Анализ размера и доли рынка внутриигровой рекламы - тенденции роста и прогнозы (2024 - 2029 гг.)

Рынок внутриигровой рекламы сегментирован по типу (статическая, динамическая, рекламная) и по географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении USD для всех вышеперечисленных сегментов.

Анализ размера и доли рынка внутриигровой рекламы - тенденции роста и прогнозы (2024 - 2029 гг.)

Объем рынка внутриигровой рекламы

Обзор рынка внутриигровой рекламы
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 11.35 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация Рынка Терпимая

Ключевые игроки

Основные игроки рынка внутриигровой рекламы

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Анализ рынка внутриигровой рекламы

Мировой рынок внутриигровой рекламы оценивается в 7,85 млрд долларов США в текущем году и, как ожидается, зарегистрирует среднегодовой темп роста 11,35% в течение прогнозируемого периода, достигнув значения 13,43 млрд долларов США к следующим пяти годам. Ожидается, что рост рынка внутриигровой рекламы будет обусловлен растущим интересом к социальным и мобильным играм. Рекламные ролики, рекламные щиты и фоновая графика могут использоваться в настольных и мобильных играх, включая рекламу. Кроме того, поскольку эта реклама не является деструктивной, геймеры могут наслаждаться игрой более плавно. Ожидается, что внутриигровые рекламные ролики окажут более существенное аудиовизуальное воздействие и оставят у зрителей положительные и неизгладимые впечатления о продукте.

  • Торги в реальном времени (RTB) и искусственный интеллект (ИИ) используются для размещения этих рекламных объявлений в онлайн-играх. Раньше агенты отвечали за закупку и проведение внутриигровых акций, которые могли быть дорогостоящими. Тем не менее, программатик-закупка рекламы сделала этот процесс более эффективным и экономичным, устранив участие смертных. В традиционном методе рекламодателям приходилось проходить через предложения, котировки, тендеры и переговоры с людьми, чтобы купить внутриигровую рекламу. И наоборот, при закупке программатик-рекламы в игре используются алгоритмы для получения места на экране.
  • Благодаря технологическому прогрессу цифровые рекламные презентации теперь могут подключаться к мобильным устройствам потребителей, перемещая их в аккаунты компаний в социальных сетях или на веб-сайты. Статическая реклама также может включать дополненную реальность для интерактивности, привлекая компании к использованию этих технологий в наружной рекламе для повышения узнаваемости. В одной из кампаний в Лондоне приложение дополненной реальности, подключенное к цифровому экрану, показывало изображение больного пациента и пустую упаковку с кровью. Визуальное распознавание активировало потенциальных доноров с иглой и трубкой на экранах мобильных устройств, показывая виртуальный кровоток и заметное улучшение состояния пациента. Эти особенности делают рекламу привлекательной, способствуя росту мирового рынка внутриигровой рекламы.
  • Прогнозируется, что растущий интерес людей к социальным сетям, мобильным играм и онлайн-казуальным играм будет стимулировать рост рекламного сегмента на мировом рынке онлайн-казуальных игр в течение прогнозируемых лет. Кроме того, ожидается, что стратегические приобретения и расширение бизнеса ключевых игроков отрасли будут способствовать росту сегмента. В мае 2022 года WPP и Epic Games, интерактивная развлекательная фирма-разработчик Fortnite и Unreal Engine, объявили о новом партнерстве, чтобы помочь агентствам WPP в обеспечении новой эры цифрового опыта для брендов в метавселенной. Будет запущена новая учебная программа, чтобы научить тысячи креативщиков и инженеров WPP разрабатывать персонализированные бренды в Fortnite и использовать Unreal Engine для создания 3D-графики в реальном времени и виртуального производства.
  • С другой стороны, размещение рекламы является важным аспектом внутриигровой рекламы, поскольку она должна соответствовать потоку и контексту игры. Для рекламных компаний важно стратегически размещать рекламу таким образом, чтобы она выглядела естественно для геймеров и обеспечивала эксклюзивность для рекламодателей. К сожалению, некоторые рекламные компании этого не делают, демонстрируя сбои в игровом опыте и негативное влияние на бренды рекламодателей. Например, показ рекламы, связанной со спортом, в играх, посвященных еде, будет неуместным местом.
  • Опрос, проведенный платформой InMobi Pulse во время пандемии COVID-19, показал, что 49% женщин начали играть в игры из-за пандемии. Они проводили в среднем 53 минуты в день в игровых приложениях, в то время как 79% смотрели рекламу, чтобы продвинуться в игре. Игровая активность резко возросла во время вынужденного локдауна, при этом STC зафиксировал 300% рост игрового трафика в Саудовской Аравии. Кроме того, игровая платформа Twitch для прямых трансляций отметила три миллиарда часов игр во время пандемии, что является самым большим кварталом за всю историю.

