ゲーム内広告市場規模およびシェア

ゲーム内広告市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによるゲーム内広告市場分析

ゲーム内広告市場規模は、2025年の1,193億1,000万米ドルから2026年には1,310億3,000万米ドルへと拡大し、2031年までに2,171億6,000万米ドルに達する見込みで、2026年〜2031年にかけて年平均成長率10.63%で成長すると予測されています。ブランド各社は、プレイヤーがクリエイティブユニットに積極的に関与する没入型環境に向けて、従来のディスプレイおよび動画への予算を再配分しています。マーケターが測定可能なアテンションとブランドリフトを追求する中、エンゲージメント主導型フォーマットがパッシブバナーから広告費を引き寄せています。クラウドゲーミング、エッジコンピューティング、5Gは、リアルタイム広告挿入を制限していたレイテンシを解消することでプレミアムインベントリを拡大しています。同時に、プライバシー規制とアイデンティティの廃止が、ファーストパーティデータとクリエイティブの柔軟性を組み合わせた希少なチャネルとして、ゲーム内広告市場への支出を確定的なコンテキストへと誘導しています。

主要レポートのポイント

  • 広告フォーマット別では、静的ゲーム内ディスプレイ広告が2025年のゲーム内広告市場シェアの44.23%を占め、リワードおよびプレイアブルフォーマットは2031年にかけて年平均成長率11.58%で拡大すると予測されています。
  • デバイスプラットフォーム別では、PCタイトルが2025年のゲーム内広告市場規模の40.53%を占め、クラウドおよびストリーミングゲームは2026年〜2031年にかけて年平均成長率11.54%で成長すると予測されています。
  • 取引モード別では、ダイレクトセールド取引が2025年の収益シェアの56.28%を占めましたが、プログラマティック取引所は2031年にかけて年平均成長率12.02%を記録する見込みです。
  • 地域別では、北米が2025年に33.12%の収益シェアでトップとなりましたが、アフリカが予測期間中に年平均成長率11.49%で最も急成長する地域となっています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

広告フォーマット別:リワードユニットがエンゲージメントをリード

リワードおよびプレイアブルユニットは2026年〜2031年にかけて11.58%で拡大し、ゲーム内広告市場全体を上回ると予測されています。静的配信は2025年のゲーム内広告市場シェアの44.23%を依然として占めていますが、これは統合コストが低いためであり、ユーザーがアテンションの対価として価値を求めるにつれて成長は頭打ちになっています。最新エンジンを使用するパブリッシャーは、パッチなしにクリエイティブを更新するサーバーサイドデシジョニングをトリガーしており、これはレガシーパイプラインでは不可能なワークフローです。スポンサーシップとネイティブ統合によって推進されるゲーム内広告市場はニッチなままですが、より深いストーリーテリングによりプレミアムCPMをもたらしています。

ダイナミック広告はオプトインリワードがプレイヤーのインセンティブと一致するため、反発も軽減します。2026年のRobloxのDSPリンク拡張は、クリエイターがターンキーマネタイゼーションと測定検証済みインプレッションを好むことを示しました。Electronic Artsの2023年のEA Sports FC 24におけるフルスクリーン事件は、強制視聴による評判へのダメージを示し、同意主導型フォーマットへの転換を強化しました。リアルタイムレンダリングと検証に投資するパブリッシャーは、広告主がリーチよりもアテンションを重視するにつれて、不均衡な収益を獲得すると予想されます。

ゲーム内広告市場:広告フォーマット別市場シェア
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

デバイスプラットフォーム別:クラウドストリーミングの台頭

クラウドおよびストリーミングタイトルは2031年にかけて11.54%で成長すると予測されており、リアルタイム広告コールのレイテンシ上限を解消する5Gの恩恵を受けています。PCゲームは2025年のゲーム内広告市場の40.53%を占め、長いセッション時間とeスポーツの視認性によりプレミアム価格を維持しました。モバイルはリワード動画がフリーミアムループに定着しているため、絶対的な最大プールであり続けています。コンソールはTekken 8とAssassin's Creedの実験がコミュニティの反発を招いた後、プラットフォームホルダーが慎重に対応しており、抗議リスクに直面しています。

