VR 市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 年 - 2029 年)

虚拟现实(VR)技术是一种创建人工环境的计算机模拟现实,越来越多地应用于教育、游戏和人工智能应用等领域。这种身临其境的多媒体提供了 3D 虚拟世界,增强了学习体验和游戏环境。 AI集成进一步丰富了虚拟环境。元宇宙的发展是一个结合了 VR、增强现实、混合现实和脑机接口的集体共享空间,有望提供交互式虚拟现实体验。 VR 市场按硬件、最终用户和地理位置划分,以游戏领域为主,其中北美由于众多专注于计算机生成现实技术的初创公司而处于领先地位。

虚拟现实 (VR) 市场规模

虚拟现实市场总结
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 676.6 亿美元
市场规模 (2029) USD 2043.5 亿美元
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
增长最快的市场 亚太地区
最大的市场 北美

主要参与者

虚拟现实市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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虚拟现实 (VR) 市场分析

虚拟现实市场规模预计到 2024 年为 676.6 亿美元,预计到 2029 年将达到 2043.5 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 24.74%。

虚拟现实包括使用计算机技术,本质上是创建人工环境。与传统的用户界面不同,VR 将用户置于一种体验之中。用户无需观看面前的屏幕,而是可以沉浸在 3D 世界中并进行交互。通过模拟尽可能多的感官,如听觉、视觉、触觉,甚至嗅觉,技术已经在全世界范围内发生了变革。

  • 在多个教育领域,教师越来越多地转向虚拟现实技术,以提供卓越的教育标准。例如,在小学阶段,VR在教育领域的引入使学生们沉浸在VR技术世界中。该技术还为学生提供了更直观、更有趣的课程,并且可以以更低的成本提供。
  • 过去几年,虚拟现实技术在游戏行业中占据了一席之地。 VR 塑造了新一代游戏,为玩家提供身临其境的第一人称视角体验。在过去的几年里,Oculus 和 HTC 等开发商致力于让虚拟现实变得更容易获得、更便宜。此前,Oculus 推出了 Oculus Quest,一款独立的无线虚拟现实耳机。
  • 此外,人工智能技术在 VR 应用中的日益普及也增强了虚拟角色的智能,从而提供了丰富的沉浸式环境。谷歌的机器学习工具为任何独立耳机添加了 6DoF 控制器跟踪功能。与此同时,Facebook的DeepFocus框架使用AI在VR中创建焦点效果,LG使用AI来最大限度地减少VR用户的晕动病。中国科技领军企业百度和腾讯也致力于将人工智能和虚拟现实融入移动解决方案和视频游戏中。
  • 新兴经济体的游戏开发商不断努力增强游戏玩家的体验,为不同的游戏机/平台(例如 PlayStation、Xbox 和 Windows PC)启动和重写代码,将其合并到独立产品中并通过云平台提供给游戏玩家。
  • 为了以超低延迟运行游戏,该平台需要良好的互联网速度,而根据当前的网络基础设施,这在全球范围内仍然缺乏。 5G正处于测试阶段。与目前的情况相比,网络覆盖范围的增强将使流媒体变得更快,在当前情况下,拥有大量玩家沉积的新兴经济体无法获得必要的速度或定价过高。
  • 通过融合虚拟现实、增强现实、混合现实和脑机接口创建的集体虚拟共享空间(称为元宇宙)的快速发展将为用户创造交互式和沉浸式体验。微软和英伟达等领先公司已经宣布他们将新的重点放在虚拟宇宙领域。
  • COVID-19 危机影响了多家 VR 科技公司。在大流行的最初几个月里,由于居家令,虚拟现实游戏中心被关闭。例如,Sandbox 在北美和亚洲运营着 10 个 VR 中心,允许客户群体进入虚拟世界。除了 Sandbox 之外,包括 The Void、Zero Latency、Dreamscape 和 Spaces 在内的多家 VR 中心和街机运营商在疫情期间被迫关闭其零售店,并在疫情爆发后面临重大的财务和后勤挑战。

