沉浸式虚拟现实市场规模和份额

沉浸式虚拟现实市场(2025 - 2030)
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Mordor Intelligence沉浸式虚拟现实市场分析

沉浸式虚拟现实市场规模估计在2025年为127.5亿美元,预计在预测期间(2025-2030年)以28.22%的复合年增长率达到2030年的414.5亿美元。

随着企业从试点项目转向规模化推广,商业需求正在扩大,特别是在航空航天飞行仿真、国防飞行员培训和受监管的医疗保健治疗领域。头戴式显示器仍是主导设备形态,但独立型产品增长最快,因为买家重视无线设置,消除了对PC或游戏机的需求。北美保持支出领导地位,但亚太地区在中国政府标准化举措和2024年推出的100多个大型VR安装项目推动下增长更快。企业ROI指标也显示出强劲势头,沃尔玛将培训时间压缩了96%,波音公司将布线工艺指导缩短了75%,证实了远超娱乐领域的成本节约。半导体和高纯度石英供应端动荡推高了组件成本,但云流媒体和AI驱动的自适应内容等软件交付的进步有助于缓解硬件价格压力。

关键报告要点

  • 按设备分类,头戴式显示器在2024年占据沉浸式虚拟现实市场份额的86%,而独立式HMDs预计到2030年将以33.20%的复合年增长率增长。
  • 按最终用户行业分类,娱乐和游戏在2024年占收入份额的46%;医疗保健应用预计到2030年将以29.42%的复合年增长率扩张。
  • 按组件分类,硬件在2024年占收入份额的86%;软件组件预计到2030年将以29%的复合年增长率扩张。
  • 按沉浸类型分类,全沉浸式系统在2024年占据62%的份额,预计到2030年将以31.34%的复合年增长率上升。
  • 按地理位置分类,北美在2024年占沉浸式虚拟现实市场规模的38%,而亚太地区在同期将以32.60%的复合年增长率发展。

细分市场分析

按设备:独立式HMDs扩大无线吸引力

2024年沉浸式虚拟现实市场中头戴式显示器规模占主导地位,该形态获得了86%的收入份额。独立式变体预计增长最快,预计到2030年以33.20%的复合年增长率推进,因为买家倾向于加速初始设置的无线操作。Meta的Quest系列继续占据出货量73%的份额,但299美元的Quest 3S未能激发假日需求,凸显内容而非价格是限制因素。随着无线流媒体缩小延迟,有线设备正在失宠,而智能手机外壳观看器由于专用硬件更便宜且性能更佳而退却。

手势追踪配件和触觉手套在需要精确手部关节活动的企业培训项目中获得关注。Meta、索尼和微软围绕触觉反馈的专利申请提升了用户沉浸感,尽管考虑到更高的成本和清洁复杂性,全身套装仍然是小众市场。VR摄像头正向2024年推出100多个场所的中国基于位置的娱乐运营商销售,丰富本地内容捕获。与石英矿中断相关的组件短缺可能提高所有设备类别的物料清单,但显示器良品率和电池密度的进步预计将在2026年后缓解成本上涨,支持更广泛的设备渗透到沉浸式虚拟现实市场。

沉浸式虚拟现实市场:按设备划分的市场份额
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按最终用户行业:医疗保健在监管利好推动下激增

娱乐和游戏在2024年保持了沉浸式虚拟现实市场规模46%的份额,因为重磅游戏和电竞赛事支撑了消费者支出。然而,医疗保健追踪最陡峭的上升,预计到2030年基于开放报销通道的FDA和CE批准,实现29.42%的复合年增长率。RelieVRx和DeepWell DTx批准将治疗内容引入疼痛管理和心理健康,将该细分市场从实验性转向处方领域。

国防和航空航天继续采购大型模拟器机队,美国空军已部署225个训练单元为证,而教育提供商加入先锋队伍,沃尔玛、波音和美国银行量化了两位数的生产力提升。汉莎航空和CAE等汽车公司将混合现实应用于机组指导和驾驶舱熟悉,建筑工作室利用全息漫游早期识别设计缺陷。零售参与仍处于探索阶段,受内容成本和头戴设备卫生问题阻碍。BP等制造和能源巨头推出安全模块,证明医疗保健的验证效应正在渗透到相邻行业,放大了沉浸式虚拟现实市场的增长势头。

按组件:软件超越硬件成熟度

硬件在2024年仍占收入的86%,但随着企业将预算重新配置到定制应用程序和分析仪表板,软件正以29%的复合年增长率扩张。苹果Vision Pro的1542美元组件清单突显了微型OLED和传感器堆栈所需的资本密集度,解释了供应商竞相降低光学价格的原因。三星在2024年底推出了搭载骁龙XR2+ Gen 2处理器的设备,但由于供应限制,首批产量限制在30万台。

