ゲーム内広告市場分析
ゲーム内広告市場は、予測期間中に11.35%のCAGRを記録する見込みです。
- リアルタイム入札(RTB)と人工知能(AI)を利用して、これらの広告をオンラインゲームに配置します。以前は、エージェントがゲーム内プロモーションの購入と処理を担当していましたが、コストがかかる可能性がありました。しかし、プログラマティック広告バイイングは、人間の関与を排除することで、プロセスをより効率的かつ費用対効果の高いものにしました。従来の方法では、広告主はゲーム内広告を購入するために、提案、見積もり、入札、および人間との交渉を経る必要がありました。逆に、プログラマティックなゲーム内広告バイイングでは、アルゴリズムを使用して表示スペースを獲得します。
- 技術の進歩により、デジタル広告のプレゼンテーションは、消費者のモバイルデバイスに接続し、企業のソーシャルメディアアカウントやWebサイトに移行できるようになりました。静的広告は、インタラクティブ性のために拡張現実を組み込むこともでき、企業がこれらのテクノロジーを屋外広告で使用して認知度を高めるように誘致します。ロンドンのキャンペーンでは、デジタル画面に接続された拡張現実(AR)アプリケーションに、病気の患者と空の血液パックの写真が表示されました。視覚認識により、潜在的なドナーはモバイル画面に針とチューブが表示され、仮想の血流と患者の目に見える増強が示されました。これらの特徴は、広告を魅力的にし、世界のゲーム内広告市場の成長に貢献しています。
- ソーシャルメディア、モバイルゲーム、オンラインカジュアルゲームに対する人々の関心の高まりは、予測期間中、世界のオンラインカジュアルゲーム市場における広告セグメントの成長を促進すると予測されています。さらに、重要な業界プレーヤーの戦略的買収と事業拡大がセグメントの成長を促進すると予想されます。2022年5月、WPPと、フォートナイトとUnreal Engineの開発元であるインタラクティブエンターテインメント企業であるEpic Gamesは、WPPエージェンシーがメタバースのブランドにデジタル体験の新時代を提供するのを支援するための新しいパートナーシップを発表しました。何千人もの WPP のクリエイターやエンジニアに、フォートナイトでパーソナライズされたブランド体験を開発し、リアルタイム 3D 制作とバーチャル プロダクションに Unreal Engine を使用する方法を教える新しいトレーニング プログラムが開始されます。
- 反対に、広告の配置は、ゲームの流れやコンテキストに合わせる必要があるため、ゲーム内広告の重要な側面です。広告会社にとって、ゲーマーにとって自然に見える方法で戦略的に広告を配置し、広告主に独占性を提供することが不可欠です。残念ながら、一部の広告会社はそれを怠り、ゲーム体験に混乱をもたらし、広告主のブランドに悪影響を及ぼしています。たとえば、食べ物をテーマにしたゲームにスポーツ関連の広告を表示するのは不適切なプレースメントです。
- COVID-19のパンデミック中にInMobi Pulse Platformが実施した調査によると、女性の49%がパンデミックが原因でゲームをプレイし始めたことが示唆されています。ゲームアプリに費やす時間は1日平均53分で、79%がゲームを進めるために広告を視聴していました。強制的なロックダウン中にゲーム活動が急増し、STCはサウジアラビアでのゲームトラフィックの300%増加を記録しました。さらに、Twitchのライブストリーミングゲームプラットフォームは、パンデミック中に過去最大の四半期である30億時間のゲームを記録しました。
ゲーム内広告の市場動向
オンラインゲームの増加が市場を牽引すると予想される
- オンラインゲーム市場は目覚ましいボリュームを実現しており、市場ボリュームの主な推進力は、都市部と農村部の人口の間でのインターネットの普及と低コストの携帯電話の拡大であると考えることができます。収益化は、ゲーマーによるダウンロードごとのアプリ内購入やサブスクリプションサービス、アプリ内広告、インセンティブベースの広告などの収益源を通じて実現されます。現在の市場シナリオでは、マネタイズはパブリッシャーと広告主によって支配されています。近年、インターネットエコシステムは、エンドツーエンドのローカルゲーム開発によって軌道修正を開始しています。例えば、Zyngaのソーシャルからモバイルへの移行は厳しい年月を意味しましたが、2022年2月には第4四半期の収益が前年同期比52%増の7億2,700万米ドルと報告しました。
