Taille et parts du marché de la publicité en jeu

Marché de la publicité en jeu (2026 - 2031)
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Analyse du marché de la publicité en jeu par Mordor Intelligence

La taille du marché de la publicité en jeu devrait passer de 119,31 milliards USD en 2025 à 131,03 milliards USD en 2026, pour atteindre 217,16 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 10,63 % sur la période 2026-2031. Les marques réallouent leurs budgets des formats display et vidéo traditionnels vers des environnements immersifs où les joueurs interagissent activement avec les unités créatives. Les formats axés sur l'engagement détournent les investissements des bannières passives, tandis que les annonceurs recherchent une attention mesurable et une amélioration de la notoriété de marque. Le cloud gaming, l'informatique en périphérie et la 5G élargissent l'inventaire premium en supprimant la latence qui limitait autrefois l'insertion publicitaire en temps réel. Parallèlement, la réglementation sur la vie privée et la dépréciation des identifiants orientent les dépenses vers des contextes déterministes, positionnant le marché de la publicité en jeu comme un canal rare alliant données propriétaires et flexibilité créative.

Principaux enseignements du rapport

  • Par format publicitaire, les publicités display statiques en jeu détenaient 44,23 % des parts du marché de la publicité en jeu en 2025, tandis que les formats avec récompense et jouables devraient se développer à un TCAC de 11,58 % jusqu'en 2031.
  • Par plateforme d'appareil, les titres PC représentaient 40,53 % de la taille du marché de la publicité en jeu en 2025, et les jeux en nuage et en streaming devraient croître à un TCAC de 11,54 % entre 2026 et 2031.
  • Par mode de transaction, les ventes directes représentaient 56,28 % de la part des revenus en 2025, mais les places de marché programmatiques devraient afficher un TCAC de 12,02 % jusqu'en 2031.
  • Par région, l'Amérique du Nord était en tête avec une part de revenus de 33,12 % en 2025, mais l'Afrique est la région à la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 11,49 % sur la période de prévision.

Note : La taille du marché et les prévisions figurant dans ce rapport sont générées à l'aide du cadre d'estimation exclusif de Mordor Intelligence, mis à jour avec les dernières données et informations disponibles en janvier 2026.

Analyse des segments

Par format publicitaire : les unités avec récompense mènent l'engagement

Les unités avec récompense et jouables devraient se développer à 11,58 % de 2026 à 2031, dépassant le marché global de la publicité en jeu. Les placements statiques détenaient encore 44,23 % des parts du marché de la publicité en jeu en 2025 en raison de leur faible coût d'intégration, mais leur croissance plafonne à mesure que les utilisateurs exigent de la valeur en échange de leur attention. Les éditeurs utilisant des moteurs modernes déclenchent une prise de décision côté serveur qui met à jour les créations sans correctifs, un flux de travail impossible sur les pipelines hérités. Le marché de la publicité en jeu, porté par les parrainages et les intégrations natives, reste de niche mais génère des CPM premium grâce à une narration plus approfondie.

Les publicités dynamiques atténuent également les réactions négatives car les récompenses à participation volontaire s'alignent sur les incitations des joueurs. Les liens DSP élargis de Roblox en 2026 ont montré que les créateurs préfèrent une monétisation clé en main et des impressions vérifiées par mesure. L'incident en plein écran d'Electronic Arts en 2023 sur EA Sports FC 24 a illustré l'impact réputationnel des vues forcées, renforçant le pivot vers des formats basés sur le consentement. Les éditeurs qui investissent dans le rendu en temps réel et la vérification devraient capter des revenus disproportionnés à mesure que les annonceurs valorisent l'attention plutôt que la portée pure.

