ゲーム内広告市場規模およびシェア

ゲーム内広告市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによるゲーム内広告市場分析

ゲーム内広告市場規模は、2025年の1,193億1,000万米ドルから2026年には1,310億3,000万米ドルへと拡大し、2031年までに2,171億6,000万米ドルに達する見込みで、2026年〜2031年にかけて年平均成長率10.63%で成長すると予測されています。ブランド各社は、プレイヤーがクリエイティブユニットに積極的に関与する没入型環境に向けて、従来のディスプレイおよび動画への予算を再配分しています。マーケターが測定可能なアテンションとブランドリフトを追求する中、エンゲージメント主導型フォーマットがパッシブバナーから広告費を引き寄せています。クラウドゲーミング、エッジコンピューティング、5Gは、リアルタイム広告挿入を制限していたレイテンシを解消することでプレミアムインベントリを拡大しています。同時に、プライバシー規制とアイデンティティの廃止が、ファーストパーティデータとクリエイティブの柔軟性を組み合わせた希少なチャネルとして、ゲーム内広告市場への支出を確定的なコンテキストへと誘導しています。

主要レポートのポイント

  • 広告フォーマット別では、静的ゲーム内ディスプレイ広告が2025年のゲーム内広告市場シェアの44.23%を占め、リワードおよびプレイアブルフォーマットは2031年にかけて年平均成長率11.58%で拡大すると予測されています。
  • デバイスプラットフォーム別では、PCタイトルが2025年のゲーム内広告市場規模の40.53%を占め、クラウドおよびストリーミングゲームは2026年〜2031年にかけて年平均成長率11.54%で成長すると予測されています。
  • 取引モード別では、ダイレクトセールド取引が2025年の収益シェアの56.28%を占めましたが、プログラマティック取引所は2031年にかけて年平均成長率12.02%を記録する見込みです。
  • 地域別では、北米が2025年に33.12%の収益シェアでトップとなりましたが、アフリカが予測期間中に年平均成長率11.49%で最も急成長する地域となっています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

広告フォーマット別:リワードユニットがエンゲージメントをリード

リワードおよびプレイアブルユニットは2026年〜2031年にかけて11.58%で拡大し、ゲーム内広告市場全体を上回ると予測されています。静的配信は2025年のゲーム内広告市場シェアの44.23%を依然として占めていますが、これは統合コストが低いためであり、ユーザーがアテンションの対価として価値を求めるにつれて成長は頭打ちになっています。最新エンジンを使用するパブリッシャーは、パッチなしにクリエイティブを更新するサーバーサイドデシジョニングをトリガーしており、これはレガシーパイプラインでは不可能なワークフローです。スポンサーシップとネイティブ統合によって推進されるゲーム内広告市場はニッチなままですが、より深いストーリーテリングによりプレミアムCPMをもたらしています。

ダイナミック広告はオプトインリワードがプレイヤーのインセンティブと一致するため、反発も軽減します。2026年のRobloxのDSPリンク拡張は、クリエイターがターンキーマネタイゼーションと測定検証済みインプレッションを好むことを示しました。Electronic Artsの2023年のEA Sports FC 24におけるフルスクリーン事件は、強制視聴による評判へのダメージを示し、同意主導型フォーマットへの転換を強化しました。リアルタイムレンダリングと検証に投資するパブリッシャーは、広告主がリーチよりもアテンションを重視するにつれて、不均衡な収益を獲得すると予想されます。

ゲーム内広告市場:広告フォーマット別市場シェア
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

デバイスプラットフォーム別:クラウドストリーミングの台頭

クラウドおよびストリーミングタイトルは2031年にかけて11.54%で成長すると予測されており、リアルタイム広告コールのレイテンシ上限を解消する5Gの恩恵を受けています。PCゲームは2025年のゲーム内広告市場の40.53%を占め、長いセッション時間とeスポーツの視認性によりプレミアム価格を維持しました。モバイルはリワード動画がフリーミアムループに定着しているため、絶対的な最大プールであり続けています。コンソールはTekken 8とAssassin's Creedの実験がコミュニティの反発を招いた後、プラットフォームホルダーが慎重に対応しており、抗議リスクに直面しています。

VR、AR、メタバースワールドは現在わずかなシェアに留まっていますが、体験型ショールームを求める自動車およびCPGブランドから過大な注目を集めています。Microsoft、Nvidia、Amazonはコアサブスクライバー以外のファネルを広げるために広告支援型ティアを追加する予定です。エリクソンの研究は、エッジノードがゲームプレイの整合性と広告のビューアビリティの両方を維持し、ゲーム内広告市場に不可欠な体験品質基準を満たすことを確認しています。

取引モード別:プログラマティックの加速

プログラマティック取引は2031年にかけて年平均成長率12.02%で上昇し、2025年に56.28%のシェアを保持していたダイレクトセールド契約を侵食する見込みです。IAB Tech Labのスキーマにより、DSPはバナーと同様に3Dオブジェクトへの入札が可能となり、手動IOのオーバーヘッドが大幅に削減されました。The Trade DeskのOverwolfとのOpenPathはパブリッシャー収益を15%増加させ、バイヤーに統一されたフリークエンシーキャップを提供しました。それでも、2025年7月のPanda Expressのメタバースクエストのようなオーダーメイドのストーリーテリングには、プログラマティックパイプラインがまだ再現できないクリエイティブワークショップが必要です。

ダイレクトセールド取引はブランドストーリーテリングとカスタム統合において優位性を維持しています。2025年7月のPanda ExpressのFortniteおよびRobloxキャンペーンでは、ブランデッドクエストとバーチャルグッズをデザインするために開発者とのクリエイティブコラボレーションが必要であり、これはプログラマティック取引所がまだサポートできないカスタマイズレベルです。マレーシアデジタル経済公社の資金援助を受けて2025年8月に開始されたAirAsiaのRobloxワールドは、プレミアム価格を命じるが、プログラマティックレムナントのスケールを欠くナラティブ主導の配信の典型例です(マレーシアデジタル経済公社)。 

ゲーム内広告市場:取引モード別市場シェア
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地域分析

北米は2025年収益の33.12%を生み出し、AAAパブリッシャーが高インパクト配信をテストする成熟したコンソールおよびPCエコシステムに支えられています。カリフォルニア州のプライバシー執行はネットワークをコンテキスト手法へと誘導していますが、測定検証済みのサプライは依然としてトップCPMを維持しています。プレイヤーの反発は制約として残っており、EAの2023年の侵入的配信の撤去は評判上のリスクを証明しました。新興地域と比較して成長は鈍化していますが、データリッチな環境における戦略的優位性により、ゲーム内広告市場は高価値予算に固定されています。

アジア太平洋はコマースとゲームループを融合させるクリエイティブの先駆者です。AirAsia、Jollibee、Panda Expressのキャンペーンは、ナラティブ配信が好奇心をエンゲージメントに転換することを示しています。タイとインドの新しいプライバシー法は行動ターゲティングを制限しますが、ゲーミングエコシステムに固有のファーストパーティアイデンティティソリューションを促進しています。急速な5G展開とモバイルファーストの人口が最大の増分オーディエンスをもたらし、ゲーム内広告市場を先進経済の中で最も急成長する市場にしています。

ヨーロッパは最も厳格な監視に直面しています。2024年のGDPR罰金48億9,000万ユーロ(53億8,000万米ドル)とIAB Europeの厳格化された同意文字列により、アドレサブルなパーソナライズドインベントリが減少しています。しかし、Dominoの2025年のCTVゲームブレイクキャンペーンは31%のブランド検討度向上をもたらし、検証がプレミアム支出を解放できることを示しています。コンソールゲーマーは強制ユニットに対して声高に反対しており、積極的な展開を制限しています。南米、中東、アフリカは絶対的な金額では遅れていますが、通信事業者がデータプランと広告支援型ゲーミングをバンドルするにつれて成長で先行しています。アフリカの年平均成長率11.49%は、低コストスマートフォンとリワード動画がゲーム内広告市場全体で収益機会を民主化していることを示しています。

ゲーム内広告市場の年平均成長率(%)、地域別成長率
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規制環境

