Tamaño y Participación del Mercado de nube juego de azar

Resumen del Mercado de nube juego de azar
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Análisis del Mercado de nube juego de azar por Mordor inteligencia

El tamaño del mercado de juego de azar se estima en USD 5.32 mil millones en 2025 y se pronostica que alcance USD 39.57 mil millones en 2030, expandiéndose un una TCAC del 49.35%.

Los continuos despliegues de 5 g, las implementaciones de borde computación y la compresión con IA generativa reducen colectivamente las barreras de latencia y ancho de banda, convirtiendo el gameplay avanzado en una verdadera experiencia "cualquier dispositivo" para usuarios casuales y competitivos por igual. Los propietarios de contenido están pivotando hacia lanzamientos nube-first que eliminan los requisitos de consola, triplicando el alcance potencial de gamers en economícomo emergentes donde dominan los teléfonos inteligentes. Los operadores de telecomunicaciones están agrupando niveles de gameplay de primera calidad en planes de datos de alto ARPU, traduciendo las inversiones de rojo en ingresos incrementales mientras suministran tuberícomo de distribución un los editores. La rivalidad de plataformas se está intensificando: los gigantes verticalmente integrados aprovechan la propiedad intelectual propia, mientras que los proveedores especialistas dependen de pipelines de renderizado diferenciados y niveles de precios flexibles para mantener posiciones nicho dentro del mercado más amplio de nube juego de azar.

Conclusiones Clave del Informe

  •  Por tipo, el video transmisión comandó el 56.38% de la participación del mercado de nube juego de azar en 2024; se proyecta que el archivo transmisión avance un una TCAC del 44.92% hasta 2030.
  • Por dispositivo, los teléfonos inteligentes representaron el 44.12% del tamaño del mercado de nube juego de azar en 2024, y se espera que el segmento crezca un una TCAC del 46.72% hasta 2030.
  • Por tipo de gamer, los jugadores casuales lideraron con el 60.31% del tamaño del mercado de nube juego de azar en 2024, mientras que los gamers ávidos representan la cohorte de crecimiento más rápido con una TCAC del 46.20% hasta 2030.
  • Por modelo de negocio, los servicios de suscripción mantuvieron el 70% de los ingresos de 2024; se pronostica que los niveles con soporte publicitario se expandan un una TCAC del 41% hasta 2030.
  • Por región, Asia-Pacífico capturó el 35.81% de los ingresos de 2024; la región de Medio Oriente y África está preparada para crecer un una TCAC del 49.92% hasta 2030.

Análisis por Segmentos

Por Tipo: Video Streaming Consolida el Liderazgo

El video transmisión generó la mayor porción de ingresos con 56.38% en 2024, beneficiándose de su arquitectura agnóstica un dispositivos que ejecuta todos los gráficos remotamente. Esta participación se traduce en más de USD 2 mil millones del tamaño del mercado de nube juego de azar, confirmando la preferencia del consumidor por inicios de sesión sin fricción que evitan descargas locales. El enfoque se alinea con patrones de uso casuales y mid-centro en América Latina y el Sudeste Asiático donde las especificaciones de handsets un menudo caen por debajo de los mínimos AAA. Los streams de video renderizan fotogramas en racks seguros de centros de datos, luego empujan buffers de color comprimidos un aplicaciones cliente, permitiendo que las baterícomo de handsets duren más y mitigando el throttling térmico. El modelo sí demanda conexiones estables de 10-25 Mbps para 1080p un 60 fps, posicionándolo fuertemente en regiones listas para 5 g.

El archivo transmisión mantiene una huella más pequeñun pero sirve un usuarios entusiastas que poseen laptops juego de azar o PCs de factor de forma pequeño. pre-obtiene bloques de assets antes del gameplay, levantando restricciones de bitrate y habilitando latencia nativa de entrada. Sin embargo, la variabilidad de hardware complica las matrices de soporte, y los tamaños de parches permanecen onerosos en mercados de datos limitados. La proyección de TCAC del 44.92% del archivo transmisión señala crecimiento saludable desde una base pequeñun, impulsado por demandas de fidelidad visual en arenas de deportes electrónicos y experiencias VR de primera calidad que buscan 120 fps. Con el tiempo, la entrega híbrida que alterna entre fotogramas en tiempo real y llamadas de assets pre-renderizados puede difuminar la distinción, pero se espera que el video transmisión retenga primacíun dentro del mercado de nube juego de azar hasta 2030.

