E-Sportsマーケットサイズとシェア

E-Sportsマーケット(2025年 - 2030年)
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Mordor IntelligenceによるE-Sportsマーケット分析

E-Sportsマーケットサイズは2025年にUSD 25.5億と推定され、2030年にはUSD 72.5億に達すると予測されており、CAGR 23.23%で拡大します。アジア太平洋地域の堅牢なデジタルインフラ、パブリッシャー運営フランチャイズリーグの成熟、ゲーム内収益化の増加が、トップライン成長を加速させています。独占ストリーミング権契約は、観客規模を予測可能なメディアライツ収入に着実に転換しており、スポンサーシップ依存度が緩和し始めています。モバイルアクセシビリティ、ブロックチェーン対応アセット所有権、政府資金調達イニシアチブが参加と収益の多様性を拡大し、ジャンルイノベーション(特にバトルロイヤル形式)が主流視聴者を継続的に引き付けています。独立トーナメント運営者がより公平な知的財産条件を要求するため、競争ダイナミクスが変化し、パブリッシャー支配のリーグ構造に圧力をかけています。

レポートの主なポイント

  • 収益モデル別では、スポンサーシップが2024年のesportsマーケットシェアの60.27%を占めており、メディアライツは2030年まで19.8%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • ストリーミングプラットフォーム別では、Twitchが2024年のesportsマーケットサイズの74.89%を占め、YouTube Gamingは2030年まで24.38%のCAGRで成長すると予想されています。
  • デバイスタイプ別では、PCが2024年のesportsマーケットシェアの60.2%を占めており、モバイルは2025年〜2030年の間に20.4%のCAGRを記録すると予測されています。
  • ゲームジャンル別では、MOBAが2024年のesportsマーケットサイズの35.1%のシェアを保持しており、バトルロイヤルセグメントは2030年まで21%のCAGRを達成する見込みです。
  • 地域別では、アジア太平洋地域が2024年のesportsマーケットの57.3%を占め、最大の地域機会であり続けています。

セグメント分析

収益モデル別:メディアライツがスポンサーシップの優位性に挑戦

esportsマーケットは2024年収益の60.27%をスポンサーシップから生み出しましたが、プラットフォームが独占コンテンツに対してプレミアムを支払うため、メディアライツラインがより速く拡大しています。メディアライツに起因するesportsマーケットサイズは、2030年まで19.8%のCAGRで拡大し、スポンサーシップとの差を徐々に縮めると予測されています。トーナメント主催者は、キャッシュフローを安定化し、イベント予算のリスクを軽減する複数年放送契約から恩恵を受けています。一方、パブリッシャーはゲームクライアント内にライブストリーミングウィンドウを統合し、視聴をマイクロトランザクションにリンクする即座の購入プロンプトを可能にしています。収益分配契約を通じてパブリッシャーと連携するチームは、これらの売上にエクスポージャーを獲得し、外部ブランド契約への依存度を軽減します。同時に、視聴と獲得トークンやライブベッティングオーバーレイなどの実験的収益フォーマットが評価中です。収入源の多様性の増大は、成熟したスポーツ資産の典型的なバランスの取れたミックスに向かうesportsマーケットの移行を示しています。

メディアライツの成長は制作品質に上向き圧力をもかけます。高精細フィード、多言語解説、リアルタイム統計オーバーレイが視聴基準を向上させ、スタジオとバーチャルリアリティステージへの設備投資を促しています。これらの投資は将来の権利サイクルにおける交渉力を強化します。小規模主催者にとって、プールされた制作ハブとフランチャイズイベントサーキットは、競争力を維持するためのコスト分担ルートを提供します。総合的に、これらの変化は予測期間終了までにesportsマーケット内の収益階層を再調整する可能性があります。

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ストリーミングプラットフォーム別:地域専門サービスがグローバルリーダーに挑戦

