Taille et part du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient

Marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient (2026 - 2031)
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Analyse du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient par Mordor Intelligence

La taille du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient est projetée à 44,16 milliards USD en 2025, 48,43 milliards USD en 2026, et devrait atteindre 76,79 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 9,66 % de 2026 à 2031.

Cette trajectoire rapide découle de la diversification économique portée par Vision 2030, du déploiement généralisé de la 5G et de la fibre optique dans la région, ainsi que d'un public majoritairement composé de jeunes natifs du numérique. L'Arabie saoudite ancre la demande grâce à d'importants investissements publics à grande échelle, tandis que les Émirats arabes unis (EAU) prennent de l'avance en commercialisant une connectivité avancée et un environnement réglementaire favorable à l'innovation. La vidéo en ligne, le jeu vidéo et les formats immersifs gagnent en dynamisme à mesure que l'omniprésence des smartphones, l'infrastructure cloud et les programmes de métavers convergent. Les partenariats stratégiques entre les diffuseurs régionaux et les plateformes de streaming mondiales redéfinissent les règles concurrentielles, et des combinaisons de monétisation flexibles deviennent indispensables pour compenser la volatilité des recettes publicitaires liée aux fluctuations des devises.

Points clés du rapport

  • Par type, la vidéo à la demande a dominé avec une part de revenus de 29,93 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025 ; la publicité devrait enregistrer le TCAC le plus rapide, soit 11,05 %, d'ici 2031.
  • Par plateforme, le canal en ligne/numérique a capté 59,62 % de la part du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025, tandis que les approches hybrides progressent à un TCAC de 10,65 % d'ici 2031.
  • Par modèle de revenus, les abonnements représentaient 45,92 % de la taille du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025 ; les modèles freemium et d'achat intégré devraient croître à un TCAC de 10,96 % jusqu'en 2031.
  • Par groupe d'âge, les millennials détenaient une part de 35,62 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025, mais la génération Z connaît la croissance la plus rapide avec un TCAC de 11,19 % d'ici 2031.
  • Par appareil, les smartphones commandaient 44,88 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025, tandis que les casques VR/AR devraient progresser à un TCAC de 11,49 % durant la période de prévision.
  • Par zone géographique, l'Arabie saoudite dominait avec une part de 39,22 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025 ; les EAU enregistrent le TCAC le plus élevé, soit 11,08 %, vers 2031.
  • Le Fonds d'investissement public, MBC Group et beIN MEDIA GROUP détenaient conjointement une part de revenus estimée à 41 % en 2024, dans un contexte de consolidation croissante soutenue par l'État.

Remarque : Les chiffres de la taille du marché et des prévisions de ce rapport sont générés à l’aide du cadre d’estimation propriétaire de Mordor Intelligence, mis à jour avec les données et analyses les plus récentes disponibles en 2026.

Analyse des segments

Par type : la vidéo à la demande domine dans un contexte d'accélération de la publicité

Le segment a généré 13,22 milliards USD en 2025, représentant 29,93 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient. La publicité, évaluée à 7,24 milliards USD, devrait se développer à un TCAC de 11,05 % à mesure que les outils programmatiques arrivent à maturité. Les séries premium, les rediffusions de sports en direct et la diversification des genres maintiennent un taux élevé de renouvellement des abonnements, aidés par une mesure améliorée qui aide les marques à allouer leurs budgets en toute confiance. La taille du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient pour les formats financés par la publicité pourrait donc dépasser la vidéo transactionnelle une fois que les enchères en temps réel et les graphes d'audience atteindront une échelle suffisante. Les consolidations régionales du streaming musical — telles que la fusion d'Anghami avec OSN+ — indiquent des perspectives de vente croisée synergiques, tandis que les revenus des jeux vidéo bénéficient de la pénétration mobile et des ligues nationales d'esport.

La localisation du contenu reste centrale ; les fonds d'incitation financent les scénarios en arabe, et les concours de doublage garantissent l'authenticité des dialectes régionaux. Les éditeurs voient les livres numériques gagner du terrain à mesure que les ministères de l'éducation numérisent les programmes scolaires, bien que la monétisation repose sur les micropaiements plutôt que sur les téléchargements directs. Par ailleurs, les services d'accès à Internet constituent le substrat de toutes les catégories ; cependant, la concurrence par les prix et les plafonds réglementaires sur les frais limitent leur contribution à la croissance par rapport aux segments de contenu à marges plus élevées.

Marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient : part de marché par type, 2025
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Par plateforme : leadership numérique avec une dynamique hybride

Les environnements en ligne et basés sur des applications ont contribué à 59,62 % du chiffre d'affaires total de 2025, confirmant la primauté de la distribution directe aux consommateurs sur le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient. Les modèles hybrides à croissance rapide, fusionnant les chaînes linéaires avec les bibliothèques à la demande, affichent désormais un TCAC de 10,65 %, un rythme qui reflète l'appétit des consommateurs pour le choix sans sacrifier le visionnage communautaire en direct. Le regroupement par MBC de Netflix dans le décodeur MBCNOW TV illustre la manière dont les acteurs historiques protègent leurs pools publicitaires linéaires tout en proposant des catalogues mondiaux en vente incitative. Le satellite traditionnel dessert encore les foyers ruraux et les téléspectateurs plus âgés, positionnant les décodeurs hybrides comme une voie de migration douce plutôt qu'une rupture brutale avec le câble.

Pour les annonceurs, la diversité des plateformes complique la portée mais ouvre un ciblage granulaire. Les campagnes multi-écrans intègrent les audiences linéaires, les impressions de vidéo à la demande et les engagements vidéo sur les réseaux sociaux pour maximiser la fréquence sans redondance. À mesure que les codes de confidentialité des données se resserrent, les données propriétaires issues des environnements de connexion hybrides renforcent les propositions de valeur, donnant aux opérateurs un avantage sur les concurrents purement numériques dépourvus de réseaux de diffusion.

Par modèle de revenus : la solidité des abonnements face à la disruption du freemium

Les abonnements détenaient une part de 45,92 % en 2025, portés par les mises à niveau de la télévision payante dans les foyers et les lancements de séries dramatiques à succès. Pourtant, le segment freemium et achat intégré est en passe de dépasser 15,62 milliards USD d'ici 2031, son TCAC de 10,96 % reflétant l'influence du jeu vidéo sur les habitudes de divertissement plus larges. La taille du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient pour les voies freemium bénéficie de faibles barrières à l'entrée, permettant un échantillonnage de masse avant la conversion par micro-transaction. Le paiement à la séance reste limité aux grandes affiches de boxe et aux tournois de football régionaux, mais des pilotes de tarification dynamique laissent entrevoir une adoption plus large une fois l'infrastructure de paiement arrivée à maturité. La vidéo financée par la publicité progresse régulièrement à mesure que les rendements du coût pour mille augmentent parallèlement aux améliorations de la vérification des audiences.

Les fluctuations des devises incitent les plateformes à expérimenter une tarification à plusieurs niveaux libellée en monnaies locales tout en déclarant des bénéfices consolidés en USD, protégeant ainsi les revenus contre les fluctuations liées au pétrole. Le regroupement de la musique, de la vidéo et du jeu en nuage dans des abonnements uniques améliore le revenu moyen par utilisateur et allonge les cycles de désabonnement, une tendance accentuée après la prise de participation de Warner Bros Discovery à hauteur de 57 millions USD dans OSN Streaming.

Marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient : part de marché par modèle de revenus, 2025
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Par groupe d'âge des utilisateurs finaux : les millennials dominent mais la génération Z progresse rapidement

Les millennials ont capté 35,62 % de la part des revenus en 2025 grâce à leur pouvoir d'achat établi. La génération Z, cependant, s'accélère avec un TCAC de 11,19 %, alimentant des décisions produits qui privilégient l'interactivité axée sur le mobile et le contenu créé par des influenceurs. Les défis vidéo sur les réseaux sociaux, les tournois d'esport et les flux d'achats d'influenceurs résonnent fortement, remodelant la grille de programmation du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient. La génération X et les baby-boomers préfèrent encore les séries longues et les informations linéaires, encourageant une programmation hybride qui alterne les coffrets à regarder en rafale avec le visionnage en rendez-vous. Les plateformes segmentent désormais la communication marketing par étape de vie plutôt que par âge chronologique, adaptant les plans de paiement, les contrôles parentaux et les fonctionnalités de synchronisation multi-appareils à chaque cohorte.

Les conseils de la jeunesse et les ministères de la culture investissent dans des programmes de compétences qui associent la création de contenu à la préservation du patrimoine, favorisant des viviers d'animateurs et de podcasteurs en langue arabe. Ce renforcement délibéré des capacités réduit la dépendance externe et garantit que les récits propres à la région restent authentiques et accessibles.

