Taille du marché de la publicité dans les jeux

Résumé du marché de la publicité dans le jeu
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Analyse du marché de la publicité dans le jeu

Le marché mondial de la publicité dans les jeux est évalué à 7,85 milliards USD pour lannée en cours et devrait enregistrer un TCAC de 11,35 % au cours de la période de prévision pour atteindre une valeur de 13,43 milliards USD dici les cinq prochaines années. La croissance du marché de la publicité dans les jeux devrait bénéficier de lintérêt croissant pour les jeux sociaux et mobiles. Les publicités, les panneaux daffichage et les graphiques de fond peuvent être utilisés dans les jeux de bureau et mobiles, y compris la publicité. De plus, comme ces publicités ne sont pas perturbatrices, les joueurs peuvent vivre le jeu de manière plus transparente. Les publicités dans les jeux devraient avoir un impact audiovisuel plus important et laisser aux téléspectateurs des impressions positives et durables sur les produits.

  • Les enchères en temps réel (RTB) et lintelligence artificielle (IA) sont utilisées pour placer ces publicités dans les jeux en ligne. Auparavant, les agents étaient responsables de lachat et de la gestion des promotions dans le jeu, ce qui pouvait être coûteux. Cependant, lachat de publicité programmatique a rendu le processus plus efficace et plus rentable en éliminant limplication mortelle. Dans la méthode traditionnelle, les annonceurs devaient passer par des propositions, des devis, des appels doffres et des négociations avec des humains pour acheter des publicités dans le jeu. À linverse, lachat programmatique de publicités dans les jeux utilise des algorithmes pour acquérir de lespace daffichage.
  • Grâce aux progrès technologiques, les présentations publicitaires numériques peuvent désormais se connecter aux appareils mobiles des consommateurs, les déplaçant vers les comptes de médias sociaux ou les sites Web des entreprises. La publicité statique peut également intégrer la réalité augmentée pour linteractivité, incitant les entreprises à utiliser ces technologies dans les publicités extérieures pour accroître la notoriété. Dans une campagne londonienne, une application de réalité augmentée connectée à un écran numérique montrait une photo dun patient malade et une poche de sang vide. La reconnaissance visuelle a activé les donneurs potentiels avec une aiguille et un tube sur leurs écrans mobiles, montrant le flux sanguin virtuel et le patient saméliorant visiblement. Ces fonctionnalités rendent la publicité attrayante, contribuant à la croissance du marché mondial de la publicité dans les jeux.
  • Lintérêt croissant des gens pour les médias sociaux, les jeux mobiles et les jeux occasionnels en ligne devrait stimuler la croissance du segment publicitaire sur le marché mondial des jeux occasionnels en ligne au cours des années de prévision. En outre, les acquisitions stratégiques et les expansions commerciales des acteurs essentiels de lindustrie devraient améliorer la croissance du segment. En mai 2022, WPP et Epic Games, la société de divertissement interactif développeur de Fortnite et Unreal Engine, ont annoncé un nouveau partenariat pour aider les agences WPP à offrir une nouvelle ère dexpériences numériques aux marques du métavers. Un nouveau programme de formation sera lancé pour enseigner à des milliers de créatifs et dingénieurs WPP comment développer des expériences de marque personnalisées dans Fortnite et utiliser Unreal Engine pour la création 3D en temps réel et la production virtuelle.
  • Dun autre côté, le placement des publicités est un aspect crucial de la publicité dans le jeu, car il doit saligner sur le flux et le contexte du jeu. Il est essentiel pour les sociétés de publicité de placer stratégiquement des publicités dune manière qui semble naturelle pour les joueurs et offre une exclusivité aux annonceurs. Malheureusement, certaines agences de publicité ne le font pas, ce qui perturbe lexpérience de jeu et a des effets négatifs sur les marques des annonceurs. Par exemple, afficher des publicités liées au sport dans des jeux sur le thème de la nourriture serait un placement inapproprié.
  • Une enquête menée par InMobi Pulse Platform pendant la pandémie de COVID-19 a suggéré que 49 % des femmes ont commencé à jouer à des jeux en raison de la pandémie. Ils ont passé en moyenne 53 minutes par jour sur des applications de jeux, tandis que 79 % ont regardé une publicité pour progresser dans un jeu. Lactivité de jeu a explosé pendant le confinement imposé, STC enregistrant une croissance de 300 % du trafic de jeux en Arabie saoudite. De plus, la plateforme de jeux en direct de Twitch a enregistré trois milliards dheures de jeu pendant la pandémie, son plus grand trimestre à ce jour.

Présentation de lindustrie de la publicité dans le jeu

Le marché mondial de la publicité dans les jeux est modérément consolidé avec la présence de plusieurs acteurs comme Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd., etc. Les entreprises investissent continuellement dans des partenariats stratégiques et des développements de produits pour gagner des parts de marché substantielles. Certains des développements récents sur le marché sont :.

En août 2023, Adlook sest associé à Anzu, lune des plateformes publicitaires in-game les plus avancées. Ensemble, ils visent à aider les marques et les agences à exploiter lénorme potentiel de la publicité intrinsèque dans le jeu grâce à la plateforme de croissance de marque de nouvelle génération dAdlook. Grâce à ce nouveau partenariat, les clients dAdlook peuvent diffuser de manière programmatique des vidéos et des bannières publicitaires intégrées aux jeux conformes à lIAB à grande échelle sur toutes les plateformes pour atteindre le public mondial des joueurs. La technologie innovante SDK dAnzu est intégrée aux jeux pour fournir un trafic direct de haute qualité avec un contrôle total sur les placements publicitaires et les données de première partie.

En avril 2023, TransUnion a conclu une collaboration avec Frameplay, lacteur mondial de la publicité inhérente aux jeux, afin doffrir des capacités de ciblage daudience améliorées aux marques et aux spécialistes du marketing afin datteindre efficacement des audiences de jeu pertinentes à grande échelle. Grâce aux solutions TruAudience Platform et Data Marketplace de TransUnion, les entreprises peuvent améliorer efficacement leurs techniques de publicité dans les jeux basées sur les données pour se connecter avec les joueurs. Le moteur à la base de TruAudience Data Marketplace est une vue déterministe des audiences de plus de 80 millions de foyers rattachés aux États-Unis, presque tous des adultes et des résidents dans le pays.

Leaders du marché de la publicité dans les jeux

  1. Google LLC

  2. Anzu Virtual Reality Ltd.

  3. Blizzard Entertainment Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. IronSource Ltd.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché de la publicité dans les jeux
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Actualités du marché de la publicité dans le jeu

Février 2023 Anzu, la solution de publicité intrinsèque dans le jeu la plus développée, et Livewire, la société mondiale de technologie de jeu et de marketing de jeu, ont annoncé aujourdhui un partenariat en Allemagne. Le nouvel accord pluriannuel sappuie sur la conquête quAnzu a connue dans la région en aidant des marques, telles que Deutsche Telekom, Vodafone et Sparkasse, à se connecter avec les joueurs grâce à une publicité intrinsèque dans le jeu sur des titres mobiles, PC et Metaverse répandus. Cette collaboration soutiendra la présence dAnzu et de Livewire en Allemagne, permettant à encore plus de marques datteindre les joueurs via des placements publicitaires non intrusifs dans les jeux quils aiment, là où leur attention est la plus grande.

Août 2022 Le fournisseur de publicité dans les jeux Adverty a annoncé un partenariat exclusif avec le spécialiste du marketing numérique Yazle, permettant à lagence de représenter et de vendre exclusivement linventaire complet dAdverty au Moyen-Orient et en Afrique du Nord (MENA). Cela se ferait probablement sur une base dexclusivité gérée, permettant aux annonceurs de saisir des opportunités publicitaires transparentes et immersives dans le jeu. Ce partenariat intervient alors que les annonceurs sont de plus en plus préoccupés par leur présence dans les espaces numériques.