VR、AR、メタバースワールドは現在わずかなシェアに留まっていますが、体験型ショールームを求める自動車およびCPGブランドから過大な注目を集めています。Microsoft、Nvidia、Amazonはコアサブスクライバー以外のファネルを広げるために広告支援型ティアを追加する予定です。エリクソンの研究は、エッジノードがゲームプレイの整合性と広告のビューアビリティの両方を維持し、ゲーム内広告市場に不可欠な体験品質基準を満たすことを確認しています。

取引モード別:プログラマティックの加速

プログラマティック取引は2031年にかけて年平均成長率12.02%で上昇し、2025年に56.28%のシェアを保持していたダイレクトセールド契約を侵食する見込みです。IAB Tech Labのスキーマにより、DSPはバナーと同様に3Dオブジェクトへの入札が可能となり、手動IOのオーバーヘッドが大幅に削減されました。The Trade DeskのOverwolfとのOpenPathはパブリッシャー収益を15%増加させ、バイヤーに統一されたフリークエンシーキャップを提供しました。それでも、2025年7月のPanda Expressのメタバースクエストのようなオーダーメイドのストーリーテリングには、プログラマティックパイプラインがまだ再現できないクリエイティブワークショップが必要です。

ダイレクトセールド取引はブランドストーリーテリングとカスタム統合において優位性を維持しています。2025年7月のPanda ExpressのFortniteおよびRobloxキャンペーンでは、ブランデッドクエストとバーチャルグッズをデザインするために開発者とのクリエイティブコラボレーションが必要であり、これはプログラマティック取引所がまだサポートできないカスタマイズレベルです。マレーシアデジタル経済公社の資金援助を受けて2025年8月に開始されたAirAsiaのRobloxワールドは、プレミアム価格を命じるが、プログラマティックレムナントのスケールを欠くナラティブ主導の配信の典型例です(マレーシアデジタル経済公社)。 

ゲーム内広告市場:取引モード別市場シェア
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地域分析

北米は2025年収益の33.12%を生み出し、AAAパブリッシャーが高インパクト配信をテストする成熟したコンソールおよびPCエコシステムに支えられています。カリフォルニア州のプライバシー執行はネットワークをコンテキスト手法へと誘導していますが、測定検証済みのサプライは依然としてトップCPMを維持しています。プレイヤーの反発は制約として残っており、EAの2023年の侵入的配信の撤去は評判上のリスクを証明しました。新興地域と比較して成長は鈍化していますが、データリッチな環境における戦略的優位性により、ゲーム内広告市場は高価値予算に固定されています。

アジア太平洋はコマースとゲームループを融合させるクリエイティブの先駆者です。AirAsia、Jollibee、Panda Expressのキャンペーンは、ナラティブ配信が好奇心をエンゲージメントに転換することを示しています。タイとインドの新しいプライバシー法は行動ターゲティングを制限しますが、ゲーミングエコシステムに固有のファーストパーティアイデンティティソリューションを促進しています。急速な5G展開とモバイルファーストの人口が最大の増分オーディエンスをもたらし、ゲーム内広告市場を先進経済の中で最も急成長する市場にしています。

ヨーロッパは最も厳格な監視に直面しています。2024年のGDPR罰金48億9,000万ユーロ(53億8,000万米ドル)とIAB Europeの厳格化された同意文字列により、アドレサブルなパーソナライズドインベントリが減少しています。しかし、Dominoの2025年のCTVゲームブレイクキャンペーンは31%のブランド検討度向上をもたらし、検証がプレミアム支出を解放できることを示しています。コンソールゲーマーは強制ユニットに対して声高に反対しており、積極的な展開を制限しています。南米、中東、アフリカは絶対的な金額では遅れていますが、通信事業者がデータプランと広告支援型ゲーミングをバンドルするにつれて成長で先行しています。アフリカの年平均成長率11.49%は、低コストスマートフォンとリワード動画がゲーム内広告市場全体で収益機会を民主化していることを示しています。

ゲーム内広告市場の年平均成長率(%)、地域別成長率
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競合ランドスケープ

ゲーム内広告市場は中程度に断片化しており、メディエーションプラットフォーム、広告ネットワーク、パブリッシャーが重複するセグメントで競合しています。AppLovinのMAXメディエーションプラットフォームは、AXONAIエンジンを搭載し、2025年に最もダウンロードされたモバイルタイトルの中で73.1%のシェアを占めてトップに立っています。2024年6月のWurlの4億3,000万米ドルでの買収は、メディエーションをコネクテッドTVおよびクラウドゲーミングに拡張し、モバイル、PC、ストリーミングにわたる統合スタックを構築するという野心を示しています。Unityの2024年11月のironSourceとの合併は2つの主要プレイヤーを統合しましたが、Unityの2023年のランタイムフィー問題はSDK採用を遅らせ、開発者の信頼を損ないました。