Par appareil : les smartphones en tête tandis que les équipements immersifs progressent

Les smartphones ont contribué à 44,88 % de la valeur de consommation de 2025, cimentant leur rôle d'écran principal pour le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient. Les casques VR/AR, dont la progression est projetée à un TCAC de 11,49 %, bénéficient du plan métavers de Dubaï, qui vise un impact économique de 4 milliards USD et 42 000 emplois d'ici 2030. Les livraisons de téléviseurs intelligents augmentent à mesure que les fabricants intègrent nativement les applications OSN, Shahid et Netflix, simplifiant les inscriptions. Les consoles de jeux occupent une niche de prestige parmi les jeunes aisés, ancrant les sorties AAA premium et les ligues locales d'esport. Les tablettes servent les ministères de l'éducation qui promeuvent l'apprentissage en ligne, tandis que les ordinateurs portables maintiennent leur position parmi les professionnels et les étudiants universitaires en quête d'une meilleure résolution pour la productivité et la qualité vidéo.

Les exonérations de droits de douane gouvernementales sur les équipements VR et les subventions aux startups de réalité augmentée abaissent les obstacles à la possession, permettant aux musées, universités et espaces commerciaux de piloter la narration immersive. La convergence des appareils s'accélère également ; les écrans pliables et le partage de connexion 5G brouillent les frontières entre téléphone et tablette, tandis que les téléviseurs intelligents se substituent aux consoles grâce aux services de jeu en nuage.

Analyse géographique

L'Arabie saoudite a conservé 39,22 % du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2025, progressant grâce aux allocations audacieuses de Vision 2030 et à la plus grande démographie jeune de la région. Le chiffre d'affaires du secteur a atteint 17,4 milliards SAR (4,6 milliards USD) la même année, les formats numériques se développant à un TCAC de 26 % sur cinq ans. Le soutien du Fonds d'investissement public à MBC Group et des projets phares tels que les studios XR de NEOM ancrent le royaume en tant que puissance de production et de distribution. Le potentiel du jeu vidéo de 13,3 milliards USD d'ici 2030 et les 39 000 emplois projetés étendent la diversification au-delà de la dépendance au pétrole.

Les EAU constituent le sous-marché à la croissance la plus rapide, enregistrant un TCAC de 11,08 % jusqu'en 2031, grâce à un cadre réglementaire pleinement articulé et à leur rôle de longue date en tant que siège régional des multinationales. La Stratégie Métavers de Dubaï vise à elle seule un impact sur le PIB de 4 milliards USD, attirant des entreprises technologiques de contenu et favorisant une main-d'œuvre de la classe créative. L'investissement minoritaire de Warner Bros Discovery dans OSN et le déploiement par Etisalat de la 5G à ultra-haute capacité soulignent la confiance internationale.

Le Qatar, le Koweït et Bahreïn bénéficient du tourisme post-méga-événements et des échanges de contenu transfrontaliers, le segment esport du Qatar étant à lui seul évalué à 125,7 millions USD en 2024. Les initiatives de marketing conjoint au sein du CCG favorisent des offres publicitaires premium attrayantes pour les marques panrégionales. Les territoires du reste du Moyen-Orient présentent des paysages réglementaires hétérogènes mais offrent un potentiel de hausse dans les catalogues de streaming localisés adaptés aux nuances linguistiques et culturelles.

Paysage concurrentiel

Le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient reste modérément consolidé, les fonds souverains, les diffuseurs historiques et les nouveaux entrants natifs du numérique se disputant des parts d'échelle. MBC Group, beIN MEDIA GROUP et OSN ont collectivement commandé environ 41 % de la part des revenus en 2024, tandis que Netflix, StarzPlay et Shahid accélèrent leurs gains d'abonnés grâce à des productions originales localisées. L'acquisition par le Fonds d'investissement public d'une participation de 54 % dans MBC pour 2 milliards USD en novembre 2024 illustre l'intention souveraine de bâtir des champions créatifs nationaux. Les entités mondiales préfèrent de plus en plus les coentreprises à l'expansion en terrain vierge ; l'offre groupée de Netflix avec MBC NOW en juillet 2025 propose une facturation, un marketing et un matériel de décodage intégrés.

