VR в объеме игрового рынка

Период исследования | 2018-2028 |
Базовый Год Для Оценки | 2022 |
CAGR | 32.75 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Северная Америка |
Концентрация рынка | Высокий |
Основные игроки![]() *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
VR в анализе игрового рынка
Ожидается, что виртуальная реальность (VR) на игровом рынке будет демонстрировать среднегодовой темп роста 32,75% в течение прогнозируемого периода. За последние несколько лет технология VR получила широкое признание и распространение. Последние технологические достижения в этой области выявили новые предприятия. На этом рынке появляется множество игроков, надеющихся направить его к массовому внедрению на игровом рынке. По данным NewGenApps, к 2025 году ожидается, что всемирная база пользователей игр AR и VR увеличится до 216 миллионов пользователей.
VR-игры включают в себя 3D-среду, которая позволяет пользователю на вычислительном устройстве с помощью мыши, сенсорного экрана и других компонентов ощущать физическое присутствие в настройках игры. Различные аксессуары, связанные с технологией виртуальной реальности, такие как гарнитуры виртуальной реальности, экраны с оберткой, комнаты виртуальной реальности, оснащенные носимыми компьютерами, и сенсорные компоненты, позволяют геймерам взаимодействовать, просматривать и перемещать объекты в игровой обстановке. Согласно всемирному опросу руководителей технологических компаний, основателей стартапов, инвесторов и консультантов, 59% респондентов считают, что игры будут доминировать в инвестициях в развитие технологий виртуальной реальности.
Кроме того, VR-игры обеспечивают взаимодействие и общение с геймерами в игровой среде, привлекая больше детей и геймеров, тем самым стимулируя рост рынка. По данным 3Dinsider, более 64% активных пользователей виртуальной реальности считают, что игры имеют наибольший потенциал для получения выгоды от достижений в области технологий виртуальной реальности.
Рынок создает различные рабочие места, связанные с VR-играми, такие как гейм-дизайнеры, продюсеры, программисты, художники, бизнес, продажи и маркетинговые роли.
VR-гарнитуры набирают обороты на рынке из-за их специфического применения для игр, таких как HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, в ноябре прошлого года Sony Interactive Entertainment объявила, что будет выпущена PlayStation VR2, новая система виртуальной реальности (VR) для платформы PlayStation 5.
Со вспышкой COVID-19 на рынке VR-игр наблюдался значительный рост внедрения, поскольку большинство стран ввели карантин, и люди тратили свое время на VR-игры во время блокировки.
Многие поставщики VR-игр, такие как HTC Viveport, предоставляют игры с множеством функций. Например, годовая подписка Viveport Infinity имела скидку 75%, снизив ее со 107.88 долларов США в год до 27 долларов США.
В октябре прошлого года Meta подтвердила запуск новой VR-гарнитуры. Этот продукт будет иметь новые возможности, обеспечиваемые отслеживанием глаз и лица, например, способность устанавливать зрительный контакт в виртуальной реальности.
Мобильная платформа премиум-класса, способствующая росту рынка
- Мобильные игры виртуальной реальности (VR) — это самый доступный опыт для потребителей, которые хотят исследовать VR-игры, не тратя значительных денег. Кроме того, портативность и массовая база пользователей смартфонов по всему миру приводят к его широкому распространению. По данным Plink, во всем мире насчитывается около 2,2 миллиарда мобильных геймеров.
- Ожидается, что с ростом числа мобильных геймеров рынок мобильных VR-игр будет набирать обороты, поскольку игроки предлагают различные аксессуары, такие как дисплей на голове, для плавного игрового процесса VR для мобильных геймеров.
- Наиболее широко известными VR-гарнитурами для мобильных телефонов являются Samsung Gear и Google Daydream. Более низкая цена по сравнению с консольными и компьютерными гарнитурами, а мобильные гарнитуры часто поставляются в комплекте с телефонами премиум-класса, являются жизненно важными факторами, влияющими на рынок.
- Более того, технологии 5G также являются движущей силой рынка мобильных VR-игр. Например, в феврале прошлого года HTC анонсировала Viverse, среду метавселенной, которая включает в себя продукты 5G, устройства Vive VR, связанные с ними усилия и партнеров, таких как ENGAGE и VRChat.
- В то время как VR для мобильных игр в настоящее время обеспечивает менее захватывающий опыт, чем VR на консолях и ПК, ожидается, что его внедрение увеличится в течение прогнозируемого периода из-за ряда технологических достижений в мобильной среде VR. Кроме того, с ростом смартфонов существует огромный потенциал для рынка VR-игр в течение прогнозируемого периода.

Чтобы понять ключевые тенденции, скачайте образец отчета
В Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться значительный рост
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать значительную долю благодаря присутствию крупных и нескольких стран с развивающейся экономикой, таких как Индия и Китай, а также растущему признанию устройств виртуальной реальности в регионе. Ожидается, что это, в свою очередь, побудит игроков отрасли инвестировать в VR-игры в регионе.
- Ожидается, что из-за растущего внедрения технологий виртуальной реальности в стране на долю Китая будет приходиться значительная доля региона. Кроме того, ожидается, что китайский рынок виртуальной реальности увеличится из-за увеличения государственной поддержки политики и развертывания технологий, таких как 5G, в стране. По данным отраслевого регулятора, рынок виртуальной реальности (VR) в Китае, по прогнозам, значительно расширится.
- Кроме того, многие региональные игроки создают новые игры с более реалистичными внутриигровыми функциями, которые стимулируют рынок.
- Virtuleap запустила приложение для тренировки мозга Enhance VR в Китае в партнерстве с командой HTC Viveport China. Enhance VR предлагает ежедневную тренировку мини-игр, предназначенных для оценки и тренировки различных когнитивных навыков, таких как память, решение проблем, гибкость, скорость, моторика, пространственная ориентация и пространственное звуковое восприятие.

