Анализ размера и доли рынка VR — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Технология виртуальной реальности (VR), компьютерно-моделируемая реальность, создающая искусственную среду, все чаще используется в таких секторах, как образование, игры и приложения искусственного интеллекта. Этот иммерсивный мультимедиа предлагает виртуальный трехмерный мир, расширяя возможности обучения и игровую среду. Интеграция ИИ еще больше обогащает виртуальную среду. Развитие метавселенной, коллективного общего пространства, объединяющего VR, дополненную реальность, смешанную реальность и интерфейс мозг-компьютер, обещает интерактивный опыт виртуальной реальности. На рынке виртуальной реальности, сегментированном по оборудованию, конечным пользователям и географическому положению, доминирует игровой сектор, при этом лидирует Северная Америка благодаря многочисленным стартапам, специализирующимся на технологиях компьютерной реальности.

Размер рынка виртуальной реальности (VR)

Обзор рынка виртуальной реальности
share button
Период исследования 2019 - 2029
Размер рынка (2024) USD 67.66 млрд долларов США
Размер рынка (2029) USD 204.35 млрд долларов США
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка

Основные игроки

Основные игроки рынка виртуальной реальности

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Анализ рынка виртуальной реальности (VR)

Размер рынка виртуальной реальности оценивается в 67,66 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 204,35 млрд долларов США к 2029 году, среднегодовой темп роста составит 24,74% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Виртуальная реальность включает в себя использование компьютерных технологий, по сути, для создания искусственной среды. В отличие от традиционного пользовательского интерфейса, VR помещает пользователя в новый опыт. Вместо просмотра экрана перед собой пользователи погружаются в трехмерный мир и могут взаимодействовать с ним. Благодаря моделированию максимально возможного количества чувств, таких как слух, зрение, осязание и даже обоняние, технологии изменились во всем мире.

  • В нескольких областях образования учителя все чаще переходят на технологии виртуальной реальности, чтобы обеспечить более высокий уровень образования. Например, на начальном уровне внедрение VR в образовательный сектор позволило учащимся погрузиться в мир VR-технологий. Технология также дает учащимся более наглядный и интересный урок, который можно проводить с меньшими затратами.
  • За последние несколько лет технология виртуальной реальности заняла свое место в игровой индустрии. VR сформировал новое поколение игр, которое дает игрокам захватывающий опыт от первого лица. В последние несколько лет такие разработчики, как Oculus и HTC, работали над тем, чтобы сделать виртуальную реальность более доступной и доступной. Ранее Oculus выпустила Oculus Quest — автономную беспроводную гарнитуру виртуальной реальности.
  • Более того, растущее распространение технологии искусственного интеллекта в приложениях виртуальной реальности также повышает интеллект виртуальных персонажей, создавая тем самым богатую, захватывающую среду. Инструменты машинного обучения Google добавляют возможности отслеживания контроллера 6DoF к любой автономной гарнитуре. В то же время платформа DeepFocus от Facebook использует искусственный интеллект для создания эффектов фокусировки в виртуальной реальности, а LG использует искусственный интеллект для минимизации укачивания среди пользователей виртуальной реальности. Китайские технологические лидеры Baidu и Tencent также работают над интеграцией искусственного интеллекта и виртуальной реальности в мобильные решения и видеоигры.
  • Разработчики игр в странах с развивающейся экономикой постоянно стремятся улучшить впечатления геймеров, запуская и переписывая коды для различных консолей/платформ, таких как PlayStation, Xbox и ПК с Windows, которые включаются в отдельный продукт и предоставляются геймерам через облачную платформу.
  • Чтобы запустить игру со сверхнизкой задержкой, платформе требуется хорошая скорость интернета, которой по-прежнему не хватает во всем мире в соответствии с текущей сетевой инфраструктурой. 5G находится на стадии тестирования. Такие улучшения покрытия сети позволят ускорить стриминг по сравнению с нынешней ситуацией, когда развивающиеся экономики с колоссальным количеством игроков не имеют доступа к необходимой скорости или продаются по завышенной цене.
  • Быстрое развитие коллективного виртуального общего пространства, известного как метавселенная, созданного путем конвергенции виртуальной реальности, дополненной реальности, смешанной реальности и интерфейса мозг-компьютер, создаст интерактивный и захватывающий опыт для пользователей. Ведущие компании, такие как Microsoft и Nvidia, уже объявили о своем новом фокусе на пространстве метавселенной.
  • Кризис Covid-19 затронул несколько компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности. В первые месяцы пандемии игровые центры виртуальной реальности были закрыты из-за приказов оставаться дома. Например, у Sandbox было 10 VR-центров в Северной Америке и Азии, что позволяло группам клиентов проникать в виртуальные миры. Помимо Sandbox, несколько VR-центров и операторов игровых автоматов, в том числе The Void, Zero Latency, Dreamscape и Spaces, были вынуждены закрыть свои торговые точки на фоне пандемии и столкнулись со значительными финансовыми и логистическими проблемами после основного удара пандемии.

