de vie des franchises. Quand une série fantastique génère un jeu mobile dans le même trimestre, 15% des nouveaux joueurs regardent ensuite au moins un épisode, illustrant comment le contenu peut se polliniser croisé entre les expériences. Les revenus de réalité virtuelle et augmentée sont plus petits en termes absolus mais croissent rapidement grâce aux pilotes d'entreprise ; un cabinet d'architecture a utilisé des casques pour des révisions de conception à distance et a réduit les cycles de projet de 12% en 2025. La demande d'entreprise stable stabilise les flux de trésorerie des fabricants de casques, leur permettant de subventionner les salons consommateurs qui sèment la future adoption domestique. Alors que ces dynamiques convergent, le marché des médias et du divertissement intègre les formats numériques encore plus profondément dans les cas d'usage consommateurs et professionnels.

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Par modèle de revenus : les abonnements s'accélèrent tandis que la publicité reste la base

La publicité détenait 52% de la taille du marché des médias et du divertissement en 2024, soit 1,53 billion USD, mais les revenus d'abonnement devraient croître à un TCAC de 8% jusqu'en 2030. Les bundles s'avèrent le plus efficace dissuasif de désabonnement ; un opérateur télécom qui a emballé musique, vidéo et jeux en 2025 a vu le désabonnement volontaire glisser sous 3% par trimestre. Le pay-per-view a regagné en pertinence quand une ligue d'arts martiaux a vendu des billets numériques à 19,90 USD, et les fans ont ensuite dépensé 4,20 USD supplémentaires sur des clips des coulisses.

Les objets de collection blockchain ouvrent de nouveaux canaux de merchandising. La plateforme de highlights sous licence d'une ligue de basket a enregistré des volumes de marché secondaire à trois chiffres début 2025, générant des flux de royautés passives. Les plans hybrides prospèrent aussi ; un niveau supporté par la publicité chez un streamer majeur a capturé près d'un cinquième des nouvelles inscriptions dans les six mois du lancement. La mosaïque croissante d'options de paiement encourage une participation plus large, ce qui à son tour approfondit les pools de données pour la monétisation ciblée. Ce cycle de renforcement soutient la durabilité des revenus à long terme sur le marché des médias et du divertissement.

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Par plateforme d'appareil : le mobile domine, les écrans émergents montent

Les smartphones et tablettes ont livré 40% de la taille du marché des médias et du divertissement 2024, soit 1,18 billion USD. Les opérateurs d'app-store révèlent que les titres de divertissement génèrent plus de la moitié du revenu total du store, confirmant un pouvoir d'achat in-app robuste. Les télévisions intelligentes évoluent en mini jardins clos ; un fabricant d'appareils leader a fait croître les revenus d'échange de plus d'un tiers en 2024 alors que les annonceurs poursuivaient les placements natifs. Les desktops restent pertinents pour la création de format long et les jeux de stratégie, même si le jeu casual migre vers les streams cloud.

Les casques VR et AR devraient afficher environ 15% de TCAC jusqu'en 2030, ancrés par les simulations d'entreprise en soins de santé, ingénierie et formation. Les consoles de jeu profitent de cycles allongés après le déploiement de patches de rétrocompatibilité fin 2024, stabilisant les expéditions d'unités. Les écrans d'infodivertissement automobile sont maintenant traités comme des télévisions supplémentaires, captant l'attention pendant les trajets et atteignant de nouvelles audiences de jour. Ces changements de plateforme élargissent les heures totales adressables, renforçant l'élan de croissance sur le marché des médias et du divertissement.

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Analyse géographique

L'Amérique du Nord représentait 35% de la part du marché des médias et du divertissement à 1,03 billion USD en 2024. Les sports en direct combinés aux superpositions de paris interactifs augmentent l'inventaire publicitaire effectif en prolongeant la durée de session. Les bundles télécom-streamer distribuent les coûts de contenu croissants sur des bases clients plus larges, réduisant les coûts d'acquisition moyens. Les opérateurs câble régionaux ont répliqué le modèle mi-2025, apportant des widgets d'achat à écran de pause aux ménages traditionnels et enrichissant les boucles de rétroaction de données qui sous-tendent la tarification dynamique.

