Размер и доля рынка гейминга
Анализ рынка гейминга от Mordor Intelligence
Размер рынка гейминга составляет 269,06 млрд долларов США в 2025 году и, по прогнозам, достигнет 435,44 млрд долларов США к 2030 году, что отражает высокий среднегодовой темп роста 10,37% в прогнозируемом периоде. Быстрое внедрение мобильных технологий, распространение 5G и облачный стриминг привлекают новых участников в каждую часть цепочки создания стоимости, ускоряя диверсификацию доходов и конвергенцию платформ. Издатели углубляют функции live-service для продления жизненного цикла продуктов, в то время как производители устройств позиционируют гейминг как витрину для кремния нового поколения. Подписочные каталоги, облачная доставка и кроссплатформенная игра расширяют доступ, укрепляя менталитет 'играй где угодно', который привлекает как казуальную, так и хардкорную аудиторию в одну контентную вселенную. В то же время более строгие правила конфиденциальности и региональные лицензионные препятствия заставляют компании совершенствовать стратегии работы с данными и локализационные процессы для защиты маржи.
Ключевые выводы отчета
- По игровым платформам мобильный гейминг составил 49% доли рынка гейминга в 2024 году, в то время как облачный гейминг прогнозируется к расширению со среднегодовым темпом роста 34% до 2030 года
- По модели доходов free-to-play занимал 52% размера рынка гейминга в 2024 году; подписки развиваются со среднегодовым темпом роста 18,2% до 2030 года.
- По жанрам экшен/приключения лидировал с 22% доли рынка гейминга в 2024 году, тогда как игры жанра королевская битва растут со среднегодовым темпом роста 12,4% до 2030 года
- По возрасту игроков когорта 18-35 лет занимала 54% доли размера рынка гейминга в 2024 году; сегмент старше 50 лет расширяется со среднегодовым темпом роста 6,7%.
- По географии Азиатско-Тихоокеанский регион принес 46% доходов в 2024 году, и регион Ближнего Востока и Африки движется к среднегодовому темпу роста 7,8% в период 2025-2030 годов.
- Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo и NetEase вместе контролировали 43% доходов 2024 года, подчеркивая умеренную.
Тенденции и инсайты глобального рынка гейминга
Анализ влияния драйверов
| Драйвер | (~) % влияние на прогноз среднегодового темпа роста | Географическая релевантность | Временные рамки воздействия |
|---|---|---|---|
| Всплеск монетизации mobile-first | +3.2% | Глобально (сильнее всего в Азиатско-Тихоокеанском регионе) | Средний срок (2-4 года) |
| Внедрение облачного гейминга с поддержкой 5G | +2.8% | Северная Америка, Европа, развитые страны Азиатско-Тихоокеанского региона | Средний срок (2-4 года) |
| Транс-медийная экспансия AAA IP | +1.5% | Северная Америка, Европа, Япония | Долгий срок (≥ 4 лет) |
| Рост live-service и внутриигровой рекламы | +2.1% | Глобально | Короткий срок (≤ 2 лет) |
| Источник: Mordor Intelligence | |||
Всплеск монетизации mobile-first
Разработчики переходят от чистых внутриигровых покупок к гибридным моделям, которые сочетают в себе вознаграждаемую рекламу, сезонные пропуска и легкие подписки, позволяя повысить ARPU без увеличения трения. AdAttributionKit от Apple заставляет больше полагаться на наборы данных первой стороны, подталкивая студии к инвестированию в инструменты сообщества, аналитику на устройстве и контекстное таргетирование. Издатели первого уровня теперь выпускают со скидкой 'облегченные' уровни боевых пропусков на ценочувствительных рынках, чтобы соответствовать местной покупательной способности. Сдвиг наиболее заметен в Азиатско-Тихоокеанском регионе, где высокообъемная free-to-play аудитория делает даже скромные прибавки ARPU значимыми для рынка гейминга. Поскольку игровые часы переплетаются с социальными лентами, вознаграждаемые форматы, которые обменивают время просмотра на внутриигровую валюту, продолжают снижать отток.
Внедрение облачного гейминга с поддержкой 5G
Задержка, приближающаяся к 1 мс, и стабильная пропускная способность 100 Мбит/с устраняют аппаратное узкое место, которое когда-то не позволяло премиум играм работать на тонких клиентах. Операторы от Сеула до Парижа объединяют облачные библиотеки с тарифными планами 5G, снижая отток и демонстрируя сеть [1]Intel Network Builders, "Accelerate 5G Adoption with Cloud Gaming Service," Intel, intel.com . Пограничные узлы приближают кадры к игрокам, обеспечивая потоки 4K60 на телефонах среднего ценового сегмента и даже смарт-телевизорах без консолей. Издатели принимают модель для расширения охвата в Латинской Америке и Африке, где проникновение консолей низкое, но мобильный широкополосный доступ растет. Это движение поддерживает импульс для рынка гейминга, поскольку оно сочетает удобство с AAA опытом.
Транс-медийная экспансия AAA IP, повышающая доходы консолей и PC
Развлекательные гиганты расширяют франшизы, такие как Tomb Raider и Lord of the Rings, в новые игры, используя киноаудиторию для повышения коэффициентов присоединения. Взаимные сделки позволяют популярным играм питать шоу на стриминговых сервисах, удерживая фанатов между сезонами. Стареющая база игроков - средний возраст геймера вырос с 33 до 36 лет за десять лет - приветствует более глубокие повествовательные арки и кроссплатформенную преемственность. Несмотря на закрытие Netflix высокобюджетной студии, его мобильный толчок на 1 млрд долларов США подчеркивает масштабируемый IP, который укрепляет лояльность подписчиков. Это экосистемное мышление улучшает пожизненную ценность и смягчает цикличность в доходах от кассовых сборов.
Доходы от live-service и внутриигровой рекламы
Динамичные выпуски контента, сезонные события и алгоритмический матчмейкинг удлиняют срок жизни игр и умножают возможности микротранзакций. Бренды интегрируют интерактивные рекламные щиты и виртуальную моду в постоянные миры, создавая свежий CPM инвентарь без приостановки геймплея. Unity сообщает о 40% росте игр, поставляемых с наборами инструментов live-ops, что сигнализирует о структурном сдвиге доходов. Рекламодатели ценят гарантированную видимость и демографическую точность, которую обеспечивает гейминг, помогая им компенсировать потерю сигнала социальных медиа после реформ конфиденциальности. Результатом является более высокий стек доходов для рынка гейминга при субсидировании бесплатного доступа для регионов поздних последователей.
Анализ влияния ограничений
| Ограничение | (~) % влияние на прогноз среднегодового темпа роста | Географическая релевантность | Временные рамки воздействия |
|---|---|---|---|
| Строгие квоты одобрения и времени игры в Китае | −1.2% | Китай (с глобальным переливом) | Средний срок (2-4 года) |
| iOS ATT и правила конфиденциальности | −0.9% | Глобально (сильнее всего в Северной Америке, Европе) | Короткий срок (≤ 2 лет) |
| Глобальная нехватка AAA талантов | −0.7% | Во всем мире (особенно Северная Америка, Европа) | Средний срок (2-4 года) |
| Источник: Mordor Intelligence | |||
Строгий режим одобрения игр и квот времени игры в Китае
Государственное управление по делам печати и публикаций проверяет каждую игру, и только несколько сотен лицензий проходят ежегодно, сжимая календари запусков и ухудшая экспозицию. Несовершеннолетние остаются ограниченными тремя часами игры по выходным, ограничивая темпы роста аудитории. Проект 2024 года, направленный на ограничение лут-боксов, спровоцировал 10,3% падение акций Tencent и резкое переосмысление политики, показывая, как регулятивная волатильность распространяется за границу. Глобальные студии, зависящие от китайских трат, должны хеджироваться западными релизами, локализационными настройками и партнерствами с государственными компаниями. Неопределенность продолжает давить на перспективы рынка гейминга в Азии.
iOS ATT и правила конфиденциальности, раздувающие затраты на привлечение пользователей
App Tracking Transparency от Apple вызвала инфляцию CPM и снизила точность конверсии установок в платящих пользователей, заставляя издателей переходить к более дорогим контекстным покупкам и кампаниям с влиятельными лицами. Исследование Georgetown показывает, что количество приложений восстановилось после первоначального падения, но микс склоняется к брендам с более глубокими кошельками. Небольшие студии борются за эффективное масштабирование UA, что приводит некоторых к переориентации на PC витрины. AdAttributionKit обещает более богатые креативные инсайты, но держит пользовательские данные вне доступа, закрепляя более высокие нормы CAC. Это торможение вычитает дополнительные пункты из среднегодового темпа роста рынка гейминга до тех пор, пока не созреет альтернативная атрибуция.
