虚拟现实 (VR) 市场规模与份额

虚拟现实 (VR) 市场 (2025 - 2030)
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Mordor Intelligence虚拟现实 (VR) 市场分析

虚拟现实市场规模预计在2025年为128.8亿美元,预计到2030年将达到414.2亿美元,以26.30%的复合年增长率增长。企业快速采用沉浸式培训平台、混合现实就绪处理器的日益普及以及5G边缘基础设施的成熟推动了这一增长。企业净零排放承诺加速了对虚拟优先活动的需求,而治疗应用的监管批准将技术覆盖范围扩展到娱乐之外。硬件创新仍然至关重要,但随着组织优先考虑定制内容、强大的分析和与学习管理系统的无缝集成,软件和服务获得了发展动力。

关键报告要点

  • 按产品类型,硬件在2024年以65.2%的收入份额领先;软件预计到2030年将以27.7%的复合年增长率扩展。
  • 按设备形态,独立头戴式显示器在2024年占据了虚拟现实市场份额的45.3%,而独立系统预计将以26.5%的复合年增长率增长。
  • 按沉浸程度,完全沉浸式体验在2024年占据了虚拟现实市场规模的72.7%份额,而非沉浸式解决方案正以27.1%的复合年增长率推进。
  • 按终端用户行业,游戏在2024年占48.3%的收入份额;医疗保健有望实现最快的28.2%复合年增长率到2030年。
  • 按地理区域,北美在2024年占据了35.9%的收入,但亚太地区将以26.4%的复合年增长率实现最快增长。 

细分分析

按产品类型:硬件基础设施推动初期部署

硬件在2024年以65.2%主导收入,因为公司投资于头戴设备、渲染PC和推出所需的跟踪外设。完整的企业套件价格从入门级设置的1,300美元到高端模拟器的超过100,000美元不等,反映了早期虚拟现实市场中资本密集型的入职流程。Meta的Reality Labs在2024年第四季度录得10.8亿美元收入,但保持了大量研发支出,说明了推动硬件边界的成本。 

软件以27.7%的复合年增长率推进,现在受益于无代码和低代码平台,让非技术人员能够在几天内构建模拟。Unity和Unreal简化了内容管道,推动了由教学设计师和XR集成商组成的服务生态系统。结果是设备出货量和内容许可证之间的连接率上升,逐渐将收入组合倾向于虚拟现实市场内的经常性软件和服务。

虚拟现实 (VR) 市场:
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备注: 购买报告后可获得所有单个细分市场的细分份额

按设备形态:独立系统实现工作场所移动性

独立头戴设备在2024年占据45.3%的收入,并保持最快的26.5%复合年增长率,因为无线操作匹配敏捷工作空间规范。公司通过发放即启动并登录移动设备管理堆栈的一体化设备来避免专用虚拟现实实验室。有线设备在需要最大GPU马力的照片级工业设计和飞行员模拟器中持续存在。无屏观看器细分市场在超预算部署中存续,而CAVE环境仍然是石油天然气或国防的专业研究设施。 

Meta的Quest 3S发布确认了对更轻独立选项的需求,但节日表现平淡突显了在没有新内容的情况下的硬性上限。据报道,苹果正在构建接近1,500美元价位的低价Vision头戴设备,标志着持续的价格弹性挑战。竞争动态表明,成本效益的独立创新将引导虚拟现实市场内的主流采用。

按沉浸程度:完全沉浸尽管非沉浸式增长仍占主导

完全沉浸式体验控制了2024年72.7%的收入,因其能够屏蔽干扰并安全模拟危险任务而得到加强。例如,汽车工厂运行1:1比例的喷漆车间演练,其中化学风险原本排除了现场练习。非沉浸式解决方案虽然今天较小,但以27.1%的复合年增长率最快扩展,通过在物理环境上叠加数字孪生而不隔离用户,使其成为协作设计评审的理想选择。 