Table of Contents

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. APERÇU DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.2.1 Le pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.2.2 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.2.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.2.4 La menace des substituts
    • 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.3 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Facteurs de marché
    • 5.1.1 Augmentation du jeu en ligne
    • 5.1.2 Croissance de la pénétration des smartphones
  • 5.2 Le marché restreint
    • 5.2.1 Complexité de l'intégration des technologies de jeu et de publicité

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Par type
    • 6.1.1 Statique
    • 6.1.2 Dynamique
    • 6.1.3 Jeux publicitaires
  • 6.2 Par géographie
    • 6.2.1 Amérique du Nord
    • 6.2.1.1 États-Unis
    • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 L'Europe
    • 6.2.2.1 Royaume-Uni
    • 6.2.2.2 Allemagne
    • 6.2.2.3 France
    • 6.2.2.4 Autres pays européens
    • 6.2.3 Asie-Pacifique
    • 6.2.3.1 Chine
    • 6.2.3.2 Japon
    • 6.2.3.3 Inde
    • 6.2.3.4 Corée du Sud
    • 6.2.3.5 Autres pays de l'APAC
    • 6.2.4 Moyen-Orient et Afrique
    • 6.2.5 l'Amérique latine

7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 7.1 Profil de l'entreprise
    • 7.1.1 Google SARL
    • 7.1.2 Anzu Réalité Virtuelle Ltd.
    • 7.1.3 Blizzard Divertissement Inc.
    • 7.1.4 Arts électroniques inc.
    • 7.1.5 ironSource Ltd.
    • 7.1.6 Motive Interactive Inc.
    • 7.1.7 Playwire LLC
    • 7.1.8 RapidFire Inc.
    • 7.1.9 Blizzard Entertainment, Inc.
    • 7.1.10 Cadre

8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

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Segmentation de lindustrie de la publicité dans le jeu

La publicité dans le jeu est lexpression utilisée pour décrire tout état de publicité dans un jeu vidéo. La publicité dans les jeux peut être une forme de marketing très convaincante, car les joueurs sont généralement jeunes et passent beaucoup de temps à recréer des jeux vidéo. De plus, la nature des jeux vidéo signifie que les publicités dans les jeux ne doivent rivaliser quavec dautres éléments du jeu pour attirer lattention des joueurs.

Le marché mondial de la publicité dans les jeux est segmenté par type (statique, dynamique, advergaming) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique).

Les tailles et les prévisions du marché sont fournies en termes de valeur USD pour tous les segments ci-dessus.

Par type
Statique
Dynamique
Jeux publicitaires
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
L'Europe Royaume-Uni
Allemagne
France
Autres pays européens
Asie-Pacifique Chine
Japon
Inde
Corée du Sud
Autres pays de l'APAC
Moyen-Orient et Afrique
l'Amérique latine
Par type Statique
Dynamique
Jeux publicitaires
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
L'Europe Royaume-Uni
Allemagne
France
Autres pays européens
Asie-Pacifique Chine
Japon
Inde
Corée du Sud
Autres pays de l'APAC
Moyen-Orient et Afrique
l'Amérique latine
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Foire aux questions

Quelle est la taille actuelle du marché de la publicité dans les jeux ?

Le marché de la publicité dans les jeux devrait enregistrer un TCAC de 11,35 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

Qui sont les principaux acteurs du marché de la publicité dans les jeux ?

Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. sont les principales sociétés opérant sur le marché de la publicité dans les jeux.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché de la publicité dans les jeux ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché de la publicité dans les jeux ?

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché de la publicité dans les jeux.

Quelles sont les années couvertes par ce marché publicitaire en jeu ?

Le rapport couvre la taille historique du marché de la publicité dans les jeux pour les années suivantes 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la publicité dans les jeux pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Dernière mise à jour de la page le:

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la publicité dans le jeu en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la publicité dans le jeu comprend des prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Avoir un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport gratuit à télécharger en format PDF.

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