Marché de la publicité en jeu : parts de marché par format publicitaire
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Note: Les parts de chaque segment individuel sont disponibles à l'achat du rapport

Par plateforme d'appareil : le streaming en nuage progresse

Les titres en nuage et en streaming devraient croître à 11,54 % jusqu'en 2031, bénéficiant de la 5G qui supprime les plafonds de latence pour les appels publicitaires en temps réel. Les jeux PC représentaient 40,53 % du marché de la publicité en jeu en 2025 et maintenaient des prix premium grâce à de longues durées de session et à la visibilité dans l'esports. Le mobile reste le plus grand bassin absolu car les vidéos avec récompense sont ancrées dans les boucles freemium. Les consoles font face à un risque de protestation après que les expériences de Tekken 8 et d'Assassin's Creed ont suscité la colère des communautés, incitant les détenteurs de plateformes à agir avec prudence.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et les mondes du métavers ne représentent qu'une infime partie aujourd'hui, mais attirent une attention disproportionnée de la part des marques automobiles et de biens de grande consommation à la recherche de showrooms expérientiels. Microsoft, Nvidia et Amazon ajouteront des niveaux financés par la publicité pour élargir les entonnoirs au-delà des abonnés principaux. Les études d'Ericsson confirment que les nœuds de périphérie maintiennent à la fois l'intégrité du gameplay et la visibilité des publicités, satisfaisant les normes de qualité d'expérience essentielles pour le marché de la publicité en jeu.

Par mode de transaction : le programmatique s'accélère

Les transactions programmatiques devraient progresser à un TCAC de 12,02 % jusqu'en 2031, empiétant sur les contrats de vente directe qui détenaient encore 56,28 % des parts en 2025. Le schéma de l'IAB Tech Lab permet désormais aux DSP d'enchérir sur des objets 3D exactement comme ils le font sur des bannières, réduisant considérablement la charge manuelle des IO. L'OpenPath de The Trade Desk avec Overwolf a augmenté les revenus des éditeurs de 15 % et a donné aux acheteurs des plafonds de fréquence unifiés. Cependant, la narration sur mesure, comme la quête dans le métavers de Panda Express en juillet 2025, nécessite des ateliers créatifs que les pipelines programmatiques ne peuvent pas encore reproduire.

Les transactions de vente directe conservent des avantages pour la narration de marque et les intégrations personnalisées. La campagne de Panda Express sur Fortnite et Roblox en juillet 2025 a nécessité une collaboration créative avec les développeurs pour concevoir des quêtes de marque et des biens virtuels, un niveau de personnalisation que les places de marché programmatiques ne peuvent pas encore prendre en charge. Le monde AirAsia sur Roblox, lancé en août 2025 avec le financement de la Malaysia Digital Economy Corporation, illustre les placements axés sur la narration qui commandent des prix premium mais manquent de l'échelle des inventaires résiduels programmatiques Malaysia Digital Economy Corporation. 

Marché de la publicité en jeu : parts de marché par mode de transaction
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Analyse géographique

L'Amérique du Nord a généré 33,12 % des revenus de 2025, soutenue par des écosystèmes matures de consoles et de PC où les éditeurs AAA testent des placements à fort impact. L'application des règles de confidentialité en Californie oriente les réseaux vers des méthodes contextuelles, mais l'offre vérifiée par mesure commande toujours les CPM les plus élevés. Les réactions négatives des joueurs restent un frein ; la suppression par EA en 2023 des placements intrusifs a prouvé les enjeux réputationnels. La croissance ralentit par rapport aux régions émergentes, mais les avantages stratégiques dans des environnements riches en données maintiennent le marché de la publicité en jeu ancré à des budgets à haute valeur ajoutée.

L'Asie-Pacifique est l'avant-garde créative, mêlant commerce et boucles de jeu. Les campagnes d'AirAsia, Jollibee et Panda Express montrent que les placements narratifs transforment la curiosité en engagement. Les nouvelles lois sur la vie privée en Thaïlande et en Inde réduisent le ciblage comportemental mais encouragent les solutions d'identité propriétaires natives des écosystèmes de jeu. Le déploiement rapide de la 5G et les populations à prédominance mobile offrent la plus grande audience incrémentale, faisant du marché de la publicité en jeu ici le plus dynamique parmi les économies développées.

L'Europe fait face à la surveillance la plus stricte. Les pénalités du RGPD de 4,89 milliards EUR (5,38 milliards USD) en 2024 et les chaînes de consentement plus strictes de l'IAB Europe réduisent l'inventaire personnalisé adressable. Pourtant, la campagne CTV GameBreaks de Domino's en 2025 a généré une hausse de 31 % de la considération de marque, montrant que la vérification peut encore débloquer des dépenses premium. Les joueurs sur console restent vocaux contre les unités forcées, limitant les déploiements agressifs. L'Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique sont en retard en valeur absolue mais progressent rapidement en termes de croissance, les opérateurs télécoms regroupant des forfaits de données avec des jeux financés par la publicité. Le TCAC de 11,49 % de l'Afrique souligne comment les smartphones à bas coût et les vidéos avec récompense démocratisent les opportunités de revenus sur l'ensemble du marché de la publicité en jeu.