Обзор индустрии внутриигровой рекламы

Глобальный рынок внутриигровой рекламы умеренно консолидирован с присутствием нескольких игроков, таких как Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. и т. д. Компании постоянно инвестируют в стратегическое партнерство и разработку продуктов, чтобы завоевать значительную долю рынка. Некоторые из недавних событий на рынке:.

В августе 2023 года Adlook заключил партнерское соглашение с Anzu, одной из самых продвинутых платформ внутриигровой рекламы. Вместе они стремятся помочь брендам и агентствам использовать огромный потенциал встроенной внутриигровой рекламы с помощью платформы для роста бренда нового поколения Adlook. Благодаря новому партнерству клиенты Adlook могут программно обслуживать укоренившиеся внутриигровые видео и баннерную рекламу, совместимые с IAB, в масштабе на разных платформах, чтобы охватить глобальную игровую аудиторию. Инновационная технология SDK Anzu интегрирована в игры для обеспечения высококачественного прямого трафика с полным контролем над размещением рекламы и собственными данными.

В апреле 2023 года TransUnion заключила соглашение о сотрудничестве с Frameplay, глобальным игроком в области встроенной внутриигровой рекламы, чтобы предложить брендам и маркетологам расширенные возможности таргетинга аудитории для эффективного охвата релевантной игровой аудитории в масштабе. С помощью решений TransUnion TruAudience Platform и Data Marketplace компании могут эффективно усовершенствовать свои методы внутриигровой рекламы на основе данных для связи с геймерами. Движок, лежащий в основе TruAudience Data Marketplace, представляет собой детерминированное представление аудитории в более чем 80 миллионах пристроенных домов в Соединенных Штатах, почти все взрослые и проживающие в стране.

Лидеры рынка внутриигровой рекламы

  1. Google LLC

  2. Anzu Virtual Reality Ltd.

  3. Blizzard Entertainment Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. IronSource Ltd.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Концентрация рынка внутриигровой рекламы
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка внутриигровой рекламы

Февраль 2023 г. Anzu, самое разработанное решение для внутриигровой рекламы, и Livewire, глобальная компания, занимающаяся игровыми технологиями и игровым маркетингом, объявили сегодня о партнерстве в Германии. Новая многолетняя сделка основана на завоеваниях, которые Anzu наблюдала в регионе, поддерживая бренды, включая Deutsche Telekom, Vodafone и Sparkasse, связывающиеся с геймерами с помощью встроенной внутриигровой рекламы в широко распространенных мобильных, ПК и метавселенных. Сотрудничество поддержит присутствие Anzu и Livewire в Германии, что позволит еще большему количеству брендов охватить геймеров с помощью ненавязчивого размещения внутриигровой рекламы в играх, которые им нравятся, где их внимание максимально.

Август 2022 г. Поставщик внутриигровой рекламы Adverty объявил об эксклюзивном партнерстве со специалистом по цифровому маркетингу Yazle, что позволит агентству эксклюзивно представлять и продавать весь инвентарь Adverty на Ближнем Востоке и в Северной Африке (MENA). Скорее всего, это будет происходить на основе управляемой эксклюзивности, что позволит рекламодателям использовать бесшовные и захватывающие возможности внутриигровой рекламы. Это партнерство происходит по мере того, как рекламодатели все больше беспокоятся о своем присутствии в цифровом пространстве.

