Размер и доля рынка виртуальной реальности (VR)

Рынок виртуальной реальности (VR) (2025 - 2030)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка виртуальной реальности (VR) от Mordor Intelligence

Размер рынка виртуальной реальности оценивается в 12,88 млрд долларов США в 2025 году и, по прогнозам, достигнет 41,42 млрд долларов США к 2030 году, увеличиваясь со среднегодовым темпом роста 26,30%. Быстрое внедрение иммерсивных обучающих платформ предприятиями, растущая доступность процессоров, готовых к смешанной реальности, и созревающая инфраструктура 5G edge лежат в основе этого расширения. Корпоративные обязательства по достижению нулевых выбросов ускоряют спрос на виртуальные мероприятия, в то время как регулятивные разрешения для терапевтических применений расширяют охват технологии за пределы развлечений. Инновации в аппаратном обеспечении остаются жизненно важными, однако программное обеспечение и услуги набирают обороты, поскольку организации отдают приоритет персонализированному контенту, надежной аналитике и бесшовной интеграции с системами управления обучением.

Ключевые выводы отчета

  • По предложению аппаратное обеспечение лидировало с долей выручки 65,2% в 2024 году; прогнозируется, что программное обеспечение будет расширяться со среднегодовым темпом роста 27,7% до 2030 года.
  • По форм-фактору устройства автономные наголовные дисплеи захватили 45,3% доли рынка виртуальной реальности в 2024 году, в то время как автономные системы, по прогнозам, будут расти со среднегодовым темпом роста 26,5%.
  • По уровню погружения полностью иммерсивные впечатления удерживали 72,7% доли размера рынка виртуальной реальности в 2024 году, тогда как неиммерсивные решения развиваются со среднегодовым темпом роста 27,1%.
  • По отрасли конечного пользователя игры составили 48,3% доли выручки в 2024 году; здравоохранение готово к самому быстрому среднегодовому темпу роста 28,2% к 2030 году.
  • По географии Северная Америка контролировала 35,9% выручки в 2024 году, но Азиатско-Тихоокеанский регион готов расти быстрее всего со среднегодовым темпом роста 26,4%. 

Сегментный анализ

По предложению: аппаратная инфраструктура стимулирует первоначальное развертывание

Аппаратное обеспечение доминировало в выручке с 65,2% в 2024 году, поскольку компании инвестировали в гарнитуры, компьютеры для рендеринга и периферийные устройства отслеживания, необходимые для развертывания. Полные корпоративные комплекты варьируются от 1 300 долларов США для начальных настроек до более 100 000 долларов США для высококлассных симуляторов, отражая капиталоемкое внедрение на раннем рынке виртуальной реальности. Reality Labs от Meta зарегистрировала выручку в 1,08 млрд долларов США в четвертом квартале 2024 года, но поддерживала высокие расходы на НИОКР, иллюстрируя стоимость продвижения границ аппаратного обеспечения. 

Программное обеспечение, развивающееся со среднегодовым темпом роста 27,7%, теперь получает выгоду от no-code и low-code платформ, которые позволяют нетехническому персоналу создавать симуляции в течение дней. Unity и Unreal упрощают конвейеры контента, подпитывая сервисную экосистему дизайнеров инструкций и XR-интеграторов. Результатом является рост коэффициентов привязки между поставками устройств и лицензиями на контент, постепенно наклоняя микс выручки к повторяющемуся программному обеспечению и услугам внутри рынка виртуальной реальности.

Рынок виртуальной реальности (VR):
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета

По форм-фактору устройства: автономные системы обеспечивают мобильность на рабочем месте

Автономные гарнитуры удерживали 45,3% выручки в 2024 году и сохраняют самый быстрый среднегодовой темп роста 26,5%, поскольку работа без кабелей соответствует нормам гибких рабочих пространств. Фирмы избегают выделенных VR-лабораторий, выдавая универсальные устройства, которые загружаются мгновенно и входят в стеки управления мобильными устройствами. Привязанные установки сохраняются для фотореалистичного промышленного дизайна и пилотных симуляторов, которые требуют максимальной мощности GPU. Ниша безэкранных зрителей выживает в ультрабюджетных развертываниях, тогда как среды CAVE остаются специализированными исследовательскими установками для нефти и газа или обороны. 

