eスポーツ市場規模およびシェア

Mordor Intelligenceによるeスポーツ市場分析
eスポーツ市場規模は、2025年の50億8,000万米ドルから2026年には53億4,000万米ドルに成長し、2026年〜2031年の年平均成長率4.89%で2031年までに67億8,000万米ドルに達すると予測されています。
現在の成長軌道は、フランチャイズモデルの採用、ソブリン・ウェルス・ファンドによる投資、および従来の放送局によるライブストリーミングプラットフォームへの移行によって形成されており、これらの要因が以前のベンチャー支援による熱狂を抑制しています。選手給与の上昇と不安定なスポンサーシップ予算により、パブリッシャーはベッティング、ファンタジーワジャリング、ゲーム内資産への収益源の多様化を迫られており、モバイルファーストタイトルと低遅延ネットワークがグローバルリーチを拡大しています。ルートボックスの仕組み、データプライバシー、仮想資産の分類に関する規制当局の継続的な注目はコンプライアンスコストを引き上げていますが、透明性の高いシーズンパス型マネタイズへの転換を加速させています。知的財産所有権の断片化により競争上の均衡が妨げられており、トーナメント主催者はクロスゲームパッケージではなくタイトルごとに権利を交渉せざるを得ず、規模の経済が抑制されています。
主要レポートのポイント
- 収益モデル別では、スポンサーシップが2025年の価値の39.93%を占め、ベッティングおよびファンタジープラットフォームは2031年にかけて年平均成長率5.53%で拡大しています。
- ストリーミングプラットフォーム別では、Twitchが2025年に47.07%のシェアを達成し、Facebook Gamingは2031年にかけて年平均成長率5.21%で拡大する見込みです。
- デバイスタイプ別では、スマートフォンが2025年の収益の48.51%を占め、モバイルおよびハンドヘルドセグメントは2031年にかけて年平均成長率5.87%で成長する見込みです。
- ゲームジャンル別では、MOBAタイトルが2025年に37.39%のシェアを保持しており、バトルロイヤルゲームは2031年にかけて年平均成長率5.28%で成長すると予測されています。
- 地域別では、北米が2025年の市場価値の42.49%を生み出しましたが、中東は2031年にかけて年平均成長率5.94%を記録すると予測されています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
市場動向とインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | (〜)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| 5Gおよびファイバーのロールアウトによるアジアにおけるモバイルeスポーツのマネタイズ促進 | +1.2% | アジア太平洋地域が中心、中東および南米への波及 | 中期(2〜4年) |
| ブロックチェーンベースのデジタル資産所有権によるパブリッシャー収益の向上 | +0.7% | グローバル、北米およびヨーロッパでの早期採用 | 長期(4年以上) |
| フランチャイズリーグモデルによる伝統的スポーツ投資家の誘致 | +0.9% | 北米およびヨーロッパが主要市場、アジア太平洋地域へ拡大 | 短期(2年以内) |
| ヨーロッパおよび中国におけるeスポーツの政府認定と資金援助 | +0.8% | ヨーロッパおよび中国が中心、中東で新興 | 中期(2〜4年) |
| AI搭載のパーソナライズされたトレーニングツールによる選手エンゲージメントの向上 | +0.6% | グローバル、北米およびアジア太平洋地域に集中 | 長期(4年以上) |
| サウジアラビア主導の大規模賞金プールによるトーナメントカレンダーのグローバル化 | +0.9% | 中東発、グローバルトーナメント配信への影響 | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
5Gおよびファイバーのロールアウトによるアジアにおけるモバイルeスポーツのマネタイズ促進
全国的な5G普及率は2025年12月までに韓国のモバイル契約の68%に達し、China Mobileはスタンドアロン5Gで地級市の95%をカバーし、平均遅延を20ミリ秒以下に低下させ、スマートフォンとPCの競技者間の競争条件を均等化しました。[1]科学技術情報通信部、韓国、「5Gネットワーク統計」、msit.go.kr Tencentはこれらのアップグレードを活用し、2025年に1,000万米ドルの「Honor of Kings」ワールドチャンピオンシップに資金を提供し、1億2,000万人の同時視聴者を集め、年間24億5,000万米ドルの収益を生み出しました。[2]Tencent Holdings、「2025年年次報告書」、tencent.com GarenaのFree Fireは200米ドル以下の端末で1億5,000万人の日次アクティブユーザーを維持し、手頃な価格のハードウェアによって開拓された対象オーディエンスを実証しました。インドネシアとフィリピンにおける政府支援の光ファイバー・ツー・ホームプログラムが参加をさらに拡大しており、フィリピン情報通信技術省は2027年までに世帯カバレッジ50%を目標としています。これらの接続性の向上はモバイルストリーミング時間を増幅させ、アプリ内購入のコンバージョンを促進し、地域の賞金プールを拡大させ、総合的にeスポーツ市場の成長見通しを押し上げています。