Twitchは2024年に視聴時間でesportsマーケットシェアの74.89%を占めて優位を保ち、先行者のコミュニティツールと深いクリエイター関係に支えられています。しかし、YouTube Gamingの検索とハイライト再生機能とのより緊密な統合により、2030年まで24.38%のCAGRが位置付けられ、ボリューム差を縮めています。HuyaやDouYuなどの地域特化サービスは中国で大規模な国内オーディエンスを集約し、Nimo TVは現地語サポートが段階的視聴時間を獲得する東南アジアで牽引力を得ています。プラットフォーム競争は、レイテンシ削減、クリップ作成の容易さ、クリエイターの収益化率を中心としています。主要トーナメントの独占契約は加入者サインアップを左右し、プレミアムスポーツでの競争を反映しています。コンテンツ権が複数サービスにわたって断片化するにつれ、視聴者はますますソーシャルスニペットと集約された結果ダッシュボードに依存し、トラフィック予測を複雑化しています。

商業的観点から、プラットフォームはトップ1%以外のインフルエンサーを引き付けるため、ハイブリッド広告シェアとチップエコノミーモデルを採用しています。ストリーミング中に商品やチケット購入を可能にするネイティブeコマースウィジェットの実装により、収益獲得が拡大します。Amazon MGM Studiosによる主要大会周辺のドキュメンタリーシリーズ制作に例示される従来メディア企業の参入は、主流スポンサーを解放できる追加配信レーンを注入します。結果として生じる複数プラットフォーム環境は、主催者に交渉柔軟性を提供しますが、共食いを防ぐための洗練された権利管理を要求します。全体的に、これらのダイナミクスはプラットフォーム多様性をesportsマーケットの構造的特徴として強化します。

デバイスタイプ別:モバイルアクセシビリティがグローバル拡大を推進

PCタイトルは2024年収益の60.2%を保持し、League of LegendsやCounter-Strikeなどの競技スタプルにおけるレガシー優位性を反映しています。しかし、モバイルセグメントの20.4%予測CAGRは、段階的ユーザー成長の主要エンジンとして位置付けられています。5Gカバレッジによって加速され、中級スマートフォンは以前ハイエンドリグでのみ可能だったフレームレートを提供し、ランクラダーでの公平なプレイを可能にします。デベロッパーツールキットはリアルタイム観戦者モードを簡素化し、PCとの機能パリティを縮めています。東南アジアがトレンドを例示;Mobile Legends: Bang Bangは2024年世界決勝で410万の同時視聴者でピークを記録しました。スポンサーシップ活性化はそれに応じて適応し、アプリ統合オーバーレイと通信事業者バンドルデータパスにシフトしています。

コンソールベースesportsは、タイトル独占性とコントローラー特化のプレイスタイルに支えられた専用コミュニティを維持しています。しかし、ハードウェア価格は新興経済国での家庭普及を制限し、成長を和らげています。クラウドストリーミング技術は、処理をリモートサーバーにオフロードすることでこの障壁を軽減できますが、レイテンシがレイテンシ敏感な競技プレイの制約となっています。予測期間にわたり、モバイルの拡大フットプリントはPCの収益シェアを数ポイント希釈し、esportsマーケットをさらに国際化すると予想されます。

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ゲームジャンル別:バトルロイヤル形式が主流オーディエンスを獲得

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは2024年収益の35.1%に貢献し、戦略的深さと確立された視聴者習慣を活用しています。それにもかかわらず、バトルロイヤルカテゴリは最速の上昇軌道を示し、予測21% CAGRによって証明されており、観戦者フレンドリーな最後のプレイヤー残存ドラマとクロスプラットフォーム利用可能性によるものです。パブリッシャーは、リアルタイムヒートマップとチーム通信聴取で観戦者モードを最適化し、カジュアルオーディエンスの物語明瞭性を向上させます。このセグメントの短いマッチサイクル重視はコンテンツ供給を増加させ、持続的な日次視聴時間を求めるストリーミングプラットフォームにとって魅力的です。

ファーストパーソンシューター(FPS)は、2024年League of Legends世界選手権決勝で690万同時視聴者という記録的ピークを記録し、アンカージャンルのままです。戦術的VALORANTからクラシックCounter-Strikeまでの戦略的シューター多様性は、シーズンを通じたカレンダーをサポートし、任意の単一タイトルでのボラティリティを緩和します。スポーツシミュレーションは、従来のアスレチックスにすでにネイティブなブランドを活用し、スポンサークロスオーバー潜在力を増幅します。一方、格闘ゲームコミュニティは、控えめな総計数にも関わらず、高い平均分視聴者エンゲージメントを実証し、専門イベントにとってコスト効率の高い資産としています。総合的に、ジャンル多様化は、esportsマーケットを任意の単一タイトルへの依存から保護します。