プログラマティック取引所はプレミアムインベントリへのアクセスを拡大しています。GoogleとRobloxの2025年4月のパートナーシップは没入型広告フォーマットと測定ツールを導入し、PubMaticのAdverty・Robloxとの統合はインシック配信へのリアルタイム入札を可能にしました。しかし、測定検証とクロスプラットフォームアトリビューションは依然として未発達です。ブランドはメディアレーティングカウンシル認定の指標をますます要求しており、Intrinsic In-Gameの2024年フレームワークとIAB Tech LabのOpenRTB 2.6仕様は進歩を示していますが、採用は断片的なままです。

AnzuやBidstackのような破壊的プレイヤーは、ゲームプレイに溶け込みプレイヤーの反発を軽減するインシックゲーム内広告で存在感を高めています。テクノロジーが主要な競争レバーであり、サーバーサイド広告デシジョニングとリアルタイムレンダリングがダイナミッククリエイティブ最適化と高いCPMを実現しています。規制コンプライアンスも差別化要因として浮上しており、同意管理とファーストパーティデータ戦略に投資するパブリッシャーは、プライバシー制約のある市場でより有利な立場にあります。標準が成熟するにつれて、開発者と広告主との信頼を維持しながらクロスプラットフォームマネタイゼーションを統合するプレイヤーが最大の価値を獲得するでしょう。

ゲーム内広告業界リーダー

  1. Google LLC

  2. Meta Platforms Inc.

  3. AppLovin Corp.

  4. Unity Software Inc.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーム内広告市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2026年1月:RobloxはプログラマティックロスターにAmazon DSP、Liftoff、Index Exchange、Magnite、PubMaticを追加し、7,000万人の日間ユーザーに対するリアルタイム入札を解放しました。
  • 2025年8月:AirAsiaはRoblox上でAirAsia Worldをデビューさせ、バーチャルクエストを使ってASEAN旅行をマーケティングしました。
  • 2025年7月:Panda ExpressはFortniteとRobloxのコラボレーションを実施し、265,000人のプレイヤーと185,000件のエンゲージメントを集めました。
  • 2025年6月:タイのPDPAが完全施行に達し、デバイスIDターゲティングが制限されました。

ゲーム内広告業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 モバイルeスポーツトーナメントにおけるリワードベースのプレイアブル広告採用の急増
    • 4.2.2 リアルタイムレンダリングの進歩によるダイナミックなクロスプラットフォーム配信の実現
    • 4.2.3 メタバースにおけるプロダクトプレイスメント主導のストーリーテリングへのブランドシフト(アジア太平洋中心)
    • 4.2.4 5Gの展開による低レイテンシクラウドゲーミングマネタイゼーションの加速
    • 4.2.5 プログラマティックAAAパブリッシャー広告取引所パートナーシップによるプレミアムインベントリの解放
    • 4.2.6 測定検証済みゲーム内広告へのCPGおよび自動車業界の支出増加
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 広告フォーマットの標準化とビューアビリティ検証のギャップ
    • 4.3.2 デバイスIDターゲティングを制限するプライバシー規制の拡大
    • 4.3.3 コアコンソールタイトルにおける侵入的広告へのプレイヤーの反発
    • 4.3.4 インディースタジオにおけるレガシーゲームエンジン統合の複雑さ
  • 4.4 マクロ経済要因の市場への影響
  • 4.5 業界バリュー/サプライチェーン分析
  • 4.6 規制の見通し
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 買い手の交渉力
    • 4.7.2 売り手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合の激しさ
  • 4.8 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 広告フォーマット別
    • 5.1.1 静的ゲーム内ディスプレイ広告
    • 5.1.2 ダイナミック/サーバーサイド挿入広告
    • 5.1.3 アドバーゲーミング/ブランデッドミニゲーム
    • 5.1.4 ゲーム内動画・音声スポット
    • 5.1.5 スポンサーシップおよびネイティブブランド統合
  • 5.2 デバイスプラットフォーム別
    • 5.2.1 モバイルゲーム
    • 5.2.2 PCゲーム
    • 5.2.3 コンソールゲーム
    • 5.2.4 クラウド/ストリーミングゲーム
    • 5.2.5 VR/AR/メタバースゲーム
  • 5.3 取引モード別
    • 5.3.1 プログラマティックマーケットプレイス
    • 5.3.2 ダイレクトセールド/IOベース
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 メキシコ
    • 5.4.2.4 その他の南米
    • 5.4.3 ヨーロッパ
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 ニュージーランド
    • 5.4.4.7 その他のアジア太平洋
    • 5.4.5 中東
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 トルコ
    • 5.4.5.4 その他の中東
    • 5.4.6 アフリカ
    • 5.4.6.1 南アフリカ
    • 5.4.6.2 ナイジェリア
    • 5.4.6.3 エジプト
    • 5.4.6.4 その他のアフリカ

