Análisis de participación y tamaño del mercado de juegos en la nube tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El informe cubre el crecimiento y análisis del mercado de juegos en la nube y está segmentado por dispositivo (teléfonos inteligentes, consolas de TV, PC y tabletas), tipo (transmisión de video y transmisión de archivos) y geografía.

Tamaño del mercado de juegos en la nube

Resumen del mercado de juegos en la nube
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 2.27 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 17.97 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 51.27 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte

Principales actores

Mercado de juegos en la nube

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de juegos en la nube

El tamaño del mercado de juegos en la nube se estima en 2,27 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 17,97 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 51,27% durante el período previsto (2024-2029).

Estas plataformas atraen cada vez más a cientos y miles de nuevos visitantes en el tráfico online. Según el estudio de Verizon, ha habido un aumento del 115 % en el uso de juegos solo en Estados Unidos, en comparación con un día general antes de COVID-19. Los servicios de transmisión en vivo y las plataformas de juegos en línea también continuaron batiendo sus récords de usuarios simultáneos durante marzo y abril de 2020. Se observó un aumento en el tráfico de juegos durante las horas pico en un 75 % durante el último año.

  • Los juegos en la nube son una tecnología emergente en la industria del juego, que permite al usuario transmitir juegos de alta gama a través de dispositivos portátiles, como computadoras portátiles, tabletas y móviles, con una rápida conectividad de red, eliminando así la necesidad de una actualización periódica del hardware. consola/PC/portátil. Se espera que estos factores afecten positivamente al crecimiento del mercado. Además, es probable que aprovechar la tecnología de la nube en la industria del juego impulse la demanda y la participación de jugadores múltiples en diferentes juegos, impulsando el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
  • Se espera que los juegos en la nube, considerados una revolución en el sector del juego, eliminen las barreras existentes de costos y plataformas. También se prevé que funcione bien con 5G. Se espera que las plataformas de juegos en la nube presenten múltiples beneficios a los jugadores, quienes pueden acceder a varios títulos de alta calidad sin hardware costoso. Los desarrolladores, editores y plataformas serán testigos de más ganancias con mayor alcance y formas de monetizar sus soluciones. Sin embargo, las empresas que poseen la mayor parte de la cadena de valor, desde la propiedad intelectual hasta la infraestructura, serán las que más se beneficiarán y otros sectores del juego.
  • La llegada de los juegos en la nube también ha eliminado la necesidad constante de actualizaciones de hardware, y los jugadores de todo el mundo podrán jugar juegos en la nube en sus dispositivos existentes o posiblemente en dispositivos futuros que pueden tener especificaciones bajas pero que pueden acomodar juegos que se pueden jugar en la nube. La oportunidad más importante para los proveedores en el segmento es acceder a los jugadores de teléfonos inteligentes, que representan una parte sustancial de la audiencia de juegos y prefieren jugar juegos de PC y consolas fácilmente en sus dispositivos móviles.
  • Como ya existen en el mercado plataformas de juegos en la nube, como Google Stadia y PlayStation, se dirigen principalmente a jugadores de consolas y PC. Con el lanzamiento de servicios 5G en varios países, se espera que los servicios de juegos en la nube también aumenten en el mercado, aprovechando la ubicuidad móvil y las rápidas conexiones 5G para brindar juegos de calidad AAA a los usuarios de teléfonos inteligentes. Los servicios de juegos en la nube de editores de juegos y operadores de redes móviles también impulsarán la adopción de los juegos en la nube en dispositivos móviles.