L'Asie-Pacifique mène la croissance avec un TCAC prévu de 6% jusqu'en 2030, propulsé par un écosystème vidéo courte vibrant en Chine et des originaux vernaculaires en hausse en Inde. L'usage mensuel moyen de données mobiles en Inde a dépassé 27 Go par utilisateur en 2024, soutenant des taux d'achèvement élevés pour les titres régionaux. Les startups de production budgètent au moins deux pistes linguistiques dès le premier jour, compressant le temps de mise sur le marché pour les versions doublées. Le Japon et la Corée du Sud incubent des formats de contenu natifs 5G qui s'exportent ensuite à travers l'Asie du Sud-Est, élargissant davantage l'empreinte du marché des médias et du divertissement.

L'Europe équilibre un riche héritage créatif avec des règles de confidentialité strictes. Les chaînes FAST donnent aux diffuseurs de nouveaux revenus alors que les audiences linéaires s'affaiblissent, tandis que l'ad tech contextuelle aide à compenser les rendements de ciblage personnalisé plus bas. L'Amérique latine lutte avec la volatilité des devises qui compresse l'ARPU, pourtant les heures de streaming continuent de grimper, laissant entrevoir un potentiel latent quand les conditions macro se stabiliseront. Les plateformes MENA ont mis à l'échelle les catalogues rapidement grâce au doublage IA, et un service a élevé sa bibliothèque arabe de plus de 70% en 2024. Alors que les coûts d'infrastructure et de localisation déclinent, des audiences supplémentaires se connectent, renforçant l'expansion mondiale du marché des médias et du divertissement.

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Paysage concurrentiel

Le secteur affiche une forme d'haltère avec les conglomérats mondiaux d'un côté et les micro studios menés par des créateurs de l'autre. Les grands groupes rapportent maintenant que plus de 60% des revenus coulent directement des consommateurs, confirmant un pivot stratégique vers les relations first-party. Les indépendants plus petits licencient les catalogues aux méga plateformes, échangeant la marge contre la portée d'audience et la puissance marketing. Cette asymétrie alimente le débat antitrust autour des frais d'app-store et de la découvrabilité pilotée par la recherche, questions susceptibles de dominer les agendas politiques après 2025.

Les avantages technologiques forment les douves modernes. Un streamer leader a déposé des dizaines de brevets de moteur de recommandation en un seul trimestre 2025, signalant l'accent niveau conseil d'administration sur la science des données. Les incumbents de vidéo sociale investissent des milliards en séries originales pour convertir les fans de format court en spectateurs de format long, utilisant des teasers in-feed au lieu de marketing externe. Les fabricants de télévisions intelligentes financent des shows exclusifs pour verrouiller les ménages dans des systèmes d'exploitation propriétaires, illustrant comment les rôles hardware et contenu fusionnent.

Les évaluations d'acquisition reflètent de plus en plus la propriété intellectuelle interactive. Un éditeur de jeux majeur avec une franchise battle-royale réussie a atteint une prime significative fin 2024 ; les analystes ont cité le potentiel de contenu généré par l'utilisateur comme moteur. Les acheteurs prisent les communautés autant que le code, pariant que la créativité populaire soutient l'engagement longtemps après le lancement. Une logique similaire devrait gouverner les prochains deals dans les mondes immersifs maintenant en développement, même si les modèles de revenus matures se forment encore. Ces dynamiques indiquent un pipeline d'acquisitions actif qui façonnera les positions concurrentielles dans le marché des médias et du divertissement.

Leaders de l'industrie des médias et du divertissement

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des médias et du divertissement
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Développements récents de l'industrie

  • Mai 2025 : Un service de musique majeur a activé la monétisation de vidéo-podcasts, permettant aux créateurs d'utiliser l'insertion publicitaire dynamique tout en gardant une part majoritaire des revenus.
  • Mars 2025 : Les réseaux appartenant à Warner ont intégré des API de paris sportifs transactionnels dans les diffusions de basket, élevant le rendement publicitaire en jeu de double chiffres par rapport aux matchs 2024.
  • Avril 2025 : Un streamer mondial a déployé le doublage IA sur 25 langues, réduisant le coût par piste d'environ 60% et permettant des premières mondiales quasi-simultanées.
  • Février 2025 : Un titan du e-commerce a acquis les droits de streaming mondiaux d'une série de sport automobile internationale pour cinq saisons, approfondissant sa programmation d'événements en direct.

Table des matières pour le rapport de l'industrie des médias et du divertissement

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Prolifération de la consommation vidéo mobile 5G en Asie
    • 4.2.2 Hausse des dépenses publicitaires TV connectée par les marques retail et PGC américaines
    • 4.2.3 Adoption rapide des chaînes FAST (télévision gratuite supportée par la publicité) en Europe
    • 4.2.4 Doublage en langue locale basé sur l'IA générative élargissant la portée OTT au MENA
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Surveillance réglementaire renforcée de l'UE sur les publicités numériques ciblées
    • 4.3.2 Piratage et re-streaming illégal réduisant les ARPU OTT premium en APAC
  • 4.4 Perspectives réglementaires
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs
    • 4.5.3 Menace de nouveaux entrants
    • 4.5.4 Menace de substituts
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.6 Tendances d'investissement et de financement

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par type
    • 5.1.1 Médias imprimés
    • 5.1.1.1 Journaux
    • 5.1.1.2 Magazines
    • 5.1.1.3 Panneaux d'affichage
    • 5.1.1.4 Bannières, prospectus et flyers
    • 5.1.1.5 Autres médias imprimés
    • 5.1.2 Médias numériques
    • 5.1.2.1 Télévision
    • 5.1.2.2 Musique et radio
    • 5.1.2.3 Signalétique électronique
    • 5.1.2.4 Publicité mobile
    • 5.1.2.5 Podcasts
    • 5.1.2.6 Autres médias numériques
    • 5.1.3 Médias de streaming
    • 5.1.3.1 Streaming OTT
    • 5.1.3.2 Streaming en direct
    • 5.1.4 Jeux vidéo et eSports
    • 5.1.5 Contenu de réalité virtuelle / augmentée
  • 5.2 Par modèle de revenus
    • 5.2.1 Publicité
    • 5.2.2 Abonnement
    • 5.2.3 Pay-per-view / Transactionnel
    • 5.2.4 Licence et merchandising
  • 5.3 Par plateforme d'appareil
    • 5.3.1 Smartphones et tablettes
    • 5.3.2 Télévisions intelligentes et décodeurs
    • 5.3.3 PC et ordinateurs portables
    • 5.3.4 Consoles de jeu
    • 5.3.5 Casques VR/AR
  • 5.4 Par géographie
    • 5.4.1 Amérique du Nord
    • 5.4.1.1 États-Unis
    • 5.4.1.2 Canada
    • 5.4.2 Amérique latine
    • 5.4.2.1 Brésil
    • 5.4.2.2 Argentine
    • 5.4.2.3 Mexique
    • 5.4.2.4 Reste de l'Amérique latine
    • 5.4.3 Europe
    • 5.4.3.1 Allemagne
    • 5.4.3.2 Royaume-Uni
    • 5.4.3.3 France
    • 5.4.3.4 Italie
    • 5.4.3.5 Espagne
    • 5.4.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.4.4 Asie-Pacifique
    • 5.4.4.1 Chine
    • 5.4.4.2 Japon
    • 5.4.4.3 Corée du Sud
    • 5.4.4.4 Inde
    • 5.4.4.5 Australie
    • 5.4.4.6 Nouvelle-Zélande
    • 5.4.4.7 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.4.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.4.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.4.5.2 Arabie saoudite
    • 5.4.5.3 Afrique du Sud
    • 5.4.5.4 Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse de positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (inclut aperçu niveau mondial, aperçu niveau marché, segments principaux, financiers si disponibles, informations stratégiques, produits et services, et développements récents)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 Apple Inc.
    • 6.3.10 Sony Group Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.3.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits
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Portée du rapport du marché mondial des médias et du divertissement

L'industrie des médias et du divertissement (M&E) a de multiples segments qui se combinent en une verticale : cinéma/movies, télévision, musique, édition, radio, internet, publicité, et jeux.