Сегментный анализ
По игровым платформам: Облачный доступ переустанавливает модели дистрибуции
Облачные сервисы расширяются со среднегодовым темпом роста 34%, что делает их наиболее быстрорастущим сегментом рынка гейминга. Операторы стримят 4K ресурсы с пограничных серверов, обеспечивая блокбастерные сессии на телефонах среднего ценового сегмента и Chromebook'ах. Мобильный по-прежнему вносит наибольший доход - 49% доли рынка гейминга в 2024 году благодаря почти универсальному охвату смартфонов по Азии и Латинской Америке.[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," Global Games Forum, globalgamesforum.com PC и консоли остаются актуальными для премиального визуального качества, но нехватка GPU и высокие первоначальные затраты направляют поздних последователей к облачным каталогам, связанным с тарифными планами данных.
Взаимодействие между 5G, облачным рендерингом и кроссплеем делает границы платформ пористыми, способствуя единому контентному конвейеру, который питает каждый размер экрана. Microsoft зафиксировала 150 миллионов часов облачной игры Xbox за один квартал, подчеркивая импульс внедрения. Затраты на пограничные вычисления падают на 15% ежегодно, расширяя маржу для гипермасштабируемых систем, которые лицензируют готовые решения издателям. На следующее десятилетие аналитики ожидают, что портативные устройства, питаемые потоковыми вычислениями, будут закреплять подписочное внедрение, поддерживая структурный спрос на рынок гейминга.
Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета
По модели доходов: Подписки пересматривают привычки тратить
Форматы free-to-play доминировали в 2024 году с 52% размера рынка гейминга, сочетая нулевые входные сборы с косметическими микротранзакциями, которые остаются культурно приемлемыми в большинстве регионов. Подписки масштабируются быстрее всего со среднегодовым темпом роста 18,2%, поскольку игроки меняют владение на доступ к кураторским каталогам. Xbox Game Pass сгенерировал рекордные доходы и поднял PC подписки более чем на 30%, свидетельствуя о глубине спроса. Сосуществование обеих моделей подчеркивает сегментацию потребителей, а не каннибализацию.
Издатели теперь тестируют многоуровневые пропуска, предлагающие AAA релизы в первый день, ретро библиотеки и дополнения облачного стриминга. Исследование ScienceDirect подтверждает, что консольные подписки поднимают пожизненные траты на оборудование и программное обеспечение, расширяя ценность экосистемы. Гибридизация возникает как хедж: хиты запускаются с премиумом заранее на PC или консоли, затем переключаются на live-service пропуска после того, как первоначальная кривая продаж уплощается. Эта гибкость закрепляет предсказуемые денежные потоки для инвесторов, отслеживающих рынок гейминга.
По жанрам: Королевская битва зажигает мультиплеерное вовлечение
Игры жанра экшен/приключения лидировали по доходам 2024 года с 22% доли рынка гейминга, подпитываемые вечнозеленым IP и кросс-медиа маркетингом. Между тем королевская битва продолжает свой стремительный бег со среднегодовым темпом роста 12,4%, поскольку низкий барьер входа в геймплей и зрительски дружественная динамика закрепляют зрителей киберспорта. Мультиплеерные режимы теперь доминируют в чартах Steam, подчеркивая социальную устойчивость над линейными кампаниями.
RPG/MMORPG сообщества поддерживают долговечную монетизацию через косметические дропы и сезонные пропуска, которые обновляют билды классов. Спортивные франшизы поворачиваются к живым составам и экономикам карт в стиле Ultimate Team, которые монетизируют фанатство круглый год. Цепочки разработки позволяют жанровые мэшапы; элементы выживания смешиваются с градостроителями для создания свежих петель. Эта постоянная экспериментация обеспечивает жанровое разнообразие, обогащая рынок гейминга и изолируя издателей от циклов усталости.
Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета
По возрастным группам игроков: Серебряные геймеры стимулируют инклюзивный дизайн
Игроки в возрасте 18-35 лет обеспечивают 54% покупательной способности, но жонглируют множественными развлекательными выборами, подталкивая студии к добавлению форматов быстрого матча и функций кроссплатформенного сохранения. Игроки младше 18 лет сталкиваются с более строгими ограничениями сессий в Китае, ограничивая платные конверсии. В результате монетизация, ориентированная на подростков, опирается на косметику вместо рандомизированных лут-боксов для соблюдения молодежных гарантий.
Геймеры старше 50 лет представляют самый быстрорастущий сегмент со среднегодовым темпом роста 6,7%, поскольку исследования цитируют когнитивные и социальные преимущества от цифровой игры. Интерфейсные настройки - больший шрифт, упрощенные схемы управления, регулируемые кривые сложности - облегчают вовлечение. Головоломки, симуляции и нарративные приключения занимают высокие позиции среди этой когорты. Специальный дизайн завоевывает брендовую лояльность и открывает возможности доходов, смежных с здравоохранением, которые дополнительно расширяют рынок гейминга.