- 中国出版社協会のゲーム委員会によると、2022 年には、中国には約 6 億 5,400 万人のモバイル ゲーマーがいました。カジュアルモバイルゲームの収益は340億人民元に達しました。このようなさまざまなソースからの収益創出は、ゲーマー数の増加によるものと考えられ、ゲーム内広告プレーヤーが新しい広告を開発し、膨大な顧客ベースにプレゼンスを拡大する機会が生まれます。インド経済調査2021-22によると、インドのインターネットユーザーベースは2021年に8億3,000万人を超え、2015年から5億3,000万人以上増加しました。オンラインゲームは、エンターテインメント業界で大きな足場を築いています。6億2,800万人以上のゲーマーのユーザーベースが予測されており、経済内のゲームエコシステムを後押しします。
- スマートフォンは最も人気のあるゲームデバイスであり、広告主は広告なしのプラットフォームにお金を払う可能性が低いカジュアルプレーヤーにリーチすることができます。デベロッパーは、さまざまなオンラインカジュアルゲームの広告戦略や広告フォーマットをゲームに統合して、動画リワード広告、オファーウォール広告、インタースティシャル広告など、モバイルゲームの広告収入を増やすことができます。最高のパフォーマンスを発揮し、最も高いeCPM(1,000インプレッションあたりの有効コスト)を提供する広告は、ゲームループに直接組み込まれ、ゲーム内経済を補完する広告です。言い換えれば、ゲームのコンポーネントとして機能する広告です。
- Demandsageによると、2023年現在、世界には32億2000万人のゲーマーがいます。ゲーム業界は、新しい技術革新にとって最もエキサイティングな場所の1つになっています。競争が激化する中、開発者や企業はより優れたハードウェアとソフトウェアを導入し、業界全体がより速いペースで前進しています。人口動態の急速な変化、地理的変化、モバイルエコシステムとエンターテインメント環境における消費により、ゲーム業界、従来の金融市場、さらには政府の両方から、ゲームスペースへの関心と投資が高まっています。
- 2023年5月、ゲーム内広告のイネーブラーであるFrameplayとゲームマーケティング会社のGamestackは、急成長を続けるインドのゲーム市場において、本質的なゲーム内広告ソリューションを提供するためのパートナーシップを発表しました。このコラボレーションにより、ブランドは没入型のゲーム内広告体験を通じて、熱心なインドのゲームコミュニティの膨大なオーディエンスにリーチできるようになります。FrameplayとGamestackの関連性は、ブランドがインドのゲームオーディエンスをターゲットにすることを検討している重要な時期に生まれました。
北米が大きなシェアを占める見込み
- 北米のゲーム内広告市場は、米国やカナダなどの国々でモバイルゲームやコンソールゲームの人気が高まっているため、拡大すると予想されます。モバイルとインターネットアクセスの高い普及率により、モバイルゲーマーが大幅に増加しています。また、ゲーム機の売上増加に後押しされ、ゲーム機に高度な機能を搭載したAAAゲームの需要も高まっています。さらに、eスポーツの人気の高まりとスポンサーの関与も、市場の成長に寄与しています。全体として、北米のゲーム内広告市場は予測期間中に拡大すると予想されます。
- ESAの調査によると、米国地域全体で2億2,700万人以上のプレイヤーが最近ビデオゲームをプレイしています。合計で、プレーヤーの80%は18歳以上です。さらに、18歳未満のアメリカの子供の76%がプレーヤーです。さらに、アメリカの世帯の74%が少なくとも1台のビデオゲームプレーヤーを持っています。また、パンデミックの間、71%の親がビデオゲームが子供にとって非常に必要な休憩であったことに同意し、66%がビデオゲームが遠隔教育への移行をより身近なものにしたことに同意しています。オンラインゲーマーのこのような大幅な増加は、調査対象市場の成長を可能にします。
- 携帯電話ゲームは米国で急成長している産業であり、最大のゲームパブリッシャーの1つが米国に拠点を置いています。42Mattersによると、Google Playの161,440のゲームパブリッシャーのうち、8,797社以上がアメリカの企業です。Lion Studios、Imangi Studios、Ivy、Play365、i6 Games、DVloper、Oppana Games、Lowtech Studios、Roblox Corporation、Niantic Inc.は、最も有名なアメリカのパブリッシャーの一部です。米国は、Google Play のすべてのゲーム パブリッシャーの 5% を占めています。このような巨大なモバイルゲームは、この地域で調査対象市場が成長する機会を生み出すでしょう。