Marché de la publicité en jeu : TCAC (%), taux de croissance par région
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Paysage réglementaire

La publicité intégrée aux jeux fonctionne selon un ensemble de règles de protection de la vie privée et de sécurité des enfants qui se durcit, façonnant l'usage possible de l'identité, du ciblage et de la mesure dans les jeux. En Europe, le RGPD reste le régime central, et le renforcement des sanctions a consolidé les pratiques de données fondées sur le consentement préalable (les amendes RGPD ont atteint 4,89 milliards d'EUR en 2024 dans le contexte du rapport). La loi européenne sur les services numériques (Digital Services Act) ajoute des contraintes supplémentaires pour les plateformes, notamment des limites au profilage utilisant des catégories particulières de données personnelles et des restrictions sur la publicité ciblée destinée aux mineurs. En conséquence, les éditeurs et les fournisseurs d'ad tech se sont davantage appuyés sur les signaux contextuels et les données propriétaires (first-party).

Dans les autres grands marchés, les expériences destinées aux enfants et aux jeunes impliquent des exigences de conformité plus lourdes qui affectent des mécaniques publicitaires courantes telles que le profilage comportemental et les publicités récompensées personnalisées. L'Information Commissioner's Office (ICO) britannique attend que le profilage comportemental à des fins marketing dans les jeux soit désactivé par défaut pour les enfants, tandis que la loi américaine COPPA exige un consentement parental vérifiable pour la collecte de données personnelles auprès des enfants de moins de 13 ans. En Asie, la loi thaïlandaise sur la protection de la vie privée est entrée en pleine application d'ici juin 2025 (selon le contexte du rapport), et la loi indienne entre en vigueur progressivement jusqu'en 2026, renforçant l'évolution vers la gestion du consentement, la conception adaptée à l'âge et la diffusion publicitaire respectueuse de la vie privée dès la conception dans les environnements de jeu.

Analyse de la chaîne de valeur

La chaîne de valeur de la publicité intégrée aux jeux débute avec les éditeurs et développeurs de jeux qui créent de l'inventaire au sein des titres sur mobile, PC, console et services cloud ou de streaming. Les expériences publicitaires sont activées via des SDK côté client et des intégrations moteur (y compris les outils Unity et des pipelines comparables), soutenues par des serveurs publicitaires backend qui gèrent la diffusion des créatifs, le rythme et la prise de décision de base. L'offre est ensuite acheminée via des couches de médiation et de monétisation telles qu'AppLovin MAX, Unity LevelPlay (ironSource) et Google Ad Manager 360, qui aident les studios à gérer plusieurs sources de demande, à appliquer des seuils (floors) et à exécuter des enchères ou des waterfalls.

Du côté de la demande, les marques et les agences achètent via des DSP et des places de marché programmatiques pour des placements à grande échelle, tandis que les accords en vente directe ou basés sur des ordres d'insertion soutiennent des intégrations personnalisées, des parrainages et des placements narratifs nécessitant une coordination étroite avec les développeurs. Les flux de revenus combinent généralement l'achat au CPM (y compris les places de marché privées et programmatiques) avec des intégrations de marque à frais fixes et des modèles de partage de revenus, souvent accompagnés d'options d'abonnement ou de suppression de la publicité qui permettent aux éditeurs d'ajuster la charge publicitaire selon le segment d'audience. Les outils de mesure et de vérification sont devenus de plus en plus centraux pour valider la visibilité (viewability) et l'attention, en particulier depuis qu'OpenRTB 2.6 ajoute des champs d'objets intégrés au jeu, même si les exigences des acheteurs en matière de validation standardisée restent inégales.