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Google LLC
    • 6.3.2 Meta Platforms Inc.
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.4 Unity Software Inc.
    • 6.3.5 AppLovin Corp.
    • 6.3.6 ironSource Ltd.
    • 6.3.7 Anzu Virtual Reality Ltd.
    • 6.3.8 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.9 Bidstack Group plc
    • 6.3.10 Frameplay Pty Ltd.
    • 6.3.11 Playwire LLC
    • 6.3.12 Chartboost Inc.
    • 6.3.13 InMobi Pte Ltd.
    • 6.3.14 Tapjoy Inc.
    • 6.3.15 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.16 Zynga Inc.
    • 6.3.17 Voodoo SAS
    • 6.3.18 AdInMo Ltd.
    • 6.3.19 Moloco Inc.
    • 6.3.20 RapidFire Inc.
    • 6.3.21 Liftoff Mobile Inc.
    • 6.3.22 Digital Turbine Inc.
    • 6.3.23 Pangle (ByteDance Ltd.)
    • 6.3.24 Gadsme Ltd.

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と主要カバレッジ

本調査では、インゲーム広告(IGA)市場を、ブランド、代理店、または取引所が、モバイル、PC、コンソール、クラウド、およびXRゲーム環境において、プレイを中断することなく、静的ディスプレイ、動的サーバーサイドプレースメント、動画・音声スポット、またはフルアドバーゲーミングインテグレーションを配信することで得られるすべての総収益と定義する。価値は最初の有料インプレッションまたはスポンサーシップ挿入時点で計上され、USDで表示される。

スコープ除外:ゲーム関連ウェブページを囲むバナー広告、eスポーツジャージのロゴ、およびルートボックス販売からの収益は本定義の対象外とする。

セグメンテーション概要

  • 広告フォーマット別
    • 静的ゲーム内ディスプレイ広告
    • ダイナミック/サーバーサイド挿入広告
    • アドバーゲーミング/ブランデッドミニゲーム
    • ゲーム内動画・音声スポット
    • スポンサーシップおよびネイティブブランド統合
  • デバイスプラットフォーム別
    • モバイルゲーム
    • PCゲーム
    • コンソールゲーム
    • クラウド/ストリーミングゲーム
    • VR/AR/メタバースゲーム
  • 取引モード別
    • プログラマティックマーケットプレイス
    • ダイレクトセールド/IOベース
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他の南米
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • トルコ
      • その他の中東
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • エジプト
      • その他のアフリカ

詳細な調査方法論とデータ検証

一次調査

北米、欧州、アジア太平洋、および中東のアドテクインテグレーター、AAAおよびインディースタジオ、プログラマティックデスク、ならびに地域広告代理店との構造化インタビューにより、フィルレート、デイリーアクティブユーザー当たりの平均収益、および新フォーマットの採用曲線を検証する。ゲーマーを対象としたフォローアップ調査では、広告頻度に対する許容閾値を評価し、デスクワークで明らかになった重要な認識ギャップを補完する。

デスクリサーチ

すべてのエンゲージメントは、Interactive Advertising Bureauのビューアビリティ基準、Entertainment Software Associationのプレイヤー国勢調査表、U.S. Bureau of Labor Statisticsのメディア支出指数、Ofcomのハンドセット普及率調査などのティアワン公開ソースの調査から始め、GamesIndustry.bizやStatCounterのモバイルOSダッシュボードなどのトレードポータルで補完する。これらのデータセットは、地域別のゲーマー基盤、プレイ時間、およびCPMベンチマークを固定するものである。

