Juegos serios en Europa Tendencias del Mercado

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Se espera que mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción de juegos serios

  • Debido al cierre forzoso de las instalaciones educativas por la pandemia de COVID-19, los avances tecnológicos y de Internet se volvieron esenciales. Esto ha aumentado la difusión de los teléfonos inteligentes y está impulsando la demanda de este tipo de soluciones.
  • Dado que la mayoría de los estudiantes prefieren utilizar sus dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, desde una perspectiva tecnológica, el aprendizaje basado en juegos móviles (MGbL) puede resultar ventajoso para enseñar y aprender en esta dirección. Además, desde una perspectiva pedagógica, la integración de los juegos en el proceso educativo puede aumentar la motivación de los estudiantes para aprender y mejorar sus resultados de aprendizaje.
  • El auge de las tecnologías móviles presenta oportunidades para transformar la educación fusionando el aprendizaje basado en juegos con el aprendizaje móvil. El aprendizaje basado en juegos móviles es lo que es. A través de los juegos en dispositivos móviles, MGbL ofrece un entorno donde los estudiantes pueden estudiar o evaluar sus conocimientos. Como resultado, la gente participa en él con fines educativos y de ocio.
  • Además, los programas de los gobiernos regionales están utilizando tecnologías de juegos por motivos educativos. Por ejemplo, la iniciativa LUDUS busca utilizar el juego serio para construir una red europea para intercambiar mejores prácticas e información. El programa Erasmus+ de la UE cofinancia la iniciativa.
Mercado europeo de juegos serios volumen de ventas de teléfonos inteligentes en Alemania de 2009 a 2022, en millones de dispositivos

Aprendizaje y educación serán testigos del crecimiento más rápido en el período previsto

  • En el pasado reciente, los juegos y simulaciones digitales han ganado popularidad por ser el entorno de aprendizaje más potente y atractivo. La producción de estos juegos serios requiere construcciones complejas y dinámicas con diseños apropiados de contexto multimodal e interacciones emocionantes, y estrategias pedagógicas productivas para preservar la eficacia del aprendizaje.
  • En el ecosistema de educación y aprendizaje, la necesidad de conceptos de juego, como desafíos, reglas, puntuaciones, competencia y niveles, está alentando a los proveedores a desarrollar soluciones para abordar y acomodar las principales variables funcionales pedagógicas, como apoyo educativo, retroalimentación y orientación. , autorregulación, atención, flujo cognitivo y evaluación.
  • En medio de la pandemia de COVID-19, muchos países de la región detuvieron las operaciones comerciales y la mayoría de las escuelas adoptaron métodos de enseñanza en línea. Se espera que la continuación de esta tendencia acelere la adopción de juegos serios en las escuelas en los próximos años.
  • Se espera que la adopción de la realidad virtual en las actividades de formación y desarrollo impulse el crecimiento del mercado de los juegos serios en toda la región. La realidad virtual es un mundo artificial creado con software y presentado al usuario de una manera que le hace suspender la creencia y dar por sentado que es exacta. La realidad virtual ofrece un entorno de aprendizaje donde las personas pueden experimentar con nuevas habilidades, fallar de manera segura, aprender de sus errores y avanzar profesionalmente.
Mercado europeo de juegos serios ingresos de la realidad virtual (VR) en Italia de 2018 a 2023, por aplicación, en millones de euros

Análisis de participación y tamaño del mercado de juegos serios en Europa tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)