Виртуальная реальность (VR) в анализе размера и доли рынка образования — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Глобальные платформы виртуальной реальности (VR) для образования и обучения в промышленности сегментированы по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги (обучение, консалтинг и управляемые услуги)), конечному пользователю (академические учреждения (обучение K-12, высшее образование), корпоративное обучение (ИТ и телекоммуникации, здравоохранение, розничная торговля и электронная коммерция)), а также география. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Виртуальная реальность (VR) на рынке образования

Обзор рынка виртуальной реальности (VR) в образовании
share button
Период исследования 2019 - 2029
Размер рынка (2024) USD 25.85 млрд долларов США
Размер рынка (2029) USD 67.02 миллиарда долларов США
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
Самый Быстрорастущий Рынок Северная Америка
Самый Большой Рынок Северная Америка

Основные игроки

Основные игроки рынка виртуальной реальности (VR) в образовании

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Виртуальная реальность (VR) в анализе рынка образования

Ожидается, что рынок виртуальной реальности в сфере образования вырастет с 25,85 млрд долларов США в 2024 году до 67,02 млрд долларов США к 2029 году, при среднегодовом темпе роста 21% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

За последние несколько лет технология VR получила широкое признание и внедрение. Недавние технологические достижения в этой области открыли новые предприятия и начали внедрять передовой опыт обучения в крупных университетах, колледжах и школах. Кроме того, ожидается, что в ближайшие годы на рынке появится значительный спрос со стороны корпораций на программы корпоративного обучения.

  • За последние несколько лет виртуальная реальность приобрела значительную популярность в мире образования. Он предлагает учащимся захватывающий опыт они могут изучать сложные предметы, входя в виртуальный мир, имитирующий реальность, где они могут двигаться, говорить, принимать решения и взаимодействовать с окружающим миром. Подобный пример привел к увеличению спроса на виртуальную реальность в образовании.
  • Образовательные учреждения начали включать практическое обучение посредством экскурсий, лабораторных экспериментов, групповых занятий и проектов. Внедрение виртуальной реальности в образовании вывело обучение на совершенно новый уровень. Иммерсивное обучение посредством виртуальной реальности оказалось эффективным инструментом расширения знаний. Он предоставляет созданную в цифровом формате информацию и ситуации, которые отражают реальный жизненный опыт, который по большей части недоступен учащимся в традиционных школьных условиях.
  • Многие компании делают обучение интерактивным и более увлекательным с помощью технологий виртуальной реальности, добавляя игровые элементы в учебный материал. Например, Virtuali-tee от Curiscope — это футболка и приложение, которое позволяет пользователям узнавать больше о человеческом теле. Один человек надевает футболку, а другой использует приложение виртуальной реальности на смартфоне, чтобы виртуально раскрыть и изучить различные слои внутри тела.
  • Кроме того, VR находит широкое применение в биологии университеты и колледжи по всему миру используют гарнитуры виртуальной реальности для иммерсивного обучения. Например, в прошлом году студенты Университета штата Аризона изучали биологию в уникальном опыте виртуальной реальности, летая в космосе, чтобы взаимодействовать с существами в межгалактическом заповеднике дикой природы размером с небольшой город и разгадать тайну того, почему животные умирают..
  • Во время блокировки COVID-19 такие технологии, как AR, VR и MR, пользовались значительным спросом, поскольку они позволяли людям делать покупки, разговаривать и общаться, используя эти иммерсивные платформы. Пандемия COVID-19 вынудила учащихся и молодых студентов покинуть классы и погрузиться в виртуальный мир дистанционного образования. Многие университеты и школы в настоящее время используют преимущества технологии виртуальной реальности для улучшения доступа к образованию, как с точки зрения помощи ученикам с трудностями в учебе или ограниченными возможностями, так и с точки зрения того, чтобы сделать обучение менее зависимым от местоположения.

