esports市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

世界のesports市場分析レポートは、収益モデル(メディア権、広告とスポンサーシップ、商品とチケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、地域別に区分されています。

esports市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

eスポーツ市場規模

eスポーツ市場の概要
調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 2.53 Billion
市場規模 (2029) USD 6.32 Billion
CAGR (2024 - 2029) 20.05 %
最も急速に成長している市場 アジア太平洋地域
最大市場 アジア太平洋地域
市場集中度 中くらい

主要プレーヤー

eスポーツ市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

eスポーツ市場分析

eスポーツ市場の市場規模は、2024時点でUSD 2.11 billionと推定され、2029までにはUSD 5.27 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)に20.05%の年平均成長率で成長すると予測される。

世界中の何百万人もの人々が、数百万ドルの賞金を提供する競争力のあるビデオ ゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが 7 桁の賃金を支払い、ストリーミング サービスから多額のビジネス承認を受け、ライブ イベントに出演することは、もはや珍しいことではありません。 eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数が増加していることから、将来的に市場を活用する大きな可能性を秘めていると期待されています。

  • 市場の成長要因としては、試合のライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラなどが挙げられます。市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベント プランナー、ゲーム開発者の専門化が進む業界によって可能になる、収益性の高い見通しから恩恵を受けています。
  • eスポーツの観客とプレイヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018 年 4 月の時点で、フォートナイト ゲームはプラットフォーム全体で 2 億 9,600 万ドルの収益を生み出しており、これは主要なコンソール ゲームや PC ゲームを上回る年間収益となっています。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが参加することで、より多くの eSports 視聴者を引き付け、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すことが期待されます。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを担う組織も出現している。たとえば、World esports Association (WESA) や Esports Integrity Coalition などの団体は、e スポーツの関係者と協力して競技の完全性を保護し、試合操作を含むあらゆる形式の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に対して前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると期待されています。
  • ただし、裏を返せば、サポートインフラの不足とスポーツに対する意識が、予測期間中の市場の成長を妨げるいくつかの要因です。
  • 新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、人間の生活のさまざまな側面と多くのビジネス分野に影響を与えました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、多くのリーグやトーナメントが日程変更または中止となった。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催した。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行、26%が日程変更、13%が予定通り開催された。これらすべての状況下で、2020 年の市場は若干増加しました。

esports 産業概要

eスポーツ市場は初期段階にあるため、競争は激しい。eスポーツリーグの人気を見て、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入している。さらに、さまざまな地域で知名度を高めるためのこれらの企業の戦略には、新しいスポーツリーグの組織化、提携、合併、買収などが含まれる。重要なプレーヤーとしては、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、Riot Games Inc. Tencent Holdings Ltd.などが挙げられる。最近の動きは以下の通り:。

  • 2022年4月 - SKテレコムと韓国エスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。この協定により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国esportsチームのコーチを務める可能性がある。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待される。
  • 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのesportsイベント主催者であるSky Esportsは、その知的財産を所有している。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができる。これらのMAにより、メディア・ライツ部門の拡大が期待される。

esports マーケットリーダー

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
エスポーツ市場の集中度
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esports マーケットニュース

  • 2022年1月-1440pのNVIDIA G-SYNC esportsスクリーンの新しいカテゴリーと7つの新しいゲームが、NVIDIA Reflexのおかげで低レイテンシの恩恵を受けています。システムレイテンシの低減は、質の高いゲーム体験に不可欠であるとゲーマーやゲーム開発者に認識されているため、NVIDIA Reflexの低レイテンシエコシステムは、この1年で大きく成長しました。Apex Legends、Valorant、Fortniteを含む8つのトップ10競技シューティングゲームがReflexをサポートしています。毎月、2000万人以上のGeForceゲーマーがReflex ONで戦っています。50以上のマウスとスクリーンがReflex Analyzerをサポートしており、プレイヤーはシステムのレイテンシを迅速に評価することができます。このような開発は、予測期間中にesports市場を繁栄させることが期待される。
  • 2022年2月 - 任天堂は2022年最初のDirectイベントとして、複数の新作ゲームとリメイク作品を紹介する40分のプレゼンテーションを行った。Nintendo Direct 2022のハイライト:Switch Sports、Mario Strikers、その他ゲームの発表。複数のゲームの発売により、市場の拡大が期待される。

esports市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の成果物と前提条件
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ダイナミクス

