Marktgröße und Marktanteil für In-Game-Werbung

Markt für In-Game-Werbung (2026–2031)
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Marktanalyse für In-Game-Werbung von Mordor Intelligence

Die Marktgröße für In-Game-Werbung wird voraussichtlich von 119,31 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 131,03 Milliarden USD im Jahr 2026 steigen und bis 2031 einen Wert von 217,16 Milliarden USD erreichen, was einer CAGR von 10,63 % über den Zeitraum 2026–2031 entspricht. Marken verlagern Budgets von traditionellen Display- und Videoanzeigen hin zu immersiven Umgebungen, in denen Spieler aktiv mit kreativen Einheiten interagieren. Engagementorientierte Formate ziehen Ausgaben von passiven Bannern ab, da Vermarkter auf messbare Aufmerksamkeit und Markenbekanntheit setzen. Cloud-Gaming, Edge-Computing und 5G erweitern das Premium-Inventar, indem sie die Latenz beseitigen, die früher die Echtzeit-Anzeigeneinfügung einschränkte. Gleichzeitig lenken Datenschutzvorschriften und die Abschaffung von Identitätskennungen die Ausgaben in Richtung deterministischer Kontexte, wodurch der Markt für In-Game-Werbung als seltener Kanal positioniert wird, der Erstanbieterdaten mit kreativer Flexibilität verbindet.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Anzeigenformat hielten statische In-Game-Display-Anzeigen im Jahr 2025 einen Marktanteil von 44,23 % am Markt für In-Game-Werbung, während Belohnungs- und spielbare Formate bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 11,58 % wachsen werden.
  • Nach Geräteplattform entfielen PC-Titel im Jahr 2025 auf 40,53 % der Marktgröße für In-Game-Werbung, und Cloud- und Streaming-Spiele sollen zwischen 2026 und 2031 mit einer CAGR von 11,54 % wachsen.
  • Nach Transaktionsmodus entfielen Direktverkaufsgeschäfte im Jahr 2025 auf einen Umsatzanteil von 56,28 %, doch programmatische Börsen sollen bis 2031 eine CAGR von 12,02 % erzielen.
  • Nach Region führte Nordamerika im Jahr 2025 mit einem Umsatzanteil von 33,12 %, doch Afrika ist die am schnellsten wachsende Region mit einer CAGR von 11,49 % über den Prognosezeitraum.

Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse

Nach Anzeigenformat: Belohnungseinheiten führen beim Engagement

Belohnungs- und spielbare Einheiten sollen von 2026 bis 2031 mit 11,58 % wachsen und damit den breiteren Markt für In-Game-Werbung übertreffen. Statische Platzierungen hielten im Jahr 2025 aufgrund geringer Integrationskosten noch 44,23 % des Marktanteils für In-Game-Werbung, doch ihr Wachstum stagniert, da Nutzer einen Gegenwert für ihre Aufmerksamkeit fordern. Publisher, die moderne Engines verwenden, lösen serverseitige Entscheidungsfindung aus, die Kreativinhalte ohne Patches aktualisiert – ein Arbeitsablauf, der auf älteren Pipelines unmöglich ist. Der Markt für In-Game-Werbung, der von Sponsorings und nativen Integrationen angetrieben wird, bleibt eine Nische, erzielt jedoch Premium-CPMs aufgrund tieferer Erzählweise.

Dynamische Anzeigen mildern auch Gegenreaktionen, da Opt-in-Belohnungen mit den Anreizen der Spieler übereinstimmen. Roblox' erweiterte DSP-Verbindungen im Jahr 2026 zeigten, dass Entwickler schlüsselfertige Monetarisierung und messungsverifizierte Impressionen bevorzugen. Der Vorfall mit Vollbildanzeigen von Electronic Arts im Jahr 2023 bei EA Sports FC 24 verdeutlichte den Reputationsschaden durch erzwungene Ansichten und verstärkte die Verlagerung hin zu einwilligungsbasierten Formaten. Es ist zu erwarten, dass Publisher, die in Echtzeit-Rendering und Verifizierung investieren, überproportionale Umsätze erzielen, da Werbetreibende Aufmerksamkeit statt reiner Reichweite schätzen.

Markt für In-Game-Werbung: Marktanteil nach Anzeigenformat
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Nach Geräteplattform: Cloud-Streaming wächst

Cloud- und Streaming-Titel sollen bis 2031 mit 11,54 % wachsen und profitieren von 5G, das Latenzgrenzen für Echtzeit-Anzeigenaufrufe beseitigt. PC-Spiele entfielen im Jahr 2025 auf 40,53 % des Marktes für In-Game-Werbung und behielten aufgrund langer Sitzungsdauern und Esports-Sichtbarkeit Premium-Preise bei. Mobile bleibt der größte absolute Pool, da belohnte Videos in Freemium-Schleifen verankert sind. Konsolen sind nach Protestrisiken durch Tekken 8- und Assassin's Creed-Experimente, die Gemeinschaftsproteste auslösten, vorsichtiger geworden und veranlassen Plattforminhaber zur Zurückhaltung.