Le contenu s'impose comme le facteur de différenciation décisif. La fusion d'Anghami avec OSN+ associe la découverte musicale au streaming de séries dramatiques premium, démontrant le regroupement d'écosystèmes comme antidote au désabonnement. Le géant coréen CJ ENM a ouvert sa première filiale au Moyen-Orient à Riyad en juillet 2025 pour co-produire des adaptations en langue arabe de formats coréens, illustrant l'échange de propriété intellectuelle interculturelle. Les perturbateurs de plus petite taille se concentrent sur la diffusion d'esport, les chaînes FAST pour enfants et les niches verticales telles que le divertissement conforme aux principes islamiques.

Les afflux de capitaux des fonds souverains réduisent les coûts de financement des productions à grande échelle, mais ils élèvent également les barrières à l'entrée concurrentielles pour les pures start-ups. Par ailleurs, les attentes croissantes en matière d'alignement culturel, de résidence des données et de conformité obligent les plateformes étrangères à s'allier à des partenaires locaux disposant d'une expertise réglementaire.

Leaders du secteur des médias et du divertissement au Moyen-Orient

  1. Middle East Broadcasting Center FZ-LLC (MBC Group)

  2. Orbit Showtime Network FZ-LLC

  3. beIN MEDIA GROUP LLC

  4. Abu Dhabi Media Company PJSC

  5. Arab Media Group LLC

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient
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Développements récents dans le secteur

  • Juillet 2025 : Netflix s'est associé à MBC Group pour lancer une offre de streaming groupée via le décodeur Android TV MBCNOW en Arabie saoudite.
  • Juillet 2025 : CJ ENM a créé une filiale en propriété exclusive en Arabie saoudite pour étendre ses empreintes de production et de distribution.
  • Juillet 2025 : Manga Productions a lancé le Concours de doublage en dialectes saoudiens pour encourager une représentation linguistique authentique.
  • Juillet 2025 : La plateforme Shahid de MBC a obtenu des animations pour enfants de TwelveP Animation, élargissant le contenu familial.
  • Juillet 2025 : Warner Bros Discovery et Etisalat ont lancé une chaîne FAST pour enfants, enrichissant les offres financées par la publicité dans les EAU.
  • Mars 2025 : Warner Bros Discovery a investi 57 millions USD pour une participation minoritaire dans OSN Streaming.
  • Mars 2025 : Disney a approfondi son accord de contenu avec beIN Media Group, allant au-delà des droits sportifs.

Table des matières du rapport sur le secteur des médias et du divertissement au Moyen-Orient

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Déploiement accéléré des réseaux 5G et du haut débit en fibre optique
    • 4.2.2 Forte pénétration des smartphones et des téléviseurs intelligents favorisant la croissance de la vidéo à la demande
    • 4.2.3 Méga-événements financés par l'État (Vision 2030, Expo City) stimulant la demande de contenu
    • 4.2.4 Essor rapide de l'esport et des micro-transactions intégrées aux applications
    • 4.2.5 Incitations à la production originale en langue arabe
    • 4.2.6 Demande croissante de la diaspora pour le contenu du Moyen-Orient sur les plateformes mondiales
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Niveaux élevés de piratage et de sites de streaming illicites
    • 4.3.2 Régimes réglementaires et de censure fragmentés selon les pays
    • 4.3.3 Pénurie de talents en effets visuels avancés et en développement de jeux vidéo
    • 4.3.4 Volatilité des dépenses publicitaires liée aux devises en raison des fluctuations du prix du pétrole
  • 4.4 Analyse de la chaîne de valeur du secteur
  • 4.5 Paysage réglementaire
  • 4.6 Perspectives technologiques
  • 4.7 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.7.1 Menace des nouveaux entrants
    • 4.7.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.7.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.7.4 Menace des substituts
    • 4.7.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.8 Paysage des réseaux sociaux
    • 4.8.1 Aperçu du marché et principaux domaines de croissance
    • 4.8.2 Perspectives des plateformes (Facebook, X, Instagram, YouTube, messagerie)
    • 4.8.3 Statistiques clés de la publicité sur les réseaux sociaux
    • 4.8.4 Paysage réglementaire et censure
  • 4.9 Impact des facteurs macroéconomiques sur le marché

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEURS)