Запуск Quest 3S от Meta подтвердил спрос на более легкие автономные варианты, однако вялое праздничное принятие подчеркнуло жесткий потолок без свежего контента. Apple, по сообщениям, строит более дешевую гарнитуру Vision близко к диапазону 1 500 долларов США, сигнализируя о продолжающихся проблемах эластичности цен. Конкурентная динамика предполагает, что экономически эффективные автономные инновации будут направлять массовое внедрение в рамках рынка виртуальной реальности.

По уровню погружения: полное погружение доминирует несмотря на рост неиммерсивных решений

Полностью иммерсивные впечатления контролировали 72,7% выручки 2024 года, подкрепленные их способностью блокировать отвлекающие факторы и безопасно имитировать опасные задачи. Автомобильные заводы, например, проводят учения покрасочных цехов в масштабе 1:1, где химические риски иначе исключают живую практику. Неиммерсивные решения, хотя и меньше сегодня, расширяются быстрее всего со среднегодовым темпом роста 27,1%, накладывая цифровых двойников на физические среды без изоляции пользователей, что делает их идеальными для совместных обзоров дизайна. 

XR-гарнитура Sony с откидыванием воплощает эту двойственность, позволяя видимость реального мира по требованию. Исследования указывают, что приобретение навыков улучшается больше всего при глубоком погружении, в то время как задачи наложения информации выигрывают от смешанных или дополненных подходов. Поставщики поэтому объединяют множественные режимы просмотра в одном устройстве, расширяя привлекательность и поддерживая вовлеченность через циклы обучения рынка виртуальной реальности.

Рынок виртуальной реальности (VR)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета

По отрасли конечного пользователя: здравоохранение появляется как корпоративный драйвер роста

Игры по-прежнему генерировали 48,3% расходов 2024 года, однако здравоохранение показало самый высокий среднегодовый темп роста 28,2% на фоне одобренных FDA терапий для боли и психического здоровья, плюс хирургическая репетиция без трупов. Больницы принимают VR-учения сортировки для сокращения частоты ошибок, в то время как страховщики возмещают сеансы экспозиционной терапии, проводимые в клиниках. Поставщики образования и обучения встраивают VR-модули для повышения внимания учащихся в четыре раза по сравнению со стандартным электронным обучением, отражая корпоративные паттерны. 

Розничные торговцы развертывают виртуальные магазины для демонстрации ассортимента без дорогих квадратных метров. Девелоперы недвижимости предварительно просматривают непостроенные квартиры, закрывая продажи раньше в циклах проектов. Военные агентства оцифровывают учения с боевыми стрельбами в симуляционные модули, сокращая расходы на боеприпасы и воздействие на окружающую среду. Эти разнообразные случаи использования подкрепляют стратегическую важность здравоохранения, сохраняя игры как надежную базовую линию на рынке виртуальной реальности.

Географический анализ

Северная Америка удерживала 35,9% выручки 2024 года из-за зрелых систем здравоохранения, раннего покрытия 5G и проактивных корпоративных культур обучения. Федеральные оборонные контракты дополнительно закрепляют внутренний спрос, поскольку агентства тестируют модули готовности солдат. Стартап-конвейер Силиконовой долины стимулирует инновации гарнитур и программного обеспечения, питая надежный канал реселлеров. 

Европа следует с сильными автомобильными и промышленными кластерами, которые полагаются на VR для валидации дизайна и учений безопасности работников. Регулятивная ясность по медицинским устройствам и защитам конфиденциальности данных придает уверенность развертываниям здравоохранения. Региональные программы финансирования, такие как Horizon Europe, поддерживают прикладные исследования, расширяя партнерства академии и промышленности. 

Азиатско-Тихоокеанский регион регистрирует самый быстрый среднегодовый темп роста 26,4%, движимый китайскими провинциальными субсидиями, японскими мандатами безопасности на рабочем месте и южнокорейскими инициативами умного производства. Китай запустил более 100 новых VR-аттракционов в 2024 году, интегрируя культурную интеллектуальную собственность в мультисенсорные впечатления. Японские фирмы, такие как Jolly Good, партнерствуют с глобальными университетами для распространения модулей клинического обучения, в то время как индийский сектор edtech пилотирует VR STEM-лаборатории в сельских районах. 