企業レベルのシグナルを深化させるため、MordorのアナリストはディールパイプラインにDow Jones Factiva、パブリッシャーの収益分割にD&B Hoovers、アドテクの展開を示唆する特許出願にQuestelを活用する。Volzaからの厳選された出荷インテルおよびBestsellingcarsblogの週次ストアチャートは、ハードウェアのインストールベースと広告配信能力の整合に役立てる。ここに列挙したソースは本調査のアプローチを例示するものであり、網羅的なものではない。

市場規模推計と予測

トップダウンモデルは、到達可能な広告プールの再構築から始まる:ゲーマー人口×月間平均プレイ時間×1時間当たりの中央値インプレッション数×純eCPM。主要広告SDKのサプライヤーロールアップおよびサンプリングされたパブリッシャー収益は、ボトムアップの妥当性確認を提供し、収益化が不十分なインディーカタログの調整を可能にする。主要インプットには、スマートフォンゲーマーの成長、5Gサブスクリプション普及率、コンソールインストールベースの更新サイクル、平均セッション時間、およびプログラマティックテイクレートの進行が含まれる。5年間の予測は、シナリオ分析と組み合わせた多変量回帰に基づき、独立変数は確定前に専門家コンセンサスを通じてストレステストが実施される。

データ検証と更新サイクル

アウトプットは多層的な分散チェック、ピアレビュー、および外部広告支出シリーズとの整合性スキャンを経る。事前設定された許容範囲を超えて乖離した重要データポイントは、アナリストへの再確認を促す。レポートは年次で更新され、規制変更やプラットフォームローンチに際しては中間改訂が行われ、クライアントが最新のベースラインを受け取れるよう保証する。

MordorのインゲームAdvertisingベースラインが信頼性を持つ理由

公表数値がしばしば乖離するのは、各社が集計する広告フォーマット、追跡するデバイス、および通貨換算のタイミングが異なるためである。

厳格なスコーピング、年次更新、およびデュアルレンズモデリングにより、これらのギャップを最小化する。

ベンチマーク比較

市場規模匿名化ソース主要ギャップ要因
USD 119.31 B(2025年) Mordor Intelligence-
USD 60.6 B(2024年) Regional Consultancy Aモバイルのみのスコープ;スポンサーシップおよびネイティブインテグレーションを除外
USD 10.34 B(2025年) Global Consultancy B動的広告を計上するが、プログラマティックおよびコンソールインベントリを除外;単一ソースのボトムアップ構築

この比較は、幅広いデバイスカバレッジ、較正されたeCPM、およびブレンドモデルにより、Mordor Intelligenceが意思決定者の信頼に足る、バランスのとれた透明性の高いベースラインを提供することを示している。

レポートで回答される主要な質問

2031年までにゲーム内広告市場はどのくらいの規模になりますか?

2026年から年平均成長率10.63%で成長し、2031年までに2,171億6,000万米ドルに達すると予測されています。

ゲーム内で最も急速に拡大している広告フォーマットはどれですか?

ブランドがパッシブビューよりもエンゲージメントを重視するにつれて、リワードおよびプレイアブルユニットは2031年にかけて11.58%で成長する見込みです。

クラウドゲーミングが広告主にとって重要な理由は何ですか?

5Gとエッジコンピューティングがレイテンシを解消し、リアルタイムのコンテキスト対応広告を可能にするとともに、Xbox Cloud GamingやGeForce Nowなどのサービスで新たなインベントリを開放しています。

プライバシー法はゲーム広告にどのような影響を与えていますか?

GDPR、CPRA、および新しいアジアの規制がデバイスIDターゲティングを制限し、パブリッシャーをファーストパーティデータとコンテキストシグナルへと誘導しています。

モバイルタイトルで最大のメディエーションシェアを持つのはどこですか?

AppLovinのMAXプラットフォームは2025年に最もダウンロードされたモバイルゲームの中で73.1%のシェアを支配しました。

最も急速に成長すると予測されている地域はどこですか?

アフリカがモバイルファーストの人口と通信事業者による補助金付きゲーミングプランに牽引され、2031年にかけて年平均成長率11.49%でトップとなっています。

最終更新日:

ゲーム内広告 レポートスナップショット