- 同様に、2022年の42mattrersカナダのモバイルゲームの統計によると、Google Playで利用可能な430,817のゲームのうち、6,356以上がカナダのパブリッシャーからのものです。Real Drive 3D、Tangle Master 3D、Brain Test Tricky Puzzles、Move People、Bingo Blitz- Bingo Games、PAW Patrol Rescue World、Spider Solitaire、Solitaire、Blush、Sonic Dash - Endless Runningは、カナダのパブリッシャーから最もダウンロード数の多いモバイルゲームです。カナダのパブリッシャーは、Google Play のモバイルゲーム全体の 1% を占めています。さらに、Google Firebaseは、カナダで公開されているモバイルゲームの62%で使用されています。合計3,451試合がありました。
- 地域のプレーヤーは、この地域での存在感を拡大するために資金を調達しています。例えば、2023年6月、ゲーム内広告会社のAnzuは、シリーズBラウンドで4,800万米ドルを発表し、資金調達総額は6,500万米ドルとなりました。新資本の再投資に関する当面の計画には、販売とパートナーシップを主導する経営幹部の増員、エンジニアリングチームの増員、米国でのプレゼンスの拡大などが含まれます。
ゲーム内広告業界の概要
世界のゲーム内広告市場は、Google LLC、Anzu Virtual Reality Ltd.、Blizzard Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、IronSource Ltd.などの複数のプレーヤーの存在により、適度に統合されています。両社は、実質的な市場シェアを獲得するために、戦略的パートナーシップと製品開発に継続的に投資しています。最近の市場動向には、以下のようなものがあります。
2023年8月、Adlookは最先端のゲーム内広告プラットフォームの1つであるAnzuと提携しました。両社は共に、Adlookの次世代ブランド成長プラットフォームを通じて、ブランドや代理店がゲーム内広告の本質的な可能性を活用できるよう支援することを目指しています。この新しいパートナーシップにより、Adlookのクライアントは、IABに準拠したゲーム内動画やバナー広告をプラットフォーム全体で大規模にプログラマティックに配信し、世界中のゲームオーディエンスにリーチすることができます。Anzuの革新的なSDKテクノロジーはゲームに統合され、広告のプレースメントとファーストパーティデータを完全に制御して、高品質のダイレクトトラフィックを提供します。
2023年4月、TransUnionは、ゲーム内広告を可能にするグローバルプレーヤーであるFrameplayと提携し、ブランドやマーケターが関連性の高いゲームオーディエンスに大規模に効果的にリーチするための強化されたオーディエンスターゲティング機能を提供しました。TransUnionのTruAudience PlatformおよびData Marketplaceソリューションを通じて、企業はデータ駆動型のゲーム内広告技術を効果的に強化し、ゲーマーとつながることができます。TruAudience Data Marketplaceの基盤となるエンジンは、米国の8,000万以上の付属住宅、ほぼすべての成人および居住地のオーディエンスを決定論的に平準化したビューです。
ゲーム内広告マーケットリーダー
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Google LLC
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Anzu Virtual Reality Ltd.
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Blizzard Entertainment Inc.
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Electronic Arts Inc.