Paysage concurrentiel

Le marché de la publicité en jeu est modérément fragmenté, avec des plateformes de médiation, des réseaux publicitaires et des éditeurs en concurrence sur des segments qui se chevauchent. La plateforme de médiation MAX d'AppLovin domine avec une part de 73,1 % parmi les titres mobiles les plus téléchargés en 2025, propulsée par son moteur d'intelligence artificielle AXON. Son acquisition de Wurl pour 430 millions USD en juin 2024 souligne ses ambitions d'étendre la médiation à la télévision connectée et au cloud gaming, créant une pile unifiée sur mobile, PC et streaming. La fusion d'Unity avec ironSource en novembre 2024 a consolidé deux acteurs majeurs, bien que la controverse sur les frais d'exécution d'Unity en 2023 ait ralenti l'adoption du SDK et affaibli la confiance des développeurs.

Les places de marché programmatiques élargissent l'accès à l'inventaire premium. Le partenariat de Google et Roblox en avril 2025 a introduit des formats publicitaires immersifs et des outils de mesure, tandis que les intégrations de PubMatic avec Adverty et Roblox ont permis des enchères en temps réel sur des placements intrinsèques. Cependant, la vérification des mesures et l'attribution multiplateforme restent sous-développées. Les marques exigent de plus en plus des métriques accréditées par le Media Rating Council, et si le cadre d'Intrinsic In-Game de 2024 et la spécification OpenRTB 2.6 de l'IAB Tech Lab marquent des progrès, l'adoption reste fragmentée.

Des acteurs disruptifs comme Anzu et Bidstack gagnent du terrain avec des publicités intrinsèques en jeu qui s'intègrent au gameplay, réduisant les réactions négatives des joueurs. La technologie est le principal levier concurrentiel, la prise de décision publicitaire côté serveur et le rendu en temps réel permettant une optimisation créative dynamique et des CPM plus élevés. La conformité réglementaire émerge également comme un facteur de différenciation, les éditeurs investissant dans la gestion du consentement et les stratégies de données propriétaires étant mieux positionnés sur les marchés contraints par la vie privée. À mesure que les normes mûrissent, les acteurs qui unifient la monétisation multiplateforme tout en maintenant la confiance des développeurs et des annonceurs capteront le plus de valeur.

Leaders du secteur de la publicité en jeu

  1. Google LLC

  2. Meta Platforms Inc.

  3. AppLovin Corp.

  4. Unity Software Inc.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché de la publicité en jeu
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Opportunités de marché et perspectives d'avenir

Un espace blanc clé se situe à l'intersection des contraintes de vie privée et des exigences de performance : les marques veulent une portée adressable et mesurable, alors que le ciblage par identifiant d'appareil subit la pression du RGPD, de l'application du UK GDPR, de l'activité d'application du CPRA et des régimes de vie privée asiatiques plus récents. Le contexte du rapport indique que la loi thaïlandaise sur la vie privée est entrée en pleine application d'ici juin 2025, et que la loi indienne entre en vigueur progressivement jusqu'en 2026, ce qui accroît ensemble la demande pour des produits de publicité intégrée aux jeux qui regroupent des signaux propriétaires consentis, un ciblage contextuel et une mesure standardisée dans un flux d'achat qui ressemble aux médias numériques classiques. La connectivité côté demande intégrée aux grandes plateformes de jeu constitue une preuve tangible, notamment l'extension par Roblox de ses liens programmatiques vers Amazon DSP, Liftoff, Magnite, Index Exchange et PubMatic en janvier 2026, ce qui élargit le bassin d'acheteurs pouvant transiger sur de l'inventaire opt-in et sûr pour les marques.

Une autre opportunité réside dans le passage de placements axés sur les impressions à des créations axées sur l'engagement, alignées sur les incitations de gameplay et le comportement communautaire, en particulier pour les activations récompensées, jouables et basées sur des quêtes. Les éléments de campagne mentionnés dans le rapport, tels que le crossover organisé par Panda Express dans Roblox et Fortnite en juillet 2025, qui a attiré 265 000 joueurs et 185 000 engagements, appuient l'argument en faveur d'intégrations de marque structurées comme des missions plutôt que comme des interruptions. Du côté de l'offre, l'adoption plus rapide du rendu en temps réel et de la prise de décision côté serveur, portée par des moteurs modernes et des intégrations d'échanges, crée de l'espace pour des placements plus dynamiques et multiplateformes. Elle favorise aussi l'expansion des places de marché programmatiques au-delà du mobile vers l'inventaire premium PC, console et cloud ou streaming, à condition que les normes de visibilité et de divulgation suivent le rythme.