Тенденции рынка виртуальной реальности (VR)

Игровой сегмент занял наибольшую долю рынка

  • Во всем мире наблюдается быстрый рост числа VR и AR-геймеров, что расширяет горизонт рынка. По данным NewGenApps, поставщика решений машинного обучения, искусственного интеллекта, анализа больших данных и AR/VR, глобальная база пользователей VR и AR-игр, как ожидается, увеличится до 216 миллионов пользователей и к 2025 году будет стоить 11,6 миллиарда долларов США.
  • Кроме того, повышенный уровень комфорта потребителей при ситуативном использовании, таком как VR-звонки и VR-игры, является одним из факторов, которые предполагают позитивный прогноз для технологии VR в играх.
  • Согласно данным, опубликованным Ассоциацией развлекательного программного обеспечения, почти 227 миллионов американцев еженедельно играют в видеоигры, в том числе две трети взрослых и три четверти детей до 18 лет. Около 55% мужчин и 45% женщин играют в видеоигры, а средний возраст игроков, играющих в видеоигру, составляет 31 год.
  • В феврале 2022 года Sony представила контроллеры VR2 и VR2 Sense для PlayStation 5, чтобы предоставить пользователям возможность испытать виртуальную реальность нового уровня, позволяя игрокам погрузиться в игровой мир с широким спектром ощущений. VR2 добавляет высокую визуальную точность и улучшенные трекеры.
  • В июле 2021 года Virtex объявила, что планирует запустить стадион виртуальной реальности Virtex Stadium, который позволит болельщикам наблюдать за игрой со своими друзьями из центра поля. Запуск соответствует растущей популярности киберспорта, а также растущей доступности и производительности потребительских устройств виртуальной реальности. По данным VentureBeat, мировая аудитория киберспорта в 2021 году составила 474 миллиона человек, а к 2024 году ожидается, что она достигнет 577,2 миллиона.
Доля разработчиков игр, работающих над игровыми проектами для платформ VRAR, в процентах, в мире, 2022 г.

Северная Америка занимает значительную долю рынка

  • Северная Америка является одним из ведущих регионов рынка виртуальной реальности. Он также был пионером во внедрении инноваций, что дает Северной Америке преимущество перед другими регионами.
  • Кроме того, в регионе зарегистрировано наибольшее количество стартапов, специализирующихся на внедрении инновационных технологий виртуальной реальности для различных отраслей. По данным Tracxn Technologies, в США насчитывается около 951 стартапа виртуальной реальности. Некоторые из них включают Orbbec, JauntVR, Dreamscape и Sandbox VR. Dreamscape создает захватывающее развлечение в виртуальной реальности на основе местоположения.
  • Tracxn Technologies стремится открыть VR-мультиплекс в Лос-Анджелесе, в котором будут использоваться непривязанные VR-гарнитуры. Это означает, что участники будут носить VR-гарнитуры с питанием от компьютера, которые будут носить с собой в специальном рюкзаке, что позволит им свободно перемещаться в пространстве и взаимодействовать с другими объектами. реальными и виртуальными объектами, а также друг с другом.
  • Инвесторы в этом регионе активно стремятся инвестировать в различные стартапы в области VR-технологий, работающие в регионе. Например, фонд GFR инвестировал в 17 североамериканских стартапов, основанных на технологии VR. Ожидается, что такие инвестиции будут продолжаться и, по оценкам, будут способствовать росту рынка в прогнозируемый период.
  • Различные исследовательские центры и ученые в регионе также работают над изучением потенциала технологии виртуальной реальности. Например, Центр приложений виртуальной реальности (VRAC) Университета штата Айова — это междисциплинарный исследовательский центр, ориентированный на пересечение человека и технологий. Группа медицинской виртуальной реальности в Институте творческих технологий Университета Южной Калифорнии занимается изучением и развитием использования технологий моделирования виртуальной реальности в клинических целях.
Рынок виртуальной реальности (VR) – темпы роста по регионам (2022–2027 гг.)