ゲーム内広告は、ゲーム内でアイデンティティ、ターゲティング、測定をどのように利用できるかを規定する、プライバシーおよび児童保護に関する規則の強化のもとで運用されている。欧州ではGDPRが中核的な規制体系であり続けており、取締りの強化によって同意優先のデータ慣行が強化されている(レポートの文脈では2024年のGDPR罰金は48.9億ユーロに達した)。EUデジタルサービス法は、特別な種類の個人データを用いたプロファイリングの制限や未成年者へのターゲティング広告の制限を含め、プラットフォームに追加の制約を課している。その結果、パブリッシャーと広告技術は、コンテキストシグナルとファーストパーティデータへの依存をより強めている。

他の主要市場全体でも、児童向けや若年層向けの体験には、行動プロファイリングやパーソナライズされたリワード広告といった一般的な広告手法に影響を及ぼす、より高いコンプライアンス負担が課されている。英国情報コミッショナー事務局(ICO)は、児童向けゲームにおけるマーケティング目的の行動プロファイリングはデフォルトで無効であることを求めており、米国のCOPPAは13歳未満の児童からの個人データ収集に対して確認可能な保護者の同意を要求している。アジアでは、タイのプライバシー法が2025年6月までに完全施行に達し(レポートの文脈による)、インドの法律は2026年にかけて段階的に施行され、ゲーム環境における同意管理、年齢に適したデザイン、プライバシー・バイ・デザインの広告配信への移行を強めている。

バリューチェーン分析

ゲーム内広告のバリューチェーンは、モバイル、PC、コンソール、クラウドまたはストリーミングサービスにわたるタイトル内で広告在庫を作成するゲームパブリッシャーおよび開発者から始まる。広告体験は、クライアント側SDKやエンジン統合(Unityツールおよび同等のパイプラインを含む)を通じて実現され、クリエイティブ配信、ペーシング、基本的な意思決定を処理するバックエンド広告サーバーによって支えられている。供給は、その後、AppLovin MAX、Unity LevelPlay(ironSource)、Google Ad Manager 360などのメディエーションおよびマネタイズ層を経由してルーティングされ、スタジオが複数の需要ソースを管理し、フロアを適用し、オークションやウォーターフォールを実行できるようにしている。

需要側では、ブランドとエージェンシーはスケーラブルな配置のためにDSPやプログラマティック取引所を通じて購入を行う一方、直接販売またはIOベースの取引が、開発者との緊密な連携を必要とするカスタム統合、スポンサーシップ、ナラティブ配置を支えている。収益の流れは通常、CPMベースの購買(PMPやプログラマティックマーケットプレイスを含む)と、固定料金のブランド統合、収益分配モデルを組み合わせており、パブリッシャーがオーディエンスセグメントごとに広告負荷を調整できるサブスクリプションや広告削除オプションが併存することも多い。測定・検証ツールは、視認性と注視の検証において次第に中心的な役割を担うようになっており、特にOpenRTB 2.6がゲーム内オブジェクトフィールドを追加する中で重要性が増しているが、標準化された検証に対する買い手側の要件は依然として不均一である。

競合ランドスケープ

ゲーム内広告市場は中程度に断片化しており、メディエーションプラットフォーム、広告ネットワーク、パブリッシャーが重複するセグメントで競合しています。AppLovinのMAXメディエーションプラットフォームは、AXONAIエンジンを搭載し、2025年に最もダウンロードされたモバイルタイトルの中で73.1%のシェアを占めてトップに立っています。2024年6月のWurlの4億3,000万米ドルでの買収は、メディエーションをコネクテッドTVおよびクラウドゲーミングに拡張し、モバイル、PC、ストリーミングにわたる統合スタックを構築するという野心を示しています。Unityの2024年11月のironSourceとの合併は2つの主要プレイヤーを統合しましたが、Unityの2023年のランタイムフィー問題はSDK採用を遅らせ、開発者の信頼を損ないました。