Чтобы понять тенденции в географии, скачайте образец отчета
Обзор VR в игровой индустрии
Виртуальная реальность в играх является консолидированным рынком благодаря присутствию множества крупных игроков. Рынок консолидирован с ключевыми игроками, принимающими стратегии, такие как инновации продуктов, чтобы оставаться впереди конкурентов. Одними из игроков на рынке являются Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited и Microsoft Corporation.
В январе 2022 года Nintendo объявила, что выпустит свою модель Switch OLED в материковом Китае. Switch OLED был запущен на международном уровне в 2021 году, и теперь компания планирует запустить его в Китае.
VR в лидерах игрового рынка
-
Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
-
HTC Vive
-
Nintendo Co Limited
-
Microsoft Corporation
-
Valve Corporation
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

VR в новостях игрового рынка
- Ноябрь 2022 г. Meta запустила приложение XTADIUM на Meta Quest, которое приблизило клиентов к их любимым видам спорта в 180-градусной виртуальной реальности.
- Октябрь 2022 г. Microsoft объявила, что компания заключила партнерское соглашение с Meta, чтобы обеспечить иммерсивный опыт в виртуальной реальности. Благодаря этому сотрудничеству обе компании перенесут продуктивные инструменты Microsoft в гарнитуры виртуальной реальности, а Meta получит партнера в своем грандиозном плане метавселенной.
Отчет о рынке VR в играх - Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Результаты исследования
1.2 Предположения исследования
1.3 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. ДИНАМИКА РЫНКА
4.1 Обзор рынка
4.2 Драйверы рынка
4.2.1 Увеличение доступности интересных и тематических игр в формате VR
4.2.2 Миллениалы и группы с высокими доходами будут стимулировать усыновление в ближайшей и среднесрочной перспективе
4.2.3 Мобильная платформа премиум-класса, способствующая росту рынка
4.3 Рыночные ограничения
4.3.1 Порог, связанный с визуальными и слуховыми аспектами | Высокий спрос на мобильные AR-игры
4.4 Анализ пяти сил Портера
4.4.1 Угроза новых участников
4.4.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
4.4.3 Рыночная власть поставщиков
4.4.4 Угроза продуктов-заменителей
4.4.5 Интенсивность конкурентного соперничества
4.5 Влияние COVID-19 на индустрию VR-игр
4.6 Анализ популярных тем в VR-играх и ведущих издателей (аркады, приключения, ужасы и т. д.)
4.7 Сравнительное исследование игр на основе AR и VR
5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
5.1 По типу виртуальной реальности
5.1.1 ПК
5.1.2 Автономный
5.1.3 Консоль
5.1.4 Картриджи
5.1.5 Премиум-мобильный
5.2 От VR в играх
5.2.1 Аппаратное обеспечение
5.2.2 Программное обеспечение
5.3 География
5.3.1 Северная Америка
5.3.2 Европа
5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
5.3.4 Остальной мир
6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
6.1 Профили компании
6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
6.1.2 HTC Vive
6.1.3 Valve Corporation
6.1.4 Intel Corporation
6.1.5 Virtuix Omni
6.1.6 Nintendo Co. Limited
6.1.7 Microsoft Corporation
6.1.8 Samsung Corporation
6.1.9 Google LLC
6.1.10 *List not exhaustive
7. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
8. БУДУЩЕЕ РЫНКА
VR в сегментации игровой индустрии
В исследовании анализируется спрос на VR в игровой индустрии на основе исторических тенденций и текущих сценариев. Поскольку ожидается, что виртуальная реальность найдет поддержку среди любителей игр, в исследовании анализируются ключевые факторы, влияющие на рост, и спрос со стороны других форм технологий, основанных на расширенной реальности (AR и MR). Ключевые сегменты, охваченные исследованием, включают тип оборудования и географию.
Виртуальная реальность на игровом рынке сегментирована по типу виртуальной реальности (ПК, автономные, консоли и мобильные устройства премиум-класса), виртуальной реальности в играх (аппаратное и программное обеспечение) и географии. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн. долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.
По типу виртуальной реальности | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
От VR в играх | ||
| ||
|
География | ||
| ||
| ||
| ||
|
Часто задаваемые вопросы об исследованиях рынка VR в играх
Каков текущий размер VR на игровом рынке?
Прогнозируется, что среднегодовой темп роста VR на игровом рынке составит 32.75% в течение прогнозируемого периода (2023-2028 гг.).
Кто является ключевыми игроками VR на игровом рынке?
Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation являются крупнейшими компаниями, работающими в сфере VR на игровом рынке.
Какой регион является самым быстрорастущим в VR на игровом рынке?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2023–2028 гг.).
Какой регион имеет наибольшую долю VR на игровом рынке?
В 2023 году на Северную Америку приходится наибольшая доля рынка VR in Gaming Market.
Отчет о VR в игровой индустрии
Статистика по доле рынка, размеру и темпам роста доходов VR in Gaming в 2023 году, созданная Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ VR в играх включает в себя прогноз рынка до 2028 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF.