游戏市场中的全球虚拟现实 - 增长、趋势、COVID-19 影响和预测(2022 - 2027 年)

游戏市场中的虚拟现实按虚拟现实类型(PC、单机、控制台和高级移动设备)、游戏中的虚拟现实(硬件和软件)和地理进行细分。

市场快照

Virtual Reality in Gaming Market Size
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 32.75 %
Virtual Reality in Gaming Market Companies

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市场概况

游戏市场中的虚拟现实 (VR) 预计在预测期间(2021 - 2026 年)将以 32.75% 的复合年增长率增长。在过去的几年里,VR 技术得到了广泛的认可和采用。该领域的最新技术进步揭示了新的企业。许多玩家正在这个市场中涌现,希望将其推向游戏市场空间的主流采用。据 NewGenApps 称,到 2025 年,全球 AR 和 VR 游戏用户群预计将增加到 2.16 亿用户。

  • VR 游戏涉及一个 3D 环境,使计算设备上的用户能够在鼠标、触摸屏和其他组件的帮助下感受游戏设置中的物理存在。与 VR 技术相关的各种配件,例如虚拟现实耳机、环绕式显示屏、配备可穿戴计算机的虚拟现实房间和感官组件,使游戏玩家能够在游戏环境中交互、查看和移动对象。根据一项针对科技公司高管、初创公司创始人、投资者和顾问的全球调查,59% 的受访者认为游戏将主导针对 VR 技术开发的投资。
  • 此外,VR 游戏在游戏环境中为游戏玩家提供互动和交流,吸引了更多的儿童和游戏玩家,从而推动了市场的增长。据 3Dinsider 称,超过 64% 的活跃 VR 用户认为游戏最有可能从 VR 技术的进步中受益。
  • 此外,市场正在创造与 VR 游戏相关的各种工作岗位,例如游戏设计师、制作人、程序员、艺术家,以及业务、销售和营销角色。根据 3Dinsider 的数据,2015 年至 2018 年间,VR 游戏的设计师、程序员和艺术家的职位数量有所增加,占比达到 93%。
  • 由于 HTC Vive 和 PlayStation VR 等游戏的特定应用,VR 头戴设备在整个市场上获得了广泛关注。例如,2019 年 3 月,索尼宣布已在全球售出超过 420 万台 PlayStation VR 耳机。
  • 随着最近 COVID-19 的爆发,VR 游戏市场的采用率正在显着增加,因为大多数国家/地区都实施了封锁,人们在封锁期间将时间花在 VR 游戏上。
  • 许多 VR 游戏提供商,例如 HTC Viveport,正在提供许多功能,让人们呆在家里玩游戏,而不是出门。例如,Viveport Infinity 的年度订阅可享受 75% 的折扣,从每年 107.88 美元降至 27 美元。
  • 2020 年 4 月,UTSA 研究人员推出了全球首个无障碍 VR Game Jam,可供残障游戏玩家使用。但由于 COVID-19,他们努力快速将 Game Jam 迁移到纯在线环境。

报告范围

该研究基于历史趋势和当前情景分析了游戏行业对 VR 的需求。由于 VR 有望在游戏爱好者中找到吸引力,该研究分析了关键的增长影响因素以及其他形式的基于扩展现实的技术(AR 和 MR)的需求。该研究涵盖的关键部分包括硬件类型和地理位置。

By VR Type
PC
Stand-alone
Console
Cartridges
Premium Mobile
By VR in Gaming
Hardware
Software
Geography
North America
Europe
Asia Pacific
Rest of The World

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主要市场趋势

高端移动平台占据重要市场份额

  • 对于想要在不花费大量金钱的情况下探索 VR 游戏的消费者而言,移动虚拟现实 (VR) 游戏是最实惠的体验。此外,全球智能手机用户的便携性和庞大的安装基础正在导致其广泛采用。据 Plink 称,全球约有 22 亿手游玩家。
  • 随着手机游戏玩家数量的增加,预计手机 VR 游戏市场将获得巨大的牵引力,因为玩家提供各种配件,例如为手机游戏玩家提供流畅 VR 游戏体验的头戴式显示器。
  • 最广为人知的手机 VR 头戴设备是 Samsung Gear 和 Google Daydream。与控制台和 PC 耳机相比价格较低,而移动耳机通常与高端手机捆绑销售,这是推动市场发展的重要因素。据 3D 业内人士透露,到 2020 年,预计 VR 头戴设备的销量将达到 8200 万台。
  • 此外,5G 等技术也在推动基于移动端的 VR 游戏市场。例如,2020 年 5 月,Archiact 宣布与电信提供商中国移动的子公司 Migu 合作开发 Archiact 的游戏,这将是首批可通过 Migu 的 5G 云游戏平台(名为 Migu Quick Gaming)玩的 VR 游戏。此外,通过与咪咕的合作,Archiact 表示能够共同构建 5G VR 云游戏的未来,从而使 VR 更易于访问。
  • 虽然目前用于移动游戏的 VR 提供的沉浸式体验不如控制台和基于 PC 的 VR,但由于移动 VR 环境中的一系列技术进步,预计在预测期内其采用率将会增加。此外,随着智能手机的增长,VR 游戏市场在预测期内具有巨大的潜力。
Virtual Reality in Gaming Market Growth

亚太地区见证显着增长

  • 由于印度和中国等大型和几个新兴经济体的存在,以及该地区对虚拟现实设备的接受度不断提高,预计亚太地区将占据重要份额。反过来,这有望鼓励行业参与者在该地区投资 VR 游戏。
  • 由于该国越来越多地采用 VR 技术,预计中国将在该地区占据重要份额。此外,由于政府加大政策支持以及 5G 等技术在中国的推出,预计中国 VR 市场将会增加。据行业监管机构称,到 2021 年,中国的虚拟现实 (VR) 市场预计将扩大到 79 亿美元。
  • 此外,该地区的许多玩家正在开发具有更逼真的游戏内功能的新游戏,从而推动市场发展。例如,2019 年 7 月,香港初创公司 Sandbox VR 创造了超现实的虚拟现实游戏。它已经尝试了基于位置的 VR 游戏。
  • 该地区正在见证 R 游戏市场领域的许多投资和发展。例如,2019 年 8 月,在香港上市的中国北京在线和移动游戏开发商云游控股收购了虚拟现实初创公司北京西瓜虎游娱乐科技,以扩大其产品线。
  • 此外,2020 年 1 月,Virtuleap 与 HTC Viveport 中国团队合作,在中国推出了 Enhance VR 大脑训练应用程序。Enhance VR 提供迷你游戏的日常锻炼,旨在评估和训练不同的认知技能,如记忆力、解决问题、灵活性和速度,以及运动技能、空间定位和空间音频意识。
Virtual Reality in Gaming Market Analysis

竞争格局

由于市场上有许多大型参与者,游戏市场中的虚拟现实是一个综合市场。市场得到巩固,主要参与者采用产品创新等策略,以保持竞争优势。市场上的一些参与者是 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)、HTC Vive、Nintendo Co Limited 和 Microsoft Corporation。

  • 2020 年 5 月 - Apple Inc. 收购了 NextVR,这是一家为虚拟现实耳机提供运动和其他内容的初创公司。此次收购将有助于 Apple 开发 VR 和 AR 头戴式设备以及随附的软件和内容。
  • 2020 年 2 月——Facebook 收购了湾区 VR 工作室 Sanzuru Games。此次收购将帮助 Facebook 探索 VR 游戏工作室,因为 Sanzuru Games 已经为 Oculus Rift 创建了总共四款游戏,包括《Asgard's Wrath》和《Marvel Powers United VR》。此外,它还在控制台和移动系统上制作了许多游戏,发布了围绕自己的 IP 构建的游戏,以及 Sonic 和 Spyro 等资产的许可游戏。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Market Drivers

      1. 4.2.1 Increasing availability of compelling and theme-based games in the VR format

      2. 4.2.2 Millennials and high-income groups to drive adoption in the near and medium-term

    3. 4.3 Market Restraints

      1. 4.3.1 Threshold related to visual and auditory aspects| High demand for Mobile AR Gaming

    4. 4.4 Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.4.1 Threat of New Entrants

      2. 4.4.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.4.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.4.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.4.5 Intensity of Competitive Rivalry

    5. 4.5 Impact of COVID-19 on the VR Gaming industry

    6. 4.6 Analysis on the popular themes in VR Gaming and top publishers (Arcade, Adventure, Horror, etc.)

    7. 4.7 Comparative study of AR and VR-based Gaming

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By VR Type

      1. 5.1.1 PC

      2. 5.1.2 Stand-alone

      3. 5.1.3 Console

      4. 5.1.4 Cartridges

      5. 5.1.5 Premium Mobile

    2. 5.2 By VR in Gaming

      1. 5.2.1 Hardware

      2. 5.2.2 Software

    3. 5.3 Geography

      1. 5.3.1 North America

      2. 5.3.2 Europe

      3. 5.3.3 Asia Pacific

      4. 5.3.4 Rest of The World

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

      2. 6.1.2 HTC Vive

      3. 6.1.3 Valve Corporation

      4. 6.1.4 Intel Corporation

      5. 6.1.5 Virtuix Omni

      6. 6.1.6 Nintendo Co Limited

      7. 6.1.7 Microsoft Corporation

      8. 6.1.8 Samsung Corporation

      9. 6.1.9 Google LLC

      10. 6.1.10 *List not exhaustive

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. FUTURE OF THE MARKET

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Frequently Asked Questions

The VR in Gaming Market market is studied from 2018 - 2026.

The VR in Gaming Market is growing at a CAGR of 32.75% over the next 5 years.

Asia Pacific is growing at the highest CAGR over 2021- 2026.

North America holds highest share in 2021.

Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation are the major companies operating in VR in Gaming Market.

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