プログラマティック取引所はプレミアムインベントリへのアクセスを拡大しています。GoogleとRobloxの2025年4月のパートナーシップは没入型広告フォーマットと測定ツールを導入し、PubMaticのAdverty・Robloxとの統合はインシック配信へのリアルタイム入札を可能にしました。しかし、測定検証とクロスプラットフォームアトリビューションは依然として未発達です。ブランドはメディアレーティングカウンシル認定の指標をますます要求しており、Intrinsic In-Gameの2024年フレームワークとIAB Tech LabのOpenRTB 2.6仕様は進歩を示していますが、採用は断片的なままです。

AnzuやBidstackのような破壊的プレイヤーは、ゲームプレイに溶け込みプレイヤーの反発を軽減するインシックゲーム内広告で存在感を高めています。テクノロジーが主要な競争レバーであり、サーバーサイド広告デシジョニングとリアルタイムレンダリングがダイナミッククリエイティブ最適化と高いCPMを実現しています。規制コンプライアンスも差別化要因として浮上しており、同意管理とファーストパーティデータ戦略に投資するパブリッシャーは、プライバシー制約のある市場でより有利な立場にあります。標準が成熟するにつれて、開発者と広告主との信頼を維持しながらクロスプラットフォームマネタイゼーションを統合するプレイヤーが最大の価値を獲得するでしょう。

ゲーム内広告業界リーダー

  1. Google LLC

  2. Meta Platforms Inc.

  3. AppLovin Corp.

  4. Unity Software Inc.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーム内広告市場の集中度
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市場機会と将来展望

重要な空白領域は、プライバシー上の制約とパフォーマンス要求が交差する点にある。ブランドはアドレサブルで測定可能なリーチを求めているが、デバイスIDターゲティングはGDPRおよび英国GDPRの取締り、CPRAの施行活動、そして新興のアジアのプライバシー規制からの圧力を受けている。レポートの文脈では、タイのプライバシー法が2025年6月までに完全施行に達し、インドの法律は2026年にかけて段階的に施行されると指摘されており、これらが相まって、同意済みのファーストパーティシグナル、コンテキストターゲティング、標準化された測定を、主流のデジタルメディアに似た購買ワークフローにまとめたゲーム内広告製品への需要を拡大させている。主要なゲーミングプラットフォームに構築されている需要側の接続性は、具体的な証拠を提供している。例えば、Robloxは2026年1月に、Amazon DSP、Liftoff、Magnite、Index Exchange、PubMaticへのプログラマティック接続を拡大し、オプトイン済みでブランドセーフな在庫に対して取引できる買い手のプールを広げている。

もう一つの機会は、インプレッション主導の配置から、ゲームプレイのインセンティブやコミュニティの行動に沿ったエンゲージメント主導のクリエイティブへの移行であり、特にリワード型、プレイアブル型、クエストベースのアクティベーションにおいて顕著である。レポート内で言及されている事例、例えば2025年7月にPanda ExpressがRobloxとFortnite内でクロスオーバーを実施し、265,000人のプレイヤーと185,000件のエンゲージメントを獲得したことは、中断ではなくミッションとして構成されたブランド統合の有効性を裏付けている。供給側では、最新のエンジンや取引所統合によって推進されるリアルタイムレンダリングとサーバーサイドの意思決定の採用が加速し、より動的でクロスプラットフォームな配置の余地が生まれている。これはまた、視認性と開示基準がそれに追いつくことを前提に、プログラマティックマーケットプレイスがモバイルを超えて、プレミアムなPC、コンソール、クラウドまたはストリーミング在庫へ拡大することを後押しする。

最近の業界動向

  • 2026年7月:UnityはUnite SeoulでUnity 7のロードマップを発表した。このロードマップは、エンジンツール内で購買データとAI駆動のマネタイズを統合する。これにより、ゲーム開発とマネタイズデータ全体にわたる収益化フィードバックループが強化される。
  • 2026年7月:PubMatic(PubMaticおよびZyngaを代表して)は、エージェンティック広告を含むプログラマティックな経路を通じて、Zyngaのプレミアムモバイルゲーム在庫への直接アクセスを提供する提携を発表した。この協業により、プログラマティックチャネルを通じてプレミアムモバイル在庫への直接アクセスが可能になる。これにより、モバイルゲーム在庫に対するエコシステム横断的な需要と自動購買が強化される。
  • 2026年6月:Electronic ArtsはEA広告を立ち上げ、ゲーム内での直接的なブランド配置を提供する。このプラットフォームは、EAのポートフォリオ全体にダイナミックなリアルタイム配置を組み込む。大手パブリッシャー内で広告技術を垂直統合し、ゲームプレイのマネタイズにおけるデータと管理を保持する。