Виртуальная реальность (VR) в тенденциях рынка образования

Растущий спрос на интерактивный и персонализированный опыт обучения

  • Растущее внедрение онлайн-образования и преимущества виртуальной среды обучения, такие как гибкий график, большая индивидуальная ответственность, мобильность, личностно-ориентированное обучение и другие, стимулируют рост рынка. VR может заменить физические бумажные модели, плакаты, учебники и печатные руководства. Он предлагает менее дорогие и портативные учебные материалы, что делает образование более доступным и мобильным.
  • За последние несколько лет стоимость развертывания виртуальной реальности резко упала, а технология получила более широкое распространение почти в корпорациях из списка Fortune 500, где сотрудники, работающие в сфере розничной торговли, логистики и обслуживания клиентов, практикуются с гарнитурами виртуальной реальности, чтобы улучшить свои навыки. рабочие места.
  • Различные компании по всему миру используют технологию VR, чтобы предоставить своим сотрудникам персонализированный опыт обучения, тем самым стимулируя рост рынка. Например, по всей территории США Walmart обучает своих сотрудников совершенствованию своих навыков с использованием технологии STRIVR, которая также работает в таких компаниях, как Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC и других. Учебные симуляторы помещают сотрудника в реалистичную среду, которая проверяет его способность справляться с различными ситуациями на рабочем месте.
  • В обучении K-12 виртуальная и дополненная реальность помогают учителям вовлекать учащихся в контент, помогая им сохранять знания. Используя веб-портал, учителя могут контролировать и управлять гарнитурами, планировать уроки и отслеживать прогресс учащихся. Учителя могут устанавливать точки интереса на гарнитурах учащихся, чтобы направлять их к определенным частям урока, и могут просматривать миниатюры того, что видит каждый ученик.
Кроме того, поскольку цены на системы виртуальной реальности падают, и все больше людей начинают интересоваться этой новой технологией, ожидается, что ее внедрение в секторе образования будет расти. Например, опрос, проведенный Perkins Coie и XR Association среди более 160 специалистов, показал, что 63% респондентов полностью согласны с тем, что иммерсивные технологии значительно улучшат образование в течение следующих пяти лет.

Рынок виртуальной реальности (VR) в образовании — процент респондентов, которые согласны с утверждением иммерсивные технологии будут способствовать значительному прогрессу в образовании в течение следующих пяти лет, в процентах, 2021 г.

Ожидается, что Северная Америка будет владеть основной долей

  • Ожидается, что североамериканский сегмент исследуемого рынка значительно вырастет в течение прогнозируемого периода благодаря присутствию большого количества поставщиков, которые также вкладывают значительные средства в рыночные инновации, а также доминированию Соединенных Штатов на мировом рынке программного обеспечения. рынок.
  • Ожидается, что в глобальном масштабе Соединенные Штаты станут одним из самых инновационных рынков виртуальной реальности. Большинство компаний, продвигающих эту технологию, базируются в США. Высокие технологии и простота доступности интеллектуальных устройств создали сильный рынок виртуальной реальности в регионе.
  • Кроме того, в регионе наблюдается наибольшее количество новых стартапов, ориентированных на внедрение инновационных технологий виртуальной реальности в различные отрасли. По данным Tracxn Technologies, по состоянию на сентябрь 2022 года в США насчитывалось около 1348 стартапов виртуальной реальности.
  • По данным GSMA, число абонентов смартфонов в Северной Америке, как ожидается, достигнет 328 миллионов к 2025 году. Более того, к 2025 году в регионе может наблюдаться рост уровня проникновения абонентов мобильной связи (86%) и Интернета (80%). ), второй по величине в мире. Увеличение проникновения устройств окажет положительное влияние на региональный рынок виртуальной реальности в сфере образования.
Телекоммуникационные компании региона активно привлекают клиентов к использованию их сети 5G. Следовательно, эти региональные поставщики инвестируют и обновляют программное обеспечение и платформу для разработки приложений виртуальной реальности, используя будущую технологию 5G. Ожидается, что подобные мероприятия будут способствовать росту рынка в регионе.

Рынок виртуальной реальности (VR) в образовании – темпы роста по регионам

Обзор виртуальной реальности (VR) в сфере образования

Рынок виртуальной реальности в образовании является умеренно конкурентным. Кроме того, согласно прогнозам, инициативы в области исследований и разработок, направленные на улучшение качества, производительности и эффективности иммерсивных виртуальных сред, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы, усиливая конкуренцию между ключевыми поставщиками.

В январе 2022 года в Индии Центральный совет среднего образования (CBSE) сотрудничал с технологическим гигантом Meta для обучения 10 миллионов учителей и одного миллиона студентов виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) в течение следующих трех лет. В рамках этого партнерства Meta предоставила учебную программу по цифровой безопасности, онлайн-благополучию, виртуальной и дополненной реальности.

Виртуальная реальность (VR) в лидерах рынка образования

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Рынок виртуальной реальности (VR) в концентрации образования
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Виртуальная реальность (VR) в сфере образования Новости рынка

  • Октябрь 2022 г. Японский стартап Jolly Good Inc. в партнерстве с Университетом Джунтендо начнет демонстрационный проект по внедрению медицинского образования с использованием виртуальной реальности (VR) и развитию человеческих медицинских ресурсов с помощью VR в Королевском университете Махидола и по всему Таиланду. Компания предоставит Университету Махидол оборудование для производства учебных материалов VR и оборудование для опыта VR, чтобы создать среду, позволяющую самостоятельно создавать учебные материалы VR для обучения лечению инфекционных заболеваний в университете.
  • Май 2022 г. XR Immersive Tech Inc., поставщик услуг иммерсивной виртуальной реальности (VR), объявила, что ее недавно приобретенная дочерняя компания Synthesis VR Inc. объединила усилия с VictoryXR, чтобы предоставить образовательный контент компании операторам LBVR по всему миру, доступный через Рынок контента Synthesis VR. VictoryXR предоставляет образовательный контент виртуальной реальности (VR) для уровней, начиная с детского сада и заканчивая 12 классом.

Отчет о рынке виртуальной реальности (VR) в образовании – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. ДИНАМИКА РЫНКА

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                1. 4.2.1 Рыночная власть поставщиков

                  1. 4.2.2 Переговорная сила потребителей

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Угроза заменителей

                        1. 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                        2. 4.3 Анализ отраслевой экосистемы

                          1. 4.3.1 Аппаратное обеспечение

                            1. 4.3.2 Разработка программного обеспечения и приложений

                              1. 4.3.3 Создатели контента

                                1. 4.3.4 Поставщики услуг

                                  1. 4.3.5 Сетевые провайдеры

                                    1. 4.3.6 Конечные пользователи

                                    2. 4.4 Драйверы рынка

                                      1. 4.4.1 Растущий спрос на интерактивный и персонализированный опыт обучения

                                        1. 4.4.2 Более высокое признание среди заинтересованных сторон благодаря более широкому участию и возможностям для технологии смешанного обучения

                                          1. 4.4.3 Технология на основе виртуальной реальности выигрывает от того, что является первым участником в категории образования и корпоративного бизнеса.

                                            1. 4.4.4 Роль образования и обучения среди корпораций изменилась с ростом цифрового взаимодействия и привлекательного контента.

                                            2. 4.5 Рыночные ограничения

                                              1. 4.5.1 Ограниченный контент и экономическая эффективность приложений потребительского уровня

                                                1. 4.5.2 Зависимость от внешних факторов, таких как пропускная способность и сеть, для обеспечения оптимальной работы.

                                                2. 4.6 Возможности рынка

                                                  1. 4.6.1 Рост бюджетных ассигнований на интерактивное обучение со стороны органов образования и корпоративного сектора

                                                    1. 4.6.2 Технологические достижения, делающие контент доступным для более широкой аудитории.

                                                    2. 4.7 Анализ модели распространения и ценообразования VR-приложений в секторе образования

                                                      1. 4.8 Ключевые примеры использования и тематические исследования внедрения

                                                        1. 4.8.1 Внедрение VR в классах в Китае

                                                          1. 4.8.2 Инициативы корпоративного сектора по обучению VR для стандартизации услуг

                                                            1. 4.8.3 Реализация виртуальных экскурсий с помощью предложения Google.

                                                            2. 4.9 Снимок технологии

                                                              1. 4.10 Оценка влияния COVID-19 на отрасль

                                                              2. 5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                                                1. 5.1 Тип

                                                                  1. 5.1.1 Аппаратное обеспечение

                                                                    1. 5.1.2 Программное обеспечение

                                                                      1. 5.1.3 Услуги (обучение, консалтинг и управляемые услуги)

                                                                      2. 5.2 Конечный пользователь

                                                                        1. 5.2.1 Академические учреждения

                                                                          1. 5.2.1.1 К-12 Обучение

                                                                            1. 5.2.1.2 Высшее образование

                                                                            2. 5.2.2 Корпоративное обучение

                                                                              1. 5.2.2.1 ИТ и Телеком

                                                                                1. 5.2.2.2 Здравоохранение

                                                                                  1. 5.2.2.3 Розничная торговля и электронная коммерция

                                                                                    1. 5.2.2.4 Другие конечные пользователи

                                                                                  2. 5.3 География

                                                                                    1. 5.3.1 Северная Америка

                                                                                      1. 5.3.2 Европа

                                                                                        1. 5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                                                          1. 5.3.4 Остальной мир

                                                                                        2. 6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                                                          1. 6.1 Профили компании

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Самсунг Электроникс Ко. Лтд.

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                                                                      1. 8. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

                                                                                                                        **При наличии свободных мест
                                                                                                                        bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                                                        Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                                                        Виртуальная реальность (VR) в сегментации образовательной индустрии

                                                                                                                        Виртуальная реальность предполагает создание моделируемой среды, которая имитирует реальные объекты или людей для создания иллюзии. Создание такой иллюзии помогает людям понять реальную среду отрасли, арены, пространства или ситуации. Виртуальная реальность находит применение в различных отраслях, таких как образование, развлечения, оборона и здравоохранение, которые, по прогнозам, принесут ключевые доходы на мировой рынок.

                                                                                                                        Рынок виртуальной реальности (VR) в образовании сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги (обучение, консалтинг и управляемые услуги)), конечному пользователю (академические учреждения (обучение K-12, высшее образование) и корпоративному обучению (ИТ). и телекоммуникации, здравоохранение, розничная торговля и электронная коммерция)) и география. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                                                        Тип
                                                                                                                        Аппаратное обеспечение
                                                                                                                        Программное обеспечение
                                                                                                                        Услуги (обучение, консалтинг и управляемые услуги)
                                                                                                                        Конечный пользователь
                                                                                                                        Академические учреждения
                                                                                                                        К-12 Обучение
                                                                                                                        Высшее образование
                                                                                                                        Корпоративное обучение
                                                                                                                        ИТ и Телеком
                                                                                                                        Здравоохранение
                                                                                                                        Розничная торговля и электронная коммерция
                                                                                                                        Другие конечные пользователи
                                                                                                                        География
                                                                                                                        Северная Америка
                                                                                                                        Европа
                                                                                                                        Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                                                        Остальной мир

                                                                                                                        Виртуальная реальность (VR) в исследованиях рынка образования часто задаваемые вопросы

                                                                                                                        Ожидается, что объем рынка образовательной виртуальной реальности (VR) достигнет 25,85 миллиардов долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 21%, достигнув 67,02 миллиардов долларов США к 2029 году.

                                                                                                                        Ожидается, что в 2024 году объем рынка виртуальной реальности (VR) в сфере образования достигнет 25,85 миллиардов долларов США.

                                                                                                                        Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. – основные компании, работающие на рынке виртуальной реальности (VR) в образовании.

                                                                                                                        По оценкам, Северная Америка будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

                                                                                                                        В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка образовательной виртуальной реальности (VR).

                                                                                                                        В 2023 году объем рынка виртуальной реальности (VR) в образовании оценивался в 21,36 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка образовательной виртуальной реальности (VR) за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка образовательной виртуальной реальности (VR) на следующие годы 2024, 2025, 2026, 2027 годы. , 2028 и 2029 годы.

                                                                                                                        Отчет о виртуальной реальности в сфере образования

                                                                                                                        Статистические данные о доле рынка виртуальной реальности в образовании в 2024 году, размере и темпах роста доходов, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ виртуальной реальности в образовании включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                                                        Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                                                        Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                                                        Виртуальная реальность (VR) в анализе размера и доли рынка образования — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)