软件供应商受益于经常性许可费和不受物理库存阻碍的更快发布周期。ArborXR等设备管理平台监管超过3000个企业部署,简化机队更新和合规报告。云渲染流媒体构建了将计算开销转移到边缘的瘦客户端范式,帮助买家推迟头戴设备升级。AI通过程序化世界构建和自适应学习脚本加速内容制作。服务收入同步扩展,涵盖系统集成和监管验证。随着硬件短缺在2026年后缓解,预计各组件的均衡增长将强化沉浸式虚拟现实市场。

沉浸式虚拟现实市场:按组件划分的市场份额
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按沉浸类型:全沉浸式格式保持领先

全沉浸式环境占2024年收入的62%,随着组织青睐高风险仿真和治疗重点的完全感官隔离,预计将以31.34%的复合年增长率攀升。军用飞行员依赖全景显示器和模拟G力提示的运动平台,而FDA批准的疼痛治疗依靠不间断的视觉沉浸来调节神经通路。

半沉浸式解决方案适用于需要一些现实世界意识以确保安全的工业培训,但随着硬件成本下降和全沉浸变得负担得起,其份额正在趋于平缓。随着用户迁移到具有更丰富存在感提示的头戴选项,非沉浸式桌面VR正在下降。中国文化公园展示融合气味、触觉和体积捕获的完全沉浸式故事弧线,鼓励持续参与。AI增强的运动预测抑制了晕动病,解决了持续的采用障碍。由于多显示器设备,成本通胀仍对全沉浸式系统影响更大,但模块化设计和云卸载预计将缩小差距,维持沉浸式虚拟现实市场的领导地位。

地理位置分析

北美继续以2024年38%的收入份额领导沉浸式虚拟现实市场,受到大量国防支出和早期企业采用的推动。美国公司受益于大型飞行员培训预算和医疗保健报销管道,尽管相对于亚洲竞争对手,更高的半导体制造成本提高了硬件价格。该地区正在利用云基础设施和5G推广试点远程渲染解决方案,可能抵消设备成本壁垒。沃尔玛、波音和美国银行的企业培训项目提供了国内概念验证,强化了供应商对北美客户的关注。

亚太地区以32.60%的最高地区复合年增长率,受中国结构化元宇宙政策框架和2024年委托的100多个大型VR安装项目推动。工业和信息化部成立了协调设备协议的标准委员会,而国家电影局鼓励VR电影院推广。IDC预测到2029年地区AR/VR支出将超过105亿美元,相当于全球支出的26.5%。日本和韩国通过政府对教育和智能制造试点的补助增加动力,印度成本效率高的开发者池加速了本地化内容创建。接近组件供应链有助于缓解货运延迟,尽管自然灾害风险如台积电地震和台风驱动的石英中断仍然是运营关切。

欧洲占据战略中间位置,受欧盟委员会虚拟世界路线图和德国获得多年国家资助的60家公司XR交互网络支持。虚拟和增强现实产业联盟预测到2025年将有860,000个新的欧洲就业岗位,表明与美国和中国生态系统竞争的政治意愿。伦敦经济学院倡导"元宇宙的空客"来汇聚产业专长,而宝马、宜家和博世等公司试验可互操作的数字双胞胎。货币波动和更严格的隐私规则可能放缓消费者采用,但标准和伦理方面的跨境合作增强了长期地区竞争力,维持欧洲对沉浸式虚拟现实市场的贡献。

沉浸式虚拟现实市场按地区划分的复合年增长率(%),增长率
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竞争格局

市场集中度适中,全球技术领导者持有有意义的份额,而专业公司在垂直领域开拓小众市场。Meta通过其Quest系列占据大约73%的头戴设备出货量,但Reality Labs继续发布巨额运营亏损,自2020年以来累计超过580亿美元。苹果Vision Pro在几个月内获得了5%的份额,尽管零售价格高,但验证了高端生产力和医疗保健定位[1]苹果公司,"Vision Pro介绍," apple.com。索尼通过PlayStation VR2保持9%的存在;然而,2024年出货量下降25%,因为消费者寻求超越游戏的更广泛用例。

战略合作伙伴关系突显企业价值。微软和Meta通过Mesh共同开发工作场所头像,而国防集成商洛克希德·马丁公司和Red 6将AR覆盖纳入美国空军和海军的教练机。Vrgineers在F-35模拟器上合作,Vertex Solutions支持FAA标准更新,巩固了国防和航空对功能路线图的影响。RelieVRx和DeepWell DTx体现了医疗垂直化,获得疼痛和心理健康治疗的监管批准,这是少数广平台供应商追求的。

并购暗示整合:谷歌以2.5亿美元收购了HTC XR部门的一部分以加强Android XR,Infinite Reality收购Landvault和无人机竞赛联盟,交易总额7亿美元,以扩大元宇宙娱乐规模。三星、高通及高通的代工合作伙伴正在推动优化设备上AI推理的芯片组路线图,减少对独立GPU的依赖并降低物料清单。供应链脆弱性仍是共同痛点,石英矿中断和关税升级构成价格生态系统风险,但也鼓励地区多样化。总体而言,竞争定位是流动的,但持续的研发和政策支持可能为沉浸式虚拟现实市场保持平衡格局。

沉浸式虚拟现实行业领导者

  1. 卡尔蔡司股份公司

  2. 索尼公司

  3. EON Reality

  4. Avegant公司

  5. 三星电子有限公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
沉浸式虚拟现实市场 - 市场集中度.png
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近期行业发展

  • 2025年1月:谷歌以2.5亿美元收购HTC扩展现实部门的一部分,以加速Android XR平台开发。
  • 2025年1月:Infinite Reality获得30亿美元资金,在收购Landvault和无人机竞赛联盟后,其估值提升至122.5亿美元。
  • 2025年1月:Aonic完成了1.1亿美元收购nDreams,扩大了其在VR和MR游戏领域的足迹。
  • 2024年12月:三星开始生产搭载骁龙XR2+ Gen 2的XR头戴设备,初始价格约为2000美元,首批产量限制在30万台。

沉浸式虚拟现实行业报告目录

1. 导言

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场驱动因素
    • 4.1.1 VR在航空航天和国防培训中的应用
    • 4.1.2 通过游戏HMDs的消费者采用
    • 4.1.3 政府资助的VR医疗保健治疗试点
    • 4.1.4 用于远程协作的企业元宇宙平台
    • 4.1.5 VR教育中AI驱动的自适应学习
    • 4.1.6 云渲染VR流媒体降低硬件障碍
  • 4.2 市场制约因素
    • 4.2.1 多感官设备的高总拥有成本
    • 4.2.2 内容稀缺和生态系统碎片化
    • 4.2.3 延迟驱动的晕动病限制会话长度
    • 4.2.4 对生物特征和凝视分析的隐私担忧
  • 4.3 价值/供应链分析
  • 4.4 监管环境
  • 4.5 技术前景
  • 4.6 波特五力分析
    • 4.6.1 新进入者威胁
    • 4.6.2 买方/消费者议价能力
    • 4.6.3 供应商议价能力
    • 4.6.4 替代产品威胁
    • 4.6.5 竞争激烈程度
  • 4.7 投资分析

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按设备
    • 5.1.1 头戴式显示器(HMDs)
    • 5.1.1.1 独立式HMDs
    • 5.1.1.2 有线HMDs
    • 5.1.1.3 基于智能手机的HMDs
    • 5.1.2 手势追踪设备
    • 5.1.2.1 触觉手套
    • 5.1.2.2 运动控制器
    • 5.1.2.3 全身套装
    • 5.1.3 触觉反馈设备
    • 5.1.4 VR摄像头
  • 5.2 按最终用户行业
    • 5.2.1 娱乐和游戏
    • 5.2.2 航空航天与国防
    • 5.2.3 医疗保健
    • 5.2.3.1 手术和医疗培训
    • 5.2.3.2 康复治疗
    • 5.2.3.3 心理健康和疼痛管理
    • 5.2.4 教育和培训
    • 5.2.5 汽车和运输
    • 5.2.6 建筑、工程和施工(AEC)
    • 5.2.7 零售和电子商务
    • 5.2.8 其他行业
  • 5.3 按组件
    • 5.3.1 硬件
    • 5.3.2 软件
    • 5.3.3 服务
  • 5.4 按沉浸类型
    • 5.4.1 全沉浸式
    • 5.4.2 半沉浸式
    • 5.4.3 非沉浸式
  • 5.5 按地理位置
    • 5.5.1 北美
    • 5.5.1.1 美国
    • 5.5.1.2 加拿大
    • 5.5.1.3 墨西哥
    • 5.5.2 南美
    • 5.5.2.1 巴西
    • 5.5.2.2 阿根廷
    • 5.5.2.3 南美其他地区
    • 5.5.3 欧洲
    • 5.5.3.1 英国
    • 5.5.3.2 德国
    • 5.5.3.3 法国
    • 5.5.3.4 意大利
    • 5.5.3.5 西班牙
    • 5.5.3.6 欧洲其他地区
    • 5.5.4 亚太
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韩国
    • 5.5.4.4 印度
    • 5.5.4.5 亚太其他地区
    • 5.5.5 中东
    • 5.5.5.1 阿联酋
    • 5.5.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.5.5.3 土耳其
    • 5.5.5.4 中东其他地区
    • 5.5.6 非洲
    • 5.5.6.1 南非
    • 5.5.6.2 尼日利亚
    • 5.5.6.3 肯尼亚
    • 5.5.6.4 非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 战略举措
  • 6.2 市场份额分析
  • 6.3 公司概况(包括全球层面概览、市场层面概览、核心细分市场、可获得的财务信息、战略信息、关键公司的市场排名/份额、产品和服务以及近期发展)
    • 6.3.1 Meta平台公司 (Oculus)
    • 6.3.2 索尼公司
    • 6.3.3 HTC公司
    • 6.3.4 苹果公司
    • 6.3.5 三星电子有限公司
    • 6.3.6 微软公司
    • 6.3.7 Pico Interactive (字节跳动有限公司)
    • 6.3.8 Valve公司
    • 6.3.9 Varjo Technologies Oy
    • 6.3.10 惠普公司
    • 6.3.11 卡尔蔡司股份公司
    • 6.3.12 Avegant公司
    • 6.3.13 Varjo Technologies
    • 6.3.14 Vrgineers
    • 6.3.15 Magic Leap, Inc.
    • 6.3.16 谷歌有限责任公司
    • 6.3.17 Eon Reality, Inc.
    • 6.3.18 CyberGlove Systems LLC
    • 6.3.19 Ultraleap Ltd. (Leap Motion)
    • 6.3.20 Sixense Enterprises Inc.
    • 6.3.21 Vuzix公司
    • 6.3.22 联想集团有限公司
    • 6.3.23 Ultraleap Ltd.

7. 市场机遇和未来前景

  • 7.1 空白领域和未满足需求评估
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全球沉浸式虚拟现实市场报告范围

沉浸式虚拟现实涉及创建模拟真实对象或人物以产生错觉的环境。这种错觉的创建帮助人们理解行业、竞技场、空间或情况的实际环境。沉浸式虚拟现实在游戏娱乐、国防和医疗保健等广泛行业中都有应用,预计将为全球市场带来关键收入。软件VR市场包括VR领域的应用程序、平台和内容提供商。

市场规模和预测以上述所有细分市场的价值(百万美元)提供。

按设备
头戴式显示器(HMDs) 独立式HMDs
有线HMDs
基于智能手机的HMDs
手势追踪设备 触觉手套
运动控制器
全身套装
触觉反馈设备
VR摄像头
按最终用户行业
娱乐和游戏
航空航天与国防
医疗保健 手术和医疗培训
康复治疗
心理健康和疼痛管理
教育和培训
汽车和运输
建筑、工程和施工(AEC)
零售和电子商务
其他行业
按组件
硬件
软件
服务
按沉浸类型
全沉浸式
半沉浸式
非沉浸式
按地理位置
北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 英国
德国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太 中国
日本
韩国
印度
亚太其他地区
中东 阿联酋
沙特阿拉伯
土耳其
中东其他地区
非洲 南非
尼日利亚
肯尼亚
非洲其他地区
按设备 头戴式显示器(HMDs) 独立式HMDs
有线HMDs
基于智能手机的HMDs
手势追踪设备 触觉手套
运动控制器
全身套装
触觉反馈设备
VR摄像头
按最终用户行业 娱乐和游戏
航空航天与国防
医疗保健 手术和医疗培训
康复治疗
心理健康和疼痛管理
教育和培训
汽车和运输
建筑、工程和施工(AEC)
零售和电子商务
其他行业
按组件 硬件
软件
服务
按沉浸类型 全沉浸式
半沉浸式
非沉浸式
按地理位置 北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 英国
德国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太 中国
日本
韩国
印度
亚太其他地区
中东 阿联酋
沙特阿拉伯
土耳其
中东其他地区
非洲 南非
尼日利亚
肯尼亚
非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

沉浸式虚拟现实市场目前规模如何?

该市场在2025年价值127.5亿美元,预计到2030年将达到414.5亿美元,增长率为28.22%。

哪个设备类别在沉浸式虚拟现实市场中领先?

头戴式显示器保持主导地位,在2024年占86%收入份额,而独立式型号以超过33%的复合年增长率增长。

为什么医疗保健被认为是增长最快的最终用户细分市场?

RelieVRx和DeepWell DTx等治疗的FDA和CE批准开放了报销通道,加速了医疗保健应用到2030年29.42%的复合年增长率。

哪个地区在沉浸式虚拟现实采用方面扩张最快?

由于中国政府支持和广泛的基于位置的VR安装,亚太地区以32.60%的复合年增长率发展。

阻碍市场增长的主要制约因素是什么?

先进设备的高拥有成本和有限的内容生态系统放缓了近期采用,分别削减复合年增长率约3.2%和2.8%。

企业如何衡量沉浸式虚拟现实部署的投资回报率?

节省包括沃尔玛零售培训时间减少96%和波音工程项目效率提升75%,证明大规模推广的快速回收期。

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