Географический анализ
Азиатско-Тихоокеанский регион сгенерировал 46% доходов 2024 года, что делает его главным двигателем рынка гейминга. Китай закрепляет объемы, Япония и Корея устанавливают бенчмарки монетизации, а смартфонный бум Индии питает первоначальных тратящих. Региональные издатели используют мангу, K-pop и местные платежные кошельки для углубления вовлечения.
Северная Америка занимает второе место, сочетая высокий ARPU с ранним внедрением облачного гейминга. Microsoft раскрыла 5,721 млрд долларов США квартальных продаж гейминга, 94% которых происходили от контента и услуг, а не от консолей, подчеркивая поворот к повторяющимся доходам [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . Киберспортивные арены и студенческие лиги институционализируют конкурентные пути, повышая спонсорские притоки.
Европа отражает североамериканские паттерны, но уделяет более пристальное внимание конфиденциальности данных и механикам лут-боксов, побуждая к саморегулированию. Покрытие высокоскоростным оптоволокном и нишевая PC культура оборудования поддерживают премиальные ценовые точки.
Ближний Восток и Африка демонстрируют самое быстрое региональное расширение со среднегодовым темпом роста 7,8%. Суверенные фонды благосостояния в Саудовской Аравии и Объединенных Арабских Эмиратах инвестируют в киберспортивные парки и издательские хабы для диверсификации за пределы углеводородов. Команды локализации обеспечивают арабские озвучки и культурно резонирующие скины, повышая удержание. Латинская Америка растет, с Бразилией как трамплином для испаноязычных развертываний, которые расширяют след рынка гейминга в развивающихся экономиках.
Конкурентный ландшафт
Отраслевые гиганты продолжают консолидировать IP. Приобретение Microsoft за 69 млрд долларов США Activision Blizzard вывело её на вершину рейтингов издателей, добавив Call of Duty и мобильные игры King в Game Pass. Sony отвечает портированием эксклюзивов первой стороны, таких как The Last of Us, на PC, повышая охват без ущерба для лояльности к оборудованию.
NetEase и Tencent расширяются за рубеж, инвестируя в европейские студии и обеспечивая миноритарные доли в консольно-ориентированных командах, хедж против внутреннего регулятивного перемешивания. Nintendo поддерживает премиальные маржи оборудования через вечнозеленый IP и успешный дизайн гибридной консоли. Развивающиеся фирмы эксплуатируют AI конвейеры для сокращения затрат на арт среды на 30%, ускоряя инди расписания и впрыскивая свежую креативность в рынок гейминга.
Реформы конфиденциальности и взлетающие затраты на привлечение пользователей наклоняют преимущество к компаниям с сильными брендами и каналами первой стороны. Рост сервисных доходов Apple после ATT иллюстрирует, как владельцы платформ монетизируют политический контроль, заставляя рекламодателей отскакивать на контекстные сигналы. Между тем, локационные XR аутфиты заключают лицензионные пакты с Голливудом для трансформации вакантных розничных пространств в экспериентальные игровые площадки, диверсифицируя конкурентные нарративы.
Лидеры игровой индустрии
-
Tencent Holdings Ltd.
-
Sony Group Corp.
-
Apple Inc. (гейминг в App Store)
-
Microsoft Corp.
-
NetEase Inc.
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Недавние отраслевые разработки
- Май 2025: LEXRA запущена для стандартизации и масштабирования внедомашних XR операций, сигнализируя о растущей институциональной поддержке локационного гейминга.
- Май 2025: Доходы Microsoft PC Game Pass выросли на 45% в годовом исчислении, помогая фирме опубликовать свой сильнейший Q3 в размере 5,721 млрд долларов США в гейминге.
- Март 2025: Netflix закрыла свою AAA студию в Южной Калифорнии и перенаправила ресурсы на мобильную разработку, выровненную с её стримингом.
- Январь 2025: Xbox Game Pass опубликовал рекордный доход во втором финансовом квартале, с PC членствами вверх более чем на 30%.
Область отчета по глобальному рынку гейминга
Игровая индустрия определена на основе доходов, генерируемых от типов гейминга, используемых по всему миру. Анализ основан на рыночных инсайтах, захваченных через первичные и вторичные источники. Рынок также охватывает основные факторы, влияющие на рост игровой индустрии в терминах драйверов и ограничений.
