Обзор рынка

Study Period: | 2018 - 2026 |
Fastest Growing Market: | North America |
Largest Market: | North America |
CAGR: | 42.5 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Обзор рынка
Ожидается, что рынок виртуальной реальности (VR) в сфере образования вырастет в среднем на 42,5% в течение прогнозируемого периода (2021–2026 гг.). Технология VR получила широкое признание и распространение за последние несколько лет. Недавние технологические достижения в этой области открыли новые предприятия. Пандемия COVID-19 переместила учащихся, молодых студентов из классной комнаты в виртуальный мир дистанционного обучения. Многие университеты и школы в настоящее время используют технологии виртуальной реальности для улучшения доступа к образованию, как с точки зрения помощи ученикам с трудностями в обучении или инвалидностью, так и с точки зрения уменьшения зависимости обучения от местоположения.
- Было выявлено, что действующие на рынке участники применяют мощные конкурентные стратегии, характеризующиеся приобретениями, партнерскими отношениями, сильным акцентом на НИОКР и инновационной деятельностью. В виртуальной реальности относительно больше фирм, чем в рыночном пространстве дополненной реальности. Следовательно, концентрация фирмы высока. Тем не менее, короткие циклы разработки продуктов и относительно высокие барьеры для выхода на рынок являются одними из факторов, влияющих на фирмы на этом рынке.
- В текущем сценарии низкая стоимость и более высокая доступность продуктов виртуальной реальности сделали их серьезной угрозой для рынка дополненной и дополненной реальности. Однако ограничения его приложений в реальном мире ограничили рост рынка, особенно в коммерческих приложениях, что уменьшило угрозу его замены на рынке.
- По данным Bank of America, поставки автономных головных дисплеев (HMD) по всему миру прогнозируются на уровне 14,5 млн единиц в 2020 году, тогда как в 2018 году — всего 4 млн единиц. Ожидается, что такой экспоненциальный рост поставок HMD увеличит рынок в течение прогнозируемого периода.
- Распространение вируса COVID-19 нарушило работу многих отраслей по всему миру, поскольку изоляция привела к полному закрытию предприятий во всех отраслях. Во время самоизоляции спрос на такие технологии, как AR/VR/MR, растет, поскольку они позволяют людям делать покупки, общаться и общаться с помощью этих иммерсивных платформ. Эти технологии доступны и доступны. В сегменте программного обеспечения наблюдается рост спроса, в то время как сегмент аппаратного обеспечения по-прежнему страдает из-за отсутствия сырья из-за нарушения цепочки поставок. Тем не менее, COVID-19 вызывает изменения в том, как функционируют предприятия, учреждения и другие объекты из-за требований о социальном дистанцировании, и, следовательно, спрос может возрасти в долгосрочной перспективе.
Объем отчета
Виртуальная реальность включает в себя создание смоделированных сред, которые имитируют реальные объекты или людей для создания иллюзии. Создание такой иллюзии помогает людям понять реальное окружение отрасли, арены, пространства или ситуации. Виртуальная реальность имеет приложения в различных отраслях, таких как образование, развлечения, оборона и здравоохранение, которые, по прогнозам, принесут ключевую прибыль на мировой рынок.
Type | |
Hardware | |
Software | |
Services (Training and Consulting and Managed Services) |
End User | ||||||
| ||||||
|
Geography | |
North America | |
Europe | |
Asia Pacific | |
Rest of the World |
Ключевые тенденции рынка
Спрос на интерактивное и персонализированное обучение для стимулирования роста рынка
- Растущее внедрение онлайн-образования и преимущества виртуальной среды обучения, такие как гибкий график, более индивидуальная ответственность, мобильность, обучение, ориентированное на учащихся, и другие, стимулируют рост рынка. Виртуальная реальность может заменить физические бумажные модели, плакаты, учебники и печатные руководства. Он предлагает менее дорогие и портативные учебные материалы, помогая образованию стать более доступным и мобильным.
- В обучении K-12 виртуальная и дополненная реальность помогают учителям вовлекать учащихся в содержание, чтобы помочь им сохранить знания. Используя веб-портал, учителя могут контролировать и управлять гарнитурами, планировать уроки и следить за успеваемостью учащихся. Учителя могут устанавливать точки интереса на наушниках учеников, чтобы направлять их к определенным частям обучения, и могут просматривать эскизы того, что видит каждый ученик.
- Канадский Университет Квинса и SimforHealth заключили партнерское соглашение с HTC, чтобы открыть учебный центр виртуальной реальности для студентов-медиков, чтобы помочь им получить опыт работы в режиме реального времени в иммерсивной среде виртуальной реальности. HTC Vive предлагает стимуляцию широкого спектра клинических ситуаций в среде виртуальной реальности.
- Несмотря на то, что рынок виртуальной реальности пользуется устойчивым спросом со стороны потребителей, учитывая его доступность через такие устройства, как HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR и Samsung Gear VR, он вышел за рамки нишевого рынка. Чтобы укрепить свои позиции на массовом рынке, VR-игрокам необходимо сочетать в себе две важные функции — удобство и контроль.
-market-in-education/virtual-reality(vr)-market-in-education_1590138018901_VR_in_education_graph.webp)
To understand key trends, Download Sample Report
Ожидается, что Северная Америка будет владеть основной долей
- Ожидается, что североамериканский сегмент исследуемого рынка значительно вырастет в течение прогнозируемого периода благодаря присутствию большого количества поставщиков, которые также вкладывают огромные средства в рыночные инновации, в сочетании с доминированием Соединенных Штатов на мировом рынке программного обеспечения. рынок.
- Ожидается, что в глобальном масштабе Соединенные Штаты станут одним из самых инновационных рынков виртуальной реальности. Большинство компаний, продвигающих эту технологию, базируются в Соединенных Штатах. Использование высоких технологий и доступность интеллектуальных устройств создали сильный рынок виртуальной реальности в регионе. Исследователи Microsoft разработали новую систему виртуальной реальности под названием DreamWalker, которая позволяет пользователям перемещаться по реальному миру, полностью погружаясь в виртуальный. Система использует мобильную гарнитуру VR и набор датчиков для обнаружения препятствий и адаптации цифровой сцены к окружающей среде по мере их движения.
- По данным GSMA, к 2025 году количество абонентов смартфонов в Северной Америке достигнет 328 миллионов. Более того, к 2025 году в регионе может наблюдаться рост уровня проникновения абонентов мобильной связи (86%) и Интернета (80%). , второй по величине в мире. Увеличение проникновения устройств окажет положительное влияние на рынок виртуальной реальности в регионе.
- Телекоммуникационные компании в регионе активно пытаются привлечь клиентов для использования своей сети 5G. Следовательно, эти региональные поставщики инвестируют и внедряют инновации в программное обеспечение и платформу для разработки приложений дополненной реальности, используя будущую технологию 5G. Ожидается, что такие события будут стимулировать рост рынка в регионе.

To understand geography trends, Download Sample Report
Конкурентная среда
Рынок виртуальной реальности в образовании является умеренно конкурентным. Кроме того, инициативы в области исследований и разработок, направленные на повышение качества, производительности и эффективности иммерсивных виртуальных сред, по прогнозам, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы, что, в свою очередь, усилит конкуренцию среди ключевых поставщиков.
- Февраль 2020 г. — HTC представила полную серию VIVE Cosmos с тремя новыми продуктами и тремя новыми модульными лицевыми панелями, которые расширяют функциональность VIVE Cosmos. Vive Cosmos — это адаптируемая система виртуальной реальности премиум-класса на базе ПК, которая со временем может расширяться вместе с клиентами за счет изменения передней панели гарнитуры, обеспечивая при этом впечатляющие визуальные эффекты и комфорт во всей линейке VIVE Cosmos.
- Сентябрь 2019 г. — Oculus, подразделение виртуальной реальности Facebook, анонсировало Facebook Horizon, описываемый как «постоянно расширяющийся мир виртуальной реальности», где люди могут взаимодействовать с другими в качестве цифровых аватаров. Пользователи смогут добавлять функции и элементы в мир, который, по словам Facebook, будет «постоянно расти за счет необычных творений, созданных гражданами Horizon».
Основные игроки
Microsoft Corporation
Facebook Technologies LLC
Samsung Electronics Co. Ltd
HTC Corporation
Lenovo Group Limited
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Конкурентная среда
Рынок виртуальной реальности в образовании является умеренно конкурентным. Кроме того, инициативы в области исследований и разработок, направленные на повышение качества, производительности и эффективности иммерсивных виртуальных сред, по прогнозам, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы, что, в свою очередь, усилит конкуренцию среди ключевых поставщиков.
- Февраль 2020 г. — HTC представила полную серию VIVE Cosmos с тремя новыми продуктами и тремя новыми модульными лицевыми панелями, которые расширяют функциональность VIVE Cosmos. Vive Cosmos — это адаптируемая система виртуальной реальности премиум-класса на базе ПК, которая со временем может расширяться вместе с клиентами за счет изменения передней панели гарнитуры, обеспечивая при этом впечатляющие визуальные эффекты и комфорт во всей линейке VIVE Cosmos.
- Сентябрь 2019 г. — Oculus, подразделение виртуальной реальности Facebook, анонсировало Facebook Horizon, описываемый как «постоянно расширяющийся мир виртуальной реальности», где люди могут взаимодействовать с другими в качестве цифровых аватаров. Пользователи смогут добавлять функции и элементы в мир, который, по словам Facebook, будет «постоянно расти за счет необычных творений, созданных гражданами Horizon».
Table of Contents
1. INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2. RESEARCH METHODOLOGY
3. EXECUTIVE SUMMARY
4. MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
4.2.2 Bargaining Power of Consumers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitutes
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Industry Ecosystem Analysis
4.3.1 Hardware
4.3.2 Software and App Development
4.3.3 Content Creators
4.3.4 Service Providers
4.3.5 Network Providers
4.3.6 End Users
4.4 Market Drivers
4.4.1 Increasing demand for interactive and personalized learning experience
4.4.2 Higher acceptance among stakeholders owing to higher engagement and scope for blended learning technology
4.4.3 VR-based technology benefits from being the first entrant in the education & corporate category
4.4.4 The role of education and training among corporates has transformed with the growth in digital engagement and compelling content
4.5 Market Restraints
4.5.1 Limited content and cost efficiency of consumer-grade applications
4.5.2 Dependence on external factors, such as bandwidth and network, for ensuring optimal experience
4.6 Market Opportunities
4.6.1 Growth in budget allocation on interactive learning by education bodies and the corporate sector
4.6.2 Technological advancements to make content accessible to a wider audience
4.7 VR App Distribution and Pricing Model Analysis in the Education Sector
4.8 Key-use cases and Implementation case studies
4.8.1 China's implementation of VR in classrooms
4.8.2 The Corporate sector initiatives toward VR training for service standardization
4.8.3 Implementation of virtual field trips through Google's offering
4.9 Technology Snapshot
4.10 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry
5. MARKET SEGMENTATION
5.1 Type
5.1.1 Hardware
5.1.2 Software
5.1.3 Services (Training and Consulting and Managed Services)
5.2 End User
5.2.1 Academic Institutions
5.2.1.1 K-12 Learning
5.2.1.2 Higher Education
5.2.2 Corporate Training
5.2.2.1 IT and Telecom
5.2.2.2 Healthcare
5.2.2.3 Retail and E-commerce
5.2.2.4 Other End users
5.3 Geography
5.3.1 North America
5.3.2 Europe
5.3.3 Asia Pacific
5.3.4 Rest of the World
6. COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Company Profiles
6.1.1 HTC Corp
6.1.2 Avantis Systems Limited
6.1.3 Virtalis Holdings Limited
6.1.4 Lenovo Group Ltd
6.1.5 Samsung Electronics Co Ltd
6.1.6 Microsoft Corp
6.1.7 Facebook Technologies LLC
6.1.8 Unity Teach
6.1.9 Nearpod Inc
6.1.10 zSpace Inc
*List Not Exhaustive7. INVESTMENT ANALYSIS
8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
Frequently Asked Questions
Каков период изучения этого рынка?
Рынок виртуальной реальности (VR) в сфере образования изучается с 2019 по 2027 год.
Каковы темпы роста рынка виртуальной реальности (VR) в образовании?
Рынок виртуальной реальности (VR) в образовании будет расти со среднегодовым темпом роста 42,5% в течение следующих 5 лет.
В каком регионе самые высокие темпы роста рынка Виртуальная реальность (VR) в образовании?
Северная Америка демонстрирует самый высокий среднегодовой темп роста в 2021–2026 годах.
Какой регион имеет наибольшую долю рынка виртуальной реальности (VR) в образовании?
В Северной Америке самая высокая доля в 2021 году.
Кто является ключевыми игроками на рынке Виртуальная реальность (VR) в образовании?
Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. являются основными компаниями, работающими на рынке виртуальной реальности (VR) в сфере образования.