Mercado de nube juego de azar: Participación de Mercado por Tipo
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Por Dispositivo: Los Smartphones Extienden el Alcance de Gamers

Los teléfonos inteligentes representaron el 44.12% del gasto de 2024, marcándolos como el punto de acceso principal un través de Asia-Pacífico y América Latina. Esta penetración equivale un USD 1.7 mil millones del tamaño del mercado de nube juego de azar y se pronostica que crezca un una TCAC del 46.72% en la próxima década, impulsado por tarifas de datos 5 g en declive y un catálogo en expansión de ports AAA amigables al tacto. Los accesorios como controladores telescópicos y ventiladores de clip estrechan la brecha experiencial contra consolas portáazulejos, mientras que el upscaling de IA en dispositivo mejora la resolución percibida bajo restricciones de ancho de banda.

Los TVs y cajas de transmisión forman la segunda cohorte de dispositivos más grande, comandando 27% de ingresos debido un la proposición de hardware incremental cero para hogares que ya poseen pantallas inteligentes. La integración nativa de aplicaciones dentro de sistemas operativos como LG webOS y Samsung Tizen reduce la fricción de incorporación, aunque la latencia movimiento-un-fotón debe permanecer por debajo de 60 ms para satisfacer títulos pesados en acción. Los navegadores de PC y clientes delgado dedicados completan la matriz de dispositivos, suministrando monitores de alta tasa de refresco un participantes de deportes electrónicos. Las capacidades evolutivas de cada factor de forma refuerzan la continuidad cruz-pantalla, reforzando la dispersión de gasto un través del mercado de nube juego de azar.

Por Tipo de Gamer: Usuarios Casuales Lideran, Usuarios Ávidos Aceleran

Los gamers casuales mantuvieron el 60.31% de participación en 2024. El segmento abarca experiencias de puzzle, idle y dirigidas por historia que toleran 80 ms de lag total y streams sub-4 Mbps, alentando pruebas en teléfonos inteligentes de presupuesto. Los editores adaptan funnels de incorporación con pasos mínimos de creación de cuentas y sesiones de prueba gratuitas, capturando demografícomo amplias en India, Brasil y Filipinas. La adopción continuada de esta base sustenta la expansión de volumen del mercado de nube juego de azar mientras colapsan las fricciones de entrada.

Los gamers ávidos publican el pronóstico de TCAC más alto del 46.20% hasta 2030, señalando un cambio pivotal desde experimentación cautelosa hacia reemplazo de rig principal. Una vez que los umbrales de latencia cayeron en la banda de 20-30 ms en centros urbanos, las comunidades hardcore comenzaron un migrar partidas rankeadas un la nube durante viajes o ciclos de actualización de hardware. La intensidad de monetización se amplíun porque estos usuarios consistentemente compran DLC y se suscriben un niveles de primera calidad, elevando el ARPU 2-3 veces relativo un cohortes casuales. Su migración levanta requisitos para bitrate adaptativo, mapeo de teclas personalizado y soporte HDR, presionando un proveedores de servicios un iterar pipelines de servidor. Mientras madura la adopción ávida, la paridad competitiva un través de tipos de hardware cementará unún más la lealtad dentro del mercado de nube juego de azar.

Mercado de nube juego de azar: Participación de Mercado por Tipo de Gamer
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Nota: Participaciones de segmentos de todos los segmentos individuales disponibles con la compra del informe

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Por Modelo de Negocio: Las Suscripciones Re-moldean la Economía

Los niveles de suscripción capturaron el 70% del ingreso total en 2024, transformando las ventas irregulares de juegos en caja en flujos de efectivo recurrentes de alta visibilidad que financian construcciones de infraestructura. Los planes familiares y paquetes anuales disminuyen el churn y aumentan el valor de por vida, proporcionando una base estable sobre la cual los operadores pronostican capacidad de servidor. La predictibilidad habilita reservaciones GPU un granel, bajando costos unitarios 8-12% relativo un precios spot y mejorando márgenes brutos un través del mercado más amplio de nube juego de azar.