Tendencias del mercado de juegos en la nube

La tecnología de streaming está impulsando el crecimiento del mercado

  • Los juegos en la nube aprovechan el poder de la computación en la nube para ofrecer experiencias de juego de alta calidad a los usuarios. Los recursos informáticos de los servidores remotos se utilizan para procesar y renderizar juegos, lo que permite a los usuarios jugar juegos gráficamente exigentes sin costosos hardware de juego. Este avance tecnológico ha elevado la experiencia de juego al brindar acceso a juegos visualmente impresionantes, una jugabilidad fluida y tiempos de carga reducidos.
  • Las plataformas de juegos en la nube ofrecen a los usuarios acceso a una amplia biblioteca de juegos que se pueden transmitir instantáneamente a través de Internet. Con la computación en la nube, los desarrolladores y editores de juegos pueden almacenar y transmitir juegos desde servidores remotos, eliminando la necesidad de instalaciones o descargas físicas de juegos. Los usuarios pueden disfrutar de varios juegos sin preocuparse por las limitaciones de almacenamiento, ya que los juegos se almacenan en la nube y se transmiten bajo demanda.
  • También se espera que el lanzamiento de 5G y la aparición de planes de datos ilimitados sean factores críticos que contribuyan al éxito de los juegos en la nube en todo el mundo, ya que la mayoría de los jugadores hoy en día prefieren jugar en sus dispositivos móviles. Además, los crecientes servicios e inversiones en infraestructura 5G son esenciales para este éxito. Según Ericsson, el número de suscripciones móviles 5G en la región de Asia y el Pacífico alcanzaría alrededor de 1.545 millones en 2025.
  • Además, según informes de Ericsson, se espera que para 2031 los suscriptores de juegos en la nube alcancen alrededor de 99 millones. De manera similar, se espera que los suscriptores de juegos en la nube con una suscripción 5G alcancen alrededor de 99 millones. Un tamaño de suscriptores tan significativo es un indicador de las tasas de crecimiento previstas para los juegos en la nube en los próximos años.
  • La combinación de juegos en la nube y conectividad a Internet de alta velocidad permite a los usuarios jugar en varios dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas, PC y televisores inteligentes. Los usuarios pueden comenzar a jugar en un dispositivo y continuar su progreso sin problemas en otro dispositivo, lo que brinda flexibilidad y movilidad. Esta comodidad permite a los jugadores jugar siempre que tengan un dispositivo conectado a Internet.
Mercado de juegos en la nube suscriptores de juegos en la nube con pronóstico de suscripción 5G, tamaño en millones, América del Norte, 2022-2031

Se espera que Asia Pacífico sea testigo de importantes tasas de crecimiento

  • La creciente prevalencia de la infraestructura en la nube ha proporcionado abundantes recursos informáticos, de almacenamiento y de comunicaciones de manera confiable, rentable y de bajo mantenimiento. Varias aplicaciones pueden emplear estos recursos de computación en la nube, y los servicios de juegos han sido reconocidos como uno de los sectores de más rápido crecimiento en China para la computación en la nube.
  • Asia Pacífico tiene el mercado de juegos más grande del mundo, con muchos jugadores y una sólida cultura de juego. Países como China, Japón y Corea del Sur tienen una tradición de juego profundamente arraigada y una gran población de jugadores ávidos. El entusiasmo de la región por los juegos y la creciente adopción de plataformas de juegos en la nube crean un terreno ideal para expandir el mercado.
  • El mercado de la región fue testigo de varias asociaciones que reconocieron las perspectivas potenciales de crecimiento en los próximos años. Por ejemplo, en marzo de 2023, Blacknut, un servicio de juegos en la nube, y Bridge Alliance, una alianza de operadores móviles de primer nivel, firmaron una asociación estratégica que abrirá nuevas e interesantes oportunidades para el ecosistema de editores de juegos, operadores móviles y consumidores. acelerar el crecimiento y la adopción de los juegos en la nube en toda Asia Pacífico.
  • Japón es uno de los actores destacados en el mercado del juego a nivel mundial después de China y Estados Unidos. Con el rápido crecimiento de la adaptación tecnológica y muchas compañías de juegos prominentes, como Sony, Nintendo, Konami y otras, durante décadas en el país, el mercado de juegos del país está evolucionando y se espera que crezca significativamente durante el período de pronóstico.
  • Con una de las poblaciones jóvenes más importantes del mundo, se espera que la India se convierta en uno de los principales destinos del mercado mundial en la industria del juego. El crecimiento en el país está impulsado por una población cada vez más joven, mayores ingresos disponibles, la introducción de nuevos géneros de juegos y el creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas.
  • Además, la región de Asia Pacífico tiene una población de clase media en rápida expansión, acompañada de ingresos disponibles cada vez mayores. A medida que más personas ingresan a la clase media, los dispositivos y servicios de juego son más asequibles. Con sus modelos de suscripción rentables y su menor dependencia de hardware costoso, los juegos en la nube se han convertido en una opción atractiva para los consumidores de clase media que buscan experiencias de juego inmersivas.
Mercado de juegos en la nube tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de los juegos en la nube

El mercado del juego en la nube está moderadamente consolidado y pocas empresas obtienen una cuota de mercado significativa. Esto incluye asociaciones entre proveedores de juegos en la nube y empresas de telecomunicaciones, adquisiciones de nuevas empresas de tecnología y colaboraciones entre fabricantes de hardware de juegos y plataformas de juegos en la nube. Empresas como Tencent se están asociando con otros gigantes tecnológicos para crear servicios de juegos en la nube mejores y más grandes. Otras empresas, como Google, Nvidia, PlayStation y Vortex, están ofreciendo soluciones de juegos más imaginativas.