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 市場推進要因と制約要因の紹介
  • 4.3 市場の推進力
    • 4.3.1 ビデオゲームの人気の高まり
    • 4.3.2 eスポーツに対する意識の高まり
  • 4.4 市場の制約
    • 4.4.1 海賊行為、法規制、ゲーム取引における詐欺に関する懸念などの問題
  • 4.5 業界のバリューチェーン分析
  • 4.6 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.6.1 新規参入の脅威
    • 4.6.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.6.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競争の激しさ

5. eスポーツ市場の風景

  • 5.1 国別のeスポーツへの取り組み
  • 5.2 eスポーツファンがプレイするゲームトップ10
  • 5.3 トップ10リーグ、視聴者数別、賞金別

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 収益モデル別
    • 6.1.1 メディアの権利
    • 6.1.2 広告とスポンサーシップ
    • 6.1.3 グッズとチケット
    • 6.1.4 その他の収益モデル
  • 6.2 ストリーミングプラットフォーム別
    • 6.2.1 けいれん
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 その他のストリーミング プラットフォーム (DouYu および Hayu)
  • 6.3 地理別
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.1.1 アメリカ
    • 6.3.1.2 カナダ
    • 6.3.1.3 北米のその他の地域
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.2.1 ドイツ
    • 6.3.2.2 イギリス
    • 6.3.2.3 フランス
    • 6.3.2.4 ヨーロッパの残りの部分
    • 6.3.3 中国
    • 6.3.4 アジア太平洋 (中国を除く)
    • 6.3.4.1 日本
    • 6.3.4.2 インド
    • 6.3.4.3 韓国
    • 6.3.4.4 残りのアジア太平洋地域
    • 6.3.5 ラテンアメリカ
    • 6.3.6 中東とアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 会社概要
    • 7.1.1 Modern Times Group
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 Gfinity PLC
    • 7.1.7 Faceit
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Valve Corporation

8. 市場機会と将来のトレンド

9. 投資分析

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esports業界セグメンテーション

ESports(エレクトロニック・スポーツ)とは、ビデオゲームを使って行われる競技のことである。本レポートでは、eスポーツ産業のエコシステムを詳細に分析している。さらに、esports産業のバリューチェーン分析も掲載しています。

eスポーツ市場は、収益モデル(メディアライツ、広告、スポンサーシップ、グッズ、チケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、地域別に区分されています。

収益モデル別 メディアの権利
広告とスポンサーシップ
グッズとチケット
その他の収益モデル
ストリーミングプラットフォーム別 けいれん
YouTube
その他のストリーミング プラットフォーム (DouYu および Hayu)
地理別 北米 アメリカ
カナダ
北米のその他の地域
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
ヨーロッパの残りの部分
中国
アジア太平洋 (中国を除く) 日本
インド
韓国
残りのアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
中東とアフリカ
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esports 市場調査 よくある質問

eスポーツ市場の規模はどれくらいですか?

eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルに達し、20.05%のCAGRで成長し、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予想されています。

現在のeスポーツ市場規模はどれくらいですか?

2024 年の e スポーツ市場規模は 21 億 1,000 万ドルに達すると予想されています。

eスポーツ市場のキープレーヤーは誰ですか?

Modern Times Group、Activision Blizzard, Inc、Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)、Epic Games, Inc.、Gfinity, PLCは、eスポーツ市場で活動している主要企業です。

eスポーツ市場で最も急速に成長している地域はどこですか?

アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

eスポーツ市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?

2024 年には、アジア太平洋地域が e スポーツ市場で最大の市場シェアを占めます。

このeスポーツ市場は何年を対象にしており、2023年の市場規模はどれくらいでしょうか?

2023 年の e スポーツ市場規模は 17 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のeスポーツ市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のeスポーツ市場規模も予測しています。

esports産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の e スポーツ市場シェア、規模、収益成長率の統計。 eスポーツ分析には、2029年までの市場予測見通しと歴史的概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

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