Mercado de juegos serios de Europa: crecimiento, tendencias, impacto de COVID-19 y pronósticos (2022 - 2027)

El mercado de juegos serios de Europa está segmentado por aplicaciones (publicidad y marketing, capacitación en simulación, aprendizaje y educación, y otras aplicaciones) y la industria del usuario final (salud, educación, comercio minorista, medios y entretenimiento, automotriz, gobierno y otros usuarios finales). Industrias).

Instantánea del mercado

CAGR
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
CAGR: 15 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

Visión general del mercado

Se espera que el mercado europeo de juegos serios registre una CAGR del 15% durante el período de pronóstico de 2021 a 2026. La industria europea de juegos serios es actualmente una entidad separada además de la industria de juegos convencionales, pero está influenciada por la creciente demanda de juegos en la región. . Además, la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y los juegos móviles está aumentando aún más la demanda de tales soluciones en diversas industrias. ​

  • Por ejemplo, la región tiene una tasa de penetración significativa de teléfonos inteligentes y suscripciones móviles, lo que está influyendo en la demanda de soluciones de juegos. Según Ericsson, durante el tercer trimestre de 2019, las suscripciones de teléfonos inteligentes en Europa occidental y Europa central y oriental ascendieron a 390 millones y 350 millones, respectivamente; Se espera que estos números lleguen a 490 millones y 500 millones para 2025 con la llegada de 5G.
  • Además de esto, las iniciativas gubernamentales en la región están adoptando soluciones de juego con fines educativos. Por ejemplo, el proyecto LUDUS tiene como objetivo crear una red europea para la transferencia de conocimientos y mejores prácticas con la ayuda de juegos serios. El proyecto está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la UE. ​
  • Además, las agencias gubernamentales de la región están adoptando cada vez más juegos serios para capacitar al personal de diferentes departamentos. Por ejemplo, Europol está desarrollando un juego que tiene como objetivo enseñar a los agentes del orden público a abordar los delitos criptográficos. Se espera que tales casos de uso de la tecnología en la región aumenten aún más la demanda en los próximos años.
  • Se anticipa que los mejores resultados de aprendizaje aumentarán la adopción del juego serio entre los usuarios finales. La aplicación de juegos serios como un método de aprendizaje prometedor es una tendencia creciente en educación, capacitación en salud, etc. Los métodos de aprendizaje tradicionales basados ​​en escuchar, leer y observar se están volviendo ineficaces y solo el 20% al 30% de los contenidos pueden ser recordados por la persona. El avance de la tecnología basada en el aprendizaje por simulación está impulsando efectivamente el crecimiento del mercado, con un alto porcentaje de resultados de aprendizaje.
  • Se espera que la tecnología no solo reduzca el costo de capacitación para las empresas y el gobierno, sino que también aumente la intuición y aumente la efectividad de la capacitación. Dichos beneficios están influyendo positivamente en la demanda de juegos serios en el mercado. Con el reciente brote de Coronavirus en la región, se espera que influya aún más en la demanda de soluciones en el espacio de capacitación durante los próximos años debido a los beneficios adicionales que ofrece la tecnología.
  • El 30 de marzo de 2020, la Asociación Internacional de Enfermería de Simulación y Aprendizaje Clínicos (INACSL) y la Sociedad para la Simulación en el Cuidado de la Salud (SSH) apoyaron el uso de la simulación virtual como reemplazo de las horas clínicas para los estudiantes actualmente matriculados en profesiones de ciencias de la salud (es decir, estudiantes de enfermería, estudiantes de medicina) durante la actual crisis de salud pública provocada por el COVID-19.

Alcance del Informe

Un juego serio es un juego cuyo principal propósito de diseño no es puro entretenimiento y se aplica con fines de capacitación y enseñanza en varias industrias de usuarios finales. El estudio que se está considerando trata sobre la demanda de soluciones en industrias como Salud, Educación, Venta al por menor, Medios y entretenimiento, Automoción, Gobierno y Otros usuarios finales.