En marzo de 2023, Microsoft anunció que la empresa había firmado otro acuerdo de 10 años para que su biblioteca de juegos de Xbox estuviera disponible para la plataforma de juegos en la nube de Boosteroid. Microsoft está intentando persuadir a las autoridades para que aprueben la adquisición de Activision Blizzard, y este es el tercer acuerdo de la compañía con plataformas de juegos rivales.

En marzo de 2023, se estableció una nueva asociación entre Google Cloud y Ubitus KK, un destacado proveedor de tecnología de transmisión en la nube, para avanzar en la transmisión en la nube en el sector de los juegos. Como parte de la asociación, Ubitus alojaría la mayoría de sus cargas de trabajo en Google Cloud, que ha seleccionado como su principal proveedor de nube. Además, Google Cloud Marketplace ofrecerá la solución GameCloud de Ubitus, brindando a los desarrolladores aún más acceso a la tecnología de juegos en la nube de la compañía.

Líderes del mercado de juegos en la nube

  1. NVIDIA Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Google Stadia (Alphabet Inc.)

  4. Parsec Cloud, Inc.

  5. Numecent Holdings Ltd.

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de juegos en la nube
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Noticias del mercado de juegos en la nube

  • Enero de 2023 Reliance JioGames, una división de Jio, se asoció con Gamestream en una alianza estratégica de 10 años para lanzar JioGamesCloud en India. Gamestream es una empresa de servicios de juegos en la nube de marca blanca con sede en París, Francia. A través de su colaboración con JioGames, 1.400 millones de indios tendrían acceso a los juegos en la nube en la India en todo momento y desde cualquier lugar.
  • Junio ​​de 2022 Microsoft lanzó Xbox Cloud Gaming en Argentina y Nueva Zelanda. Los suscriptores de Xbox Game Pass Ultimate pueden transmitir más de 100 juegos a teléfonos, tabletas, PC y televisores Samsung. Xbox Cloud Gaming ahora está disponible en 28 países y funciona con consolas Xbox Series X personalizadas.
  • Febrero de 2022 Nintendo, una empresa de videojuegos con sede en Japón, adquirió SRD Co. Ltd. Esta adquisición podría fortalecer los recursos de desarrollo de software de Nintendo para mejorar la eficiencia del desarrollo, permitiéndole crear aún más juegos en el futuro.

Informe del mercado de juegos en la nube índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Análisis de la cadena de valor de la industria

                1. 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                  1. 4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores

                    1. 4.3.2 Poder de negociación de los consumidores

                      1. 4.3.3 Amenaza de nuevos participantes

                        1. 4.3.4 Amenaza de productos sustitutos

                          1. 4.3.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                          2. 4.4 Evaluación del impacto del COVID-19 en la industria

                          3. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                            1. 5.1 Indicadores de mercado

                              1. 5.1.1 Avances tecnológicos, como computación en la nube, conectividad a Internet de alta velocidad y tecnología de transmisión por secuencias

                                1. 5.1.2 Las iniciativas gubernamentales relacionadas con la infraestructura de la nube ayudarán en la expansión del mercado

                                2. 5.2 Restricciones del mercado

                                  1. 5.2.1 Los problemas de bajo ancho de banda están obstaculizando el crecimiento del mercado en los países en desarrollo

                                    1. 5.2.2 Desafíos regulatorios y legales

                                  2. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                    1. 6.1 Tipo

                                      1. 6.1.1 Vídeo transmitido en vivo

                                        1. 6.1.2 Transmisión de archivos

                                        2. 6.2 Dispositivo

                                          1. 6.2.1 Teléfonos inteligentes

                                            1. 6.2.2 Consolas de juegos

                                              1. 6.2.3 ordenador personal

                                                1. 6.2.4 Dispositivos móviles

                                                  1. 6.2.5 Otros

                                                  2. 6.3 Tipo de jugador

                                                    1. 6.3.1 Jugadores casuales

                                                      1. 6.3.2 Jugadores ávidos

                                                        1. 6.3.3 Jugadores de estilo de vida

                                                        2. 6.4 Geografía

                                                          1. 6.4.1 América del norte

                                                            1. 6.4.1.1 Estados Unidos

                                                              1. 6.4.1.2 Canada

                                                              2. 6.4.2 Europa

                                                                1. 6.4.2.1 Alemania

                                                                  1. 6.4.2.2 Reino Unido

                                                                    1. 6.4.2.3 Francia

                                                                      1. 6.4.2.4 Italia

                                                                        1. 6.4.2.5 El resto de Europa

                                                                        2. 6.4.3 Asia-Pacífico

                                                                          1. 6.4.3.1 Porcelana

                                                                            1. 6.4.3.2 Japón

                                                                              1. 6.4.3.3 India

                                                                                1. 6.4.3.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                                                2. 6.4.4 América Latina

                                                                                  1. 6.4.5 Medio Oriente y África

                                                                                3. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                  1. 7.1 Perfiles de la empresa*

                                                                                    1. 7.1.1 Nvidia Corporation

                                                                                      1. 7.1.2 Numecent Holdings Ltd.

                                                                                        1. 7.1.3 Google Stadia (Alphabet Inc.)

                                                                                          1. 7.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                            1. 7.1.5 Parsec Cloud, Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Tencent Holdings Ltd.

                                                                                                1. 7.1.7 Utomik BV

                                                                                                  1. 7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO

                                                                                                    1. 7.1.9 Ubitus Inc.

                                                                                                      1. 7.1.10 Shawdow.tech (Blade SAS)

                                                                                                    2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                      1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                                                        **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                        bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
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                                                                                                        Segmentación de la industria de juegos en la nube

                                                                                                        Los juegos en la nube se refieren a una tecnología que permite a los usuarios transmitir y jugar videojuegos directamente desde servidores remotos a través de Internet, eliminando la necesidad de descargar o instalar juegos en dispositivos locales. El mercado del estudio define los ingresos acumulados por las ventas de varias plataformas de juegos en la nube en todo el mundo.

                                                                                                        El mercado de juegos en la nube está segmentado por tipo (transmisión de video, transmisión de archivos), dispositivo (teléfonos inteligentes, consolas de juegos, PC, dispositivos móviles), tipo de juego (jugadores casuales, jugadores ávidos, jugadores de estilo de vida) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África). Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                                        Tipo
                                                                                                        Vídeo transmitido en vivo
                                                                                                        Transmisión de archivos
                                                                                                        Dispositivo
                                                                                                        Teléfonos inteligentes
                                                                                                        Consolas de juegos
                                                                                                        ordenador personal
                                                                                                        Dispositivos móviles
                                                                                                        Otros
                                                                                                        Tipo de jugador
                                                                                                        Jugadores casuales
                                                                                                        Jugadores ávidos
                                                                                                        Jugadores de estilo de vida
                                                                                                        Geografía
                                                                                                        América del norte
                                                                                                        Estados Unidos
                                                                                                        Canada
                                                                                                        Europa
                                                                                                        Alemania
                                                                                                        Reino Unido
                                                                                                        Francia
                                                                                                        Italia
                                                                                                        El resto de Europa
                                                                                                        Asia-Pacífico
                                                                                                        Porcelana
                                                                                                        Japón
                                                                                                        India
                                                                                                        Resto de Asia-Pacífico
                                                                                                        América Latina
                                                                                                        Medio Oriente y África

                                                                                                        Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de juegos en la nube

                                                                                                        Se espera que el tamaño del mercado de juegos en la nube alcance los 2,27 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 51,27% hasta alcanzar los 17,97 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                        En 2024, se espera que el tamaño del mercado de juegos en la nube alcance los 2.270 millones de dólares.

                                                                                                        NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation, Google Stadia (Alphabet Inc.), Parsec Cloud, Inc., Numecent Holdings Ltd. son las principales empresas que operan en Cloud Gaming Market.

                                                                                                        Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                        En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de juegos en la nube.

                                                                                                        En 2023, el tamaño del mercado de juegos en la nube se estimó en 1.500 millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Juegos en la nube para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Juegos en la nube para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                        Informe de la industria de juegos en la nube

                                                                                                        Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de juegos en la nube en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de los juegos en la nube incluye una perspectiva de previsión del mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                        close-icon
                                                                                                        80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                        Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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