VR, AR und Metaverse-Welten stellen heute nur einen kleinen Anteil dar, ziehen jedoch überproportionale Aufmerksamkeit von Automobil- und Konsumgütermarken auf sich, die nach erlebnisorientierten Showrooms suchen. Microsoft, Nvidia und Amazon werden werbeunterstützte Tarife hinzufügen, um die Trichter über Kernabonnenten hinaus zu erweitern. Ericssons Studien bestätigen, dass Edge-Knoten sowohl die Spielintegrität als auch die Anzeigensichtbarkeit aufrechterhalten und damit die für den Markt für In-Game-Werbung wesentlichen Qualitätsstandards erfüllen.

Nach Transaktionsmodus: Programmatik beschleunigt sich

Programmatische Geschäfte sollen bis 2031 mit einer CAGR von 12,02 % steigen und in Direktverkaufsverträge einschneiden, die im Jahr 2025 noch einen Anteil von 56,28 % hielten. Das Schema des IAB Tech Lab ermöglicht es DSPs nun, auf 3D-Objekte genauso zu bieten wie auf Banner, was den manuellen IO-Aufwand erheblich reduziert. OpenPath von The Trade Desk mit Overwolf steigerte den Publisher-Umsatz um 15 % und gab Käufern einheitliche Frequenzobergrenzen. Dennoch erfordern maßgeschneiderte Erzählungen – wie Panda Express' Metaverse-Quest im Juli 2025 – kreative Workshops, die programmatische Pipelines noch nicht replizieren können.

Direktverkaufstransaktionen behalten Vorteile für Marken-Storytelling und individuelle Integrationen. Die Fortnite- und Roblox-Kampagne von Panda Express im Juli 2025 erforderte kreative Zusammenarbeit mit Entwicklern, um gebrandete Quests und virtuelle Güter zu gestalten – ein Maß an Individualisierung, das programmatische Börsen noch nicht unterstützen können. AirAsias Roblox-Welt, die im August 2025 mit Finanzierung der Malaysia Digital Economy Corporation gestartet wurde, ist ein Beispiel für narrativ geführte Platzierungen, die Premium-Preise erzielen, aber nicht die Reichweite programmatischer Restbestände haben Malaysia Digital Economy Corporation. 

Markt für In-Game-Werbung: Marktanteil nach Transaktionsmodus
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Geografische Analyse

Nordamerika erwirtschaftete im Jahr 2025 33,12 % des Umsatzes, gestützt durch reife Konsolen- und PC-Ökosysteme, in denen AAA-Publisher wirkungsstarke Platzierungen testen. Kaliforniens Datenschutzdurchsetzung lenkt Netzwerke in Richtung kontextueller Methoden, doch messungsverifiziertes Angebot erzielt weiterhin Top-CPMs. Spielerproteste bleiben eine Einschränkung; EAs Entfernung aufdringlicher Platzierungen im Jahr 2023 bewies die Reputationsrisiken. Das Wachstum verlangsamt sich im Vergleich zu aufstrebenden Regionen, doch strategische Vorteile in datenreichen Umgebungen halten den Markt für In-Game-Werbung an hochwertigen Budgets verankert.

Asien-Pazifik ist die kreative Avantgarde und verbindet Handel mit Spiel-Schleifen. Kampagnen von AirAsia, Jollibee und Panda Express zeigen, dass narrative Platzierungen Neugier in Engagement umwandeln. Thailands und Indiens neue Datenschutzgesetze schränken das Verhaltens-Targeting ein, fördern jedoch Erstanbieter-Identitätslösungen, die nativ in Gaming-Ökosystemen sind. Schnelle 5G-Einführung und mobilfirstorientierte Bevölkerungen liefern das größte inkrementelle Publikum und machen den Markt für In-Game-Werbung hier zur am schnellsten wachsenden Region unter den entwickelten Volkswirtschaften.