  • 5.1 Par type
    • 5.1.1 Musique numérique
    • 5.1.1.1 Téléchargements musicaux
    • 5.1.1.2 Streaming musical
    • 5.1.2 Jeux vidéo
    • 5.1.3 Vidéo à la demande
    • 5.1.3.1 Vidéo à la demande par abonnement (SVoD)
    • 5.1.3.2 Vidéo à la demande transactionnelle (TVoD)
    • 5.1.3.3 Vente électronique définitive/téléchargements
    • 5.1.4 Édition numérique
    • 5.1.5 Publicité
    • 5.1.5.1 Publicité numérique
    • 5.1.5.2 Presse écrite
    • 5.1.5.3 Magazine
    • 5.1.5.4 Télévision
    • 5.1.5.5 Radio
    • 5.1.5.6 Publicité extérieure
    • 5.1.6 Services d'accès à Internet
  • 5.2 Par plateforme
    • 5.2.1 En ligne/numérique
    • 5.2.2 Traditionnel/linéaire
    • 5.2.3 Hybride (omnicanal)
  • 5.3 Par modèle de revenus
    • 5.3.1 Basé sur l'abonnement
    • 5.3.2 Financé par la publicité
    • 5.3.3 Paiement à la séance/transactionnel
    • 5.3.4 Freemium/achat intégré
  • 5.4 Par groupe d'âge des utilisateurs finaux
    • 5.4.1 Génération Z (≤24 ans)
    • 5.4.2 Millennials (25-40 ans)
    • 5.4.3 Génération X (41-56 ans)
    • 5.4.4 Baby-boomers (57 ans et plus)
  • 5.5 Par appareil
    • 5.5.1 Smartphones
    • 5.5.2 Téléviseurs intelligents et appareils de télévision connectée
    • 5.5.3 Ordinateurs de bureau et ordinateurs portables
    • 5.5.4 Tablettes
    • 5.5.5 Consoles de jeux
    • 5.5.6 Casques VR/AR
  • 5.6 Par pays
    • 5.6.1 Arabie saoudite
    • 5.6.2 Émirats arabes unis
    • 5.6.3 Qatar
    • 5.6.4 Koweït
    • 5.6.5 Bahreïn
    • 5.6.6 Reste du Moyen-Orient

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse des parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprises (comprend une vue d'ensemble au niveau mondial, une vue d'ensemble au niveau du marché, les segments principaux, les données financières disponibles, les informations stratégiques, le rang/la part de marché, les produits et services, les développements récents)
    • 6.4.1 Middle East Broadcasting Center FZ-LLC (MBC Group)
    • 6.4.2 Orbit Showtime Network FZ-LLC
    • 6.4.3 beIN MEDIA GROUP LLC
    • 6.4.4 Abu Dhabi Media Company PJSC
    • 6.4.5 Arab Media Group LLC
    • 6.4.6 StarzPlay Arabia FZ-LLC
    • 6.4.7 Anghami Inc.
    • 6.4.8 Rotana Media Group Holding Company
    • 6.4.9 Intigral Inc.
    • 6.4.10 Eye Media LLC
    • 6.4.11 Moby Group FZ-LLC
    • 6.4.12 CMT Technologies FZ-LLC
    • 6.4.13 Zawya Limited
    • 6.4.14 VOX Cinemas LLC
    • 6.4.15 twofour54 FZ-LLC
    • 6.4.16 Telfaz11 Creative Media Productions LLC
    • 6.4.17 Gulf Film LLC
    • 6.4.18 Dubai Media Incorporated
    • 6.4.19 Saudi Research and Media Group (SRMG) JSC
    • 6.4.20 Kuwait National Cinema Company (KNCC) K.S.C.P.
    • 6.4.21 Qatar Media Corporation
    • 6.4.22 Al Arabiya News Channel FZ-LLC

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits
*La liste des fournisseurs est dynamique et sera mise à jour en fonction du périmètre de l'étude personnalisée

Périmètre du rapport sur le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient

Pour divertir et informer les audiences, les médias et le divertissement sont des secteurs qui englobent un ensemble d'activités liées à la création, la production, la distribution et la consommation de contenu. Ils incluent une vaste gamme de médias tels que la télévision, le cinéma, la musique, la radio, les journaux, les jeux vidéo, les spectacles vivants et les médias numériques. Le secteur des médias comprend la production et la diffusion d'informations, de nouvelles ou de divertissements.