Los enfoques gratuitos y con soporte publicitario crecen un una TCAC del 41%, ampliando funnels en geografícomo sensibles un precios. La colaboración de PlayerWON con NVIDIA GeForce NOW ejemplifica un intercambio donde los usuarios ven video recompensado para desbloquear sesiones de 30 minutos, mientras los editores monetizan impresiones incrementales [4]PlayerWON, "Ad-Supported nube juego de azar Partnership," playerwon.com . La monetización híbrida horneada en el diseño de juegos-pases de batalla, micro-ítems cosméticos y paquetes de impulso-complementa suscripción o unidades de anuncios, creando ingresos en capas. El acceso transaccional à-la-carte perdura en comunidades especialistas que demandan títulos específicos sin obligaciones recurrentes. Los portafolios balanceados que combinan múltiples esquemas maximizan alcance y resistencia, sosteniendo el ritmo de crecimiento del mercado de nube juego de azar en entornos macro voláazulejos.

Análisis Geográfico

Asia-Pacífico mantuvo el 35.81% de los ingresos de 2024, liderado por china, Japón y Corea del Sur donde el servicio 5 g cubre más del 90% de las poblaciones urbanas. Tencent, KT y NTT DOCOMO alinean pipelines de estudio con despliegues agresivos de transporte de retorno de fibra, habilitando latencia bajo 25 ms un través de las principales ciudades. Las ofertas de suscripción empaquetadas cosidas en planes móviles post-pagados aceleran la conversión de usuarios pagados. La regulación de contenido de china empuja un campeones locales un invertir en clusters GPU propietarios, aislando el mercado regional de nube juego de azar de shocks de suministro externos.

La región de Medio Oriente y África registra la TCAC de pronóstico más rápida en 49.92%, aunque comenzando desde una base de ingresos más pequeñun. La agenda digital Visión 2030 de Arabia Saudita asigna USD 1 mil millones para infraestructura de deportes electrónicos y transmisión, posicionando un Riyadh como un nodo regional para borde computación. Los carriers de Emiratos Árabes Unidos Etisalat y du introdujeron pases de nube juego de azar escalonados vinculados un políticas de cero rating, evitando ansiedades de sobrecarga de datos. Sin embargo, más todoá de las ciudades del Consejo de Cooperación del Golfo, las velocidades de banda ancha fija permanecen por debajo del umbral de 25 Mbps que soporta streams estables de 1080p, destacando divisiones rurales dentro del mercado floreciente de nube juego de azar.

América del Norte y Europa muestran curvas de adopción maduras donde el rendimiento de respaldo 4G permanece aceptable, soportando crecimiento incluso fuera de clusters metropolitanos primarios. El fabric de transmisión respaldado por Azure de Microsoft logra saltos de milisegundos de un dígito entre hubs de Chicago y dispositivos cliente de la costa este, incitando un propietarios de consolas un tratar el acceso un la nube como un compañero de viaje en lugar de reemplazo completo. Los reguladores europeos empujan supervisión de neutralidad de rojo sobre rojo rebanar, empujando un operadores un publicar niveles SLA de rendimiento transparentes. Estos marcos de gobernanza moldean modelos de transferencia de costos y aseguran paridad competitiva, sosteniendo adopción incremental un través de ambos continentes.

TCAC del Mercado de nube juego de azar (%), Tasa de Crecimiento por Región
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Panorama Competitivo

Las maniobras estratégicas se centran en el apalancamiento de activos. Microsoft integra Xbox nube juego de azar con capacidad GPU de Azure y un catálogo propietario que presenta franquicias Halo y Forza, creando un triple foso de IP, doómputo y cuentas de usuario. La estrategia de Sony mezcla exclusivos de PlayStation Studios con tecnologíun Gaikai para extensor bibliotecas de retrocompatibilidad sin nuevas compras de dispositivos. Amazon fusiona el modelo de suscripción de canal de Luna en Prime, subsidiando la entrada con pruebas complementarias mi integraciones de Twitch que impulsan el descubrimiento viral.

Los independientes como Shadow y Boosteroid persiguen elasticidad, ofreciendo PCs virtuales personalizables cotizados por nivel de especificación. Los planes Boost y fuerza de Shadow permiten un creadores alquilar rigs clase RTX 3070, simultáneamente transmisión juegos y editando contenido en vivo [3]Shadow, "Boost & fuerza Plans Launch," shadow.tech . Boosteroid se asocia con ISPs en Europa del Este para aprovisionar micro-nodos borde, apretando latencia un 15 ms dentro de Kiev y Bucarest. Nvidia permanece como el gigante silencioso: GeForce NOW reutiliza despliegues existentes de centros de datos, y las presentaciones de patentes sobre virtualización GPU refuerzan la defendibilidad técnica que otros licencian con prima. El riesgo de consolidación de mercado aumenta mientras los pequeños dependen de granjas de renderizado de marca blanca revendidas por hyperscalers.