ゲーム内広告業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 モバイルeスポーツトーナメントにおけるリワードベースのプレイアブル広告採用の急増
    • 4.2.2 リアルタイムレンダリングの進歩によるダイナミックなクロスプラットフォーム配信の実現
    • 4.2.3 メタバースにおけるプロダクトプレイスメント主導のストーリーテリングへのブランドシフト(アジア太平洋中心)
    • 4.2.4 5Gの展開による低レイテンシクラウドゲーミングマネタイゼーションの加速
    • 4.2.5 プログラマティックAAAパブリッシャー広告取引所パートナーシップによるプレミアムインベントリの解放
    • 4.2.6 測定検証済みゲーム内広告へのCPGおよび自動車業界の支出増加
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 広告フォーマットの標準化とビューアビリティ検証のギャップ
    • 4.3.2 デバイスIDターゲティングを制限するプライバシー規制の拡大
    • 4.3.3 コアコンソールタイトルにおける侵入的広告へのプレイヤーの反発
    • 4.3.4 インディースタジオにおけるレガシーゲームエンジン統合の複雑さ
  • 4.4 マクロ経済要因の市場への影響
  • 4.5 業界バリュー/サプライチェーン分析
  • 4.6 規制の見通し
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 買い手の交渉力
    • 4.7.2 売り手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合の激しさ
  • 4.8 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 広告フォーマット別
    • 5.1.1 静的ゲーム内ディスプレイ広告
    • 5.1.2 ダイナミック/サーバーサイド挿入広告
    • 5.1.3 アドバーゲーミング/ブランデッドミニゲーム
    • 5.1.4 ゲーム内動画・音声スポット
    • 5.1.5 スポンサーシップおよびネイティブブランド統合
  • 5.2 デバイスプラットフォーム別
    • 5.2.1 モバイルゲーム
    • 5.2.2 PCゲーム
    • 5.2.3 コンソールゲーム
    • 5.2.4 クラウド/ストリーミングゲーム
    • 5.2.5 VR/AR/メタバースゲーム
  • 5.3 取引モード別
    • 5.3.1 プログラマティックマーケットプレイス
    • 5.3.2 ダイレクトセールド/IOベース
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 メキシコ
    • 5.4.2.4 その他の南米
    • 5.4.3 ヨーロッパ
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 ニュージーランド
    • 5.4.4.7 その他のアジア太平洋
    • 5.4.5 中東
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 トルコ
    • 5.4.5.4 その他の中東
    • 5.4.6 アフリカ
    • 5.4.6.1 南アフリカ
    • 5.4.6.2 ナイジェリア
    • 5.4.6.3 エジプト
    • 5.4.6.4 その他のアフリカ

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Google LLC
    • 6.3.2 Meta Platforms Inc.
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.4 Unity Software Inc.
    • 6.3.5 AppLovin Corp.
    • 6.3.6 ironSource Ltd.
    • 6.3.7 Anzu Virtual Reality Ltd.
    • 6.3.8 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.9 Bidstack Group plc
    • 6.3.10 Frameplay Pty Ltd.
    • 6.3.11 Playwire LLC
    • 6.3.12 Chartboost Inc.
    • 6.3.13 InMobi Pte Ltd.
    • 6.3.14 Tapjoy Inc.
    • 6.3.15 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.16 Zynga Inc.
    • 6.3.17 Voodoo SAS
    • 6.3.18 AdInMo Ltd.
    • 6.3.19 Moloco Inc.
    • 6.3.20 RapidFire Inc.
    • 6.3.21 Liftoff Mobile Inc.
    • 6.3.22 Digital Turbine Inc.
    • 6.3.23 Pangle (ByteDance Ltd.)
    • 6.3.24 Gadsme Ltd.

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

この市場は、モバイル、PC、コンソール、および新興の体感型ゲームプレイにわたり、デジタルゲーム内で配信される有料広告配置の価値をカバーする。これには、プレイヤーに広告ユニットやブランド配置を配信することで得られる収益が含まれる。

対象範囲の除外:ゲームの販売、広告に関連しないアプリ内購入、またはゲーム環境の外にある一般的なeスポーツスポンサーシップは含まない。

セグメンテーション概要

  • 広告フォーマット別
    • 静的ゲーム内ディスプレイ広告
    • ダイナミック/サーバーサイド挿入広告
    • アドバーゲーミング/ブランデッドミニゲーム
    • ゲーム内動画・音声スポット
    • スポンサーシップおよびネイティブブランド統合
  • デバイスプラットフォーム別
    • モバイルゲーム
    • PCゲーム
    • コンソールゲーム
    • クラウド/ストリーミングゲーム
    • VR/AR/メタバースゲーム
  • 取引モード別
    • プログラマティックマーケットプレイス
    • ダイレクトセールド/IOベース
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他の南米
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • トルコ
      • その他の中東
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • エジプト
      • その他のアフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、アドレサブルなプレイ時間と広告の文脈を説明する、公開された再現可能なデータポイントから始めた。国際電気通信連合の接続性データ、世界銀行のデジタル指標、OECDの消費者・メディア統計、米国連邦取引委員会(FTC)およびEUのプライバシーガイダンスなどの資料を用いて、広告配信と追跡の制約がどこで変化する可能性があるかを理解した。

広告の観点を固めるため、IABなどの業界団体や類似の協会の刊行物を精査し、また上場企業の開示資料や投資家向け資料を確認して、広告マネタイズの内訳、エンゲージメント、広告負荷の方向性に関するシグナルを得た。特許データベースを参照し、広告挿入や測定手法がどのように進化しているかを追跡した。企業の財務情報とニュースの検証については、有料サブスクリプションデータベースに依拠しており、このソースのリストは網羅的ではなく、追加の公開資料も相互確認と明確化のために使用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、ゲーム内広告収益として何が計上されるか、そしてモバイル、PC、コンソールの在庫全体で価格設定とフィルレートがどのように振る舞うかを確認することに重点を置いた。パブリッシャー側、開発者側、広告運用担当者と対話し、その後、主要地域全体で予算を計画するバイヤーとエージェンシーとともに仮説を検証し、デスクリサーチによるギャップを縮小した。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の職位地域
トップティア:35% 経営幹部(CXO):13%アジア太平洋地域:44%
ミッドティア:50% 機能別/部門リーダー:39%欧州・中東・アフリカ:36%
小規模企業:15% マネージャー:48%米大陸:20%

市場規模算定と予測

コアモデルは、アクティブなゲーマー基盤とデバイス別のプレイ時間に基づくトップダウンの需要プールから始まり、その量を典型的な広告負荷の範囲とフォーマットの組み合わせを用いて広告インプレッションに変換する。得られたインプレッション量は、実用的なCPMと実効的な収益率チェックを用いて価格付けされ、その後、フィルレート、視認性の慣行、プライバシーと同意規則によって広告が許可されるセッションの割合に応じて調整される。

合計値を現実的なものに保つため、サンプル化されたパブリッシャーのマネタイズ開示、広告ネットワークとメディエーション動向のチャネルチェック、主要フォーマットに対する単純な量×価格テストなど、選択的なボトムアップの近似値と出力を照合した。インプットには、モバイルおよびコンソールの利用動向、広告フォーマットの採用状況(リワード動画、インタースティシャル、ネイティブ配置)、平均セッション時間、広告負荷の許容度、広告主の需要に基づく地域別広告価格の差が含まれる。予測にあたっては、プラットフォームの方針、測定規則、広告フォーマットの変化によって市場が急速に変動しうるため、シナリオ分析を用いた。シナリオは、広告負荷の成長、価格の推移、新しいフォーマットの採用速度に関する専門家の見解を用いて調整された。

