eスポーツ市場-成長、傾向、COVID-19の影響、および予測(2022年-2027年)

eSports市場は、収益モデル(メディアの権利、広告とスポンサーシップ、商品とチケット)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube)、および地理によってセグメント化されています。

市場スナップショット

eSports Market Size
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: Asia Pacific
CAGR: 20 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市場概況

eSports市場は、2021年から2026年の予測期間中に、20%のCAGRを記録すると予想されます。世界経済フォーラムによると、eスポーツの視聴者は2018年の第1四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのチャンネルでゲームヒーローを視聴するのに1790万時間を費やしました。スポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数は増加しています。 、したがって、将来的に市場を活用する強力な可能性を提供することが期待されます。

  • eSportsのオーディエンスとプレーヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eSportsのパブリッシャーは、ゲームプレイエクスペリエンスをパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することにより、これらの顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018年4月の時点で、Fortniteゲームはプラットフォーム全体で2億9600万米ドルの収益を生み出しました。これは、当時の主要なコンソールやPCゲームよりも年間収益が多かったです。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが加わったことで、より多くのeSportsオーディエンスを引き付けることが期待され、時間の経過とともにより多くの収益が生み出されます。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するために、組織はガバナンスのために出現しています。たとえば、世界eスポーツ協会(WESA)、Esports Integrity Coalitionなどの協会は、eスポーツの利害関係者と協力して、競争の完全性を保護し、試合の操作を含むあらゆる形態の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完することが期待されます。
  • ただし、逆に、支援インフラストラクチャの欠如とスポーツに関する認識の欠如は、予測期間中に市場の成長を妨げているいくつかの要因です。

レポートの範囲

eスポーツまたは電子スポーツは、ビデオゲームを使用して行われる競争の一形態です。このレポートは、eスポーツ業界のエコシステムの詳細な分析を提供します。さらに、eスポーツ業界のバリューチェーン分析も含まれています。このレポートはまた、収益の流れに基づいてセグメント化された価値の観点から、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋(APAC)、その他の地域(RoW)などの主要地域に関するeスポーツ市場全体を予測します。 

Revenue Model
Media Rights
Advertising and Sponsorships
Merchandise and Tickets
Others
Streaming Platform
Twitch
YouTube
Others ( DouYu and Hayu )
Geography
North America
United States
Canada
Rest of North America
Europe
Germany
United Kingdom
France
Rest of Europe
China
Asia Pacific ( excluding China)
Japan
India
South Korea
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Middle East and Africa

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主要な市場動向

eスポーツ収入の最大の源となる広告

  • 広告は、eスポーツ視聴者をターゲットにした広告から生み出される収益で構成されます。これには、オンラインプラットフォームでのライブストリーム、eスポーツマッチのビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツTVで表示される広告が含まれます。 
  • TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数の増加に伴い、予測期間中、広告はより多くの収益を生み出すと予想されます。Streamlabsによると、TwitchとYouTubeは、2018年に四半期ごとにそれぞれ113万のアクティブなストリーマーと432,000のアクティブなストリーマーでレースをリードしました。したがって、ストリーマーの数が増えると、関連するコンテンツの広告が増えると予想されます。業界に収益をもたらします。
  • さらに、2019年9月29日に開催されたオーバーウォッチリーググランドファイナルでは、視聴者数が昨年より16%増加し、世界のAMA(平均分視聴者数)は112万人になりました。したがって、オーバーウォッチリーグとコールオブデューティリーグの視聴者数を追跡するために、アクティビジョンブリザードは2018年4月にニールセンと提携してオーバーウォッチリーグとコールオブデューティーリーグの両方の視聴者数を追跡しました。このパートナーシップは、これらのイベントの視聴者数を正確に測定することを目的としており、ActivisionBlizzardが正確な投資および広告パートナーシップを確立するのに役立ちます。 
  • したがって、上記のすべての要因は、予測期間にeスポーツ市場の収益を生み出すための広告セグメントに貢献すると予想されます。
eSports Market Research Report

中国が市場を支配

  • 中国は、若者の間でのeスポーツの人気と市場の成長に対する政府の支援により、eスポーツ市場で大きな市場シェアを保持すると予想されています。 
  • たとえば、杭州(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設を建設する計画であり、最大154.5億人民元(22億2000万米ドル)の投資が見込まれています。この投資により、eスポーツの首都となることが期待されています。 
  • さらに、杭州は2022年にアジア競技大会を開催する予定であり、eスポーツは公式のメダルイベントになると予想されています。その投資により、中国は大きな市場シェアを保持するようになると予想されます。 
  • さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるTencent Holdings Limitedは中国に本社を置き、「王者栄耀」のようなゲームを開発することで中国でのeスポーツの増加に影響力のある役割を果たしました。 Tencent Holdings Limitedは、「LeagueofLegends」や「HonorofKings in China」など、世界中のプレーヤーや視聴者を魅了する非常に人気のあるゲームのトーナメントを拡大することを計画しています。
  • さらに、2019年2月、Nike、Incは中国のLeague of Legends Pro League(LPL)と4年間の契約を締結しました。Nike、Incは、すべてのチームにスニーカー、カジュアルウェア、プロのジャージを提供します。ナイキがスポンサーとなっているジャージは、LPLリーグの認知度を世界的に高めることが期待されています。
  • したがって、国内のeSportsへの投資の増加に伴い、中国市場を拡大すると予想されます。
eSports Market Growth

競争力のある風景

eSports市場は初期段階にあるため、市場はやや競争が激しい。eSportsリーグの人気は見られますが、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的な存在感を拡大するために市場に参入しています。新しいスポーツリーグ、パートナーシップ、合併、買収を組織することは、さまざまな地理的場所での認知度を高めるためにこれらの企業が従う戦略です。重要なプレーヤーの中には、Modern Times Group、Activision Blizzard、Inc、Riot Games、Inc.(Tencent Holdings Ltd)などがあります。最近の開発は次のとおりです。 

  • 2019年10月-ElectronicArtsInc.は、国際サッカー連盟(FIFA)と提携し、FIFAeWorldCupTMへの道でEASPORTSFIFA20グローバルシリーズの立ち上げを発表しました。EA SPORTS FIFA 20グローバルシリーズは、世界で最も有名な20以上のサッカーリーグが地元のイベントを開催するため、拡大を続けました。また、世界60か国以上から数百万人の参加者が見込まれています。 
  • 2018年12月– Electronic Sports League(ESL)とIntel Corporationは、世界中、特にアジア太平洋地域での最新のテクノロジー、トーナメント、イベントの導入を通じて、eスポーツエコシステムの進歩を促進するために提携しました。さらに、Intelは1億米ドル以上を投資して、高性能のコンピュータープロセッサを提供することにより、世界中の電子スポーツの知名度を高めます。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints

    3. 4.3 Market Drivers

      1. 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games

      2. 4.3.2 Growing Awareness about eSports

    4. 4.4 Market Restraints

      1. 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions

    5. 4.5 Industry Value Chain Analysis

    6. 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.6.1 Threat of New Entrants

      2. 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.6.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. ESPORTS MARKET LANDSCAPE

    1. 5.1 Esports Engagement by Country

    2. 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans

    3. 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 Revenue Model

      1. 6.1.1 Media Rights

      2. 6.1.2 Advertising and Sponsorships

      3. 6.1.3 Merchandise and Tickets

      4. 6.1.4 Others

    2. 6.2 Streaming Platform

      1. 6.2.1 Twitch

      2. 6.2.2 YouTube

      3. 6.2.3 Others ( DouYu and Hayu )

    3. 6.3 Geography

      1. 6.3.1 North America

        1. 6.3.1.1 United States

        2. 6.3.1.2 Canada

        3. 6.3.1.3 Rest of North America

      2. 6.3.2 Europe

        1. 6.3.2.1 Germany

        2. 6.3.2.2 United Kingdom

        3. 6.3.2.3 France

        4. 6.3.2.4 Rest of Europe

      3. 6.3.3 China

      4. 6.3.4 Asia Pacific ( excluding China)

        1. 6.3.4.1 Japan

        2. 6.3.4.2 India

        3. 6.3.4.3 South Korea

        4. 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific

      5. 6.3.5 Latin America

      6. 6.3.6 Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Modern Times Group

      2. 7.1.2 Activision Blizzard, Inc

      3. 7.1.3 Electronic Arts Inc

      4. 7.1.4 Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

      5. 7.1.5 Epic Games, Inc.

      6. 7.1.6 Gfinity, PLC

      7. 7.1.7 Faceit

      8. 7.1.8 Capcom Co., Ltd.

      9. 7.1.9 Valve Corporation

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  9. 9. INVESTMENT ANALYSIS

**Subject to Availability

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Frequently Asked Questions

eスポーツマーケットマーケットは2018年から2026年まで調査されています。

eスポーツ市場は今後5年間で20%のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は、2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は2021年に最高のシェアを保持しています。

Modern Times Group、Activision Blizzard、Inc.、Riot Games、Inc.(Tencent Holdings Ltd)、Epic Games、Inc.、Gfinity、PLCは、eSportsMarketで事業を行っている主要企業です。

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