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IronSource Ltd.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーム内広告市場ニュース
2023年2月:最も開発されている本質的なゲーム内広告ソリューションであるAnzuと、ゲームテクノロジーとゲームマーケティングのグローバル企業であるLivewireは、本日、ドイツでのパートナーシップを発表しました。この新しい複数年契約は、ドイツテレコム、ボーダフォン、スパーカッセなどのブランドが、広範なモバイル、PC、メタバースタイトルの本質的なゲーム内広告を通じてゲーマーとつながるのを支援することで、Anzuがこの地域で見てきた征服に基づいています。このコラボレーションにより、AnzuとLivewireのドイツにおける足跡がサポートされ、さらに多くのブランドが、ゲーマーが最も注目されるお気に入りのタイトル内の邪魔にならないゲーム内広告配置を通じて、ゲーマーにリーチできるようになります。
2022年8月:ゲーム内広告プロバイダーのAdvertyは、デジタルマーケティングのスペシャリストであるYazleとの独占的パートナーシップを発表し、代理店が中東および北アフリカ(MENA)でAdvertyの全在庫を独占的に代理および販売できるようにしました。これは、広告主がシームレスで没入感のあるゲーム内広告の機会をつかむことができるように、管理された独占ベースで行われる可能性が高いものでした。このパートナーシップは、広告主がデジタル空間での存在感にますます関心を寄せるようになったことを受けてのものです。
ゲーム内広告業界のセグメンテーション
ゲーム内広告とは、ビデオゲームにおける広告の状態を表すために使用されるフレーズです。ゲーム内広告は、ゲーマーは通常若く、ビデオゲームの再現に多くの時間を費やすため、非常に説得力のあるマーケティング形態になる可能性があります。さらに、ビデオゲームの性質上、ゲーム内広告は、プレイヤーの注意を引くためにゲーム内の他の要素とのみ競合する必要があります。
世界のゲーム内広告市場は、タイプ(静的、動的、アドバーゲーミング)と地理(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)によって分割されています。
市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの米ドルの価値で提供されます。
タイプ別 | 静的 | ||
動的 | |||
アドバゲーミング | |||
地理別 | 北米 | アメリカ | |
カナダ | |||
ヨーロッパ | イギリス | ||
ドイツ | |||
フランス | |||
その他のヨーロッパ諸国 | |||
アジア太平洋 | 中国 | ||
日本 | |||
インド | |||
韓国 | |||
その他のアジア太平洋諸国 | |||
中東およびアフリカ | |||
ラテンアメリカ |
静的 |
動的 |
アドバゲーミング |
北米 | アメリカ |
カナダ | |
ヨーロッパ | イギリス |
ドイツ | |
フランス | |
その他のヨーロッパ諸国 | |
アジア太平洋 | 中国 |
日本 | |
インド | |
韓国 | |
その他のアジア太平洋諸国 | |
中東およびアフリカ | |
ラテンアメリカ |
よく寄せられる質問
現在のゲーム内広告の市場規模は?
ゲーム内広告市場は、予測期間(2024年から2029年)の間に11.35%のCAGRを記録すると予測されています
ゲーム内広告市場の主要なプレーヤーは誰ですか?
Google LLC、Anzu Virtual Reality Ltd.、Blizzard Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、IronSource Ltd.は、ゲーム内広告市場で事業を展開している主要企業です。
ゲーム内広告市場で最も急成長している地域はどれですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最高のCAGRで成長すると推定されています。
ゲーム内広告市場で最大のシェアを持っているのはどの地域ですか?
2024年には、北米がゲーム内広告市場で最大の市場シェアを占めます。
このゲーム内広告マーケットは何年をカバーしていますか?
レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲーム内広告市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲーム内広告市場規模を予測しています。
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2024年のゲーム内広告の市場シェア、規模、収益成長率の統計は、Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成しました。ゲーム内広告分析には、2024年から2029年までの市場予測の見通しと過去の概要が含まれます。取得 この業界分析のサンプルを無料のレポートPDFとしてダウンロードします。