索尼的翻转式XR头戴设备体现了这种双重性,允许按需提供现实世界的可见性。研究表明,在深度沉浸下技能获取改善最多,而信息叠加任务受益于混合或增强方法。因此,供应商在一个设备中捆绑多种视图模式,扩大吸引力并维持虚拟现实市场培训周期的参与度。

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按终端用户行业:医疗保健成为企业增长驱动力

游戏仍然产生了2024年48.3%的支出,但医疗保健基于FDA批准的疼痛和心理健康疗法以及无尸体外科排练发布了最高的28.2%复合年增长率。医院采用虚拟现实分诊演练来降低错误率,而保险公司报销在诊所提供的暴露疗法会话。教育和培训提供商嵌入虚拟现实模块,与标准电子学习相比将学员注意力提高四倍,呼应企业模式。 

零售商推出虚拟商店来展示产品组合而无需昂贵的平方英尺。房地产开发商预览未建公寓,在项目周期中更早地完成销售。军事机构将实弹演习数字化为模拟舱,减少弹药支出和环境影响。这些多样化的用例加强了医疗保健的战略重要性,同时保持游戏作为虚拟现实市场中可靠的基准。

地理分析

北美由于成熟的医疗体系、早期的5G覆盖和积极的企业学习文化,在2024年占据了35.9%的收入。联邦国防合同进一步锚定了国内需求,因为机构测试士兵准备模块。硅谷的初创企业管道刺激了头戴设备和软件创新,为强大的经销商渠道提供支持。 

欧洲紧随其后,拥有依赖虚拟现实进行设计验证和工人安全演练的强大汽车和工业集群。医疗设备和数据隐私保护的监管清晰度为医疗保健部署提供了信心。地平线欧洲等区域资助计划支持应用研究,扩大学术-工业伙伴关系。 

亚太地区录得最快的26.4%复合年增长率,由中国省级补贴、日本工作场所安全要求和韩国智能制造倡议推动。中国在2024年推出了100多个新的虚拟现实景点,将文化IP整合到多感官体验中。Jolly Good等日本公司与全球大学合作分发临床培训模块,而印度的教育科技部门在农村地区试点虚拟现实STEM实验室。 

拉丁美洲以及中东和非洲代表了新兴口袋,其中带宽和成本限制目前放缓了采用。尽管如此,巴西和沙特阿拉伯的大学探索5G支持的远程教育,奠定了早期基础。政府数字经济愿景暗示了未来可能提升区域对整体虚拟现实市场贡献的投资浪潮。

虚拟现实 (VR) 市场
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竞争格局

虚拟现实市场显示出中等程度的分化。Meta领导消费者出货量,但自2020年以来承担累计超过580亿美元的运营亏损,突出了对长期承诺超过近期利润的重视。苹果将Vision Pro定位在3,499美元的高端生产力细分市场,利用品牌资产来证明定价合理性。索尼、HTC和Pico解决从企业设计评审到基于位置的娱乐的离散需求,而三星准备推出谷歌驱动的头戴设备重新进入该领域。 

垂直整合在现在捆绑应用商店、分析仪表板和设备管理套件的硬件公司中出现。Meta与国防承包商Anduril的合作扩大了对军事预算的敞口,反映了超越消费者游戏的多元化。高通等芯片制造商投资超声波触觉专利以确保组件级护城河和许可收入。 

软件专家针对行业痛点:ArborXR收购InformXR以合并头戴设备队列控制与学习者分析,Click Therapeutics获得FDA批准的处方虚拟现实偏头痛疗法。非游戏AAA内容、工业工作流连接器和热效率光学器件中存在空白空间。因此,随着现有科技巨头和敏捷初创企业在虚拟现实市场内追逐相同的邻接领域,竞争强度预计将升级。

虚拟现实 (VR) 行业领导者

  1. 联想集团有限公司

  2. 三星电子股份有限公司

  3. 索尼公司

  4. Pico Interactive Inc.

  5. Meta平台 (Meta Quest)

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
虚拟现实 (VR) 市场
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近期行业发展

  • 2025年1月:Infinite Reality获得30亿美元资金,在收购Landvault和The Drone Racing League后,估值提升至122.5亿美元。
  • 2025年1月:Infinite Reality和谷歌云开始了为期五年的合作伙伴关系,以扩大电子商务、体育和教育领域的沉浸式数字体验。
  • 2025年2月:Meta报告2024年第四季度Reality Labs收入为10.8亿美元,这是该部门迄今为止的最高收入。
  • 2025年4月:Click Therapeutics获得FDA对CT-132的营销授权,这是一种用于发作性偏头痛的处方数字疗法。
  • 2025年5月:ArborXR收购了InformXR,并在完成1200万美元A轮融资后推出了ArborXR Insights。

虚拟现实 (VR) 行业报告目录

1. 介绍

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概述
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 企业范围内虚拟现实培训采用的兴起
    • 4.2.2 "混合现实就绪"GPU和SoC的主流化
    • 4.2.3 5G/边缘驱动的虚拟现实内容无线流传输
    • 4.2.4 企业净零承诺推动'虚拟优先'活动
    • 4.2.5 基于虚拟现实的心理健康疗法的监管批准
    • 4.2.6 超声波触觉实现无控制器交互
  • 4.3 市场限制因素
    • 4.3.1 网络眩晕症和长期前庭问题
    • 4.3.2 眼部区域热量积聚限制连续使用
    • 4.3.3 游戏外AAA级虚拟现实内容的稀缺
    • 4.3.4 眼球追踪分析的数据隐私合规成本
  • 4.4 供应链分析
  • 4.5 监管环境
  • 4.6 技术展望
  • 4.7 波特五力分析
    • 4.7.1 供应商议价能力
    • 4.7.2 买方议价能力
    • 4.7.3 新进入者威胁
    • 4.7.4 替代品威胁
    • 4.7.5 竞争强度
  • 4.8 宏观经济因素评估

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按产品类型
    • 5.1.1 硬件
    • 5.1.2 软件
    • 5.1.3 服务
  • 5.2 按设备形态
    • 5.2.1 有线头戴式显示器
    • 5.2.2 独立头戴式显示器
    • 5.2.3 无屏观看器
    • 5.2.4 CAVE / 沉浸式房间
  • 5.3 按沉浸程度
    • 5.3.1 非沉浸式
    • 5.3.2 半沉浸式
    • 5.3.3 完全沉浸式
  • 5.4 按终端用户行业
    • 5.4.1 游戏
    • 5.4.2 媒体和娱乐
    • 5.4.3 医疗保健
    • 5.4.4 教育和培训
    • 5.4.5 军事和国防
    • 5.4.6 零售和电子商务
    • 5.4.7 房地产和建筑
  • 5.5 按地理区域
    • 5.5.1 北美
    • 5.5.1.1 美国
    • 5.5.1.2 加拿大
    • 5.5.1.3 墨西哥
    • 5.5.2 南美
    • 5.5.2.1 巴西
    • 5.5.2.2 阿根廷
    • 5.5.2.3 南美其他地区
    • 5.5.3 欧洲
    • 5.5.3.1 德国
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 法国
    • 5.5.3.4 意大利
    • 5.5.3.5 西班牙
    • 5.5.3.6 欧洲其他地区
    • 5.5.4 亚太地区
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 印度
    • 5.5.4.4 韩国
    • 5.5.4.5 澳大利亚
    • 5.5.4.6 亚太其他地区
    • 5.5.5 中东和非洲
    • 5.5.5.1 中东
    • 5.5.5.1.1 沙特阿拉伯
    • 5.5.5.1.2 阿拉伯联合酋长国
    • 5.5.5.1.3 土耳其
    • 5.5.5.1.4 中东其他地区
    • 5.5.5.2 非洲
    • 5.5.5.2.1 南非
    • 5.5.5.2.2 尼日利亚
    • 5.5.5.2.3 埃及
    • 5.5.5.2.4 非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 市场集中度
  • 6.2 战略举措
  • 6.3 市场份额分析
  • 6.4 公司概况(包括全球层面概述、市场层面概述、核心细分市场、可获得的财务信息、战略信息、市场排名/份额、产品和服务、近期发展)
    • 6.4.1 Meta平台 (Meta Quest)
    • 6.4.2 索尼公司
    • 6.4.3 HTC公司
    • 6.4.4 三星电子股份有限公司
    • 6.4.5 苹果公司
    • 6.4.6 高通技术公司
    • 6.4.7 联想集团有限公司
    • 6.4.8 Pico Interactive Inc.
    • 6.4.9 Valve公司
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 微软公司
    • 6.4.12 Magic Leap Inc.
    • 6.4.13 Vuzix公司
    • 6.4.14 FOVE Inc.
    • 6.4.15 DPVR (理想科技有限公司)
    • 6.4.16 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.17 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 6.4.18 欧特克公司
    • 6.4.19 达索系统公司
    • 6.4.20 3D Systems公司

7. 市场机遇和未来展望

  • 7.1 空白空间和未满足需求评估
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全球虚拟现实 (VR) 市场报告范围

虚拟现实 (VR) 技术,一种创造人工环境的计算机模拟现实,越来越多地用于教育、游戏和人工智能等应用。这种沉浸式多媒体提供3D虚拟世界,增强学习体验和游戏环境。人工智能集成进一步丰富了虚拟环境。元宇宙的发展,一个结合虚拟现实、增强现实、混合现实和脑机接口的集体共享空间,承诺提供交互式虚拟现实体验。游戏领域主导着按硬件、终端用户和地理区域细分的虚拟现实市场,由于专注于计算机生成现实技术的众多初创公司的存在,北美领先。

该市场由向全球不同终端用户垂直行业销售虚拟现实解决方案所产生的收入定义。

虚拟现实 (VR) 市场按类型(硬件(有线头戴式显示器、独立头戴式显示器和无屏观看器)和软件)、终端用户行业(游戏、媒体和娱乐、零售、医疗保健、军事和国防、房地产和教育)以及地理区域(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲以及中东和非洲)进行细分。所有上述细分市场的市场规模和预测均以价值(美元)形式提供。

按产品类型
硬件
软件
服务
按设备形态
有线头戴式显示器
独立头戴式显示器
无屏观看器
CAVE / 沉浸式房间
按沉浸程度
非沉浸式
半沉浸式
完全沉浸式
按终端用户行业
游戏
媒体和娱乐
医疗保健
教育和培训
军事和国防
零售和电子商务
房地产和建筑
按地理区域
北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
印度
韩国
澳大利亚
亚太其他地区
中东和非洲 中东 沙特阿拉伯
阿拉伯联合酋长国
土耳其
中东其他地区
非洲 南非
尼日利亚
埃及
非洲其他地区
按产品类型 硬件
软件
服务
按设备形态 有线头戴式显示器
独立头戴式显示器
无屏观看器
CAVE / 沉浸式房间
按沉浸程度 非沉浸式
半沉浸式
完全沉浸式
按终端用户行业 游戏
媒体和娱乐
医疗保健
教育和培训
军事和国防
零售和电子商务
房地产和建筑
按地理区域 北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
印度
韩国
澳大利亚
亚太其他地区
中东和非洲 中东 沙特阿拉伯
阿拉伯联合酋长国
土耳其
中东其他地区
非洲 南非
尼日利亚
埃及
非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

虚拟现实市场的当前规模是多少?

虚拟现实市场在2025年达到128.8亿美元。

虚拟现实市场增长速度如何?

该市场预计将以26.30%的复合年增长率增长,到2030年达到414.2亿美元。

哪个细分市场在未来五年内将看到最快增长?

与虚拟现实体验相关的软件预计将以27.7%的复合年增长率增长,因为企业需要可扩展的内容。

为什么医疗保健采用在加速?

用于治疗和外科培训应用的FDA批准验证了临床效果,推动医疗保健支出28.2%的复合年增长率。

企业虚拟现实推广的最大障碍是什么?

由感觉不匹配引起的网络眩晕症,尽管在刷新率和延迟减少方面有所进步,但仍然限制会话长度和用户接受度。

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