虚拟现实 (VR) 市场趋势

游戏领域占据最大市场份额

  • 全球 VR 和 AR 游戏玩家快速增长,市场视野不断扩大。根据机器学习、人工智能、大数据分析和 AR/VR 解决方案提供商 NewGenApps 的数据,到 2025 年,VR 和 AR 游戏的全球用户群预计将增至 2.16 亿,价值将达到 116 亿美元。
  • 此外,消费者在 VR 通话和 VR 游戏等情境使用中的舒适度提高,也是 VR 技术在游戏领域前景乐观的因素之一。
  • 根据娱乐软件协会公布的数据,近 2.27 亿美国人每周玩电子游戏,其中三分之二的成年人和四分之三的 18 岁以下儿童。大约 55% 的男性和 45% 的女性玩电子游戏,玩电子游戏的玩家平均年龄为 31 岁。
  • 2022 年 2 月,索尼推出了适用于 PlayStation 5 的 VR2 和 VR2 Sense 控制器,为用户提供更高水平的虚拟现实体验,让玩家能够以高度的感官体验逃离游戏世界。 VR2 增加了高视觉保真度和增强的跟踪器。
  • 2021 年 7 月,Virtex 宣布计划推出虚拟现实体育场Virtex Stadium,球迷可以在球场中央与朋友一起观看比赛。此次推出符合电子竞技的日益普及以及 VR 消费设备的价格和性能不断提高的趋势。据 VentureBeat 统计,2021 年全球电子竞技观众规模为 4.74 亿,预计到 2024 年将达到 5.772 亿。
2022 年全球从事 VRAR 平台游戏项目的游戏开发者比例(百分比)

北美占有重要的市场份额

  • 北美是虚拟现实市场的主要地区之一。它也是采用创新的先驱,这使北美比其他地区更具优势。
  • 此外,该地区拥有最多的专注于为各行业带来创新 VR 技术的初创公司。据 Tracxn Technologies 称,美国大约有 951 家虚拟现实初创公司。其中包括 Orbbec、JauntVR、Dreamscape 和 Sandbox VR。 Dreamscape 正在创造一种基于位置的沉浸式虚拟现实娱乐。
  • Tracxn Technologies 的目标是在洛杉矶开设一家 VR 多厅影院,该影院将使用不受束缚的 VR 耳机,这意味着参与者将佩戴由装在定制背包中的计算机驱动的 VR 耳机,这将使他们能够在空间中自由移动并与真实和虚拟对象以及彼此之间。
  • 该地区的投资者正在积极寻求投资于该地区的各种 VR 技术初创公司。例如,GFR基金已投资了17家北美基于VR技术的初创公司。预计此类投资将继续,并预计将在预测期内推动市场增长。
  • 该地区的各个研究中心和学者也一直在努力探索虚拟现实技术的潜力。例如,爱荷华州立大学的虚拟现实应用中心(VRAC)是一个专注于人类与技术交叉的跨学科研究中心。南加州大学创意技术研究所的医疗虚拟现实小组致力于研究和推进 VR 模拟技术在临床上的应用。
虚拟现实 (VR) 市场 - 按地区划分的增长率(2022-2027 年)

虚拟现实 (VR) 行业概览

全球虚拟现实市场的企业竞争力不断增强。该市场由 Oculus、谷歌、三星、索尼、HTC 和联想等主要参与者组成。就市场份额而言,这些重要参与者目前占据市场主导地位。然而,随着技术创新的不断增加,许多公司正在通过获得新合同和开拓新市场来扩大其市场份额。

  • 2022 年 3 月 - 金融科技解决方案公司 Liquid Avtar Technologies Inc 推出了首个专门为虚拟宇宙创建的忠诚度计划和支付卡。该卡是一张实体卡,由 OptimizeFT 的 Engage360 支付卡和数字银行解决方案平台提供支持,该平台在美国上市。
  • 2021 年 10 月 - Capcom 广受好评的 VR 版生化危机 4将在 Oculus Quest 2 上独家推出。 Capcom 与 Oculus Studios 和 Armature Studiovto 合作,推出了只有 VR 才能提供的沉浸式第一人称视角。无论是站立还是坐着,玩家都将享受多种舒适选择。支持传送和房间规模的移动意味着您可以按照自己的方式探索游戏世界。

虚拟现实 (VR) 市场领导者

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*免责声明:主要玩家排序不分先后

虚拟现实市场集中度
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虚拟现实 (VR) 市场新闻

  • 2022 年 3 月 - 总部位于上海的虚拟现实设备设计和制造公司 DPVR 推出了 DPVR 4G/5G 一体式 VR 耳机。该公司表示,新模块旨在使培训、医疗保健、教育和会议等垂直行业能够在需要移动使用或远程工作的情况下集成 VR 耳机。新款DPVR支持全球2G/3G/4G和5G频段。
  • 2022 年 1 月 - 索尼娱乐公司将以 36 亿美元收购 Bungie 的视频游戏开发商公司。以制作命运和光环游戏而闻名的 Bungie 将帮助索尼接触到全球数十亿用户。

虚拟现实 (VR) 市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业吸引力——波特五力分析

                1. 4.2.1 供应商的议价能力

                  1. 4.2.2 消费者的议价能力

                    1. 4.2.3 新进入者的威胁

                      1. 4.2.4 替代产品的威胁

                        1. 4.2.5 竞争激烈程度

                        2. 4.3 技术快照

                          1. 4.4 COVID-19 对市场的影响

                          2. 5. 市场动态

                            1. 5.1 市场驱动因素

                              1. 5.1.1 VR在商业应用中的采用率不断提高

                                1. 5.1.2 各个最终用户群体对 VR 设置进行培训的需求不断增加

                                2. 5.2 市场限制

                                  1. 5.2.1 长期使用 VR 耳机的健康风险

                                3. 6. 市场细分

                                  1. 6.1 通过头显

                                    1. 6.1.1 系留头显

                                      1. 6.1.2 独立头显

                                        1. 6.1.3 无屏查看器

                                        2. 6.2 按最终用户行业

                                          1. 6.2.1 赌博

                                            1. 6.2.2 媒体和娱乐

                                              1. 6.2.3 零售

                                                1. 6.2.4 卫生保健

                                                  1. 6.2.5 军事与国防

                                                    1. 6.2.6 房地产

                                                      1. 6.2.7 教育

                                                      2. 6.3 按地理

                                                        1. 6.3.1 北美

                                                          1. 6.3.2 亚太地区

                                                            1. 6.3.3 欧洲

                                                              1. 6.3.4 拉美

                                                                1. 6.3.5 中东和非洲

                                                              2. 7. 竞争格局

                                                                1. 7.1 公司简介

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. 投资分析

                                                                                              1. 9. 市场的未来

                                                                                                **视供应情况而定
                                                                                                bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
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                                                                                                虚拟现实(VR)行业细分

                                                                                                虚拟现实模糊了数字世界和物理世界之间的界限,从而使消费者产生一种身临其境的感觉。 HTC 和索尼等许多跨国公司正在涉足这一市场空间。研究范围集中在全球虚拟现实 (VR) 市场。

                                                                                                虚拟现实 (VR) 硬件市场按 HMD(系留 HMD、独立 HMD、无屏观看器)、最终用户(游戏、媒体和娱乐、零售、医疗保健、军事和国防、房地产、教育)和地理进行细分。

                                                                                                通过头显
                                                                                                系留头显
                                                                                                独立头显
                                                                                                无屏查看器
                                                                                                按最终用户行业
                                                                                                赌博
                                                                                                媒体和娱乐
                                                                                                零售
                                                                                                卫生保健
                                                                                                军事与国防
                                                                                                房地产
                                                                                                教育
                                                                                                按地理
                                                                                                北美
                                                                                                亚太地区
                                                                                                欧洲
                                                                                                拉美
                                                                                                中东和非洲

                                                                                                虚拟现实 (VR) 市场研究常见问题解答

                                                                                                虚拟现实(VR)市场规模预计到 2024 年将达到 676.6 亿美元,复合年增长率为 24.74%,到 2029 年将达到 2043.5 亿美元。

                                                                                                2024年,虚拟现实(VR)市场规模预计将达到676.6亿美元。

                                                                                                Oculus VR LLC、Unity Technologies Inc.、Lenovo Group Ltd、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation 是虚拟现实 (VR) 市场运营的主要公司。

                                                                                                预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                                2024年,北美将占据虚拟现实(VR)市场最大的市场份额。

                                                                                                2023年,虚拟现实(VR)市场规模估计为542.4亿美元。该报告涵盖了虚拟现实(VR)市场历年市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了虚拟现实(VR)市场历年规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和 2029 年。

                                                                                                虚拟现实(VR)行业报告

                                                                                                虚拟现实 (VR) 技术的使用在教育、游戏和人工智能应用等各个领域都在增加。 VR,也称为计算机模拟现实,创建一个人工环境,让用户进入模拟多种感官的 3D 虚拟世界。在教育领域,教育工作者正在利用 VR 技术提供更具吸引力和成本效益的学习体验。游戏行业也见证了这种沉浸式多媒体的广泛采用,Oculus 和 HTC 等开发商使该技术变得更容易获得和负担得起。 AI技术正在融入VR应用,增强虚拟角色的智能,从而创造更丰富、身临其境的环境。元宇宙的开发,是融合VR、增强现实、混合现实、脑机接口等技术打造的集体虚拟共享空间,有望为用户提供交互式、沉浸式的虚拟现实体验。 VR市场按硬件、最终用户和地理位置进行细分,其中游戏细分市场占据最大的市场份额。由于专注于计算机生成现实技术的初创公司数量众多,北美占有重要的市场份额。该报告可免费下载 PDF 版本。

                                                                                                close-icon
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