データ検証と更新サイクル

検証は、モデル化された収益経路を、ゲーミング時間の推移、デジタル広告支出の方向性、業界関係者が説明するフォーマット採用の速度といった独立したシグナルと比較する段階的なチェックによって行われる。異常値が現れた場合には、前提を見直し、計算を再実行し、フォローアップの電話で、その変動が実際の市場変化を反映しているのか、モデル上の人工的な結果なのかを確認する。

承認前には、単位の論理、通貨の取り扱い、地域別の分割が一貫していることを確認するため、複数段階のアナリストレビューを行う。レポートは毎年更新され、重要な事象が発生した場合には中間的な更新が行われ、最終的な納品前チェックを経てクライアントに最新の見解が提供される。

Mordor Intelligenceのゲーム内広告市場規模と他の公表推定値との比較

ゲーム内広告に関する公表数値は、そのラベルが緩く使われていることや、一部の調査がゲーム広告をより広範なデジタルエンターテインメント広告と組み合わせていることから、大きく異なる場合がある。ある推定値が世界全体を対象とし、別の推定値が単一国を対象としている場合や、価格設定がゲーム固有の収益率ではなく広範なデジタルCPMから想定されている場合にも差異が生じる。

主なギャップの要因は、通常、ゲーム内収益として何が計上されるか、そしてゲーマーの活動から広告収益への変換がどのようにモデル化されているかに帰着する。一部の資料は市場を期間中の純変化として扱う一方、他の資料は単年度の市場価値を示しており、これは予測手法を考慮する前から合計値が整合しないように見える原因となる。この差異はまた、静的配置、リワード動画、プログラマティック広告が含まれているかどうか、そして広告価格が急速に変化する中で通貨換算のタイミングと更新頻度がどのように扱われているかによっても左右される。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 131.03 B (2026)
業界誌A USD 11.49 B (2027)この数値は米国のみを対象としており、ゲーム広告収益の総額として提示されているため、世界的な在庫や価格条件には適用できない。
業界パブリッシャーB USD 6.07 B (2024)この数値は、単年度の市場価値ではなく2024年から2028年にかけての成長として報告されており、総収益ではなく増分の変化として読み取ることができる。

表中の差異は主に地理的範囲と、公表された数値が単年度の市場総価値なのか、期間にわたる変化なのかによって説明され、直接比較には慎重な整合が必要である。公表された数値の一部は、より狭い国内収益の見方や期間成長に関する記述を反映しているが、それが世界市場規模として解釈されることがある。Mordor Intelligenceの推定では、合計はゲーマーの活動、広告負荷、フィル、現実的な価格チェックに基づいた単年度の世界収益プールとして扱われており、そのため推定はレビューおよび更新可能なインプットに対して追跡可能な状態に保たれている。

レポートで回答される主要な質問

2031年までにゲーム内広告市場はどのくらいの規模になりますか?

2026年から年平均成長率10.63%で成長し、2031年までに2,171億6,000万米ドルに達すると予測されています。

ゲーム内で最も急速に拡大している広告フォーマットはどれですか?

ブランドがパッシブビューよりもエンゲージメントを重視するにつれて、リワードおよびプレイアブルユニットは2031年にかけて11.58%で成長する見込みです。

クラウドゲーミングが広告主にとって重要な理由は何ですか?

5Gとエッジコンピューティングがレイテンシを解消し、リアルタイムのコンテキスト対応広告を可能にするとともに、Xbox Cloud GamingやGeForce Nowなどのサービスで新たなインベントリを開放しています。

プライバシー法はゲーム広告にどのような影響を与えていますか?

GDPR、CPRA、および新しいアジアの規制がデバイスIDターゲティングを制限し、パブリッシャーをファーストパーティデータとコンテキストシグナルへと誘導しています。

モバイルタイトルで最大のメディエーションシェアを持つのはどこですか?

AppLovinのMAXプラットフォームは2025年に最もダウンロードされたモバイルゲームの中で73.1%のシェアを支配しました。

最も急速に成長すると予測されている地域はどこですか?

アフリカがモバイルファーストの人口と通信事業者による補助金付きゲーミングプランに牽引され、2031年にかけて年平均成長率11.49%でトップとなっています。

最終更新日:

ゲーム内広告 レポートスナップショット