L'étude de marché met l'accent sur les tendances qui influencent le secteur des médias et du divertissement dans les principaux pays de la région du Moyen-Orient. L'étude met en lumière les paramètres clés du marché, les facteurs de croissance sous-jacents et les principaux acteurs opérant dans le secteur. L'étude suit également l'impact de la COVID-19 sur l'ensemble du secteur des médias et du divertissement de la région.

Le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient est segmenté par type (musique numérique (téléchargements musicaux et streaming musical), jeux vidéo, vidéo à la demande (SVoD et TVoD, téléchargements vidéo), édition numérique, publicité (publicité numérique, presse écrite, magazine, télévision, radio et publicité extérieure) et accès à Internet) et par pays (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Qatar et reste du Moyen-Orient). Les tailles de marché et les prévisions sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par type
Musique numériqueTéléchargements musicaux
Streaming musical
Jeux vidéo
Vidéo à la demandeVidéo à la demande par abonnement (SVoD)
Vidéo à la demande transactionnelle (TVoD)
Vente électronique définitive/téléchargements
Édition numérique
PublicitéPublicité numérique
Presse écrite
Magazine
Télévision
Radio
Publicité extérieure
Services d'accès à Internet
Par plateforme
En ligne/numérique
Traditionnel/linéaire
Hybride (omnicanal)
Par modèle de revenus
Basé sur l'abonnement
Financé par la publicité
Paiement à la séance/transactionnel
Freemium/achat intégré
Par groupe d'âge des utilisateurs finaux
Génération Z (≤24 ans)
Millennials (25-40 ans)
Génération X (41-56 ans)
Baby-boomers (57 ans et plus)
Par appareil
Smartphones
Téléviseurs intelligents et appareils de télévision connectée
Ordinateurs de bureau et ordinateurs portables
Tablettes
Consoles de jeux
Casques VR/AR
Par pays
Arabie saoudite
Émirats arabes unis
Qatar
Koweït
Bahreïn
Reste du Moyen-Orient
Par typeMusique numériqueTéléchargements musicaux
Streaming musical
Jeux vidéo
Vidéo à la demandeVidéo à la demande par abonnement (SVoD)
Vidéo à la demande transactionnelle (TVoD)
Vente électronique définitive/téléchargements
Édition numérique
PublicitéPublicité numérique
Presse écrite
Magazine
Télévision
Radio
Publicité extérieure
Services d'accès à Internet
Par plateformeEn ligne/numérique
Traditionnel/linéaire
Hybride (omnicanal)
Par modèle de revenusBasé sur l'abonnement
Financé par la publicité
Paiement à la séance/transactionnel
Freemium/achat intégré
Par groupe d'âge des utilisateurs finauxGénération Z (≤24 ans)
Millennials (25-40 ans)
Génération X (41-56 ans)
Baby-boomers (57 ans et plus)
Par appareilSmartphones
Téléviseurs intelligents et appareils de télévision connectée
Ordinateurs de bureau et ordinateurs portables
Tablettes
Consoles de jeux
Casques VR/AR
Par paysArabie saoudite
Émirats arabes unis
Qatar
Koweït
Bahreïn
Reste du Moyen-Orient

Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la taille du marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient en 2026 ?

Le marché est évalué à 48,43 milliards USD en 2026 et est en bonne voie pour atteindre 76,79 milliards USD d'ici 2031.

Quel segment se développe le plus rapidement jusqu'en 2031 ?

La publicité, portée par la technologie programmatique et le ciblage des audiences, devrait croître à un TCAC de 11,05 %.

Pourquoi la génération Z est-elle essentielle pour les revenus futurs ?

La génération Z devrait afficher le TCAC le plus élevé, soit 11,19 %, en privilégiant les formats interactifs axés sur le mobile qui redéfinissent les stratégies de contenu.

Quel pays contribue le plus aux revenus aujourd'hui ?

L'Arabie saoudite est en tête avec une part de 39,22 %, soutenue par les investissements de Vision 2030 et une large population jeune.

Quelle catégorie d'appareils gagne en dynamisme au-delà des smartphones ?

Les casques VR/AR devraient progresser à un TCAC de 11,49 %, portés par l'ambition métavers de Dubaï évaluée à 4 milliards USD.

Comment les plateformes contrent-elles les menaces de piratage ?

Les opérateurs renforcent la gestion des droits numériques, lancent des offres financées par la publicité à prix abordable et s'associent aux régulateurs pour bloquer les flux IPTV illicites.

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