Table of Contents

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.2.1 Переговорная сила покупателей
    • 4.2.2 Рыночная власть поставщиков
    • 4.2.3 Угроза новых участников
    • 4.2.4 Угроза заменителей
    • 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.3 Оценка влияния COVID-19 на рынок

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Рост онлайн-игр
    • 5.1.2 Рост проникновения смартфонов
  • 5.2 Рыночные ограничения
    • 5.2.1 Сложность интеграции игровых и рекламных технологий

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 6.1 По типу
    • 6.1.1 Статический
    • 6.1.2 Динамический
    • 6.1.3 Рекламные игры
  • 6.2 По географии
    • 6.2.1 Северная Америка
    • 6.2.1.1 Соединенные Штаты
    • 6.2.1.2 Канада
    • 6.2.2 Европа
    • 6.2.2.1 Великобритания
    • 6.2.2.2 Германия
    • 6.2.2.3 Франция
    • 6.2.2.4 Другие европейские страны
    • 6.2.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 6.2.3.1 Китай
    • 6.2.3.2 Япония
    • 6.2.3.3 Индия
    • 6.2.3.4 Южная Корея
    • 6.2.3.5 Другие страны Азиатско-Тихоокеанского региона
    • 6.2.4 Ближний Восток и Африка
    • 6.2.5 Латинская Америка

7. КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

  • 7.1 Профиль компании
    • 7.1.1 ООО «Гугл»
    • 7.1.2 ООО «Анзу Виртуальная Реальность»
    • 7.1.3 Близзард Энтертейнмент Инк.
    • 7.1.4 Электронное Искусство Инк.
    • 7.1.5 ООО «АйронСорс»
    • 7.1.6 Мотив Интерактив Инк.
    • 7.1.7 ООО «Плейвайр»
    • 7.1.8 Компания RapidFire Inc.
    • 7.1.9 Близзард Интертеймент, Инк.
    • 7.1.10 Кадровая игра

8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

9. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация индустрии внутриигровой рекламы

Внутриигровая реклама — это фраза, используемая для описания любого состояния рекламы в Видеоигре. Внутриигровая реклама может быть очень привлекательной формой маркетинга, поскольку геймеры, как правило, молоды и тратят много времени на воссоздание видеоигр. Кроме того, природа видеоигр означает, что внутриигровая реклама должна конкурировать только с другими элементами в игре за внимание игроков.

Мировой рынок внутриигровой рекламы сегментирован по типу (статическая, динамическая, рекламная) и по географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка).

Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении USD для всех вышеперечисленных сегментов.

По типу Статический
Динамический
Рекламные игры
По географии Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Европа Великобритания
Германия
Франция
Другие европейские страны
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Индия
Южная Корея
Другие страны Азиатско-Тихоокеанского региона
Ближний Восток и Африка
Латинская Америка
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы

Каков текущий объем рынка внутриигровой рекламы?

Прогнозируется, что среднегодовой темп роста рынка внутриигровой рекламы составит 11,35% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.)

Кто является ключевыми игроками на рынке внутриигровой рекламы?

Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. являются основными компаниями, работающими на рынке внутриигровой рекламы.

Какой регион является самым быстрорастущим на рынке внутриигровой рекламы?

По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Какой регион занимает наибольшую долю на рынке внутриигровой рекламы?

В 2024 году на Северную Америку придется наибольшая доля рынка внутриигровой рекламы.

На какие годы распространяется рынок внутриигровой рекламы?

Отчет охватывает исторический объем рынка внутриигровой рекламы за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка внутриигровой рекламы на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Статистические данные о доле, размере и темпах роста рынка внутриигровой рекламы в 2024 году, подготовленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ внутриигровой рекламы включает в себя прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получить образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.