Las oportunidades de espacio en blanco persisten alrededor del middleware de renderizado híbrido que asigna inferencia de IA un NPUs cliente cuando están disponibles, reduciendo la carga de trabajo del servidor en un 20%. Otro nicho son los deportes electrónicos competitivos: firmas especializadas prometen pipelines vidrio-un-vidrio sub-20 ms dentro de anillos de una sola ciudad, cobrando un equipos profesionales tasas de suscripción de primera calidad. Los casos de uso empresariales-simulaciones de entrenamiento, canalla remoto-representan un flujo de ingresos adyacente donde los motores de juegos sustentan escenarios industriales, extendiendo la demanda total direccionable más todoá del entretenimiento y ampliando el porímetro funcional del mercado de nube juego de azar.

Líderes de la Industria de nube juego de azar

  1. Nvidia Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Sony grupo Corporation

  4. Tencent Holdings Limited

  5. Amazon.com Inc.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Mercado de nube juego de azar
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Abril 2025: Microsoft implementó mejoras de rendimiento para Xbox nube juego de azar en iPhone mi iPad, extendiendo el tiempo promedio de juego en 35% y mejorando la capacidad de respuesta.
  • Marzo 2025: Tencent, Sony y Square Enix invirtieron en Ubitus para reforzar capacidades de virtualización GPU y transmisión AR/VR.
  • Febrero 2025: El CFO de Xbox Tim Stuart destacó modelos basados en suscripción y consumo, referenciando IA generativa para creación de contenido.
  • Enero 2025: Ericsson públicoó investigación de consumidores encontrando alto abandono post-prueba debido un preocupaciones de precios y brechas de rendimiento.

Tabla de Contenidos para el Informe de la Industria de nube juego de azar

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Suposiciones de Estudio y Definición de Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍun de INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Despliegues de 5 g y borde Desbloqueando Gameplay de Baja Latencia en Asia y América del Norte
    • 4.2.2 Editores AAA Adoptando Distribución nube-First para Expandir Audiencia Direccionable
    • 4.2.3 Paquetes de juego de azar Telco Monetizando Planes de Datos Móviles (Europa y APAC)
    • 4.2.4 Compresión de IA Generativa Reduciendo Costos de Ancho de Banda
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Cuellos de Botella de Latencia Rural en Sudamérica y África
    • 4.3.2 Altos Costos de Alquiler de GPU en Nube Limitando Plataformas Indie
    • 4.3.3 Barreras de Licenciamiento de Contenido para Expansión Transfronteriza en Europa
  • 4.4 Panorama Regulatorio
  • 4.5 Panorama Tecnológico
  • 4.6 Análisis de Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.6.1 Poder de Negociación de Proveedores
    • 4.6.2 Poder de Negociación de Compradores
    • 4.6.3 Amenaza de Nuevos Entrantes
    • 4.6.4 Amenaza de Productos Sustitutos
    • 4.6.5 Intensidad de Rivalidad Competitiva

5. TAMAÑO de MERCADO Y PRONÓSTICOS de CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo
    • 5.1.1 video transmisión
    • 5.1.2 archivo transmisión
  • 5.2 Por Dispositivo
    • 5.2.1 teléfonos inteligentes
    • 5.2.2 Tablets
    • 5.2.3 PCs y Laptops
    • 5.2.4 Otros (Dispositivos Portáazulejos, Consolas de juego de azar)
  • 5.3 Por Tipo de Gamer
    • 5.3.1 Gamers Casuales
    • 5.3.2 Gamers Ávidos
    • 5.3.3 Gamers de Estilo de Vida
  • 5.4 Por Modelo de Negocio
    • 5.4.1 Basado en Suscripción
    • 5.4.2 Pago por Jugar
    • 5.4.3 Gratuito con Soporte Publicitario
  • 5.5 Por Geografíun
    • 5.5.1 América del Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América del Sur
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemania
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Españun
    • 5.5.3.6 Resto de Europa
    • 5.5.4 Asia-Pacífico
    • 5.5.4.1 china
    • 5.5.4.2 Japón
    • 5.5.4.3 Corea del Sur
    • 5.5.4.4 India
    • 5.5.4.5 Australia
    • 5.5.4.6 Nueva Zelanda
    • 5.5.4.7 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.5.5 Medio Oriente y África
    • 5.5.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.3 Sudáfrica
    • 5.5.5.4 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresas (incluye Visión general un Nivel Global, Visión general un Nivel de Mercado, Segmentos Centrales, Finanzas, Información Estratégica, Productos y Servicios, Desarrollos Recientes)
    • 6.3.1 Nvidia Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Sony grupo Corporation
    • 6.3.4 Tencent Holdings Limited
    • 6.3.5 Amazon.com Inc.
    • 6.3.6 Alphabet Inc. (Google)
    • 6.3.7 Ubisoft entretenimiento SA
    • 6.3.8 electrónico Arts Inc.
    • 6.3.9 Ubitus K.K.
    • 6.3.10 Shadow SAS
    • 6.3.11 Blacknut SAS
    • 6.3.12 Parsec nube Inc. (Unity software)
    • 6.3.13 Utomik BV
    • 6.3.14 Numecent Holdings Ltd.
    • 6.3.15 Antstream Arcade Ltd.
    • 6.3.16 Vortex nube juego de azar (RemoteMyApp)
    • 6.3.17 Loudplay
    • 6.3.18 PlayGiga (Facebook meta)
    • 6.3.19 Boosteroid
    • 6.3.20 My.juegos nube (VK)