Латинская Америка и Ближний Восток и Африка представляют возникающие карманы, где ограничения пропускной способности и стоимости в настоящее время замедляют внедрение. Тем не менее, университеты в Бразилии и Саудовской Аравии исследуют дистанционное образование с поддержкой 5G, закладывая раннюю основу. Правительственные видения цифровой экономики намекают на будущие волны инвестиций, которые могли бы поднять региональные вклады в общий рынок виртуальной реальности.

Рынок виртуальной реальности (VR)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Конкурентная среда

Рынок виртуальной реальности показывает умеренную фрагментацию. Meta лидирует в потребительских поставках, но несет совокупные операционные потери свыше 58 млрд долларов США с 2020 года, подчеркивая долгосрочную приверженность над краткосрочной прибылью. Apple позиционирует Vision Pro по цене 3 499 долларов США для премиальных ниш производительности, используя капитал бренда для обоснования ценообразования. Sony, HTC и Pico обращаются к дискретным потребностям от корпоративных обзоров дизайна до развлечений на основе локации, в то время как Samsung готовит гарнитуру с поддержкой Google для повторного входа в область. 

Вертикальная интеграция появляется среди аппаратных фирм, которые теперь объединяют магазины приложений, панели аналитики и наборы управления устройствами. Партнерство Meta с оборонным подрядчиком Anduril расширяет экспозицию к военным бюджетам, отражая диверсификацию за пределы потребительской игры. Производители чипов, такие как Qualcomm, инвестируют в патенты ультразвуковой тактильной связи для обеспечения рвов на уровне компонентов и лицензионного дохода. 

Программные специалисты нацеливаются на болевые точки индустрии: ArborXR приобрела InformXR для слияния контроля флота гарнитур с аналитикой учащихся, а Click Therapeutics получила одобрение FDA на рецептурную VR-терапию мигрени. Белое пространство остается в неигровом контенте AAA, промышленных коннекторах рабочего процесса и термически эффективной оптике. Конкурентная интенсивность поэтому ожидается к эскалации, поскольку действующие технологические гиганты и проворные стартапы преследуют одни и те же смежности в рамках рынка виртуальной реальности.

Лидеры индустрии виртуальной реальности (VR)

  1. Lenovo Group Ltd

  2. Samsung Electronics Co. Ltd.

  3. Sony Corporation

  4. Pico Interactive Inc.

  5. Meta Platforms (Meta Quest)

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Рынок виртуальной реальности (VR)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Недавние события в индустрии

  • Январь 2025: Infinite Reality обеспечила финансирование в размере 3 млрд долларов США, повысив свою оценку до 12,25 млрд долларов США после приобретений Landvault и The Drone Racing League.
  • Январь 2025: Infinite Reality и Google Cloud начали пятилетнее партнерство для масштабирования иммерсивных цифровых впечатлений в электронной коммерции, спорте и образовании.
  • Февраль 2025: Meta сообщила о выручке Reality Labs в размере 1,08 млрд долларов США в четвертом квартале 2024 года, самой высокой за всю историю подразделения.
  • Апрель 2025: Click Therapeutics получила маркетинговое разрешение FDA на CT-132, рецептурную цифровую терапию для эпизодической мигрени.
  • Май 2025: ArborXR купила InformXR и запустила ArborXR Insights после закрытия раунда Серии A на 12 млн долларов США.

Содержание отчета по индустрии виртуальной реальности (VR)

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Сфера исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. РЕЗЮМЕ

4. ЛАНДШАФТ РЫНКА

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Драйверы рынка
    • 4.2.1 Рост корпоративного внедрения VR-обучения
    • 4.2.2 Массовое распространение GPU и SoC, "готовых к смешанной реальности"
    • 4.2.3 5G/Edge-поддерживаемый беспроводной стриминг VR-контента
    • 4.2.4 Корпоративные обязательства Net-Zero, стимулирующие "виртуальные" мероприятия
    • 4.2.5 Регулятивные одобрения VR-терапии психического здоровья
    • 4.2.6 Ультразвуковая тактильная связь, обеспечивающая взаимодействие без контроллера
  • 4.3 Ограничения рынка
    • 4.3.1 Киберболезнь и долгосрочные вестибулярные проблемы
    • 4.3.2 Накопление тепла в области глаз, ограничивающее непрерывное использование
    • 4.3.3 Дефицит VR-контента AAA-класса вне игр
    • 4.3.4 Затраты на соблюдение конфиденциальности данных для аналитики отслеживания глаз
  • 4.4 Анализ цепочки поставок
  • 4.5 Регулятивный ландшафт
  • 4.6 Технологические перспективы
  • 4.7 Анализ пяти сил Портера
    • 4.7.1 Переговорная сила поставщиков
    • 4.7.2 Переговорная сила покупателей
    • 4.7.3 Угроза новых участников
    • 4.7.4 Угроза заменителей
    • 4.7.5 Интенсивность соперничества
  • 4.8 Оценка макроэкономических факторов