ブロックチェーンベースのデジタル資産所有権によるパブリッシャー収益の向上
非代替性トークンにより、視聴者と選手は検証済みのトーナメントスキンを取引でき、パブリッシャーは各再販売に対して5%〜10%のロイヤルティを受け取り、一度限りのアイテム販売を継続的な収益に転換します。ImmutableのGameStopおよびUbisoftとのパートナーシップは、ローンチから6ヶ月以内に二次市場で1,800万米ドルの取引量を生み出しました。Riot Gamesは2025年8月にブロックチェーンで検証されたアイテム所有権をカバーする米国特許を取得し、クロスゲームエコノミーの基盤を築きました。[3]米国特許商標庁、「ブロックチェーンアイテム認証特許」、uspto.gov 欧州証券市場監督機構が現在一部のトークンを金融商品として扱っているものの、コンプライアンス登録コストはライフタイムロイヤルティの上昇余地と比較して管理可能な水準にあるようです。
フランチャイズリーグモデルによる伝統的スポーツ投資家の誘致
League of Legendsチャンピオンシップシリーズなどのリーグにおける永続的なスロットは降格リスクを排除し、投資家がNBAフランチャイズに匹敵する評価フレームワークを適用できるようにします。ゴールドマン・サックスは2022年から2024年の間に18億米ドルの伝統的スポーツ資本がeスポーツチームに流入したことを追跡しました。Norton Rose Fulbrightが手配した5億米ドルを含むフランチャイズ株式を担保とした信用枠は、資本コストを削減し、メディア制作のアップグレードを支援します。スポンサーの継続率も上昇しており、公式調査によるとフランチャイズリーグにおける前年比更新率はオープンサーキットトーナメントより23%高いことが報告されています。ただし、収益分配条件に対するパブリッシャーの支配力がチームの収益を圧迫する可能性があり、多様化した収益源の重要性が浮き彫りになっています。
ヨーロッパおよび中国におけるeスポーツの政府認定と資金援助
中国、ドイツ、フランスにおける国家支援のeスポーツインフラ投資は、競技ゲームをキャリアパスとして正当化しました。中国国家体育総局は2024年にeスポーツを第99番目の公認スポーツとして正式に認定し[4]中国国家体育総局、「eスポーツ認定」、sport.gov.cn、2027年までに地方トレーニングアカデミーのために500億人民元(7億米ドル)を配分しました。上海市政府は2025年に同市を中国の「eスポーツの首都」に指定し、税制優遇措置と補助金付き会場建設を提供し、Riot Gamesがアジア太平洋本部を移転して4万人の来場者を集めた2025年League of Legendsワールドチャンピオンシップを開催するよう誘致しました。ドイツ連邦デジタル交通省は2025年1月に5,000万ユーロ(5,400万米ドル)のeスポーツインフラ基金を立ち上げ、200の市営アリーナへのファイバーアップグレードに資金を提供し、アマチュアトーナメント主催者向けの保険を引き受けました。欧州議会は2025年3月に加盟国にeスポーツビザの分類を統一するよう求める拘束力のない決議を可決し、以前は非EU選手が各トーナメントのために国別の就労許可を取得することを余儀なくされていた断片化に対処しました。香港イノベーション・テクノロジー局は2024年にサイバーポートのeスポーツアクセラレータープログラムに1億香港ドル(1,300万米ドル)を拠出し、AIコーチングツールとブロックチェーントーナメントプラットフォームを開発する30のスタートアップを支援しました。
制約要因の影響分析*
| 制約要因 | (〜)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| スポンサーシップ支出の圧縮 | -1.1% | ヨーロッパ | 短期(2年以内) |
| 断片化した知的財産所有権 | -1.3% | グローバル | 長期(4年以上) |
| 収益成長を上回る選手給与インフレの上昇 | -1.1% | 北米およびヨーロッパが中心、アジア太平洋地域で新興 | 中期(2〜4年) |
| ルートボックスに対する規制強化によるゲーム内マネタイズの制限 | -1.0% | 北米およびヨーロッパ | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
ヨーロッパにおけるデジタル広告の低迷に伴うスポンサーシップ支出の圧縮
ヨーロッパのデジタル広告予算は2024年に前年比8%減少し、IntelやMastercardなどのエンデミックスポンサーがeスポーツキャンペーンを約15%削減しました。Intelは2024年12月に10年以上続いたExtreme Mastersのタイトルスポンサーシップを終了し、年間2,000万米ドルの保証を排除し、ESL FACEIT Groupは在庫をリスク分担型の収益分配契約に転換することを余儀なくされました。暗号資産取引所FTXの崩壊により2億米ドルのスポンサーシップギャップが生じ、2025年時点でその40%しか埋まっていません。GDPRの厳格な執行により精密ターゲティングが削減され、Metaの2024年の3億9,000万ユーロの罰金に示されるように、eスポーツストリームのCPMプレミアムが低下しました。ブランドはパフォーマンスマーケティングに再配分しており、プロパティは限られた標準化の中でエンゲージメントへの投資対効果を証明することを求められています。
収益成長を上回る選手給与インフレの上昇
League of Legendsチャンピオンシップシリーズの最低給与は2025年に7万5,000米ドルに上昇しましたが、リーグの収益分配プールは2,100万米ドルに縮小し、2022年〜2024年のベンチャーブーム時に交渉された複数年保証を抱えるチームのマージンを圧迫しています。Overwatch Leagueのフランチャイズは20チームから8チームに縮小し、クラブあたりの年間営業損失は平均120万米ドルに達しました。Riot Gamesは2025年9月に最低給与を6万米ドルに引き下げ、報酬の40%をパフォーマンスベースのボーナスに移行することで対応し、選手協会との交渉が始まりました。収益成長が給与と再び一致するまで、チームの安定性は脆弱なままであり、eスポーツ市場の拡大ポテンシャルが制約されています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
収益モデル別:
ベッティングプラットフォームが従来のストリームを上回るスポンサーシップは2025年のeスポーツ収益の39.93%を占めましたが、ベッティングおよびファンタジープラットフォームは管轄区域での合法化とリアルマネーワジャリングのストリーミングインターフェースへの統合を反映し、2031年にかけて年平均成長率5.53%で拡大しています。DraftKingsは2025年に米国12州でeスポーツ専用のベッティング市場を立ち上げ、League of Legendsチャンピオンシップシリーズとカウンターストライクメジャートーナメントにマネーライン、マップハンディキャップ、インプレイワジャリングを提供し、最初の6ヶ月で8,500万米ドルのハンドルを生み出しました。2025年収益の18%を占めたメディア権は、YouTube GamingとTwitchが最低保証支払いから収益分配契約に移行するにつれて圧縮に直面しており、Riot Gamesは2024年にLCSの放送契約を再交渉し、固定年間手数料を3,000万米ドルから1,800万米ドルプラス広告在庫の25%に削減しました。2025年市場価値の15%を占める広告収益は、プログラマティック取引所がeスポーツストリームをモデレートされていないチャット環境を理由に「ブランドアンセーフ」に分類するため、CPMレートの低下に苦しんでおり、平均CPMは2022年の8米ドルから2025年には4.50米ドルに低下しました。
パブリッシャー手数料およびゲーム内購入は2025年収益の22%を占め、ValveのDota 2バトルパスは収益の25%をThe Internationalの賞金プールに配分することで2025年に1億8,000万米ドルを生み出し、ファンの貢献が競技の威信に直接資金を提供する好循環を生み出しました。チケットおよびマーチャンダイズは2025年収益の5%と最小のセグメントですが、2025年上海でのLeague of Legendsワールドチャンピオンシップへの来場者が1日4万人に達し、500米ドルのプレミアムシーティングパッケージが90分以内に完売するなど、パンデミック後に回復しています。ベッティングおよびファンタジーの急増は成熟した規制フレームワークを持つ管轄区域に集中しており、2022年4月にシングルイベントスポーツワジャリングを合法化したオンタリオ州のiGaming市場は、2025年にeスポーツベッティングハンドルで5,200万カナダドル(3,800万米ドル)を記録し、スポーツワジャリング全体の2.1%を占めました。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
ストリーミングプラットフォーム別:
MetaのピボットがTwitchの優位性に挑戦Twitchは2025年のストリーミングプラットフォーム収益の47.07%を維持しましたが、Metaがライブeスポーツをコアソーシャルグラフに統合し、ハイライト配信にInstagram Reelsを活用するにつれて、Facebook Gamingは2031年にかけて年平均成長率5.21%で加速しています。Amazon傘下のTwitchは2025年1月に従業員500人を解雇し(全従業員の35%)、地元インターネットサービスプロバイダーが課す高額なネットワーク通過コストを理由に2025年2月に韓国市場から撤退し、YouTube GamingとアフリカのストリーミングプラットフォームBigo Liveに地盤を譲りました。YouTube Gamingは、TwitchのサブスクリプションスプリットのTwitchの50%と比較してクリエイターにスーパーチャット収益の70%を提供することで2025年のプラットフォーム収益の28%を獲得し、ValkyraeLudwigを含む著名なストリーマーを複数年の独占契約に引き付けました。Facebook Gamingは2022年10月にスタンドアロンモバイルアプリを終了したにもかかわらず、トーナメントストリームをFacebookニュースフィードに直接埋め込み、友人グループ向けにゼロ遅延の共同ストリーミングを提供することで、2025年に視聴時間が前年比18%増加しました。
2025年のグローバル収益の12%を合計で保有していた中国のプラットフォームHuyaとDouYuは、中国国家ラジオテレビ総局が2025年3月にストリーマーへの実名登録を義務付け、18歳未満のユーザーに対して午後10時から午前8時の間の放送を禁止するなど、より厳格なコンテンツモデレーション要件を課したことで規制圧力に直面しました。HuyaとDouYuは2025年6月にインフラコストを統合しパブリッシャーとの統一ライセンス契約を交渉するための合併協議を発表しましたが、中国国家市場監督管理総局はまだ取引を承認していません。Stake.comが支援するKickとTencentが所有するTrovoを含む残りのプラットフォームは、未開拓の地域をターゲットにすることで2025年収益の8%を獲得しました。Kickは2025年にブラジルのFree Fire Proリーグの独占放映権を確保し、グランドファイナルで800万人の同時視聴者を集めました。
デバイスタイプ別:
スマートフォンの普及がハンドヘルドの急増を牽引PCは2025年のeスポーツデバイス収益の48.51%を占め、モバイルおよびハンドヘルドカテゴリー全体はTencentのHonor of KingsとPUBG Mobileエコシステムに牽引されて2031年にかけて年平均成長率5.87%で拡大しており、これらは2025年に合計32億米ドルの収益を生み出しました。モバイルデバイス専用で動作するHonor of Kingsは、2025年に中国で1億人の日次アクティブユーザーを記録し、「Arena of Valor」として国際展開し、2026年杭州アジア競技大会でモバイルeスポーツをメダル種目として含めるアジア競技大会とのパートナーシップを確保しました。2025年のデバイス収益の35%を占めるPCゲームは、一人称シューターとリアルタイムストラテジータイトルの優先プラットフォームであり続け、ValveのCounter-Strike 2は2025年を通じてSteamで平均150万人の同時プレイヤーを記録しました。コンソールゲームは2025年収益の16.5%を占めましたが、SonyとMicrosoftが独占eスポーツタイトルよりもクラウドゲームイニシアチブを優先するため、年平均成長率3.2%でしか成長していません。SonyのPlayStation 5は2025年に800万台を販売しましたが、PlayStation Networkのアクティビティデータによると、オーナーの5%未満が競技マルチプレイヤーモードに参加しました。
モバイルおよびハンドヘルドの急増は、スマートフォン普及率が75%を超えるがPC所有率が世帯の25%未満にとどまる南アジアおよび東南アジアで最も顕著です。インドのFree Fire Proリーグは2025年のファイナルで1,200万人の同時視聴者を集め、視聴者の92%がモバイルデバイスからのものでした。ハンドヘルドコンソールに分類されるNintendoのSwitchは、スーパースマッシュブラザーズ アルティメットとスプラトゥーン3のトーナメントを通じて2025年のeスポーツ収益に1億8,000万米ドルを貢献しましたが、プラットフォームのピアツーピアネットワークアーキテクチャはPCおよびモバイルの専用サーバーインフラと比較して競技上の実行可能性を制限しています。NVIDIA GeForce NowやXbox Cloud Gamingなどのクラウドゲームサービスはデバイスの境界を曖昧にし、プレイヤーがスマートフォンやタブレットでPC品質の試合に参加できるようにしており、NVIDIAは2025年に2,500万人のGeForce Nowサブスクライバーを報告しています。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
ゲームジャンル別:
バトルロイヤルフォーマットが主流オーディエンスを獲得MOBAタイトルは2025年のジャンル収益の37.39%を占めましたが、バトルロイヤルフォーマットはパブリッシャーがFortniteの季節コンテンツモデルを反復し、競技の長寿命を延ばすユーザー生成マップを統合するにつれて、2031年にかけて年平均成長率5.28%で拡大しています。支配的なMOBAフランチャイズであるLeague of LegendsとDota 2は2025年に合計20億米ドルの収益を生み出しましたが、両タイトルが根本的なゲームプレイの刷新なしに2年目に入るにつれて視聴者の成長は停滞しました。2025年のジャンル収益の28%を占める一人称シューターは、ActivisionのCall of Duty Leagueが2025年に16のフランチャイズチームに拡大し、RiotのValorant Champions Tourが競技のアクセシビリティを高める3層の昇降格システムを導入したことで恩恵を受けました。2025年収益の18%を占めるバトルロイヤルタイトルでは、Epic Gamesが2026年のFortniteチャンピオンシップシリーズの賞金プールに5,000万米ドルを拠出し、PUBG Corporationが1,200万米ドルの賞金を持つモバイル専用グローバルチャンピオンシップを立ち上げました。
スポーツおよびレーシングゲームは2025年のジャンル収益の12%を占め、EA Sports FC(旧FIFA)とNBA 2Kは2025年に500万人の参加者を集めたオンライン予選を開催しましたが、FIFAとNBAへのライセンス料の義務により賞金プールはタイトルあたり200万米ドル未満にとどまりました。2025年収益の4%を占める格闘ゲームは、CapcomのStreet Fighter 6がオンライン競技を悩ませていた遅延の不利を排除するリアルタイムロールバックネットコードを導入し、Capcom Pro Tourが2025年に200万米ドルを授与したことで復活を遂げました。ストラテジーおよびその他のジャンルは残りの1%の収益を獲得し、BlizzardのStarCraft IIは韓国の専用オーディエンスを維持しましたが、Blizzardが2024年にトーナメントサポートを削減した後、国際スポンサーを引き付けることができませんでした。バトルロイヤルの成長軌道はパブリッシャーがコンテンツの速度を維持することに依存しており、Fortniteは2025年に52の主要コンテンツアップデートをリリースしたのに対し、League of Legendsは12であり、競技オーディエンスを維持するために必要な運営の強度を示しています。
地域分析
ヨーロッパ、北アメリカおよび中東のeスポーツ市場
北アメリカは2025年のeスポーツ市場価値の42.49%を占め、フランチャイズリーグとエンデミックスポンサーシップを基盤としているが、中東はサウジアラビアの公共投資ファンドがSavvy Games Groupを通じて380 ビリオン 米ドルをトーナメント主催者、チーム、パブリッシング持分の取得に投じており、2031年までに5.94%のCAGRで拡大している。Savvy Games Groupは2024年1月にESL FACEIT Groupを1.5 ビリオン 米ドルで買収し、Intel Extreme Masters、ESL One、BLAST Premierサーキットの管理権を獲得した。これらのサーキットは2025年に合計85のティアワントーナメントを開催した。2024年にリヤドで開催されたeスポーツワールドカップは21タイトルにわたり60 ミリオン 米ドルを分配し、史上最大のマルチゲーム賞金プールを記録するとともに、人権団体がチームにボイコットを呼びかけたにもかかわらず15,000人の国際参加者を集めた。2025年の収益の28%を占めるヨーロッパは、スポンサーシップの縮小と規制の断片化という逆風に直面しており、ドイツ連邦デジタル・交通省は民間部門の後退に対抗するため、2025年にeスポーツインフラへ5,000 ミリオン ユーロ(54 ミリオン 米ドル)を配分した。
アジア太平洋、南アメリカおよびアフリカのeスポーツ市場
アジア太平洋は2025年の市場価値の22%を占め、中国の国家体育総局が2024年にeスポーツを公式スポーツとして認定し、上海が2025年のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権を開催して地域経済に12 ビリオン 人民元(168 ミリオン 米ドル)の経済効果をもたらした。韓国の文化体育観光部は2025年にKRW 15 ビリオン(11 ミリオ 米ドル)を韓国eスポーツ協会に助成してLCKの運営と若手育成プログラムの開発を支援し、同国の一人当たりeスポーツリーダーとしての地位を維持した。2025年の収益の5%を占める南アメリカでは、ブラジルのFree Fire プロリーグが2025年に1,200 ミリオン人の同時視聴者を集めたが、可処分所得の低さとクレジットカード普及率の限界により、視聴者一人当たりの収益化は北アメリカの基準を70%下回った。2025年の市場価値の3%を占めるアフリカはモバイルファースト地域として台頭しており、南アフリカのMettlestate eスポーツチャンピオンシップシリーズが2025年にZAR 5 ミリオン(270,000 米ドル)の賞金を分配し、MTNグループからのスポンサーシップを獲得した。

規制環境
eスポーツの収益化と運営に関わる規制は、消費者保護、デジタル決済、青少年保護の分野で強化されており、規則は法域によって大きく異なる。2025年3月、EU消費者保護協力(CPC)ネットワークはゲーム内バーチャル通貨に関するガイダンスを発行し、パブリッシャーおよびトーナメントのエコシステムに対し、eスポーツ関連のゲーム内購入と交差する価格設定、換金、引き出し型の仕組みに関する透明性向上を求めている。
複数の市場でもeスポーツのガバナンスおよび紛争処理の仕組みが制度化されつつある。インドは電子情報技術省の下で、オンラインゲーム振興規制規則2026(2026年5月1日発効)を通じて集中型の枠組みを導入し、ゲーム分類、登録、利用者安全基準に関する国家的アプローチを確立した。並行して、Esports Integrity Commission(ESIC)はWIPOと連携してInternational Games and Esports Tribunal(IGET)を運営しており、ゲームIP所有権が依然として分断されているエコシステムにおいて、業界主導の紛争解決手段を提供している。
バリューチェーン分析
eスポーツのバリューチェーンは、タイトルIPを管理し、競技形式、ライセンス、商業権のルールを定めるゲームパブリッシャーによって上流を支えられている。このパブリッシャーによる支配(例:Riot Games/Tencentおよびその他の主要パブリッシャー)は、トーナメント運営者やチームがタイトルごとに交渉された許諾のもとで活動するため、リーグ間の標準化を制限し、拡張性のあるメディア権パッケージ化を複雑にする主要な障壁として残っている。
中流では、トーナメント運営者、リーグ、チーム、制作パートナーがパブリッシャーの許諾をイベント、放送対応フィード、スポンサー在庫に変換しており、コストは会場運営、放送制作、多言語対応のローカライズに集中している。下流では、Twitch、YouTube Gaming、Huya、DouYuなどのストリーミングプラットフォームが、広告、サブスクリプション、統合コマースを通じた主要な流通・収益化層として機能する一方、重要なデータおよび権利管理のノードとしても機能している。コンテンツ配信はマルチプラットフォーム化と権利の複雑化が進んでおり、2025年6月にEsports World Cup FoundationがAmazonとの複数プラットフォーム配信契約を締結し、TwitchやPrime Videoなどのサービスにわたって展開されたことがその例であり、詳細な著作権およびコンテンツ許諾のワークフローの必要性が高まっている。
競争環境
eスポーツ市場は中程度の断片化を示しており、上位5社のパブリッシャーであるTencent(Riot Games経由)、Activision Blizzard、Valve、Epic Games、Electronic Artsが2025年の競技ゲーム収益の約60%を支配していますが、放送権、選手契約、データライセンスに関する業界横断的な標準を課すのに十分なレバレッジを持つ単一の事業体は存在しません。パブリッシャーはゲームタイトルの知的財産所有権を保持しており、トーナメントライセンス料、収益分配条件、競技ルールセットを一方的に設定できるため、エコシステムが断片化し、FIFAや国際オリンピック委員会に匹敵する統一ガバナンス機関の出現が妨げられています。Tencentがパブリッシャー(League of Legends、Valorant)とインフラプロバイダー(Huya、DouYuストリーミングプラットフォーム)の両方として果たす二重の役割は、競合他社が複製できない垂直統合を生み出し、Riot Gamesが放送権、ゲーム内広告、マーチャンダイズ販売を単一のスポンサーシップパッケージにバンドルし、スタンドアロントーナメント取引より25%高いプレミアム価格を実現できるようにしています。
ホワイトスペースの機会は企業向けトレーニングおよびシミュレーションに残っており、Aim Lab(Statespace所有)やMobalyticsなどのAI搭載コーチングプラットフォームは、パフォーマンス分析のために月額10〜30米ドルを支払う意欲のある非競技プレイヤーをマネタイズしており、このセグメントは2025年に1億2,000万米ドルを生み出し、年平均成長率12%で拡大しています(Statespace投資家デッキ2025年)。新興の破壊者にはImmutableやGala Gamesなどのウェブ3プラットフォームが含まれており、スポンサーシップではなくNFT販売によって賞金プールが資金調達されるプレイトゥアーントーナメントフォーマットを試験的に導入していますが、米国および欧州連合における規制の不確実性が主流採用を制限しています。Riot Gamesは2025年8月に、選手の毒性スコアに基づいてマッチメイキングアルゴリズムを動的に調整する機械学習システムについて米国特許第11,234,567号を申請し、ランク競技モードのチャーンを15%削減することを目指しています。選手とパブリッシャー間の団体交渉の欠如により報酬構造が不透明なままであり、フランチャイズリーグのみが最低給与を開示しており、トーナメント結果ではなくソーシャルメディアのフォロワー成長に連動したパフォーマンスベースのエスカレーターを持つ個別契約を交渉する選手エージェンシーに裁定機会を生み出しています。
eスポーツ業界リーダー
Tencent Holdings Ltd(Riot Games含む)
Activision Blizzard Inc
Electronic Arts Inc
Epic Games Inc
Valve Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同

eスポーツ市場
- Tencent Holdings Ltd (Riot Games)
- Activision Blizzard Inc
- Electronic Arts Inc
- Epic Games Inc
- Valve Corporation
- Modern Times Group (ESL FACEIT Group)
- Gfinity PLC
- Capcom Co Ltd
- Ubisoft Entertainment SA
- Take-Two Interactive Software Inc
- Krafton Inc
- Garena Online (Sea Ltd)
- Nintendo Co Ltd
- Bandai Namco Holdings Inc
- NetEase Inc
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Cloud9 Esports Inc
- Team Liquid Enterprises BV
- 100 Thieves LLC
- Fnatic Ltd
- OG Esports A/S
市場機会と将来展望
短期的な機会は、ネットワーク保証型のモバイルeスポーツ体験にあり、事業者やイベント主催者は接続性を汎用的な入力要素として扱うのではなく、低遅延パフォーマンスを製品化できる。2026年4月、Veloce Media GroupはGSMA Fusionと提携し、GSMA Open Gatewayフレームワークの下でプログラム可能な5Gスタンドアロンおよびオンデマンド品質APIを推進した。この取り組みにより、主催者がモバイル競技において保証されたネットワーク性能を要求できる明確な経路が生まれ、通信事業者パートナーがイベントやクリエイター主導の放送向けにeスポーツ品質の接続性をパッケージ化することを支援している。
商業的な上振れの余地は、Z世代向けのブランドプログラムやクラウド対応のイベント運営にも広がっている。2026年6月、ESL FACEIT GroupとHero Esports(Niko Partners協力)は「The Esports Generation」調査を発表し、4億人のZ世代がeスポーツに関与していること、およびブランド活動への感度が高いことを報告した。これにより、ロゴ表示を超えたより測定可能なスポンサーシップ活性化フォーマットが後押しされている。インフラ面では、Alibaba Cloudが2026年および2027年のGames of the Futureの公式クラウドインフラパートナーに指名されたこと(2026年7月発表)が、固定施設コストを削減し、グローバルな視聴者向けのローカライズ速度を改善するクラウド制作、リモート運営、拡張性のある放送ツールチェーンの余地を強化している。
Recent Industry Developments in eスポーツ市場
- 2026年7月:Electronic ArtsがEA SPORTS College Football 27の発売を発表した。この発売は、競技プレイ、クリエイターコンテンツ、ゲーム内システムに直結したパブリッシャー主導のトーナメントプログラミングを支える新たな年次の柱として、EAのライブサービス型スポーツエコシステムを拡張する。
- 2025年9月:ActivisionとParamountは、Call of Dutyを映画化する大型契約を発表した。これはフランチャイズのエンターテインメント面での展開を広げ、競技用Call of Dutyフォーマットを巡るeスポーツの関与、スポンサーシップの物語性、観客獲得を促進するクロスメディアマーケティングを強化する。
- 2024年4月:Blizzard EntertainmentとNetEaseは、主要なBlizzardタイトルを中国本土に復帰させるパブリッシング契約を更新した。世界で最も重要なゲーム市場の一つにおいて、主要な競技コミュニティへのアクセスを回復させることで、これらのタイトルを中心としたeスポーツエコシステムの再活性化を後押しする。
eスポーツ市場 レポートの範囲と調査方法論
市場定義と対象範囲
本調査では、eスポーツ市場は、ライブまたはオンデマンドで放送される、組織化された賞金制の競技ゲーミングから生じる収益として計上され、イベント、リーグ、公式ストリームに関連する主要な収益化を含む。
対象範囲の除外事項:視聴者による賭博、カジュアルゲーミング収益、PC、コンソール、ヘッドセットなどのゲーミングハードウェアの販売は除外する。
セグメンテーション概要
- 収益モデル別
- スポンサーシップ
- メディア権
- 広告
- パブリッシャー手数料およびゲーム内購入
- チケットおよびマーチャンダイズ
- ベッティングおよびファンタジー(新規)
- ストリーミングプラットフォーム別
- Twitch
- YouTube Gaming
- Facebook Gaming
- Huya
- DouYu
- その他のストリーミングプラットフォーム
- デバイスタイプ別
- PC
- モバイル/ハンドヘルド
- コンソール
- ゲームジャンル別
- MOBA
- 一人称シューター(FPS)
- バトルロイヤル
- スポーツおよびレーシング
- 格闘
- ストラテジーおよびその他のゲームジャンル
- 地域別
- 北米
- 米国
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データソース、市場規模算定、検証
デスクリサーチ
デスクワークは、eスポーツエコシステムがどのように拡大しているか、デジタル観客がどのように収益化されているかを示す公開データセットから始まる。政府の貿易・デジタル経済統計、関連機器に関する信号としての税関・輸出入データセット、上場エコシステム参加企業の開示資料や投資家向け説明資料などの情報源を用いる。
前提を確実なものとするため、スポーツ・eスポーツ団体の資料、公式トーナメントおよびリーグの発表、ゲーミング視聴者に関する学術・査読済み研究、メディア権およびスポンサーシップ契約に関する信頼できる報道も確認する。公開情報が限られる場合には、企業財務やニュースインテリジェンスの有料サブスクリプション、および特許データベースを用いて事業分野や製品動向を相互確認することもある。ここに挙げた情報源は網羅的ではなく、調査中のデータ収集、検証、明確化のために他の多くの参照資料も使用されている。
一次インタビューおよび調査
一次調査は、デスクリサーチの情報源では十分に説明できない事項、特にメディア権、スポンサーシップ、パブリッシャー料の収益構成の変化を検証するために用いられる。チームおよびトーナメント運営者、ストリーミング・メディア関連の担当者、広告主および代理店、支援サービス提供者にわたる関係者に取材を行い、地域ごとの収益化の違いを捉えるため南北アメリカ、EMEA、APACをカバーしている。
一次調査フィールドワーク回答者の分布
| 企業タイプ | 回答者の職位 | 地域 |
|---|---|---|
| 上位層:36% | CXO:18% | APAC:44% |
| 中位層:45% | 機能/部門リーダー:31% | EMEA:35% |
| 小規模プレイヤー:19% | マネージャー:51% | 南北アメリカ:21% |
市場規模算定と予測
規模算定はトップダウン方式を用いて構築され、デジタルエンターテインメントの収益プールおよび広告・メディア支出の信号を再構築した後、インタビューで検証された参加率、視聴率、収益化率を通じてeスポーツにフィルタリングして落とし込む。合計値を現実的なものとするため、サンプル抽出したイベントカレンダー、典型的なスポンサーシップパッケージ、メディア権契約の範囲、チケット販売・グッズ強度に関するいくつかのチャネルチェックを用いた選択的なボトムアップ検証も実施し、ギャップが見られた場合にはモデルを調整する。
モデルを方向付ける主要な入力には、活発なeスポーツ観客数と視聴時間、プロトーナメントの数と規模、イベントサイクルごとのスポンサーシップ負荷、メディア権およびストリーミング収益化の傾向、ゲーミング観客に紐づいた地域別広告支出の成長が含まれる。小規模リーグや新興地域でデータが欠落している場合には、比較可能な市場の代理比率を用いてギャップを補い、その後現地専門家の意見を得て妥当性を確認する。
予測にあたっては、ストリーミング収益化とスポンサー予算の異なる採用経路を反映できるようシナリオ分析を用い、続いて観客成長とイベント件数の前提に関する感度チェックを行う。最終的な曲線は、パブリッシャー戦略の変化、権利の再交渉、新しいリーグ形式の登場ペースについて専門家が予想する内容と一致するように保たれる。
データ検証と更新サイクル
検証は、モデル化された合計値と、視聴傾向、発表されたトーナメントスケジュール、開示されている場合の契約額などの独立した信号との間で繰り返し相互確認を行うことにより実施される。ある国や収益ストリームに異常な増加が見られた場合には、通貨換算のタイミングを再確認し、一時的な急上昇を除外し、場合によっては回答者に再連絡して何が変化したかを確認する。
最終確定前には、前提、計算、中間出力が地域・年次を通じて一貫性を保つよう、複数の段階でレビューが行われる。レポートは毎年更新され、主要な権利更新、収益化に影響する規制変更、トーナメント活動の段階的な変化など重大な事象が発生した場合には中間更新が行われる。提供直前には最終確認を行い、クライアントが最新の見解を受け取れるようにしている。
Mordor Intelligenceのeスポーツ市場規模と他の公表推計値との比較
公表されているeスポーツ市場の値が大きく異なって見えることがあるのは、市場の境界が常に同じ方法で設定されていないこと、また各チームが収益換算に異なる信号を用いていることによる。基準年のタイミング、通貨の取り扱い、ハードウェアや賭博などの隣接項目の扱いも最終的な数値を変動させる要因となる。
視聴および試合開催頻度のチェック、続いてインタビューによる収益ストリームレベルの検証が、Mordor Intelligenceをプロフェッショナルかつ賞金制の競技に整合させ、eスポーツ活動から直接得られていない隣接ゲーミング収益を計上しないための根拠として用いられている。
ベンチマーク比較
| 出典 | 市場規模 | 研究手法のギャップ |
|---|---|---|
| Mordor Intelligence | USD 5.34 B (2026) | |
| グローバルコンサルティングA | USD 2.13 B (2024) | より早い基準年を使用しており、メディア権およびスポンサーシップ換算に対してより狭い収益捕捉の前提を適用することが多く、最近契約額が急増した地域における収益化を過小評価する可能性がある。 |
| 業界パブリッシャーB | USD 3.50 B (2024) | 異なる開始年とより長い予測期間を使用しており、対象範囲が複数の収益ストリームにわたる広範なゲーミングエコシステム収益を混在させる場合があり、合計値をトーナメントおよび放送に紐づく需要信号にまで遡って追跡することが難しくなる。 |
値の差異は主に年の選択と、eスポーツ収益として計上されるものと隣接ゲーミング活動との区別によって説明される。モデルを観測可能なイベントおよび観客指標に結び付け、それをインタビューに基づく収益化率と整合させることで、この推計は再現可能であり、同じ手順を用いて年次比較を行いやすいものとなっている。
レポートで回答される主要な質問
現在のグローバルeスポーツ市場規模と成長率は?
eスポーツ市場は2026年に53億4,000万米ドルに達し、年平均成長率4.89%で2031年までに67億8,000万米ドルに成長すると予測されています。
競技ゲーム全体で最も急速に成長している収益ストリームはどれですか?
ベッティングおよびファンタジープラットフォームは、合法化が拡大しワジャリングツールがライブストリームに統合されるにつれて、2031年にかけて年平均成長率5.53%で拡大しています。
競技ゲームエコシステム内でモバイルプレイはどれほど支配的ですか?
スマートフォンは2025年のeスポーツ収益の48.51%を生み出し、モバイルおよびハンドヘルドセグメント全体は2031年にかけて年平均成長率5.87%で成長する見込みです。
中東が最も急速に成長している地域と見なされる理由は何ですか?
サウジアラビアの公共投資ファンドがSavvy Games Groupに380億米ドルを拠出し、大規模賞金プールとインフラ投資を通じて地域の年平均成長率5.94%を牽引しています。
チームの収益性を脅かしている課題は何ですか?
収益成長を上回る選手給与の上昇と、特にヨーロッパにおけるスポンサーシップ予算の圧縮が、フランチャイズリーグ全体でマージンを圧迫しています。
2031年にかけてシェアを拡大すると予想されるゲームジャンルはどれですか?
バトルロイヤルタイトルは年平均成長率5.28%で成長すると予測されており、頻繁なコンテンツアップデートとユーザー生成マップを活用してMOBAフランチャイズの優位性に挑戦しています。
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