
調査期間 | 2019-2029 |
市場規模 (2024) | USD 4.53 Billion |
市場規模 (2029) | USD 30.04 Billion |
CAGR (2024 - 2029) | 46.01 % |
最も急速に成長している市場 | アジア太平洋 |
最大市場 | 北米 |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー![]() *免責事項:主要選手の並び順不同 |
VRコンテンツ制作サービス市場分析
VRコンテンツ制作サービス市場の市場規模は、2024年にUSD 3.10 billionと推定され、2029年にはUSD 20.54 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に46.01%の年平均成長率で成長すると予測されている。
同市場は、メディア・娯楽、産業、医療、教育分野でのバーチャルリアリティ技術の利用増加により成長している。
- 企業によるOJT、遠隔チームのためのバーチャルオフィス、バーチャル会議などのトレーニング、教育などの用途でのVR技術の利用増加が、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の成長を後押ししている。
- バーチャルリアリティ(VR)技術の導入は画期的なことであり、個人は3Dのアイデアやデザインをこれまで以上に効果的に伝えることができる。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作する目的は、VRコンテンツ制作技術を活用し、ターゲットとなる消費者をバーチャル・エンターテイメントに没頭させることである。その結果、バーチャルリアリティコンテンツ開発の利用が拡大し、予測期間を通じて市場を押し上げると予想される。
- 特に発展途上国において、革新的で最先端の技術が受け入れられつつあり、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の拡大を加速させることから、市場は大きな恩恵を受けると予想される。VRコンテンツ制作の重要なエンドユーザーはメディア・娯楽産業である。これは、VR技術がユーザーにリアルで没入感のある体験を与える能力を備えているためである。
- ベンダー各社はパートナーシップを結ぶことで、先進的なVRコンテンツ制作プラットフォームやサービスを開発している。例えば、2022年5月、DPVRとFXG Video Science and Technologyは、両社の技術とリソースを組み合わせることで、より利便性の高いVRコンテンツ・システムを構築するために提携した。テレビ、PCなどのシステムはアップグレードされ続けており、これが市場拡大の原動力となっている。VRコンテンツは、周囲の環境表示システムにアクセスし、改良された仮想シミュレーションをサポートする強力な能力を持っているため、需要が高まっている。このような活動や様々なパートナーシップを通じた戦略的投資は、様々な分野に可能な機会を創出し、市場の成長を促進すると期待されている。
- 政府の資金援助により、アジアのVR市場は急速に拡大している。日本のgumiのようなアジアのベンチャーキャピタルは、アジアの成長を支援する一方で、特にヨーロッパのグローバルなVR人材にも関心を寄せている。文化的・言語的な理由から主にアジア市場に焦点を当てているが、アジアはコンテンツ制作にも積極的だ。
- バーチャル・リアリティは、コンピューティング技術、クラウド・コンピューティング、インターネット・サービスに依存して機能するため、サイバー攻撃に対して脆弱であり、データの完全性を危うくし、データ漏洩のリスクを高めている。適切なセキュリティとプライバシーは過小評価されており、バーチャル・リアリティ市場にとって大きな課題となっている。
- バーチャルリアリティ(VR)技術には、パンデミックによってもたらされた多くの課題を軽減する可能性があり、普及に拍車がかかった。しかし、全体的に比較的低い普及率と限られたソフトウェアが、COVID-19の困難に効果的に対処するVRの力を制限している。
VRコンテンツ制作サービス市場の動向
ゲームにおけるVRの採用の拡大
- バーチャルリアリティは、この没入型テクノロジーの恩恵を受けているゲームで人気が高まっています。多くの大規模なゲーム開発会社は、ユーザーエクスペリエンスを変革するためにVRの動きに飛び乗っています。時間が経つにつれて、多くの開発者がVRゲームに興味を示しました。近年、既存のVRコンテンツの追加や改変により、ゲームのイメージが変わってきています。
- VRゲーム業界の市場規模は、バーチャルリアリティゲームで使用されるコンセプトやコンテンツがエキサイティングであるため、急速に拡大しています。したがって、バーチャルリアリティはゲーム業界に新しいものを導入する可能性を秘
- めています。 ゲームは、バーチャルリアリティの最も人気のあるアプリケーションの1つです。すべての年齢の人々は、彼らが提供する没入型で魅力的な体験を高く評価することができます。 ゲームは、参加者がタスクを達成するために社会的相互作用および/または仮想環境に従事するデジタルメディアとして特徴付けられます。さらに、この業界でのVRコンテンツ作成の利用は、現実的でリアルな体験に対する消費者の需要の高まりに関連している可能性があります。予測期間中、ゲーム業界におけるVRテクノロジーのアプリケーションは大幅に成長すると予想されます。
- マイクロソフトは2022年1月、ゲーム開発のパイオニアであり、インタラクティブエンターテインメントコンテンツのパブリッシャーであるアクティビジョンブリザード社を買収する意向を発表しました。この買収により、モバイル、PC、コンソール、クラウドプラットフォームにわたるMicrosoftのゲーム会社の拡大が加速し、メタバースの基盤として機能することが期待されます。収益では、マイクロソフトはテンセントとソニーを追い越し、この取引に続いて世界第3位のゲームビジネスになると予想されています。
- さらに、Virtexは、ファンがフィールドの中央から友達と一緒に試合を見ることができるバーチャルリアリティスタジアム「Virtexスタジアムを立ち上げる計画を発表しました。この発売は、eスポーツの人気の高まりと、VR消費者向けデバイスの手頃な価格とパフォーマンスの向上に沿ったものです。バーチャルリアリティを使用したゲーム業界の主要ベンダーによるこのような革新と開発は、ゲームおよび関連サービスにおける新しいコンテンツ作成の需要に追加されており、市場の成長を推進すると予想されます。
- さらに、ゲーム業界は急速に進化しており、ゲーム開発者会議によると、バーチャルリアリティと代替現実ゲームはもはや遠い未来ではありません。2023年の調査によると、世界中の参加ゲーム開発者の36%が、当時MetaQuestバーチャルリアリティヘッドセットのタイトルに取り組んでいると述べています。その結果、没入型メディア体験に対する消費者の需要の高まりと、ゲームセクターの企業によるVRテクノロジーの採用の拡大の結果として、市場は拡大すると予想されます。

北米は主要なシェアを保持することが期待されています
- 米国はバーチャルリアリティ市場で主導的な地位を占めている。ハードウェアとソフトウェアの研究開発は、グーグル、アップル、フェイスブックといったIT大手の本拠地であるシリコンバレーを中心に行われている。コンテンツ制作はロサンゼルスの大手ゲームスタジオや制作スタジオに集中している。
- 米国はバーチャルリアリティの新興企業にとって好条件を提供し、VRとARのベンチャーキャピタル(VC)ファンドが最も活発で、初期の技術新興企業への投資を厭わない。このような投資は今後も続くと予想され、市場成長の原動力になると推定される。
- ゲームやエンターテインメント産業におけるHMDの需要の増加は、この地域の市場を押し上げると予想される。また、航空宇宙・防衛や建築・計画分野でのVR技術の導入拡大も、市場成長を助ける大きな機会として機能する可能性がある。
- 技術の進歩と多数のソフトウェアツールやハードウェアスーツの開発は、他の地域よりも競争上の優位性を獲得するために、企業に多大な機会を創出すると期待されている。その結果、北米のバーチャルリアリティコンテンツ制作産業は今後数年で成長すると予想される。
- プレイステーションによると、2022年に最もプレイされたプレイステーションVRゲームは、バーチャルリアリティ・リズムゲーム「Beat Sabreだった。EU、米国、カナダ、その他の地域で最もダウンロードされたPS VRゲームは、高い評価を受けたVRビデオゲームであった。Job Simulatorと「SUPERHOT VRは、「Beat Sabreに次いで、両ストアでそれぞれ2位と3位にランクインした。

VRコンテンツ制作サービス業界の概要
VRコンテンツ制作サービス市場は、多くのプレーヤーが協業、MA、製品革新を通じて同地域での存在感を高めているため、市場の競争が激化し、断片化した市場へと移行している。プレーヤーには、Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Fiebak Medien、Facebookなどが含まれる。
- 2023年4月 - バーチャルリアリティ(VR)ゲーム開発会社のVinci Gamesは、Makers Fundが主導し、Y Combinator、Soma Capital、Pioneer Fund、Anorak Ventures、BonAngels、Twitchの共同創業者であるKevin Linが参加したシード資金調達ラウンドで510万米ドルを確保した。調達した資金は、同スタジオのデビュー作である、対戦型ソーシャルVRバスケットボール体験ゲーム「Blacktop Hoopsの制作に充てられる。このゲームでは、シュート、ダンク、ドリブルといったバスケットボールのメカニクスがバーチャル・リアリティのために開発され、ユーザーはストリートボールのアクションに没頭することができる。
- 2023年6月 - BinaryXは、バーチャルリアリティ(VR)と人工知能ゲームコンテンツ(AIGC)市場に参入する意向を明らかにした。AIベースのVRゲームという画期的な新ジャンルGameFiを創出するため、BinaryXはVRおよびAIGCのパートナーであるAiGC Labsと契約を締結した模様。チームは、BinaryXがAiGC Labsと提携し、VRとAIGCの両方に焦点を当てた初のVRゲームをリリースする準備を進めていると主張している。
VRコンテンツ制作サービスの市場リーダー
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Visualise Creative Limited
-
Panedia Pty Ltd
-
Within
-
Fiebak Medien
-
Facebook
- *免責事項:主要選手の並び順不同

VRコンテンツ制作サービス市場ニュース
- 2023年3月 - バーチャルリアリティ企業Flipside XRがクリエイター向けに開発した新プログラム「Flipside Studioがリリースされた。同社はMeta社の協力を得て、最先端のバーチャル制作ツールを使ってリアルタイムでアニメーション映像を制作できるVRソフトをリリースした。このアプリは、モーションキャプチャー技術のMeta Quest 2とRift/Rift S VRヘッドセットに対応しているため、アニメーション制作がより簡単になります。このVRアプリケーションは、拡張現実と仮想現実を利用してエンターテインメント分野に影響を与えようとするFlipside XRの取り組みの一環である。
- 2022年10月 - Meta Platformsはテクノロジー大手のマイクロソフトと提携し、マイクロソフト・オフィス365の各種製品をMetaの仮想現実(VR)プラットフォームに統合する。メタ社のVRでは、ワード、エクセル、パワーポイント、アウトルック、シェアポイントなど、人気の高いマイクロソフトの生産性ツールも利用できるようになる。同社のビデオ通話プログラム「Teamsは、メタ社の「Questや最近発売された「Quest ProVRヘッドセットと連動し、役員会議室のような仮想エリアに個人が集まることを可能にする。このメーカーは、以前のヘッドセットと比較して、新モデルはより快適で、性能が向上し、鮮明さと高解像度が強化されていると主張している。
VRコンテンツ制作サービス業界セグメンテーション
バーチャルリアリティ(VR)とは、デジタル形式を使用したコンピュータシステムで構築された、現実全体をシミュレートしたものである。この代替現実を構築し視覚化するには、リアルで没入感のある体験を生み出すのに十分なハードウェアとソフトウェアが必要です。開発者や開発チームは、オーサリングツールを使ってVRコンテンツを作成する。
VRコンテンツ制作サービス市場は、エンドユーザー別(メディア・娯楽、企業、産業)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(米ドル)ベースで提供される。
エンドユーザー別 | メディアとエンターテイメント |
エンタープライズおよび産業用 | |
その他のエンドユーザー | |
地理別 | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア太平洋地域 | |
ラテンアメリカ | |
中東とアフリカ |
VRコンテンツ制作サービスの市場調査に関するFAQ
VRコンテンツ制作サービス市場の規模は?
VRコンテンツ制作サービス市場規模は、2024年には31億ドルに達し、年平均成長率46.01%で成長し、2029年には205.4億ドルに達すると予測される。
現在のVRコンテンツ制作サービスの市場規模は?
2024年、VRコンテンツ制作サービス市場規模は31億ドルに達すると予想される。
VRコンテンツ制作サービス市場の主要プレーヤーは?
Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Within、Fiebak Medien、FacebookがVRコンテンツ制作サービス市場で事業を展開する主要企業である。
VRコンテンツ制作サービス市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
VRコンテンツ制作サービス市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、VRコンテンツ制作サービス市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このVRコンテンツ制作サービス市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?
2023年のVRコンテンツ制作サービス市場規模は16.7億米ドルと推定される。当レポートでは、VRコンテンツ制作サービス市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のVRコンテンツ制作サービス市場規模を予測しています。
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VRコンテンツ制作サービス業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した、2024年のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。バーチャルリアリティコンテンツ制作の分析には、2029年の市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。