5. РАЗМЕР РЫНКА И ПРОГНОЗЫ РОСТА (СТОИМОСТЬ)

  • 5.1 По предложению
    • 5.1.1 Аппаратное обеспечение
    • 5.1.2 Программное обеспечение
    • 5.1.3 Услуги
  • 5.2 По форм-фактору устройства
    • 5.2.1 Привязанный HMD
    • 5.2.2 Автономный HMD
    • 5.2.3 Безэкранный зритель
    • 5.2.4 CAVE / Иммерсивные комнаты
  • 5.3 По уровню погружения
    • 5.3.1 Неиммерсивные
    • 5.3.2 Полуиммерсивные
    • 5.3.3 Полностью иммерсивные
  • 5.4 По отрасли конечного пользователя
    • 5.4.1 Игры
    • 5.4.2 Медиа и развлечения
    • 5.4.3 Здравоохранение
    • 5.4.4 Образование и обучение
    • 5.4.5 Военные и оборона
    • 5.4.6 Розничная торговля и электронная коммерция
    • 5.4.7 Недвижимость и архитектура
  • 5.5 По географии
    • 5.5.1 Северная Америка
    • 5.5.1.1 Соединенные Штаты
    • 5.5.1.2 Канада
    • 5.5.1.3 Мексика
    • 5.5.2 Южная Америка
    • 5.5.2.1 Бразилия
    • 5.5.2.2 Аргентина
    • 5.5.2.3 Остальная часть Южной Америки
    • 5.5.3 Европа
    • 5.5.3.1 Германия
    • 5.5.3.2 Соединенное Королевство
    • 5.5.3.3 Франция
    • 5.5.3.4 Италия
    • 5.5.3.5 Испания
    • 5.5.3.6 Остальная часть Европы
    • 5.5.4 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.5.4.1 Китай
    • 5.5.4.2 Япония
    • 5.5.4.3 Индия
    • 5.5.4.4 Южная Корея
    • 5.5.4.5 Австралия
    • 5.5.4.6 Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
    • 5.5.5 Ближний Восток и Африка
    • 5.5.5.1 Ближний Восток
    • 5.5.5.1.1 Саудовская Аравия
    • 5.5.5.1.2 Объединенные Арабские Эмираты
    • 5.5.5.1.3 Турция
    • 5.5.5.1.4 Остальная часть Ближнего Востока
    • 5.5.5.2 Африка
    • 5.5.5.2.1 Южная Африка
    • 5.5.5.2.2 Нигерия
    • 5.5.5.2.3 Египет
    • 5.5.5.2.4 Остальная часть Африки

6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 6.1 Концентрация рынка
  • 6.2 Стратегические ходы
  • 6.3 Анализ доли рынка
  • 6.4 Профили компаний (включает обзор глобального уровня, обзор уровня рынка, основные сегменты, финансовые данные как доступные, стратегическая информация, рейтинг/доля рынка, продукты и услуги, недавние события)
    • 6.4.1 Meta Platforms (Meta Quest)
    • 6.4.2 Sony Corporation
    • 6.4.3 HTC Corporation
    • 6.4.4 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.4.5 Apple Inc.
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Lenovo Group Ltd
    • 6.4.8 Pico Interactive Inc.
    • 6.4.9 Valve Corporation
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Microsoft Corporation
    • 6.4.12 Magic Leap Inc.
    • 6.4.13 Vuzix Corporation
    • 6.4.14 FOVE Inc.
    • 6.4.15 DPVR (Lexiang Tech Co. Ltd)
    • 6.4.16 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.17 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 6.4.18 Autodesk Inc.
    • 6.4.19 Dassault Systèmes SE
    • 6.4.20 3D Systems Corporation

7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

  • 7.1 Оценка белого пространства и неудовлетворенных потребностей
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сфера глобального отчета по рынку виртуальной реальности (VR)