Обзор отрасли виртуальной реальности (VR)

На мировом рынке виртуальной реальности наблюдается рост конкуренции между компаниями. Рынок состоит из крупных игроков, таких как Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC и Lenovo. С точки зрения доли рынка, эти важные игроки в настоящее время доминируют на рынке. Однако с ростом технологических инноваций многие компании увеличивают свое присутствие на рынке, заключая новые контракты и осваивая новые рынки.

  • Март 2022 г. — Liquid Avtar Technologies Inc, компания, занимающаяся финтех-решениями, запустила первую в мире программу лояльности и платежную карту, специально созданную для метавселенной. Карта представляет собой физическую карту, созданную на базе платежной карты Engage360 компании OptimizeFT и платформы цифровых банковских решений, доступных в США.
  • Октябрь 2021 г. — получившая признание критиков игра Resident Evil 4 от Capcom выходит для виртуальной реальности эксклюзивно на Oculus Quest 2. Capcom в партнерстве с Oculus Studios и Armature Studiovto запускает захватывающий вид от первого лица, который может обеспечить только VR. Стоя или сидя, игроки смогут насладиться множеством вариантов комфорта. Поддержка телепортации и перемещения в масштабе комнаты означает, что вы можете исследовать мир игры по-своему.

Лидеры рынка виртуальной реальности (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Концентрация рынка виртуальной реальности
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Новости рынка виртуальной реальности (VR)

  • Март 2022 г. — DPVR, компания по разработке и производству устройств виртуальной реальности, базирующаяся в Шанхае, выпустила DPVR 4G/5G для своих универсальных VR-гарнитур. Компания заявила, что новый модуль предназначен для того, чтобы позволить таким вертикалям, как обучение, здравоохранение, образование и конференции, интегрировать VR-гарнитуры в ситуациях, требующих мобильного использования или удаленной работы. Новый DPVR поддерживает диапазоны частот 2G/3G/4G и 5G по всему миру.
  • Январь 2022 г. — Sony Entertainment приобретает компанию Bungie по разработке видеоигр за 3,6 миллиарда долларов США. Bungie, известная созданием игр Destiny и Halo, поможет Sony охватить миллиарды людей по всему миру.

Отчет о рынке виртуальной реальности (VR) – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                1. 4.2.1 Рыночная власть поставщиков

                  1. 4.2.2 Переговорная сила потребителей

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей

                        1. 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                        2. 4.3 Снимок технологии

                          1. 4.4 Влияние COVID-19 на рынок

                          2. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                            1. 5.1 Драйверы рынка

                              1. 5.1.1 Увеличение внедрения VR в коммерческое применение

                                1. 5.1.2 Растущий спрос на VR-настройки для обучения различных сегментов конечных пользователей

                                2. 5.2 Рыночные ограничения

                                  1. 5.2.1 Риски для здоровья от использования VR-гарнитур в долгосрочной перспективе

                                3. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                  1. 6.1 Автор: HMD

                                    1. 6.1.1 Привязанный шлем виртуальной реальности

                                      1. 6.1.2 Автономный шлем виртуальной реальности

                                        1. 6.1.3 Безэкранный просмотрщик

                                        2. 6.2 По отраслям конечных пользователей

                                          1. 6.2.1 Игры

                                            1. 6.2.2 СМИ и развлечения

                                              1. 6.2.3 Розничная торговля

                                                1. 6.2.4 Здравоохранение

                                                  1. 6.2.5 Военные и оборонные

                                                    1. 6.2.6 Недвижимость

                                                      1. 6.2.7 Образование

                                                      2. 6.3 По географии

                                                        1. 6.3.1 Северная Америка

                                                          1. 6.3.2 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                            1. 6.3.3 Европа

                                                              1. 6.3.4 Латинская Америка

                                                                1. 6.3.5 Ближний Восток и Африка

                                                              2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                                1. 7.1 Профили компании

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                                              1. 9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

                                                                                                **При наличии свободных мест
                                                                                                bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                                Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                                Сегментация отрасли виртуальной реальности (VR)

                                                                                                Виртуальная реальность стирает грань между цифровым и физическим миром, тем самым создавая у потребителей ощущение присутствия в виртуальной среде. Многие транснациональные корпорации, такие как HTC и Sony, осваивают это рыночное пространство. Объем исследования сосредоточен на глобальном рынке виртуальной реальности (VR).

                                                                                                Рынок оборудования виртуальной реальности (VR) сегментирован по HMD (привязанные HMD, автономные HMD, безэкранные средства просмотра), конечным пользователям (игры, медиа и развлечения, розничная торговля, здравоохранение, военная и оборонная промышленность, недвижимость, образование) и географическому положению.

                                                                                                Автор: HMD
                                                                                                Привязанный шлем виртуальной реальности
                                                                                                Автономный шлем виртуальной реальности
                                                                                                Безэкранный просмотрщик
                                                                                                По отраслям конечных пользователей
                                                                                                Игры
                                                                                                СМИ и развлечения
                                                                                                Розничная торговля
                                                                                                Здравоохранение
                                                                                                Военные и оборонные
                                                                                                Недвижимость
                                                                                                Образование
                                                                                                По географии
                                                                                                Северная Америка
                                                                                                Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                                Европа
                                                                                                Латинская Америка
                                                                                                Ближний Восток и Африка

                                                                                                Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка виртуальной реальности (VR)

                                                                                                Ожидается, что объем рынка виртуальной реальности (VR) достигнет 67,66 млрд долларов США в 2024 году, а среднегодовой темп роста составит 24,74% и достигнет 204,35 млрд долларов США к 2029 году.

                                                                                                Ожидается, что в 2024 году объем рынка виртуальной реальности (VR) достигнет 67,66 млрд долларов США.

                                                                                                Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation – основные компании, работающие на рынке виртуальной реальности (VR).

                                                                                                По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).

                                                                                                В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка виртуальной реальности (VR).

                                                                                                В 2023 году объем рынка виртуальной реальности (VR) оценивался в 54,24 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка виртуальной реальности (VR) за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка виртуальной реальности (VR) на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 годы. и 2029.

                                                                                                Отчет об отрасли виртуальной реальности (VR)

                                                                                                Использование технологии виртуальной реальности (VR) растет в различных секторах, таких как образование, игры и приложения искусственного интеллекта. VR, также известная как реальность, моделируемая компьютером, создает искусственную среду, погружая пользователей в виртуальный трехмерный мир, имитирующий множество чувств. В образовательном секторе преподаватели используют технологию виртуальной реальности, чтобы сделать обучение более увлекательным и экономически эффективным. Игровая индустрия также стала свидетелем широкого внедрения этой захватывающей мультимедиа такие разработчики, как Oculus и HTC, сделали эту технологию более доступной и доступной. Технология искусственного интеллекта внедряется в приложения виртуальной реальности для повышения интеллекта виртуальных персонажей, тем самым создавая более богатую и захватывающую среду. Ожидается, что развитие метавселенной, коллективного виртуального общего пространства, созданного путем конвергенции виртуальной реальности, дополненной реальности, смешанной реальности и интерфейса мозг-компьютер, обеспечит пользователям интерактивный и захватывающий опыт виртуальной реальности. Рынок виртуальной реальности сегментирован по аппаратному обеспечению, конечным пользователям и географическому положению, при этом игровой сегмент занимает наибольшую долю рынка. Северная Америка занимает значительную долю рынка благодаря большому количеству стартапов, специализирующихся на технологиях компьютерной реальности. Отчет доступен для бесплатного скачивания в формате PDF.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                                Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                                Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                                Анализ размера и доли рынка VR — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)