Développements récents du secteur

  • Juillet 2026 : Unity a annoncé la feuille de route d'Unity 7 lors d'Unite Seoul. Cette feuille de route intègre les données d'achat et la monétisation pilotée par l'IA au sein des outils du moteur. Cela renforce la boucle de rétroaction de monétisation entre le développement de jeux et les données de monétisation.
  • Juillet 2026 : PubMatic (au nom de PubMatic & Zynga) a annoncé un partenariat visant à fournir un accès direct à l'inventaire mobile premium de Zynga via des voies programmatiques incluant la publicité agentique. Cette collaboration donne un accès direct à l'inventaire mobile premium via des canaux programmatiques. Elle renforce la demande interécosystème et l'achat automatisé pour l'inventaire publicitaire mobile.
  • Juin 2026 : Electronic Arts lance EA Advertising pour les placements de marque directs intégrés aux jeux. La plateforme intègre des placements dynamiques en temps réel dans l'ensemble du portefeuille d'EA. Elle verticalise l'ad tech au sein d'un grand éditeur pour préserver les données et le contrôle sur la monétisation du gameplay.

Table des matières du rapport sur le secteur de la publicité en jeu

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Essor de l'adoption des publicités jouables avec récompense dans les tournois d'esports mobiles
    • 4.2.2 Avancées du rendu en temps réel permettant des placements dynamiques multiplateformes
    • 4.2.3 Transition des marques vers une narration axée sur le placement de produits dans le métavers (centré sur l'Asie-Pacifique)
    • 4.2.4 Déploiements 5G accélérant la monétisation du cloud gaming à faible latence
    • 4.2.5 Partenariats programmatiques entre éditeurs AAA et places de marché publicitaires débloquant un inventaire premium
    • 4.2.6 Hausse des dépenses des secteurs des biens de grande consommation et de l'automobile sur les publicités en jeu vérifiées par mesure
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Lacunes dans la standardisation des formats publicitaires et la validation de la visibilité
    • 4.3.2 Élargissement des réglementations sur la vie privée limitant le ciblage par identifiant d'appareil
    • 4.3.3 Réactions négatives des joueurs contre les publicités intrusives dans les titres principaux sur console
    • 4.3.4 Complexité d'intégration des moteurs de jeu hérités pour les studios indépendants
  • 4.4 Impact des facteurs macroéconomiques sur le marché
  • 4.5 Analyse de la valeur industrielle / de la chaîne d'approvisionnement
  • 4.6 Perspectives réglementaires
  • 4.7 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.7.1 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.7.2 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.7.3 Menace des nouveaux entrants
    • 4.7.4 Menace des substituts
    • 4.7.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.8 Analyse des investissements

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par format publicitaire
    • 5.1.1 Publicités display statiques en jeu
    • 5.1.2 Publicités dynamiques / insérées côté serveur
    • 5.1.3 Advergaming / mini-jeux de marque
    • 5.1.4 Spots vidéo et audio en jeu
    • 5.1.5 Parrainages et intégrations natives de marque
  • 5.2 Par plateforme d'appareil
    • 5.2.1 Jeux mobiles
    • 5.2.2 Jeux PC
    • 5.2.3 Jeux sur console
    • 5.2.4 Jeux en nuage / streaming
    • 5.2.5 Jeux en réalité virtuelle / réalité augmentée / métavers
  • 5.3 Par mode de transaction
    • 5.3.1 Place de marché programmatique
    • 5.3.2 Vente directe / basée sur les IO
  • 5.4 Par géographie
    • 5.4.1 Amérique du Nord
    • 5.4.1.1 États-Unis
    • 5.4.1.2 Canada
    • 5.4.2 Amérique du Sud
    • 5.4.2.1 Brésil
    • 5.4.2.2 Argentine
    • 5.4.2.3 Mexique
    • 5.4.2.4 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.4.3 Europe
    • 5.4.3.1 Allemagne
    • 5.4.3.2 Royaume-Uni
    • 5.4.3.3 France
    • 5.4.3.4 Italie
    • 5.4.3.5 Espagne
    • 5.4.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.4.4 Asie-Pacifique
    • 5.4.4.1 Chine
    • 5.4.4.2 Japon
    • 5.4.4.3 Corée du Sud
    • 5.4.4.4 Inde
    • 5.4.4.5 Australie
    • 5.4.4.6 Nouvelle-Zélande
    • 5.4.4.7 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.4.5 Moyen-Orient
    • 5.4.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.4.5.2 Arabie saoudite
    • 5.4.5.3 Turquie
    • 5.4.5.4 Reste du Moyen-Orient
    • 5.4.6 Afrique
    • 5.4.6.1 Afrique du Sud
    • 5.4.6.2 Nigéria
    • 5.4.6.3 Égypte
    • 5.4.6.4 Reste de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse du positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (comprend une vue d'ensemble au niveau mondial, une vue d'ensemble au niveau du marché, les segments principaux, les données financières disponibles, les informations stratégiques, le classement/la part de marché, les produits et services, les développements récents)
    • 6.3.1 Google LLC
    • 6.3.2 Meta Platforms Inc.
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.4 Unity Software Inc.
    • 6.3.5 AppLovin Corp.
    • 6.3.6 ironSource Ltd.
    • 6.3.7 Anzu Virtual Reality Ltd.
    • 6.3.8 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.9 Bidstack Group plc
    • 6.3.10 Frameplay Pty Ltd.
    • 6.3.11 Playwire LLC
    • 6.3.12 Chartboost Inc.
    • 6.3.13 InMobi Pte Ltd.
    • 6.3.14 Tapjoy Inc.
    • 6.3.15 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.16 Zynga Inc.
    • 6.3.17 Voodoo SAS
    • 6.3.18 AdInMo Ltd.
    • 6.3.19 Moloco Inc.
    • 6.3.20 RapidFire Inc.
    • 6.3.21 Liftoff Mobile Inc.
    • 6.3.22 Digital Turbine Inc.
    • 6.3.23 Pangle (ByteDance Ltd.)
    • 6.3.24 Gadsme Ltd.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits

Cadre de la méthodologie de recherche et portée du rapport

Définition et périmètre du marché

Ce marché couvre la valeur des placements publicitaires payants diffusés au sein de jeux numériques sur mobile, PC, console et gameplay immersif émergent. Il comprend les revenus générés par la diffusion d'unités publicitaires ou de placements de marque aux joueurs.

Exclusions du périmètre : nous ne comptabilisons pas les ventes de jeux, les achats intégrés non liés à la publicité, ni les parrainages généraux d'esport situés hors de l'environnement de jeu.

Aperçu de la segmentation

  • Par format publicitaire
    • Publicités display statiques en jeu
    • Publicités dynamiques / insérées côté serveur
    • Advergaming / mini-jeux de marque
    • Spots vidéo et audio en jeu
    • Parrainages et intégrations natives de marque
  • Par plateforme d'appareil
    • Jeux mobiles
    • Jeux PC
    • Jeux sur console
    • Jeux en nuage / streaming
    • Jeux en réalité virtuelle / réalité augmentée / métavers
  • Par mode de transaction
    • Place de marché programmatique
    • Vente directe / basée sur les IO
  • Par géographie
    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Amérique du Sud
      • Brésil
      • Argentine
      • Mexique
      • Reste de l'Amérique du Sud
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • France
      • Italie
      • Espagne
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Japon
      • Corée du Sud
      • Inde
      • Australie
      • Nouvelle-Zélande
      • Reste de l'Asie-Pacifique
    • Moyen-Orient
      • Émirats arabes unis
      • Arabie saoudite
      • Turquie
      • Reste du Moyen-Orient
    • Afrique
      • Afrique du Sud
      • Nigéria
      • Égypte
      • Reste de l'Afrique

Sources de données, dimensionnement du marché et validation

Recherche documentaire

Le travail documentaire a débuté avec des points de données publics et reproductibles décrivant le temps de jeu adressable et le contexte publicitaire. Nous avons utilisé des sources telles que les données de connectivité de l'Union internationale des télécommunications, les indicateurs numériques de la Banque mondiale, les statistiques sur les consommateurs et les médias de l'OCDE, et les orientations de la FTC américaine et de l'UE en matière de vie privée pour comprendre où les contraintes de diffusion publicitaire et de suivi peuvent évoluer.

Pour ancrer l'angle publicitaire, nous avons examiné des documents d'organismes professionnels tels que l'IAB et des publications d'associations similaires, et nous avons également vérifié les dépôts publics des entreprises et les présentations aux investisseurs pour détecter des signaux sur le mix de monétisation publicitaire, l'engagement et l'orientation de la charge publicitaire. Des bases de données de brevets ont été consultées pour suivre l'évolution des approches d'insertion et de mesure publicitaires. Pour les données financières des entreprises et la validation des actualités, nous nous sommes appuyés sur une base de données par abonnement payant, et cette liste de sources n'est pas exhaustive car d'autres références publiques ont été utilisées pour la vérification croisée et la clarification.

Entretiens et enquêtes primaires

Le travail primaire s'est concentré sur la confirmation de ce qui est comptabilisé comme revenu publicitaire intégré aux jeux, et sur le comportement des prix et des taux de remplissage sur les inventaires mobile, PC et console. Nous avons échangé avec des rôles côté éditeurs, côté développeurs et des opérations publicitaires, puis validé les hypothèses avec des acheteurs et agences planifiant des budgets dans les principales régions, afin de réduire les écarts issus de la recherche documentaire.

Répartition des répondants du travail de terrain de la recherche primaire

Type d'entreprisePoste du répondantRégion
Premier rang : 35 % Dirigeants (CXO) : 13 %APAC : 44 %
Rang intermédiaire : 50 % Responsables fonctionnels/d'unité : 39 %EMEA : 36 %
Acteurs plus petits : 15 % Managers : 48 %Amériques : 20 %

Dimensionnement et prévisions du marché

Le modèle central part d'un bassin de demande descendant (top-down) construit sur la base active de joueurs et le temps de jeu par appareil, puis traduit ce volume en impressions publicitaires à l'aide de fourchettes de charge publicitaire typiques et du mix de formats. Le volume d'impressions ainsi obtenu est valorisé à l'aide de vérifications pratiques du CPM et du rendement effectif, puis ajusté en fonction des taux de remplissage, des pratiques de visibilité et de la part des sessions où la publicité est autorisée en vertu des règles de vie privée et de consentement.

Pour garder des totaux réalistes, nous avons corroboré les résultats avec des approximations ascendantes (bottom-up) sélectives, telles que des divulgations de monétisation d'éditeurs échantillonnées, des vérifications sur les réseaux publicitaires et les tendances de médiation, ainsi que de simples tests volume multiplié par prix pour les formats clés. Les intrants comprennent les tendances d'usage mobile et console, l'adoption des formats publicitaires (vidéo récompensée, interstitiel, placements natifs), la durée moyenne des sessions, la tolérance à la charge publicitaire, et les écarts de tarification publicitaire régionaux portés par la demande des annonceurs. Pour les prévisions, nous avons utilisé l'analyse de scénarios car le marché peut évoluer rapidement lorsque les politiques de plateforme, les règles de mesure ou les formats publicitaires changent. Les scénarios ont été ajustés à l'aide des attentes d'experts concernant la croissance de la charge publicitaire, la progression des prix et la vitesse d'adoption des nouveaux formats.

Validation des données et cycle de mise à jour

La validation s'effectue par des vérifications successives comparant la trajectoire de revenus modélisée à des signaux indépendants tels que le temps passé à jouer, l'orientation des dépenses publicitaires numériques et le rythme d'adoption des formats décrit par les acteurs du secteur. Lorsque des valeurs aberrantes apparaissent, les hypothèses sont revues, les calculs relancés, et des appels de suivi sont utilisés pour confirmer si l'écart reflète un véritable changement de marché ou un artefact de modélisation.

Avant validation finale, le travail fait l'objet d'un examen à plusieurs niveaux par des analystes afin que la logique des unités, le traitement des devises et les répartitions régionales restent cohérents. Le rapport est actualisé annuellement, et des mises à jour intermédiaires sont effectuées lorsque des événements significatifs se produisent, suivies d'une dernière relecture avant livraison afin que les clients reçoivent une vue actualisée.

Taille du marché de la publicité intégrée aux jeux selon Mordor Intelligence comparée à d'autres estimations publiées

Les chiffres publiés pour la publicité intégrée aux jeux peuvent varier considérablement car le terme est utilisé de façon peu rigoureuse, et parce que certaines études combinent la publicité dans les jeux avec la publicité numérique plus large. Des différences apparaissent également lorsqu'une estimation est mondiale et une autre concerne un seul pays, ou lorsque la tarification est supposée à partir de CPM numériques génériques plutôt que de rendements spécifiques aux jeux.

Les principaux facteurs d'écart tiennent généralement à ce qui est compté comme revenu intégré au jeu et à la manière dont la conversion de l'activité des joueurs en revenu publicitaire est modélisée. Certaines sources traitent le marché comme un changement net sur une période, tandis que d'autres présentent une valeur de marché pour une seule année, ce qui peut rendre les totaux incompatibles en apparence, même avant de considérer l'approche de prévision. L'écart dépend aussi de l'inclusion ou non des placements statiques, de la vidéo récompensée et des publicités programmatiques, et de la manière dont le calendrier de conversion des devises et la fréquence de mise à jour sont gérés lorsque la tarification publicitaire évolue rapidement.

Comparaison de référence

SourceTaille du marchéÉcarts dans la méthodologie de recherche
Mordor Intelligence 131,03 milliards d'USD (2026)
Revue professionnelle A 11,49 milliards d'USD (2027)Ce chiffre concerne uniquement les États-Unis et est présenté comme le revenu publicitaire total des jeux, il ne s'étend donc pas aux conditions d'inventaire et de tarification mondiales.
Éditeur professionnel B 6,07 milliards d'USD (2024)Ce chiffre est rapporté comme une croissance sur la période 2024-2028 plutôt que comme une valeur de marché pour une seule année, et il peut être interprété comme un changement incrémental plutôt que comme un revenu total.

L'écart dans le tableau s'explique principalement par la géographie et par le fait que le chiffre publié soit une valeur de marché totale pour une année ou un changement dans le temps, ce qui nécessite un alignement rigoureux pour les comparaisons directes. Certains chiffres publiés reflètent des perspectives de revenus nationaux plus étroites ou des déclarations de croissance sur une période, puis sont interprétés comme la taille du marché mondial. Dans l'estimation de Mordor Intelligence, le total est traité comme un bassin de revenus mondial pour une seule année, rattaché à l'activité des joueurs, à la charge publicitaire, au remplissage et à des vérifications de tarification réalistes, ce qui garde l'estimation traçable à des intrants pouvant être examinés et mis à jour.

Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle sera la taille du marché de la publicité en jeu d'ici 2031 ?

Il devrait atteindre 217,16 milliards USD d'ici 2031, progressant à un TCAC de 10,63 % à partir de 2026.

Quel format publicitaire se développe le plus rapidement dans les jeux ?

Les unités avec récompense et jouables devraient croître à 11,58 % jusqu'en 2031, les marques privilégiant l'engagement aux vues passives.

Pourquoi le cloud gaming est-il important pour les annonceurs ?

La 5G et l'informatique en périphérie suppriment la latence, permettant des publicités en temps réel et contextuellement adaptées, et ouvrant de nouveaux inventaires sur des services comme Xbox Cloud Gaming et GeForce Now.

Comment les lois sur la vie privée affectent-elles la publicité dans les jeux ?

Le RGPD, le CPRA et les nouvelles réglementations asiatiques limitent le ciblage par identifiant d'appareil, poussant les éditeurs vers des données propriétaires et des signaux contextuels.

Qui détient la plus grande part de médiation sur les titres mobiles ?

La plateforme MAX d'AppLovin contrôlait 73,1 % des parts parmi les jeux mobiles les plus téléchargés en 2025.

Quelle région devrait connaître la croissance la plus rapide ?

L'Afrique est en tête avec un TCAC de 11,49 % jusqu'en 2031, portée par des populations à prédominance mobile et des forfaits de jeux subventionnés par les opérateurs télécoms.

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