L'industrie des médias et du divertissement est segmentée par type (médias imprimés (journaux, magazines, panneaux d'affichage, bannières, prospectus & flyers), médias numériques (télévision, musique & radio, signalétique électronique, publicité mobile, podcasts), médias de streaming (streaming OTT, streaming en direct)) et géographie (Amérique du Nord (États-Unis, Canada), Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, reste de l'Europe), Asie Pacifique (Chine, Inde, Japon, reste de l'Asie Pacifique), Amérique latine, et Moyen-Orient et Afrique).

Les tailles et prévisions de marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par type
Médias imprimés Journaux
Magazines
Panneaux d'affichage
Bannières, prospectus et flyers
Autres médias imprimés
Médias numériques Télévision
Musique et radio
Signalétique électronique
Publicité mobile
Podcasts
Autres médias numériques
Médias de streaming Streaming OTT
Streaming en direct
Jeux vidéo et eSports
Contenu de réalité virtuelle / augmentée
Par modèle de revenus
Publicité
Abonnement
Pay-per-view / Transactionnel
Licence et merchandising
Par plateforme d'appareil
Smartphones et tablettes
Télévisions intelligentes et décodeurs
PC et ordinateurs portables
Consoles de jeu
Casques VR/AR
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Amérique latine Brésil
Argentine
Mexique
Reste de l'Amérique latine
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Par type Médias imprimés Journaux
Magazines
Panneaux d'affichage
Bannières, prospectus et flyers
Autres médias imprimés
Médias numériques Télévision
Musique et radio
Signalétique électronique
Publicité mobile
Podcasts
Autres médias numériques
Médias de streaming Streaming OTT
Streaming en direct
Jeux vidéo et eSports
Contenu de réalité virtuelle / augmentée
Par modèle de revenus Publicité
Abonnement
Pay-per-view / Transactionnel
Licence et merchandising
Par plateforme d'appareil Smartphones et tablettes
Télévisions intelligentes et décodeurs
PC et ordinateurs portables
Consoles de jeu
Casques VR/AR
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Amérique latine Brésil
Argentine
Mexique
Reste de l'Amérique latine
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Questions clés répondues dans le rapport

Quelle est la taille du marché des médias et du divertissement aujourd'hui et où va-t-il ?

Le marché des médias et du divertissement se situe à 3,04 billions USD en 2025 et devrait atteindre 3,66 billions USD d'ici 2030, croissant à un TCAC de 3,79%.

Quel type de contenu mène actuellement les revenus ?

Les formats numériques, incluant les plateformes de streaming et de format court, possèdent 45% de la part du marché des médias et du divertissement, soit 1,33 billion USD en 2024.

Pourquoi les abonnements croissent-ils plus rapidement que la publicité ?

Les offres bundlées réduisent le désabonnement à moins de 3% par trimestre et les nouveaux niveaux hybrides supportés par la publicité élargissent l'entonnoir, poussant les revenus d'abonnement vers un TCAC de 8% jusqu'en 2030.

Quel rôle jouent les réseaux 5G dans l'expansion de l'industrie ?

Dans les marchés 5G entièrement couverts comme la Corée du Sud, la durée moyenne des sessions vidéo mobiles est montée à 35 minutes, débloquant plus d'inventaire publicitaire et de micro-transactions pour les plateformes.

Comment les chaînes FAST bénéficient-elles aux diffuseurs européens ?

Les chaînes FAST livrent des flux gratuits et organisés qui capturent maintenant 28% des heures de visionnage chez certains diffuseurs, avec des CPM en prime time dépassant occasionnellement ceux de la TV linéaire.

Quel est le plus grand vent contraire réglementaire ?

Les nouvelles règles de consentement européennes ont coupé les CPM de publicités ciblées de 17% début 2025 et forcent les plus petits fournisseurs ad-tech à se consolider, ralentissant temporairement la croissance des revenus publicitaires.

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