地域分析

アジア太平洋地域は2024年収益の57.3%を生み出し、esportsマーケットの基盤として位置付けられています。キャリア主導の5G投資、アリーナ建設への政府補助金、ゲームを主流エンターテイメントとして文化的受容することが、このリーダーシップを維持しています。韓国などの国は学校esportsリーグを制度化し、安定した人材パイプラインを確保し、中国の地方助成金は専用デジタルスポーツパーク周辺の企業クラスタリングを促進します。この地域のモバイルファーストデモグラフィックスは、カジュアルプレイからesports視聴への平均以上の転換を支え、デジタルアイテム売上とトーナメントチケッティングを通じてエコシステムの自己資金調達を強化します。これらの構造的優位性は持続的に高い一人当たりエンゲージメントを支え、パブリッシャーのグローバルコンテンツ戦略にとって地域を不可欠にしています。

北米は、esportsマーケット内で最も成熟したフランチャイズリーグインフラを示しています。高いフランチャイズ料金は永続性と収益分配参加を購入し、NBAとNFLバックグラウンドの所有グループを引き付けます。この構成は堅牢な商品化とスポンサーシップパッケージを促進しますが、特定のサーキット全体で推定USD 4億の繰延料金義務は、下位ランクチームの支払能力の疑問を提起します。ルートボックスメカニクス周辺の規制監視は複雑さを加えますが、多様化されたパブリッシャー収益は見出し露出を軽減します。ホーム・アンド・アウェイ形式などの運営イノベーションは、地域化されたファンベースを実験していますが、チームを収益性に戻すにはコスト管理が極めて重要です。

ラテンアメリカは、改善するブロードバンドカバレッジと若い、モバイル中心のオーディエンスに支えられ、2030年まで19.2%のCAGRを記録し、主要地域の中で最速と予測されています。ブラジルは地域の賞金プールと視聴者数を支配し、ポルトガル語放送と地域スポンサー名簿への品牌投資を検証しています。経済ボラティリティと通貨変動はユーザー当たり平均支出を和らげますが、グローバルパブリッシャーは価格敏感なマイクロトランザクションバンドルと柔軟な加入層をますます調整しています。これらの適応は、単位当たりマージンを損なうことなく、ファネルリーチを拡大し、大陸全体のesportsマーケットの勢いを維持します。

ヨーロッパの規制モザイクが独特な軌道を形成しています。フランスなどの国家政府は助成金とイベント主催インセンティブを配分しますが、国境を越えたトーナメント調和は、異なる広告とギャンブル法のため遅れています。ウェールズ開発計画は、esportsイノベーションハブを通じた経済多様化を目指す地方レベル戦略を例示します。最低給与義務と健康保険を含むプレイヤー福祉基準が重要性を増し、コスト構造に影響を与えています。ヨーロッパのオーディエンスは複数言語を消費するため、市場浸透を求める放送局にとってローカライゼーション投資は不可欠です。長期的に、ヨーロッパの構造的アプローチは選手保護と放送専門性を強化する可能性が高いですが、商業実験をわずかに遅らせる可能性があります。

eSportsマーケット
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競争環境

マーケットパワーは知的財産を支配するパブリッシャーの周辺にクラスターしています。Tencentは完全所有タイトルとEpic GamesとRiot Gamesでの少数株主持分を通じて比類のない広がりを有し、モバイルMOBAからバトルロイヤルスタルワルトまでクロスジャンルレバレッジを付与しています[3]Tencent Holdings, "2024 Annual Report," tencent.com 。Riot Gamesは、ダイレクト・ツー・コンシューマーデジタル販売とパフォーマンス指数収益プールを統合してリーグガバナンスのベンチマークを設定し、2024年にUSD 4,430万がパートナーチームに流れ、クライアント内収益化の上昇を例示しました。Activision BlizzardのOverwatchとCall of Dutyのフランチャイズリーグは都市ベースモデルを開拓しましたが、フランチャイズ料金滞納は収益性の苦戦を示唆しています。ValveはCounter-StrikeとDota 2でオープンサーキットスタンスを維持し、第三者トーナメント拡散を可能にしますが、チームに限定的な収益分配安定性を提供します。

BLAST、ESL FACEIT Groupなどの独立運営者は、社内イベント専門知識を欠くパブリッシャーとのパートナーシップを通じて拡大します。BLASTのRocket Leagueesportsを運営する複数年契約は、カーサッカーハイブリッドへの隣接拡大を実証します。これらの運営者は放送イノベーション、配信提携、スポンサー販売効率で競争します。一方、ストリーミングプラットフォームはコンテンツ制作に多様化;Amazon MGM Studiosのシリーズコミッションは従来メディアとゲームIPの間の収束を例示します。チームはますます複数ゲームポートフォリオ、データ分析部門、ブランドスタジオ子会社を採用し、追加収益ループを獲得しています。

財政持続可能性がセクターの主要課題のままです。早期のスポンサーシップ主導時代に膨張したチーム評価は、投資家の焦点が収益可視性に向かうにつれ正常化しています。中級組織間の合併・買収が期待され、人材スカウト、コンテンツ作成、商品業務でのスケール効率を標的とします。数社の主要チームによるブロックチェーンパイロットは、収益分配スマートコントラクトとファントークンメンバーシップをテストし、エンゲージしたコミュニティを高マージンデジタル製品購入者に転換することを求めています。予測期間にわたり、バランスの取れた収益構造周辺のステークホルダー調整が、esportsマーケット内の長期競争均衡を決定します。

E-Sports業界リーダー

  1. Tencent Holdings Ltd (Riot Games含む)

  2. Activision Blizzard Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Epic Games Inc

  5. Valve Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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最近の業界動向

  • 2025年4月:MPL Malaysiaは、インドネシアとフィリピンでの先行成功を活用し、Mobile Legends: Bang Bangのフランチャイズモデル採用を検討しました。
  • 2025年2月:Mecha Breakは、オープンベータで30万人を超える同時プレイヤーを記録し、中国、北米、日本にわたるインビテーショナルトーナメントを発表しました。
  • 2025年2月:Tencent Music Entertainment GroupはWai Yip Tsangを取締役会に任命し、音楽とライブイベントサービスをesportsイニシアチブと統合することを目指しました。
  • 2025年1月:業界リーダーは、持続可能な成長のためのチーム統合とモバイルゲームへのより大きな重点を予測しました。

E-Sports業界レポートの目次

1. 序論

  • 1.1 研究仮定とマーケット定義
  • 1.2 研究範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. マーケット環境

  • 4.1 マーケット概要
  • 4.2 マーケットドライバー
    • 4.2.1 アジアでモバイルEsports収益化を可能にする5G・ファイバー展開
    • 4.2.2 パブリッシャー収益を押し上げるブロックチェーンベースデジタルアセット所有権
    • 4.2.3 従来スポーツ投資家を引き付けるフランチャイズリーグモデル
    • 4.2.4 ヨーロッパと中国におけるEsportsの政府承認と資金提供
  • 4.3 マーケット制約
    • 4.3.1 ヨーロッパでのデジタル広告減速によるスポンサーシップ支出圧縮
    • 4.3.2 標準化されたリーグ構造を制限する断片化したIP所有権
  • 4.4 規制見通し
  • 4.5 ポーターの5つの力分析
    • 4.5.1 新規参入者の脅威
    • 4.5.2 買い手の交渉力
    • 4.5.3 供給者の交渉力
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争強度

5. マーケットサイズと成長予測(価値)

  • 5.1 収益モデル別
    • 5.1.1 スポンサーシップ
    • 5.1.2 メディアライツ
    • 5.1.3 広告
    • 5.1.4 パブリッシャー料金とゲーム内購入
    • 5.1.5 チケットと商品
    • 5.1.6 その他
  • 5.2 ストリーミングプラットフォーム別
    • 5.2.1 Twitch
    • 5.2.2 YouTube Gaming
    • 5.2.3 Facebook Gaming
    • 5.2.4 Huya
    • 5.2.5 DouYu
    • 5.2.6 その他のプラットフォーム
  • 5.3 デバイスタイプ別
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 モバイル/ハンドヘルド
    • 5.3.3 コンソール
  • 5.4 ゲームジャンル別
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 ファーストパーソンシューター(FPS)
    • 5.4.3 バトルロイヤル
    • 5.4.4 スポーツとレーシング
    • 5.4.5 格闘
    • 5.4.6 戦略とその他
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 アメリカ
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 イギリス
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的開発
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベル概要、マーケットレベル概要、コアセグメント、利用可能な財務、戦略情報、製品・サービス、最近の開発を含む)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd(Riot Games)
    • 6.3.2 Activision Blizzard Inc
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc
    • 6.3.4 Epic Games Inc
    • 6.3.5 Valve Corporation
    • 6.3.6 Modern Times Group(ESL FACEIT Group)
    • 6.3.7 Gfinity PLC
    • 6.3.8 Capcom Co Ltd
    • 6.3.9 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.10 Take-Two Interactive Software Inc
    • 6.3.11 Krafton Inc
    • 6.3.12 Garena Online(Sea Ltd)
    • 6.3.13 Nintendo Co Ltd
    • 6.3.14 Bandai Namco Holdings Inc
    • 6.3.15 NetEase Inc
    • 6.3.16 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.3.17 Cloud9 Esports Inc
    • 6.3.18 Team Liquid Enterprises BV
    • 6.3.19 100 Thieves LLC
    • 6.3.20 Fnatic Ltd
    • 6.3.21 OG Esports A/S

7. マーケット機会と将来見通し

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズ評価
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グローバルE-Sportsマーケットレポートスコープ

ESportsまたは電子スポーツは、ビデオゲームを使用して行われる競技の形式です。このレポートは、eSports業界のエコシステムの詳細な分析を提供します。さらに、esports業界のバリューチェーン分析も含んでいます。

eSportsマーケットは、収益モデル(メディアライツ、広告、スポンサーシップ、商品、チケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、地域別にセグメント化されています。

収益モデル別
スポンサーシップ
メディアライツ
広告
パブリッシャー料金とゲーム内購入
チケットと商品
その他
ストリーミングプラットフォーム別
Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
その他のプラットフォーム
デバイスタイプ別
PC
モバイル/ハンドヘルド
コンソール
ゲームジャンル別
MOBA
ファーストパーソンシューター(FPS)
バトルロイヤル
スポーツとレーシング
格闘
戦略とその他
地域別
北米 アメリカ
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
収益モデル別 スポンサーシップ
メディアライツ
広告
パブリッシャー料金とゲーム内購入
チケットと商品
その他
ストリーミングプラットフォーム別 Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
その他のプラットフォーム
デバイスタイプ別 PC
モバイル/ハンドヘルド
コンソール
ゲームジャンル別 MOBA
ファーストパーソンシューター(FPS)
バトルロイヤル
スポーツとレーシング
格闘
戦略とその他
地域別 北米 アメリカ
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
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レポートで回答される主要質問

現在のesportsマーケットの規模はどの程度ですか?

esportsマーケットサイズは2025年にUSD 25.57億に達し、2030年にはUSD 72.55億に成長すると予測されています。

どの地域が最もesports収益を生み出していますか?

アジア太平洋地域は、広範囲な5G展開、モバイルファーストデモグラフィックス、積極的な政府資金提供に支えられ、57.3%の収益シェアでesportsマーケットをリードしています。

どの収益ストリームが最も速く成長していますか?

ストリーミングプラットフォームが独占トーナメントコンテンツに対してプレミアムを支払うため、メディアライツが2025年〜2030年で19.8%のCAGR予測で成長をリードしています。

フランチャイズリーグが重要な理由は?

フランチャイズ構造は降格リスクを除去し、収益分配を提供し、従来スポーツ投資家を引き付けることで、チームファイナンスを専門化し、esportsマーケットを安定化します。

ブロックチェーンはesports経済にどのような影響を与えますか?

ブロックチェーンは、NFTなどのデジタルアセットの検証可能な所有権を可能にし、パブリッシャーにセカンダリ販売からのロイヤリティ収入を付与し、プレイヤーに新しい収益化手段を提供します。

esportsチームが直面する最大の課題は何ですか?

多くの組織が広告サイクルで変動する可能性があるスポンサーシップ収入に依然として大きく依存しているため、財政持続可能性が困難なままです。

最終更新日:

eスポーツ レポートスナップショット