Europa sieht sich der strengsten Aufsicht gegenüber. DSGVO-Strafen von 4,89 Milliarden EUR (5,38 Milliarden USD) im Jahr 2024 und die strengeren Einwilligungszeichenfolgen von IAB Europe reduzieren das adressierbare personalisierte Inventar. Dennoch erzielte Dominos CTV-GameBreaks-Kampagne im Jahr 2025 einen Anstieg der Markenberücksichtigung um 31 %, was zeigt, dass Verifizierung weiterhin Premium-Ausgaben erschließen kann. Konsolenspieler bleiben lautstark gegen erzwungene Einheiten, was aggressive Einführungen einschränkt. Südamerika, der Nahe Osten und Afrika liegen in absoluten Zahlen zurück, wachsen jedoch schnell, da Telekommunikationsunternehmen Datentarife mit werbesubventioniertem Gaming bündeln. Afrikas CAGR von 11,49 % unterstreicht, wie kostengünstige Smartphones und belohnte Videos Umsatzmöglichkeiten im gesamten Markt für In-Game-Werbung demokratisieren.

Markt für In-Game-Werbung – CAGR (%), Wachstumsrate nach Region
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Regulatorisches Umfeld

In-Game-Werbung unterliegt einem zunehmend strengeren Regelwerk zum Datenschutz und zur Sicherheit von Kindern, das bestimmt, wie Identität, Targeting und Messung in Spielen genutzt werden können. In Europa bleibt die DSGVO das zentrale Regelwerk, und verstärkte Durchsetzungsmaßnahmen haben Consent-first-Datenpraktiken gestärkt (DSGVO-Bußgelder erreichten im Berichtskontext 4,89 Milliarden EUR im Jahr 2024). Der EU-Digital Services Act fügt zusätzliche Einschränkungen für Plattformen hinzu, darunter Grenzen für Profiling unter Verwendung besonderer Kategorien personenbezogener Daten sowie Beschränkungen für zielgerichtete Werbung an Minderjährige. Infolgedessen setzen Publisher und Ad-Tech-Anbieter stärker auf kontextbezogene Signale und First-Party-Daten.

In anderen wichtigen Märkten gehen kinder- und jugendgerichtete Erlebnisse mit höheren Compliance-Anforderungen einher, die gängige Werbemechaniken wie Behavioral Profiling und personalisierte Rewarded Ads betreffen. Das britische Information Commissioner’s Office (ICO) erwartet, dass Behavioral Profiling für Marketing in Spielen bei Kindern standardmäßig deaktiviert ist, während der US-amerikanische COPPA eine überprüfbare elterliche Einwilligung für die Erhebung personenbezogener Daten von Kindern unter 13 Jahren vorschreibt. In Asien erreichte Thailands Datenschutzgesetz bis Juni 2025 die vollständige Durchsetzung (laut Berichtskontext), und Indiens Gesetz tritt bis 2026 stufenweise in Kraft, was die Verschiebung hin zu Consent-Management, altersgerechtem Design und Privacy-by-Design-Werbeauslieferung in Gaming-Umgebungen verstärkt.

Wertschöpfungskettenanalyse

Die Wertschöpfungskette der In-Game-Werbung beginnt bei Spielepublishern und -entwicklern, die Werbeinventar innerhalb von Titeln über Mobile, PC, Konsole sowie Cloud- oder Streaming-Dienste schaffen. Werbeerlebnisse werden durch clientseitige SDKs und Engine-Integrationen (einschließlich Unity-Tools und vergleichbarer Pipelines) ermöglicht, unterstützt von Backend-Ad-Servern, die Creative-Auslieferung, Pacing und grundlegende Entscheidungslogik übernehmen. Das Angebot wird dann über Mediation- und Monetarisierungsebenen wie AppLovin MAX, Unity LevelPlay (ironSource) und Google Ad Manager 360 geleitet, die Studios helfen, mehrere Nachfragequellen zu verwalten, Preisgrenzen anzuwenden und Auktionen oder Waterfalls durchzuführen.

Auf der Nachfrageseite kaufen Marken und Agenturen über DSPs und programmatische Exchanges für skalierbare Platzierungen, während direkt verkaufte oder IO-basierte Deals individuelle Integrationen, Sponsorings und narrative Platzierungen unterstützen, die eine enge Abstimmung mit Entwicklern erfordern. Umsatzflüsse kombinieren typischerweise CPM-basierten Einkauf (einschließlich PMP und programmatischer Marktplätze) mit Festpreis-Markenintegrationen und Revenue-Share-Modellen, häufig ergänzt durch Abonnement- oder Werbefrei-Optionen, mit denen Publisher die Werbelast nach Zielgruppensegment feinjustieren können. Mess- und Verifizierungstools sind zunehmend zentral geworden, um Viewability und Aufmerksamkeit zu validieren, insbesondere da OpenRTB 2.6 In-Game-Objektfelder hinzufügt, obwohl die Anforderungen der Käufer an standardisierte Validierung uneinheitlich bleiben.

Wettbewerbslandschaft

Der Markt für In-Game-Werbung ist mäßig fragmentiert, wobei Mediationsplattformen, Anzeigennetzwerke und Publisher in überschneidenden Segmenten konkurrieren. AppLovins MAX-Mediationsplattform dominiert mit einem Anteil von 73,1 % unter den meistgeladenen mobilen Titeln im Jahr 2025, angetrieben von seiner AXON-KI-Engine. Die Übernahme von Wurl für 430 Millionen USD im Juni 2024 unterstreicht die Ambitionen, die Mediation auf Connected TV und Cloud-Gaming auszuweiten und einen einheitlichen Stack über Mobile, PC und Streaming zu schaffen. Unitys Fusion mit ironSource im November 2024 konsolidierte zwei große Akteure, obwohl die Kontroverse um Unitys Runtime-Gebühr im Jahr 2023 die SDK-Einführung verlangsamte und das Vertrauen der Entwickler schwächte.

Programmatische Börsen erweitern den Zugang zu Premium-Inventar. Die Partnerschaft von Google und Roblox im April 2025 führte immersive Anzeigenformate und Messwerkzeuge ein, während PubMatics Integrationen mit Adverty und Roblox Echtzeit-Gebote auf intrinsische Platzierungen ermöglichten. Dennoch bleiben Messungsverifizierung und plattformübergreifende Attribution unterentwickelt. Marken fordern zunehmend vom Media Rating Council akkreditierte Kennzahlen, und während das Rahmenwerk von Intrinsic In-Game aus dem Jahr 2024 und die OpenRTB 2.6-Spezifikation des IAB Tech Lab Fortschritte markieren, bleibt die Einführung fragmentiert.

Disruptoren wie Anzu und Bidstack gewinnen mit intrinsischen In-Game-Anzeigen an Bedeutung, die sich nahtlos in das Gameplay einfügen und Spielerproteste reduzieren. Technologie ist der entscheidende Wettbewerbshebel, wobei serverseitige Anzeigenentscheidung und Echtzeit-Rendering dynamische kreative Optimierung und höhere CPMs ermöglichen. Regulatorische Compliance entwickelt sich ebenfalls zu einem Differenzierungsmerkmal, da Publisher, die in Einwilligungsmanagement und Erstanbieter-Datenstrategien investieren, in datenschutzbeschränkten Märkten besser positioniert sind. Mit zunehmender Reife der Standards werden Akteure, die plattformübergreifende Monetarisierung vereinen und gleichzeitig das Vertrauen von Entwicklern und Werbetreibenden aufrechterhalten, den größten Wert erzielen.

Marktführer für In-Game-Werbung

  1. Google LLC

  2. Meta Platforms Inc.

  3. AppLovin Corp.

  4. Unity Software Inc.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für In-Game-Werbung
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Marktchancen und Zukunftsaussichten

Ein zentraler Freiraum liegt an der Schnittstelle von Datenschutzbeschränkungen und Performance-Anforderungen: Marken wünschen sich adressierbare, messbare Reichweite, während Device-ID-Targeting unter Druck durch die Durchsetzung der DSGVO und der UK-DSGVO, CPRA-Durchsetzungsaktivitäten und neuere asiatische Datenschutzregime steht. Der Berichtskontext weist darauf hin, dass Thailands Datenschutzgesetz bis Juni 2025 die vollständige Durchsetzung erreichte und Indiens Gesetz bis 2026 stufenweise in Kraft tritt, was zusammen die Nachfrage nach In-Game-Werbeprodukten steigert, die eingewilligte First-Party-Signale, kontextbezogenes Targeting und standardisierte Messung in einen Kaufprozess verpacken, der dem des Mainstream-Digitalmedienmarkts ähnelt. Die nachfrageseitige Konnektivität, die in wichtige Gaming-Plattformen integriert wird, liefert einen greifbaren Beleg, darunter Robloxs Erweiterung programmatischer Verbindungen zu Amazon DSP, Liftoff, Magnite, Index Exchange und PubMatic im Januar 2026, was den Pool der Käufer erweitert, die gegen opt-in-fähiges, markensicheres Inventar transagieren können.

Eine weitere Chance ist die Verschiebung von impressionsgetriebenen Platzierungen zu engagementgetriebenem Creative, das auf Gameplay-Anreize und Community-Verhalten abgestimmt ist, insbesondere bei Rewarded-, Playable- und Quest-basierten Aktivierungen. Kampagnenbelege im Berichtskontext, wie etwa ein Crossover von Panda Express innerhalb von Roblox und Fortnite im Juli 2025, das 265.000 Spieler und 185.000 Interaktionen anzog, stützen die These, dass Markenintegrationen als Missionen statt als Unterbrechungen strukturiert werden sollten. Auf der Angebotsseite schafft die schnellere Einführung von Echtzeit-Rendering und serverseitiger Entscheidungslogik, getrieben durch moderne Engines und Exchange-Integrationen, Raum für dynamischere, plattformübergreifende Platzierungen. Sie unterstützt auch die Ausweitung programmatischer Marktplätze über Mobile hinaus auf Premium-PC-, Konsolen- sowie Cloud- oder Streaming-Inventar, vorausgesetzt, Viewability- und Offenlegungsstandards halten Schritt.

Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Juli 2026: Unity kündigte die Roadmap für Unity 7 auf der Unite Seoul an. Die Roadmap integriert Kaufdaten und KI-gesteuerte Monetarisierung innerhalb der Engine-Tools. Dies stärkt die Monetarisierungs-Feedback-Schleife über Spieleentwicklung und Monetarisierungsdaten hinweg.
  • Juli 2026: PubMatic (im Auftrag von PubMatic & Zynga) kündigte eine Partnerschaft an, um direkten Zugang zu Zyngas Premium-Mobile-Gaming-Inventar über programmatische Wege einschließlich agentenbasierter Werbung zu bieten. Die Zusammenarbeit ermöglicht direkten Zugang zu Premium-Mobile-Inventar über programmatische Kanäle. Sie stärkt ökosystemübergreifende Nachfrage und automatisierten Einkauf für Mobile-Gaming-Inventar.
  • Juni 2026: Electronic Arts lanciert EA Advertising für direkte In-Game-Markenplatzierungen. Die Plattform bettet dynamische Echtzeit-Platzierungen im gesamten Portfolio von EA ein. Verticalisiert Ad-Tech innerhalb eines großen Publishers, um Daten und Kontrolle bei der Gameplay-Monetarisierung zu bewahren.

Inhaltsverzeichnis des Branchenberichts für In-Game-Werbung

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSFÜHRUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Anstieg der Nutzung belohnungsbasierter spielbarer Anzeigen bei mobilen Esports-Turnieren
    • 4.2.2 Fortschritte beim Echtzeit-Rendering, die dynamische plattformübergreifende Platzierungen ermöglichen
    • 4.2.3 Verlagerung von Marken hin zu metaverse-gestütztem Storytelling durch Produktplatzierung (Schwerpunkt Asien-Pazifik)
    • 4.2.4 5G-Einführung beschleunigt die Monetarisierung von Cloud-Gaming mit geringer Latenz
    • 4.2.5 Programmatische Anzeigenbörsen-Partnerschaften mit AAA-Publishern erschließen Premium-Inventar
    • 4.2.6 Steigende Ausgaben von Konsumgüter- und Automobilunternehmen für messungsverifizierte In-Game-Anzeigen
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Lücken bei der Standardisierung von Anzeigenformaten und der Validierung der Sichtbarkeit
    • 4.3.2 Ausweitung der Datenschutzvorschriften schränkt das Geräte-ID-Targeting ein
    • 4.3.3 Spielerproteste gegen aufdringliche Anzeigen in Kern-Konsolentiteln
    • 4.3.4 Komplexität der Integration älterer Spiel-Engines für Indie-Studios
  • 4.4 Auswirkungen makroökonomischer Faktoren auf den Markt
  • 4.5 Branchenwert- / Lieferkettenanalyse
  • 4.6 Regulatorischer Ausblick
  • 4.7 Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.7.1 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.7.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.7.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.7.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.7.5 Intensität des Wettbewerbs
  • 4.8 Investitionsanalyse

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Anzeigenformat
    • 5.1.1 Statische In-Game-Display-Anzeigen
    • 5.1.2 Dynamisch / serverseitig eingefügte Anzeigen
    • 5.1.3 Advergaming / Marken-Minispiele
    • 5.1.4 In-Game-Video- und Audiospots
    • 5.1.5 Sponsorings und native Markenintegrationen
  • 5.2 Nach Geräteplattform
    • 5.2.1 Mobile Games
    • 5.2.2 PC-Spiele
    • 5.2.3 Konsolenspiele
    • 5.2.4 Cloud- / Streaming-Spiele
    • 5.2.5 VR- / AR- / Metaverse-Spiele
  • 5.3 Nach Transaktionsmodus
    • 5.3.1 Programmatischer Marktplatz
    • 5.3.2 Direktverkauf / IO-basiert
  • 5.4 Nach Geografie
    • 5.4.1 Nordamerika
    • 5.4.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.4.1.2 Kanada
    • 5.4.2 Südamerika
    • 5.4.2.1 Brasilien
    • 5.4.2.2 Argentinien
    • 5.4.2.3 Mexiko
    • 5.4.2.4 Übriges Südamerika
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Deutschland
    • 5.4.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.4.3.3 Frankreich
    • 5.4.3.4 Italien
    • 5.4.3.5 Spanien
    • 5.4.3.6 Übriges Europa
    • 5.4.4 Asien-Pazifik
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japan
    • 5.4.4.3 Südkorea
    • 5.4.4.4 Indien
    • 5.4.4.5 Australien
    • 5.4.4.6 Neuseeland
    • 5.4.4.7 Übriger Asien-Pazifik-Raum
    • 5.4.5 Naher Osten
    • 5.4.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.4.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.4.5.3 Türkei
    • 5.4.5.4 Übriger Naher Osten
    • 5.4.6 Afrika
    • 5.4.6.1 Südafrika
    • 5.4.6.2 Nigeria
    • 5.4.6.3 Ägypten
    • 5.4.6.4 Übriges Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Analyse der Anbieterpositionierung
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/-anteil, Produkte und Dienstleistungen, jüngste Entwicklungen)
    • 6.3.1 Google LLC
    • 6.3.2 Meta Platforms Inc.
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.4 Unity Software Inc.
    • 6.3.5 AppLovin Corp.
    • 6.3.6 ironSource Ltd.
    • 6.3.7 Anzu Virtual Reality Ltd.
    • 6.3.8 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.9 Bidstack Group plc
    • 6.3.10 Frameplay Pty Ltd.
    • 6.3.11 Playwire LLC
    • 6.3.12 Chartboost Inc.
    • 6.3.13 InMobi Pte Ltd.
    • 6.3.14 Tapjoy Inc.
    • 6.3.15 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.16 Zynga Inc.
    • 6.3.17 Voodoo SAS
    • 6.3.18 AdInMo Ltd.
    • 6.3.19 Moloco Inc.
    • 6.3.20 RapidFire Inc.
    • 6.3.21 Liftoff Mobile Inc.
    • 6.3.22 Digital Turbine Inc.
    • 6.3.23 Pangle (ByteDance Ltd.)
    • 6.3.24 Gadsme Ltd.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von Marktlücken und ungedecktem Bedarf

Rahmen der Forschungsmethodik und Umfang des Berichts

Marktdefinition und Abdeckung

Dieser Markt umfasst den Wert bezahlter Werbeplatzierungen, die innerhalb digitaler Spiele über Mobile, PC, Konsole und aufkommendes immersives Gameplay ausgeliefert werden. Er beinhaltet Umsätze, die durch die Auslieferung von Werbeeinheiten oder Markenplatzierungen an Spieler erzielt werden.

Ausgeschlossener Umfang: Wir zählen keine Spielverkäufe, In-App-Käufe, die nicht mit Werbung verknüpft sind, oder allgemeine E-Sport-Sponsorings, die außerhalb der Spielumgebung liegen.

Übersicht der Segmentierung

  • Nach Anzeigenformat
    • Statische In-Game-Display-Anzeigen
    • Dynamisch / serverseitig eingefügte Anzeigen
    • Advergaming / Marken-Minispiele
    • In-Game-Video- und Audiospots
    • Sponsorings und native Markenintegrationen
  • Nach Geräteplattform
    • Mobile Games
    • PC-Spiele
    • Konsolenspiele
    • Cloud- / Streaming-Spiele
    • VR- / AR- / Metaverse-Spiele
  • Nach Transaktionsmodus
    • Programmatischer Marktplatz
    • Direktverkauf / IO-basiert
  • Nach Geografie
    • Nordamerika
      • Vereinigte Staaten
      • Kanada
    • Südamerika
      • Brasilien
      • Argentinien
      • Mexiko
      • Übriges Südamerika
    • Europa
      • Deutschland
      • Vereinigtes Königreich
      • Frankreich
      • Italien
      • Spanien
      • Übriges Europa
    • Asien-Pazifik
      • China
      • Japan
      • Südkorea
      • Indien
      • Australien
      • Neuseeland
      • Übriger Asien-Pazifik-Raum
    • Naher Osten
      • Vereinigte Arabische Emirate
      • Saudi-Arabien
      • Türkei
      • Übriger Naher Osten
    • Afrika
      • Südafrika
      • Nigeria
      • Ägypten
      • Übriges Afrika

Datenquellen, Marktdimensionierung und Validierung

Schreibtischrecherche

Die Schreibtischarbeit begann mit öffentlich verfügbaren, wiederholbaren Datenpunkten, die die adressierbare Spielzeit und den Werbekontext beschreiben. Wir verwendeten Quellen wie Konnektivitätsdaten der International Telecommunication Union, digitale Indikatoren der Weltbank, Verbraucher- und Medienstatistiken der OECD sowie Leitlinien der US-FTC und der EU zum Datenschutz, um zu verstehen, wo sich Einschränkungen bei Werbeauslieferung und Tracking ändern können.

Um die Werbeperspektive zu verankern, überprüften wir Materialien von Branchenverbänden wie IAB und ähnlichen Verbandspublikationen, und wir prüften auch öffentliche Unternehmensberichte und Investorenpräsentationen auf Signale zum Werbemonetarisierungsmix, zum Engagement und zur Richtung der Werbelast. Patentdatenbanken wurden herangezogen, um zu verfolgen, wie sich Ansätze zur Werbeeinblendung und Messung entwickeln. Für Unternehmensfinanzdaten und Nachrichtenvalidierung stützten wir uns auf eine kostenpflichtige Abonnementdatenbank, und diese Liste von Quellen ist nicht erschöpfend, da zusätzliche öffentliche Referenzen zur Gegenprüfung und Klärung verwendet wurden.

Primärinterviews und Umfragen

Die Primärarbeit konzentrierte sich darauf, zu bestätigen, was als In-Game-Werbeumsatz gezählt wird, und wie sich Preisgestaltung und Fill-Rates über Mobile-, PC- und Konsolen-Inventar hinweg verhalten. Wir sprachen mit Rollen auf Publisher-Seite, Entwickler-Seite und im Ad-Operations-Bereich und validierten anschließend Annahmen mit Käufern und Agenturen, die Budgets über die wichtigsten Regionen planen, sodass Lücken aus der Schreibtischrecherche eingeengt werden konnten.

Verteilung der Befragten der Primärforschung im Feld

UnternehmenstypPosition der BefragtenRegion
Top-Tier: 35% CXOs: 13%APAC: 44%
Mid-Tier: 50% Funktions-/Bereichsleiter: 39%EMEA: 36%
Kleinere Akteure: 15% Manager: 48%Amerika: 20%

Marktdimensionierung & Prognose

Das Kernmodell geht von einem Top-down-Nachfragepool aus, der auf der aktiven Spielerbasis und der Spielzeit pro Gerät basiert, und übersetzt dieses Volumen dann mithilfe typischer Werbelast-Bandbreiten und Format-Mixe in Werbeimpressionen. Das resultierende Impressionsvolumen wird anhand praxisnaher CPM- und effektiver Yield-Prüfungen bepreist und anschließend für Fill-Rates, Viewability-Praktiken sowie den Anteil der Sitzungen angepasst, in denen Werbung aufgrund von Datenschutz- und Einwilligungsregeln zulässig ist.

Um die Gesamtwerte realistisch zu halten, haben wir die Ergebnisse mit selektiven Bottom-up-Näherungen abgeglichen, etwa stichprobenartigen Offenlegungen der Publisher-Monetarisierung, Kanalprüfungen zu Ad-Networks und Mediation-Trends sowie einfachen Volumen-mal-Preis-Tests für wichtige Formate. Zu den Inputs gehören Trends bei der Mobile- und Konsolennutzung, die Einführung von Werbeformaten (Rewarded Video, Interstitial, native Platzierungen), die durchschnittliche Sitzungsdauer, die Toleranz gegenüber Werbelast sowie regionale Preisunterschiede bei Werbung, getrieben durch die Nachfrage der Werbetreibenden. Für die Prognose verwendeten wir eine Szenarioanalyse, da sich der Markt schnell verändern kann, wenn sich Plattformrichtlinien, Messregeln oder Werbeformate ändern. Die Szenarien wurden anhand von Experteneinschätzungen zum Wachstum der Werbelast, zur Preisentwicklung und zur Adoptionsgeschwindigkeit neuerer Formate justiert.

Datenvalidierung & Aktualisierungszyklus

Die Validierung erfolgt durch schrittweise Prüfungen, die den modellierten Umsatzpfad mit unabhängigen Signalen wie der aufgewendeten Spielzeit, der Richtung der digitalen Werbeausgaben und dem von Branchenteilnehmern beschriebenen Tempo der Formatadoption vergleichen. Wenn Ausreißer auftreten, werden Annahmen überarbeitet, Berechnungen erneut durchgeführt und Folgegespräche genutzt, um zu bestätigen, ob die Abweichung eine tatsächliche Marktveränderung oder ein Modellierungsartefakt widerspiegelt.

Vor der Freigabe durchläuft die Arbeit eine mehrstufige Analystenprüfung, damit die Einheitenlogik, die Währungsbehandlung und die regionalen Aufteilungen konsistent bleiben. Der Bericht wird jährlich aktualisiert, und Zwischenaktualisierungen erfolgen, wenn wesentliche Ereignisse eintreten, gefolgt von einem finalen Durchlauf vor der Auslieferung, damit Kunden eine aktualisierte Sicht erhalten.

Vergleich der Marktgröße für In-Game-Werbung von Mordor Intelligence mit anderen veröffentlichten Schätzungen

Veröffentlichte Zahlen zur In-Game-Werbung können stark variieren, da der Begriff locker verwendet wird und weil manche Studien Spielewerbung mit breiterer digitaler Entertainment-Werbung kombinieren. Unterschiede zeigen sich auch, wenn eine Schätzung global ist und eine andere sich auf ein einzelnes Land bezieht, oder wenn die Preisgestaltung aus breiten digitalen CPMs statt aus spielspezifischen Erträgen abgeleitet wird.

Die wichtigsten Unterschiede ergeben sich meist daraus, was als In-Game-Umsatz gezählt wird und wie die Umwandlung von Spieleraktivität in Werbeumsatz modelliert wird. Manche Quellen behandeln den Markt als Nettoveränderung über einen Zeitraum, während andere einen Einjahres-Marktwert präsentieren, was Gesamtwerte inkompatibel erscheinen lassen kann, noch bevor der Prognoseansatz berücksichtigt wird. Die Aufteilung wird auch dadurch beeinflusst, ob statische Platzierungen, Rewarded Video und programmatische Werbung eingeschlossen sind, sowie durch die Handhabung von Zeitpunkt der Währungsumrechnung und Aktualisierungsrhythmus, wenn sich die Werbepreise schnell ändern.

Benchmark-Vergleich

QuelleMarktgrößeLücken in der Forschungsmethodik
Mordor Intelligence 131,03 Mrd. USD (2026)
Fachzeitschrift A 11,49 Mrd. USD (2027)Diese Zahl bezieht sich ausschließlich auf die Vereinigten Staaten und wird als Gesamt-Werbeumsatz für Spiele dargestellt, sodass sie sich nicht auf globale Inventar- und Preisbedingungen skalieren lässt.
Branchen-Publisher B 6,07 Mrd. USD (2024)Diese Zahl wird als Wachstum über den Zeitraum 2024–2028 angegeben und nicht als Einjahres-Marktwert, und sie kann als inkrementelle Veränderung statt als Gesamtumsatz gelesen werden.

Die Spanne in der Tabelle erklärt sich hauptsächlich durch Geografie und dadurch, ob die veröffentlichte Zahl einen Gesamtmarktwert für ein Jahr oder eine Veränderung über die Zeit darstellt, sodass direkte Vergleiche eine sorgfältige Abstimmung erfordern. Manche veröffentlichten Zahlen spiegeln engere nationale Umsatzansichten oder Aussagen zum Wachstum über einen Zeitraum wider und werden dann als globale Marktgröße interpretiert. In der Schätzung von Mordor Intelligence wird die Gesamtsumme als globaler Einjahres-Umsatzpool behandelt, der auf Spieleraktivität, Werbelast, Fill-Rate und realistische Preisprüfungen zurückgeführt wird, wodurch die Schätzung auf überprüfbare und aktualisierbare Inputs rückführbar bleibt.

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß wird der Markt für In-Game-Werbung bis 2031 sein?

Es wird prognostiziert, dass er bis 2031 einen Wert von 217,16 Milliarden USD erreicht und von 2026 an mit einer CAGR von 10,63 % wächst.

Welches Anzeigenformat wächst innerhalb von Spielen am schnellsten?

Belohnungs- und spielbare Einheiten sollen bis 2031 mit 11,58 % wachsen, da Marken Engagement gegenüber passiven Ansichten bevorzugen.

Warum ist Cloud-Gaming für Werbetreibende wichtig?

5G und Edge-Computing beseitigen Latenz und ermöglichen Echtzeit-Kontextanzeigen sowie die Erschließung neuer Inventare auf Diensten wie Xbox Cloud Gaming und GeForce Now.

Wie wirken sich Datenschutzgesetze auf Spielewerbung aus?

DSGVO, CPRA und neue asiatische Vorschriften schränken das Geräte-ID-Targeting ein und drängen Publisher in Richtung Erstanbieterdaten und kontextueller Signale.

Wer hält den größten Mediationsanteil bei mobilen Titeln?

AppLovins MAX-Plattform kontrollierte im Jahr 2025 einen Anteil von 73,1 % unter den meistgeladenen mobilen Spielen.

Welche Region soll am schnellsten wachsen?

Afrika führt mit einer CAGR von 11,49 % bis 2031, angetrieben durch mobilfirstorientierte Bevölkerungen und telekommunikationssubventionierte Gaming-Tarife.

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