Analyse der Marktgröße und des Marktanteils für In-Game-Werbung - Wachstumstrends und Prognosen (2024 - 2029)

Der Markt für In-Game-Werbung ist nach Typ (statisch, dynamisch, Advergaming) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika) unterteilt. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in USD angegeben.

Marktgröße für In-Game-Werbung

In-Game-Werbemarktanalyse

Der globale Markt für In-Game-Werbung wird im laufenden Jahr auf 7,85 Mrd. USD geschätzt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von 11,35 % verzeichnen, um in den nächsten fünf Jahren einen Wert von 13,43 Mrd. USD zu erreichen. Es wird erwartet, dass das Wachstum des Marktes für In-Game-Werbung vom steigenden Interesse an sozialen und mobilen Spielen profitieren wird. Werbespots, Werbetafeln und Hintergrundgrafiken können in Desktop- und Handyspielen, einschließlich Werbung, verwendet werden. Da diese Anzeigen nicht störend sind, können die Spieler das Spiel außerdem nahtloser erleben. Es wird erwartet, dass In-Game-Werbespots eine größere audiovisuelle Wirkung haben und bei den Zuschauern positive und dauerhafte Produkteindrücke hinterlassen.

  • Echtzeit-Gebote (RTB) und künstliche Intelligenz (KI) werden verwendet, um diese Werbung in Online-Spielen zu platzieren. Zuvor waren Agenten für den Kauf und die Abwicklung von In-Game-Promotions verantwortlich, was kostspielig sein konnte. Der programmatische Anzeigeneinkauf hat den Prozess jedoch effizienter und kostengünstiger gemacht, indem er die Beteiligung von Sterblichen eliminiert hat. Bei der traditionellen Methode mussten Werbetreibende Angebote, Angebote, Ausschreibungen und Verhandlungen mit Menschen durchlaufen, um In-Game-Werbung zu kaufen. Umgekehrt werden beim programmatischen In-Game-Anzeigenkauf Algorithmen verwendet, um Anzeigefläche zu erhalten.
  • Aufgrund des technologischen Fortschritts können digitale Werbepräsentationen jetzt mit den mobilen Geräten der Verbraucher verbunden werden, wodurch sie auf die Social-Media-Konten oder Websites von Unternehmen verlagert werden. Statische Werbung kann auch Augmented Reality für Interaktivität integrieren, was Unternehmen dazu bringt, diese Technologien in der Außenwerbung einzusetzen, um die Bekanntheit zu steigern. In einer Londoner Kampagne zeigte eine Augmented-Reality-Anwendung, die mit einem digitalen Bildschirm verbunden war, ein Bild eines kranken Patienten und einer leeren Blutpackung. Die visuelle Erkennung aktivierte potenzielle Spender mit Nadel und Schlauch auf ihren mobilen Bildschirmen und zeigte den virtuellen Blutfluss und die sichtbare Verbesserung des Patienten. Diese Funktionen machen Werbung attraktiv und tragen zum Wachstum des globalen In-Game-Werbemarktes bei.
  • Das zunehmende Interesse der Menschen an Social Media, Mobile Gaming und Online Casual Gaming wird voraussichtlich das Wachstum des Werbesegments auf dem globalen Markt für Online-Casual-Games in den Prognosejahren vorantreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die strategischen Akquisitionen und Geschäftserweiterungen wichtiger Branchenakteure das Segmentwachstum fördern werden. Im Mai 2022 kündigten WPP und Epic Games, der Entwickler von Fortnite und Unreal Engine, eine neue Partnerschaft an, um WPP-Agenturen dabei zu unterstützen, eine neue Ära digitaler Erlebnisse für Marken im Metaverse zu schaffen. Ein neues Schulungsprogramm wird gestartet, um Tausenden von WPP-Kreativen und -Ingenieuren beizubringen, wie sie personalisierte Markenerlebnisse in Fortnite entwickeln und die Unreal Engine für die Echtzeit-3D-Erstellung und virtuelle Produktion verwenden können.
  • Auf der anderen Seite ist die Platzierung von Werbung ein entscheidender Aspekt der In-Game-Werbung, da sie sich an den Fluss und den Kontext des Spiels anpassen muss. Für Werbeunternehmen ist es wichtig, Werbung strategisch so zu platzieren, dass sie für Gamer natürlich erscheint und Werbetreibenden Exklusivität bietet. Leider tun einige Werbeunternehmen dies nicht, was zu Störungen des Spielerlebnisses und negativen Auswirkungen auf die Marken der Werbetreibenden führt. Die Anzeige von sportbezogener Werbung in Spielen zum Thema Essen wäre beispielsweise eine unangemessene Platzierung.
  • Eine Umfrage, die von der InMobi Pulse Platform während der COVID-19-Pandemie durchgeführt wurde, ergab, dass 49 % der Frauen aufgrund der Pandemie mit dem Spielen begonnen haben. Sie verbrachten durchschnittlich 53 Minuten pro Tag mit Gaming-Apps, während 79 % eine Anzeige sahen, um in einem Spiel voranzukommen. Die Spielaktivität stieg während des erzwungenen Lockdowns sprunghaft an, wobei STC ein Wachstum des Spielverkehrs in Saudi-Arabien um 300 % verzeichnete. Darüber hinaus verzeichnete die Live-Streaming-Spieleplattform von Twitch in der Pandemie drei Milliarden Spielstunden, das größte Quartal aller Zeiten.

In-Game-Werbung Branchenübersicht

Der globale Markt für In-Game-Werbung ist mit der Präsenz mehrerer Akteure wie Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. usw. moderat konsolidiert. Die Unternehmen investieren kontinuierlich in strategische Partnerschaften und Produktentwicklungen, um erhebliche Marktanteile zu gewinnen. Einige der jüngsten Entwicklungen auf dem Markt sind:.

Im August 2023 ging Adlook eine Partnerschaft mit Anzu ein, einer der fortschrittlichsten In-Game-Werbeplattformen. Gemeinsam wollen sie Marken und Agenturen dabei unterstützen, das enorme Potenzial der intrinsischen In-Game-Werbung durch die Markenwachstumsplattform der nächsten Generation von Adlook zu nutzen. Aufgrund der neuen Partnerschaft können die Kunden von Adlook programmgesteuert IAB-konforme, tief verwurzelte In-Game-Video- und Bannerwerbung in großem Umfang plattformübergreifend schalten, um das globale Gaming-Publikum zu erreichen. Die innovative SDK-Technologie von Anzu ist in Spiele integriert, um qualitativ hochwertigen direkten Traffic mit vollständiger Kontrolle über Anzeigenplatzierungen und First-Party-Daten zu liefern.

Im April 2023 ging TransUnion eine Zusammenarbeit mit Frameplay ein, dem Global Player für inhärente In-Gaming-Werbung, um Marken und Vermarktern verbesserte Zielgruppen-Targeting-Möglichkeiten zu bieten, um relevante Gaming-Zielgruppen effektiv zu erreichen. Durch die TruAudience-Plattform und die Data Marketplace-Lösungen von TransUnion können Unternehmen ihre datengesteuerten In-Game-Werbetechniken effektiv verbessern, um mit Spielern in Kontakt zu treten. Die Engine, die dem TruAudience Data Marketplace zugrunde liegt, ist eine deterministisch nivellierte Sicht auf das Publikum in mehr als 80 Millionen angeschlossenen Haushalten in den Vereinigten Staaten, fast allen Erwachsenen und Wohnsitzen im Land.

Marktführer für In-Game-Werbung

  1. Google LLC

  2. Anzu Virtual Reality Ltd.

  3. Blizzard Entertainment Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. IronSource Ltd.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Konzentration des In-Game-Werbemarktes
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Marktnachrichten für In-Game-Werbung

Februar 2023 Anzu, die am weitesten entwickelte Intrinsic-In-Game-Werbelösung, und Livewire, das globale Game-Tech- und Gaming-Marketing-Unternehmen, haben heute eine Partnerschaft in Deutschland bekannt gegeben. Der neue mehrjährige Vertrag baut auf der Eroberung auf, die Anzu in der Region bei der Unterstützung von Marken wie der Deutschen Telekom, Vodafone und der Sparkasse erlebt hat, die durch intrinsische In-Game-Werbung in weit verbreiteten Mobil-, PC- und Metaverse-Titeln mit Spielern in Kontakt treten. Die Zusammenarbeit wird die Präsenz von Anzu und Livewire in Deutschland unterstützen und es noch mehr Marken ermöglichen, Gamer über unaufdringliche In-Game-Werbeplatzierungen in Titeln, die sie lieben, dort zu erreichen, wo ihre Aufmerksamkeit am größten ist.

August 2022 Der In-Game-Werbeanbieter Adverty kündigte eine exklusive Partnerschaft mit dem Spezialisten für digitales Marketing Yazle an, die es der Agentur ermöglicht, das gesamte Inventar von Adverty exklusiv im Nahen Osten und Nordafrika (MENA) zu vertreten und zu verkaufen. Dies sollte wahrscheinlich auf einer verwalteten Exklusivitätsbasis geschehen, die es Werbetreibenden ermöglichte, nahtlose und immersive Werbemöglichkeiten im Spiel zu nutzen. Diese Partnerschaft kommt zu einem Zeitpunkt, an dem Werbetreibende zunehmend an ihrer Präsenz in digitalen Räumen interessiert sind.

Table of Contents

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunahme beim Online-Gaming
    • 5.1.2 Wachstum der Smartphone-Penetration
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Komplexität der Integration von Gaming- und Werbetechnologie

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Statisch
    • 6.1.2 Dynamisch
    • 6.1.3 Werbegaming
  • 6.2 Nach Geografie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Großbritannien
    • 6.2.2.2 Deutschland
    • 6.2.2.3 Frankreich
    • 6.2.2.4 Andere europäische Länder
    • 6.2.3 Asien & Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Japan
    • 6.2.3.3 Indien
    • 6.2.3.4 Südkorea
    • 6.2.3.5 Andere APAC-Länder
    • 6.2.4 Naher Osten und Afrika
    • 6.2.5 Lateinamerika

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Unternehmensprofil
    • 7.1.1 Google LLC
    • 7.1.2 Anzu Virtual Reality Ltd.
    • 7.1.3 Blizzard Entertainment Inc.
    • 7.1.4 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.5 ironSource Ltd.
    • 7.1.6 Motive Interactive Inc.
    • 7.1.7 Playwire LLC
    • 7.1.8 RapidFire Inc.
    • 7.1.9 Blizzard Entertainment, Inc.
    • 7.1.10 Rahmenspiel

8. INVESTITIONSANALYSE

9. Marktchancen und zukünftige Trends

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Segmentierung der In-Game-Werbebranche

In-Game-Werbung ist der Begriff, der verwendet wird, um jeden Zustand der Werbung in einem Videospiel zu beschreiben. In-Game-Werbung kann eine sehr überzeugende Form des Marketings sein, da Gamer in der Regel jung sind und viel Zeit damit verbringen, Videospiele nachzubilden. Darüber hinaus bedeutet die Natur von Videospielen, dass In-Game-Anzeigen nur mit anderen Elementen innerhalb des Spiels um die Aufmerksamkeit der Spieler konkurrieren müssen.

Der globale Markt für In-Game-Werbung ist nach Typ (statisch, dynamisch, Advergaming) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika) unterteilt.

Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in USD angegeben.

Nach Typ Statisch
Dynamisch
Werbegaming
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Andere europäische Länder
Asien & Pazifik China
Japan
Indien
Südkorea
Andere APAC-Länder
Naher Osten und Afrika
Lateinamerika
Nach Typ
Statisch
Dynamisch
Werbegaming
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Andere europäische Länder
Asien & Pazifik China
Japan
Indien
Südkorea
Andere APAC-Länder
Naher Osten und Afrika
Lateinamerika
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Häufig gestellte Fragen

Wie groß ist der aktuelle In-Game-Werbemarkt?

Der In-Game-Werbemarkt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 11,35 % verzeichnen

Wer sind die Hauptakteure im In-Game-Werbemarkt?

Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem In-Game-Werbemarkt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im In-Game-Werbemarkt?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am In-Game-Werbemarkt?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am Markt für In-Game-Werbung.

Welche Jahre deckt dieser In-Game-Werbemarkt ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des In-Game-Werbemarktes für die Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des In-Game-Werbemarktes für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate für In-Game-Werbung im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die In-Game-Werbeanalyse enthält einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Erhalten Ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenloser Bericht als PDF-Download.

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