Рынок гейминга сегментирован по типу гейминга (мобильные игры, консольные игры, загружаемые/коробочные PC, и киберспорт) и ключевым географическим регионам (Северная Америка [Соединенные Штаты и Канада], Европа [Германия, Великобритания, Франция, Россия, Испания, Италия и остальная Европа], Азиатско-Тихоокеанский регион [Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Тайвань, Индонезия, Австралия и остальной Азиатско-Тихоокеанский регион], Латинская Америка [Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная Латинская Америка], и Ближний Восток и Африка [Объединенные Арабские Эмираты, Саудовская Аравия, Иран, Египет, Турция, Израиль и остальной Ближний Восток и Африка]). Доля рынка гейминга, траты и прогнозы представлены в стоимостном выражении (USD), в дополнение к демографии геймеров, такой как пол, население геймеров и жанр.
| Мобильные игры |
| PC игры (загружаемые/коробочные и браузерные) |
| Консольные игры |
| Облачный гейминг |
| VR/AR гейминг |
| Free-to-Play (F2P) |
| Pay-to-Play / премиум |
| Подписка и Game-Pass |
| Экшен/приключения |
| Шутеры и королевская битва |
| Ролевые игры (RPG/MMORPG) |
| Спорт и гонки |
| Другие |
| <18 лет |
| 18-35 лет |
| 36-50 лет |
| >50 лет |
| Северная Америка | Соединенные Штаты |
| Канада | |
| Мексика | |
| Южная Америка | Бразилия |
| Аргентина | |
| Остальная Южная Америка | |
| Европа | Германия |
| Великобритания | |
| Франция | |
| Италия | |
| Испания | |
| Остальная Европа | |
| Азиатско-Тихоокеанский регион | Китай |
| Япония | |
| Южная Корея | |
| Индия | |
| Австралия | |
| Новая Зеландия | |
| Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион | |
| Ближний Восток и Африка | Объединенные Арабские Эмираты |
| Саудовская Аравия | |
| Южная Африка | |
| Остальной Ближний Восток и Африка |
| По игровым платформам | Мобильные игры | |
| PC игры (загружаемые/коробочные и браузерные) | ||
| Консольные игры | ||
| Облачный гейминг | ||
| VR/AR гейминг | ||
| По модели доходов | Free-to-Play (F2P) | |
| Pay-to-Play / премиум | ||
| Подписка и Game-Pass | ||
| По жанрам | Экшен/приключения | |
| Шутеры и королевская битва | ||
| Ролевые игры (RPG/MMORPG) | ||
| Спорт и гонки | ||
| Другие | ||
| По возрастным группам игроков | <18 лет | |
| 18-35 лет | ||
| 36-50 лет | ||
| >50 лет | ||
| По географии | Северная Америка | Соединенные Штаты |
| Канада | ||
| Мексика | ||
| Южная Америка | Бразилия | |
| Аргентина | ||
| Остальная Южная Америка | ||
| Европа | Германия | |
| Великобритания | ||
| Франция | ||
| Италия | ||
| Испания | ||
| Остальная Европа | ||
| Азиатско-Тихоокеанский регион | Китай | |
| Япония | ||
| Южная Корея | ||
| Индия | ||
| Австралия | ||
| Новая Зеландия | ||
| Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион | ||
| Ближний Восток и Африка | Объединенные Арабские Эмираты | |
| Саудовская Аравия | ||
| Южная Африка | ||
| Остальной Ближний Восток и Африка | ||
Ключевые вопросы, отвеченные в отчете
Каков текущий размер рынка гейминга?
В 2025 году ожидается, что размер рынка гейминга достигнет 269,06 млрд долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на рынке гейминга?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) и Bandai Namco Holdings Inc являются основными компаниями, работающими на рынке гейминга.
Какой регион является самым быстрорастущим на рынке гейминга?
Азиатско-Тихоокеанский регион оценивается как растущий с наивысшим среднегодовым темпом роста в прогнозируемом периоде (2025-2030).
Какой регион имеет наибольшую долю на рынке гейминга?
В 2025 году регион Ближнего Востока и Африки занимает наибольшую долю рынка на рынке гейминга.
Какие годы охватывает данный рынок гейминга, и каков был размер рынка в 2024 году?
В 2024 году размер рынка гейминга оценивался в 241,70 млрд долларов США. Отчет охватывает исторический размер рынка гейминга за годы: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 и 2024. Отчет также прогнозирует размер рынка гейминга на годы: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 и 2030.
Последнее обновление страницы: