レクリエーションサービス市場規模・シェア

レクリエーションサービス市場サマリー
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Mordor Intelligence によるレクリエーションサービス市場分析

レクリエーションサービス市場規模は2024年に1兆3,200億米ドルに達し、2030年までに1兆8,500億米ドルに上昇する見込みで、年平均成長率5.8%を反映しています。堅調な事前予約、弾力的なチケット価格上昇、民間建設支出の拡大により、刺激策ではなく需要が拡大を牽引していることが確認されています。[1]米国国勢調査局、「民間建設支出:アミューズメント・レクリエーション」、fred.stlouisfed.org 効果的な価格決定力を持つ事業者は既により広いレクリエーションサービス市場シェアを獲得しており、デジタル選択肢が増加する中でも物理的施設がレジャー予算の中心であり続けるという基本的な信念が持続しています。投資家は成長を支える3つの長期的な潮流を強調しています:入場ゲート外での支出を拡大するデジタル・物理統合、裁量所得をレジャー旅行に振り向けるアジア太平洋の拡大する中間層、そして画一的なモデルよりも個別体験を重視する訪問者の多様化する嗜好です。コンパクトでコンテンツ豊富なアトラクションは現在、データ分析とアジャイル価格設定に支えられた際に、メガパークに匹敵する現金収益率を達成しており、より幅広い開発者ベースに分野を開放し、レクリエーションサービス市場に新鮮な競争を注入しています。

主要レポートのポイント

  • タイプ別では、アミューズメント施設が2024年のレクリエーションサービス市場で過半数(>50%)のシェアを占める一方、スポーツ施設・イベントは2030年まで年平均成長率7%で成長すると予測されます。
  • 年齢層別では、18-35歳セグメントが2024年の来場者の42%を占める一方、18歳未満コホートは2030年まで年平均成長率6.8%で進展しています。
  • モード別では、オンサイト物理施設が2024年のレクリエーションサービス市場規模の93%を占める一方、オンライン・ハイブリッド提供は年平均成長率14%で拡大しています。
  • 地域別では、アジア太平洋が2024年の世界収益の34%を占有し、中東・アフリカ地域は2030年まで約年平均成長率8%で最速の地域ペースを記録しています。

セグメント分析

タイプ別:アミューズメント施設が収益リードを維持

アミューズメントパークとウォーターパークは、2024年のレクリエーションサービス市場規模の収益の過半数強を占めました。これらの施設は、ブランド小売、テーマ飲食、有料行列スキップ製品を融合させることで高い来場者支出を達成し、再投資サイクルはしばしば内部資金で賄うことができます。スポーツ施設・イベントはより小さな基盤を占めるものの、2030年まで年平均成長率7%で最も迅速な拡張軌道を持ちます。マラソンカレンダー、eスポーツリーグ、国際大会はインフラ支出を前倒しし、プロジェクトサイクルの早期にキャッシュフローを加速し、レクリエーションサービス市場を拡大する新しいコンテンツストリームを追加しています。

資本規律は戦略的な転換を示しています。かつて資本集約的と見られていたパークは、そのフットプリントをコンパクトでコンテンツ豊富な形式に洗練しています。並行して、小規模スポーツスタジアムは、都市トレイルレースからドローン競技まであらゆるものを主催する柔軟な構成を追求しています。この多用途性により、オペレーターは利用率を最大化し、季節を通じて収益を安定させることができ、転換に十分機敏なプレーヤーのためにより強固なレクリエーションサービス市場シェアを確保しています。

レクリエーションサービス市場
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収益源別:入場料が依然として支配的、飲食が繁栄

入場券は2024年の世界収益の58%を供給し、レクリエーションサービス市場規模の要となっています。それにもかかわらず、オペレーターはシェフパートナーシップとフェスティバル形式のテイスティングが行列時間を延長しない支出を引き付けるため、飲食からの増分利益を報告しています。来場者数サイクルの変動の中で、プレミアムダイニングは、より軟調な来場者数の週でもキャッシュフローをクッションするヘッジとなります。

ブランドコラボレーションは更なるアップサイドを提供します。消費財パートナーは、延長された滞在時間中にオーディエンスにリーチする地理的ターゲティング活性化を購入します。このスポンサーシップ収益はゲートに依存せずに成長するため、マクロの変動が盛衰する中でオペレーターは収益レジリエンスを強化します。改善された分析は、メニュー品揃えの洗練と需要予測を支援し、マージンを押し上げ、レクリエーションサービス市場での新しいクロスセル見込み客を示します。

年齢層別:若者・家族コホートが勢いを牽引

18-35歳の個人は2024年の訪問の42%に貢献し、彼らのソーシャルフットプリントは有機的マーケティングリーチを拡大します。オンラインで体験を共有する高い傾向は仲間紹介を倍増させ、総来場者数を押し上げ、ソーシャル対応の瞬間を設計できるアトラクションのより広いレクリエーションサービス市場シェアを支援します。36-55歳層の家族は、特にプレミアムバンドルがロジスティクスを合理化する際に、訪問あたり平均310米ドルのより高い支出をします。両グループは、利用率曲線を平準化する安定した平日・オフシーズン交通を促進します。

55歳以上の訪問者は解釈・教育プログラムに引き寄せられます。博物館、庭園、文化遺産サイトは現在、混雑密度を制限しながら物語の深さを豊かにする着席イブニング講演とキュレーションツアーを追加しています。これらの提供は滞在期間を延長し、オフピーク時間でのリピート訪問を誘い、レクリエーションサービス市場を拡大し、人工物の完全性を保持します。

レクリエーションサービス市場
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モード別:デジタルが加速する中で物理的優勢が継続

オンサイト施設は2024年収益の93%を占めました。多感覚環境は遠隔で複製するのが困難なままで、これが物理的ゲート内で支出の核心を保持しています。同時に、オンライン・ハイブリッド製品は年平均成長率14%で進歩しています。サブスクリプションベースのバーチャルコンサート、パークチケットにリンクした拡張現実アドオン、在宅エスケープルームは、新しい収益化弧を解錠し、旅行ウィンドウを超えてブランドエンゲージメントを拡張します。

モールランドロードは、VRアリーナが隣接する小売への相互プロモーション歩行者数を促進し、リース安定性を向上させることを発見しています。早期指標は、物理・バーチャル組み合わせパスを予約する訪問者が一人当たりより多く支出し、より高いリピート意図を示すことを示しています。このシナジーは、コアゲート収益を共食いすることなくレクリエーションサービス市場規模を拡大します。

地域分析

アジア太平洋は2024年の世界収益の34%を占め、最大の地域レクリエーションサービス市場シェアを持ちました。アジア域内フライトの拡大と中国、日本、韓国の国内観光刺激が容量成長を維持しています。マカオは2024年第3四半期に61億米ドルのマスゲーミング収益を記録し、訪問者数が2019年を下回る中でも、来場者一人当たりの収益増加を強調しています。インドの第2都市は現地の気候と土地コストに合わせた中規模ウォーターパークを委託しており、第1都市中心を超えた深さを示し、レクリエーションサービス市場規模の見通しを強化しています。

北米はレクリエーションサービス業界のイノベーションハブのままです。アミューズメント・レクリエーションプロジェクトの民間建設支出は2024年4月に169億米ドルに達し、パンデミック前のピークを上回りました。統合リゾートは、アリーナレジデンシーとインタラクティブアートを通じて非ゲーミング収益を強化し、成熟市場でも新しい需要層を捉えることができることを実証しています。政策安定性、堅牢な融資チャンネル、エンターテインメント実験の文化は、より広範なレクリエーションサービス市場を育成する多様化パイプラインを支援しています。

中東・アフリカは2030年まで約8%の最速予測年平均成長率を記録しています。サウジアラビア、カタール、アラブ首長国連邦の国家支援ギガプロジェクトは、複合現実アリーナ、屋内サーフラグーン、遺産再生に資本を投入しています。2030年までに1億5,000万人の訪問者誘致を目指すサウジアラビアの野心は、砂漠の季節性を相殺するほぼ年中無休の屋内アトラクションを推進しています。合わせて、これらのイニシアティブはレクリエーションサービス市場規模を拡大し、従来のビーチ・巡礼回廊を超えて観光利益を拡張しています。

レクリエーションサービス市場
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競争環境

このセクターはバーベル構造を示しています。知的財産ライブラリを持つ世界的コングロマリットが一端に位置し、超ローカルスペシャリストがもう一端を占めています。大手オペレーターは、動的価格設定エンジン、バイオメトリック入場、集中調達を活用してマージンを保護しています。小規模独立系は、先住民ストーリーテリングや地元クラフトビールペアリングなどの真正性を通じて差別化し、スケールの不利にもかかわらずニッチなレクリエーションサービス市場シェアを維持しています。

資本集約度は低コスト資金調達を持つプレーヤーに報酬を与えます。マリーナベイ・サンズの80億米ドル拡張は、収益を損なうことなく進行し、バランスシートの強さを強調しています。逆に、2024年に天候関連の短期来場者減少を経験した米国の地域パークチェーンは薄い流動性バッファに直面し、小規模事業体の脆弱性を実証しています。中規模グループは次世代技術に必要なスケールを達成し、より防御可能なレクリエーションサービス市場シェアを確保するために、ますます合併やフランチャイズを求めています。

技術能力が差別化要因になります。人工知能行列管理を展開するチェーンは待ち時間を短縮し、一人当たり支出を改善します。キャッシュレスバイオメトリック入場はゲートスループットを加速し、来場者満足度を高め、労働コストを削減します。そのような投資は最上位オペレーターと資本不足の同業者間のギャップを拡大し、レクリエーションサービス市場の集中度を徐々に高める統合を促します。

レクリエーションサービス業界リーダー

  1. ウォルト・ディズニー・カンパニー

  2. ユニバーサル・デスティネーションズ・アンド・エクスペリエンシズ

  3. ラスベガス・サンズ・コーポレーション

  4. マーリン・エンターテインメンツ・グループ

  5. MGMリゾーツ・インターナショナル

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
レクリエーションサービス市場集中度
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最近の業界動向

  • 2025年3月:湾岸開発者が、リヤドで2025年後半に開園予定の初の屋内サーフラグーンの建設を確認し、サウジアラビアのレジャー資産を拡大。
  • 2025年2月:欧州大手博物館グループが、24時間以内に3ヶ月分のスロットが完売したAIガイド夜間ツアーシリーズを立ち上げ、昼間時間を延長することなく増分収益を開放。
  • 2024年12月:北米リゾートオペレーターが、非ゲーミング収益を65%以上に押し上げた7,000席アリーナを引用して、記録的年間EBITDAを報告。
  • 2024年10月:ユニバーサル・オーランドがエピック・ユニバースのグランドオープン日を2025年5月22日と確認し、バケーションパッケージの10月プリセール記録を樹立。

レクリエーションサービス業界レポートの目次

1. 序論

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 アジア太平洋における体験型レジャー旅行への消費者主導シフト
    • 4.2.2 世界的メディアフランチャイズと結びついたIPベーステーマパークの急増
    • 4.2.3 北米におけるカジノ統合リゾートによる非ゲーミング収益多様化の推進
    • 4.2.4 ヨーロッパにおける政府都市再生プログラムによる文化アトラクション促進
    • 4.2.5 2028年ロサンゼルス・2032年ブリスベンオリンピック前のスポーツツーリズムキャンペーン
    • 4.2.6 GCCにおける一人当たり支出押し上げのためのAR/VRアトラクション急速採用
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 大規模体験施設(>5億米ドル)の高額初期設備投資
    • 4.3.2 高スリルアトラクションの賠償責任保険料上昇
    • 4.3.3 COVID後の専門ライブイベント運営における人材不足
    • 4.3.4 動物ベースエンターテインメントへのESG精査強化
  • 4.4 ポーターの5つの力分析
    • 4.4.1 新規参入の脅威
    • 4.4.2 買い手の交渉力
    • 4.4.3 売り手の交渉力
    • 4.4.4 代替品の脅威
    • 4.4.5 競争の激しさ
  • 4.5 投資分析

5. 市場規模・成長予測(価値)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 アミューズメント
    • 5.1.1.1 テーマパーク・ウォーターパーク
    • 5.1.1.2 ギャンブル・カジノ
    • 5.1.1.3 文化・遺産アトラクション(博物館、ギャラリー、動物園)
    • 5.1.1.4 スポーツ施設・イベント
  • 5.2 収益源別
    • 5.2.1 入場料・チケット売上
    • 5.2.2 飲食
    • 5.2.3 商品・ライセンシング
    • 5.2.4 スポンサーシップ・広告
  • 5.3 年齢層別
    • 5.3.1 18歳未満
    • 5.3.2 18-35歳
    • 5.3.3 36-55歳
    • 5.3.4 55歳以上
  • 5.4 モード別
    • 5.4.1 オンサイト・物理的
    • 5.4.2 オンライン・バーチャル体験
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.2 ラテンアメリカ
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 メキシコ
    • 5.5.2.4 その他のラテンアメリカ
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 ニュージーランド
    • 5.5.4.7 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(世界レベル概要、市場レベル概要、コアセグメント、利用可能な財務、戦略的情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 ウォルト・ディズニー・カンパニー
    • 6.3.2 ユニバーサル・デスティネーションズ・アンド・エクスペリエンシズ(コムキャスト)
    • 6.3.3 マーリン・エンターテインメンツ・グループ
    • 6.3.4 シーワールド・エンターテインメント・インク
    • 6.3.5 シックス・フラッグス・エンターテインメント・コーポレーション
    • 6.3.6 シーダー・フェア・エル・ピー
    • 6.3.7 ラスベガス・サンズ・コーポレーション
    • 6.3.8 MGMリゾーツ・インターナショナル
    • 6.3.9 ギャラクシー・エンターテインメント・グループ
    • 6.3.10 ウィン・リゾーツ・リミテッド
    • 6.3.11 ライブ・ネーション・エンターテインメント・インク
    • 6.3.12 マディソン・スクエア・ガーデン・エンターテインメント・コーポレーション
    • 6.3.13 ボーン・レジャー・ホールディングス・リミテッド
    • 6.3.14 パレス・エンターテインメント(パルケス・レウニドス)
    • 6.3.15 パルケス・レウニドス・セルビシオス・セントラレス・エス・エー
    • 6.3.16 チメロング・グループ
    • 6.3.17 カーニバル・コーポレーション・アンド・ピーエルシー
    • 6.3.18 シーワールド・パークス・アンド・エンターテインメント
    • 6.3.19 マーリン・エンターテインメンツ・グループ
    • 6.3.20 パルケス・レウニドス

7. 市場機会・将来見通し

  • 7.1 ホワイトスペース・未充足ニーズ評価
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世界レクリエーションサービス市場レポート範囲

レクリエーションには、身体と心を若返らせ、余暇時間に興味と楽しみを加える目的で人々が行うすべての活動が含まれます。すべての年齢の人々は通常、仕事、学習、日常生活を超えたレクリエーション活動に従事します。

レクリエーションサービス市場は、タイプ別(アミューズメント、芸術、スポーツ)および地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域)にセグメント化されています。市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントについて価値(米ドル)で提供されています。

タイプ別
アミューズメント テーマパーク・ウォーターパーク
ギャンブル・カジノ
文化・遺産アトラクション(博物館、ギャラリー、動物園)
スポーツ施設・イベント
収益源別
入場料・チケット売上
飲食
商品・ライセンシング
スポンサーシップ・広告
年齢層別
18歳未満
18-35歳
36-55歳
55歳以上
モード別
オンサイト・物理的
オンライン・バーチャル体験
地域別
北米 米国
カナダ
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
その他のラテンアメリカ
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
タイプ別 アミューズメント テーマパーク・ウォーターパーク
ギャンブル・カジノ
文化・遺産アトラクション(博物館、ギャラリー、動物園)
スポーツ施設・イベント
収益源別 入場料・チケット売上
飲食
商品・ライセンシング
スポンサーシップ・広告
年齢層別 18歳未満
18-35歳
36-55歳
55歳以上
モード別 オンサイト・物理的
オンライン・バーチャル体験
地域別 北米 米国
カナダ
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
その他のラテンアメリカ
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
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レポートで答えられる主要な質問

現在のレクリエーションサービス市場規模はどれくらいですか?

2025年、レクリエーションサービス市場規模は1兆4,000億米ドルに達すると予想されます。

レクリエーションサービス市場の主要企業はどこですか?

ウォルト・ディズニー・カンパニー、ユニバーサル・スタジオ、ラスベガス・サンズ、ボーン・レジャー・ホールディングス・リミテッド、マーリン・エンターテインメント・グループがレクリエーションサービス市場で事業を展開する主要企業です。

レクリエーションサービス市場で最も成長の速い地域はどこですか?

アジア太平洋は予測期間(2025-2030)で最高の年平均成長率で成長すると推定されます。

レクリエーションサービス市場で最大のシェアを持つ地域はどこですか?

2025年、北米がレクリエーションサービス市場で最大の市場シェアを占めます。

このレクリエーションサービス市場は何年をカバーし、2024年の市場規模はどれくらいでしたか?

2024年、レクリエーションサービス市場規模は1兆3,200億米ドルと推定されました。このレポートは、レクリエーションサービス市場の過去の市場規模を以下の年でカバーしています:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年。このレポートは、レクリエーションサービス市場規模を以下の年で予測しています:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年。

最終更新日:

レクリエーションサービス レポートスナップショット