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Tendencias clave del mercado

Aplicación de juegos serios en varias industrias de usuarios finales para impulsar el crecimiento del mercado

  • La aplicación de juegos serios en las industrias de usuarios finales para fines como la educación, la capacitación, el reconocimiento de problemas, la mejora de las capacidades de resolución de problemas, las habilidades sociales y la mejora de las habilidades de colaboración, junto con la toma de decisiones, puede impulsar el mercado durante el período de pronóstico. .
  • Por ejemplo, se espera que la aplicación de juegos serios en el cuidado de la salud, donde los juegos se usan para evaluaciones del desarrollo neurológico de los niños, y en los juegos de defensa se usan para simulaciones militares en realidad virtual para entrenamiento táctico, impulse la demanda. ​
  • Las aplicaciones de salud de la tecnología en la región están aumentando significativamente, y los profesionales de la salud están incorporando la tecnología como parte de su proceso de tratamiento para mantener a los pacientes comprometidos y ayudarlos a recuperarse más rápido con mejores habilidades cognitivas. Por ejemplo, Xploro es una plataforma de información de salud que utiliza juegos y realidad aumentada, junto con IA, para reducir el estrés y la ansiedad sobre los procedimientos médicos.
  • Además, se espera que la aplicación de tecnología en la industria automotriz y otros espacios industriales con fines de capacitación aumente significativamente en los próximos años. Por ejemplo, Diginext ofrece soluciones VR/AR para capacitar personal técnico con tecnología VR. ​
  • Además de esto, se espera que la creciente aplicación de la tecnología en el entrenamiento de defensa para escenarios críticos aumente aún más en los próximos años. Por ejemplo, las Fuerzas Armadas británicas están utilizando una plataforma de entrenamiento de realidad virtual con tecnología de juegos. La plataforma de simulación de realidad virtual del Ministerio de Defensa (MoD) del Reino Unido se basa en el motor de juego Fortnite y se espera que se convierta en parte de un programa de capacitación más amplio para las fuerzas en los próximos años. Se espera que tales desarrollos en la región aumenten en los próximos años.
  • Se observa un alto gasto en publicidad en todas las industrias de la región, ya que los anunciantes utilizan juegos serios para optimizar el conocimiento de la marca, dirigirse a más audiencias y generar tráfico adicional a sus sitios web. Esto puede impulsar la demanda de juegos serios en la región durante el período de pronóstico.
  • Por ejemplo, según GroupM, durante 2018, el gasto en publicidad de medios en Europa occidental y Europa central y oriental fue de 103 290 millones de dólares y 16 690 millones de dólares, respectivamente. Para 2023, se espera que el gasto en publicidad en los medios en Europa occidental alcance los 117 990 millones de USD. Se espera que este crecimiento en la región impulse la demanda de nuevas tecnologías. ​
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Europa occidental será testigo del crecimiento más rápido en el período de pronóstico

  • Se espera que Europa occidental gane prominencia en el uso de juegos serios durante el período de pronóstico, debido a la participación de la región en el gasto en las industrias de publicidad, venta minorista, automotriz y de atención médica. Países como el Reino Unido, Alemania y Francia pueden impulsar la demanda de juegos serios, ya que estos países están utilizando tecnología en varias industrias.
  • Por ejemplo, las Fuerzas Armadas Británicas están utilizando una plataforma de entrenamiento VR, que presenta tecnología de juegos. La plataforma del simulador de realidad virtual del Ministerio de Defensa (MoD) del Reino Unido se basa en el motor de juego Fortnite y se espera que se convierta en parte del programa de capacitación más amplio para las fuerzas en los próximos años. Se espera que tales desarrollos en la región aumenten en los próximos años.
  • Un alto nivel de penetración de teléfonos inteligentes en la región es una de las razones clave para la adopción más rápida de juegos serios. Según el Informe sobre la economía móvil en Europa de la Asociación GSM de 2018, se prevé que el número de suscriptores móviles únicos crezca de 465 millones en 2017 a 481 millones en 2025. Con este número, la tasa de penetración será del 88 % de la población total.
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Panorama competitivo

El mercado europeo de juegos serios está fragmentado y consiste en muchos jugadores sin que ninguna empresa tenga control absoluto sobre el mercado. Los principales jugadores incluyen Diginext (CS Group), Serious Games Solutions y KTM Advance. Algunos de los desarrollos clave en el mercado son:

  • Junio ​​de 2020: Unus Terra, un juego serio contra el COVID-19 que estimula los cambios de comportamiento en el mundo real al aprovechar los principios de diseño persuasivos, ganó el DATA contra el COVID-19, el DeepHack en línea organizado por EIT Digital para desarrollar soluciones digitales para epidemias y pandemias. Gestión del ciclo de vida.
  •  Marzo de 2019: Diginext presentó sus últimas soluciones de soporte de operadores llave en mano y capacitación virtual en Laval Virtual 2019, que pueden ayudar a las empresas a reducir los costos de producción y aumentar la eficiencia operativa.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables del estudio

      1. 1.2 Supuestos de estudio

        1. 1.3 Alcance del estudio

        2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

          1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

            1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

              1. 4.1 Visión general del mercado

                1. 4.2 Indicadores de mercado

                  1. 4.2.1 Uso creciente de juegos educativos basados ​​en dispositivos móviles

                    1. 4.2.2 Se espera que los resultados de aprendizaje mejorados aumenten la adopción de juegos serios entre los usuarios finales

                    2. 4.3 Restricciones del mercado

                      1. 4.3.1 Falta de herramientas de evaluación para medir la eficacia de los juegos serios

                      2. 4.4 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                        1. 4.4.1 El poder de negociacion de los proveedores

                          1. 4.4.2 Poder de negociación de los consumidores

                            1. 4.4.3 Amenaza de nuevos participantes

                              1. 4.4.4 La intensidad de la rivalidad competitiva

                                1. 4.4.5 Amenaza de productos sustitutos

                                2. 4.5 Instantánea tecnológica

                                  1. 4.6 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado europeo de juegos serios

                                  2. 5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                    1. 5.1 Solicitud

                                      1. 5.1.1 Publicidad y Marketing

                                        1. 5.1.2 Entrenamiento de simulación

                                          1. 5.1.3 Aprendizaje y Educación

                                            1. 5.1.4 Otras aplicaciones

                                            2. 5.2 Industria de usuarios finales

                                              1. 5.2.1 Cuidado de la salud

                                                1. 5.2.2 Educación

                                                  1. 5.2.3 Venta minorista

                                                    1. 5.2.4 Medios y Entretenimiento

                                                      1. 5.2.5 Automotor

                                                        1. 5.2.6 Gobierno

                                                          1. 5.2.7 Otras industrias de usuarios finales

                                                        2. 6. PANORAMA COMPETITIVO

                                                          1. 6.1 Perfiles de la empresa

                                                            1. 6.1.1 Juegos de ruptura

                                                              1. 6.1.2 Diseño Digital Inc.

                                                                1. 6.1.3 Diginext (Grupo CS)

                                                                  1. 6.1.4 Sistemas Interactivos MPS

                                                                    1. 6.1.5 Soluciones de juegos serios

                                                                      1. 6.1.6 Tygron BV

                                                                        1. 6.1.7 Triseum LLC

                                                                          1. 6.1.8 Avance de KTM

                                                                            1. 6.1.9 Tecnología de primera mano

                                                                              1. 6.1.10 Bedaux juegos serios

                                                                            2. 7. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                              1. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

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                                                                                El mercado europeo de juegos serios se estudia desde 2018 hasta 2026.

                                                                                El mercado europeo de juegos serios está creciendo a una CAGR del 15 % en los próximos 5 años.

                                                                                BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions son las principales empresas que operan en el mercado europeo de juegos serios.

                                                                                80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

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