7. OPORTUNIDADES de MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas
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Alcance del Informe del Mercado Global de nube juego de azar

Los usuarios pueden participar en videojuegos un través de nube juego de azar transmitiendo directamente desde servidores remotos por Internet, eliminando la necesidad de descargar o instalar juegos en dispositivos locales. El mercado para el estudio define los ingresos acumulados de las ventas de varias plataformas de nube juego de azar mundialmente.

El mercado de nube juego de azar se define basado en los ingresos generados del tipo de dispositivo siendo usado globalmente. El análisis se basa en insights de mercado de investigación secundaria y fuentes primarias, abarcando factores clave que influyen el crecimiento, incluyendo impulsores y restricciones.

El mercado de nube juego de azar está segmentado por tipo (video transmisión, archivo transmisión), por dispositivo (teléfonos inteligentes, consolas de juego de azar, PC, dispositivos móviles, otros), por tipo de juego (gamers casuales, gamers ávidos, gamers de estilo de vida), por geografíun (América del Norte [Estados Unidos, Canadá], Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Resto de Europa], Asia-Pacífico [china, Japón, India, Resto de Asia-Pacífico], América Latina, y Medio Oriente y África). El informe ofrece pronósticos de mercado y tamaño en valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por Tipo
Video Streaming
File Streaming
Por Dispositivo
Smartphones
Tablets
PCs y Laptops
Otros (Dispositivos Portátiles, Consolas de Gaming)
Por Tipo de Gamer
Gamers Casuales
Gamers Ávidos
Gamers de Estilo de Vida
Por Modelo de Negocio
Basado en Suscripción
Pago por Jugar
Gratuito con Soporte Publicitario
Por Geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
Por Tipo Video Streaming
File Streaming
Por Dispositivo Smartphones
Tablets
PCs y Laptops
Otros (Dispositivos Portátiles, Consolas de Gaming)
Por Tipo de Gamer Gamers Casuales
Gamers Ávidos
Gamers de Estilo de Vida
Por Modelo de Negocio Basado en Suscripción
Pago por Jugar
Gratuito con Soporte Publicitario
Por Geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
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Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño actual del Mercado de nube juego de azar?

En 2025, se espera que el tamaño del Mercado de nube juego de azar alcance USD 5.32 mil millones.

¿Quiénes son los jugadores clave en el Mercado de nube juego de azar?

Nvidia Corporation, Blacknut, Microsoft Corporation, Numecent Holdings Ltd y Parsec nube Inc. (Unity software Inc.) son las principales empresas que operan en el Mercado de nube juego de azar.

¿Cuál es la región de crecimiento más rápido en el Mercado de nube juego de azar?

Se estima que Medio Oriente y África crezca un la TCAC más alta durante el poríodo de pronóstico (2025-2030).

¿Qué región tiene la mayor participación en el Mercado de nube juego de azar?

En 2025, Asia Pacífico representa la mayor participación de mercado en el Mercado de nube juego de azar.

¿Qué unños cubre este Mercado de nube juego de azar, y cuál fue el tamaño del mercado en 2024?

En 2024, el tamaño del Mercado de nube juego de azar se estimó en USD 3.13 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de nube juego de azar para los unños: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del Mercado de nube juego de azar para los unños: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.

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