Технология виртуальной реальности (VR), компьютерная симулированная реальность, создающая искусственную среду, все чаще используется в приложениях, таких как образование, игры и ИИ. Это иммерсивное мультимедиа предлагает трехмерный виртуальный мир, улучшающий опыт обучения и игровые среды. Интеграция ИИ дополнительно обогащает виртуальную среду. Развитие метавселенной, коллективного общего пространства, объединяющего VR, дополненную реальность, смешанную реальность и интерфейс мозг-компьютер, обещает интерактивный опыт виртуальной реальности. Игровой сектор доминирует на рынке VR, сегментированном по аппаратному обеспечению, конечному пользователю и географии, с лидерством Северной Америки из-за присутствия многочисленных стартапов, сосредоточенных на технологиях компьютерной реальности.

Рынок определяется выручкой, полученной от продажи решений виртуальной реальности различным вертикалям конечных пользователей по всему миру.

Рынок виртуальной реальности (VR) сегментирован по типу (аппаратное обеспечение (привязанные HMD, автономные HMD и безэкранный зритель) и программное обеспечение), отрасли конечного пользователя (игры, медиа и развлечения, розничная торговля, здравоохранение, военные и оборона, недвижимость и образование) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (долл. США) для всех вышеупомянутых сегментов.

По предложению
Аппаратное обеспечение
Программное обеспечение
Услуги
По форм-фактору устройства
Привязанный HMD
Автономный HMD
Безэкранный зритель
CAVE / Иммерсивные комнаты
По уровню погружения
Неиммерсивные
Полуиммерсивные
Полностью иммерсивные
По отрасли конечного пользователя
Игры
Медиа и развлечения
Здравоохранение
Образование и обучение
Военные и оборона
Розничная торговля и электронная коммерция
Недвижимость и архитектура
По географии
Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Остальная часть Южной Америки
Европа Германия
Соединенное Королевство
Франция
Италия
Испания
Остальная часть Европы
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Индия
Южная Корея
Австралия
Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
Ближний Восток и Африка Ближний Восток Саудовская Аравия
Объединенные Арабские Эмираты
Турция
Остальная часть Ближнего Востока
Африка Южная Африка
Нигерия
Египет
Остальная часть Африки
По предложению Аппаратное обеспечение
Программное обеспечение
Услуги
По форм-фактору устройства Привязанный HMD
Автономный HMD
Безэкранный зритель
CAVE / Иммерсивные комнаты
По уровню погружения Неиммерсивные
Полуиммерсивные
Полностью иммерсивные
По отрасли конечного пользователя Игры
Медиа и развлечения
Здравоохранение
Образование и обучение
Военные и оборона
Розничная торговля и электронная коммерция
Недвижимость и архитектура
По географии Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Остальная часть Южной Америки
Европа Германия
Соединенное Королевство
Франция
Италия
Испания
Остальная часть Европы
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Индия
Южная Корея
Австралия
Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
Ближний Восток и Африка Ближний Восток Саудовская Аравия
Объединенные Арабские Эмираты
Турция
Остальная часть Ближнего Востока
Африка Южная Африка
Нигерия
Египет
Остальная часть Африки
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Ключевые вопросы, рассмотренные в отчете

Каков текущий размер рынка виртуальной реальности?

Рынок виртуальной реальности составляет 12,88 млрд долларов США в 2025 году.

Насколько быстро растет рынок виртуальной реальности?

Прогнозируется рост рынка со среднегодовым темпом роста 26,30%, достигнув 41,42 млрд долларов США к 2030 году.

Какой сегмент увидит самый быстрый рост в следующие пять лет?

Прогнозируется рост программного обеспечения, связанного с VR-впечатлениями, со среднегодовым темпом роста 27,7%, поскольку предприятия требуют масштабируемый контент.

Почему ускоряется внедрение в здравоохранении?

Одобрения FDA для терапевтических и хирургических обучающих приложений подтверждают клиническую эффективность, стимулируя среднегодовой темп роста 28,2% в расходах на здравоохранение.

Что остается самым большим препятствием для корпоративных развертываний VR?

Киберболезнь, вызванная сенсорным несоответствием, продолжает ограничивать длительность сеансов и принятие пользователями, несмотря на достижения в частотах обновления и снижении задержки.

Последнее обновление страницы: