ライブストリーミング市場分析
ライブストリーミング市場の市場規模はUSD 59.07 billionと推定され、2029までにはUSD 198.67 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)の年平均成長率は27.45%となる見込みです。
- 技術の進歩と消費者の嗜好の変化は、ライブストリーミング業界を急速に進化させている。ブランドはライブストリーミングを利用してリアルタイムで商品を紹介し、消費者と直接関わることが増えており、特にeコマースとの統合が進んでいる。このトレンドをリードするTikTokやPinterestのようなプラットフォームは、ライブショッピング体験を促進し、消費者の購買習慣に大きな影響を与えている。
- 当初、世界のユーザーの間でライブ動画コンテンツの最も人気のあるカテゴリーはゲームであった。しかし、その後、このフォーマットは、ライブ・ブログ、チュートリアル、チャット・セッションなど、より幅広いソーシャル・コンテンツを包含するように拡大した。2023年第4四半期現在、世界の回答者のうち、ソーシャルメディアを利用する理由としてライブストリーミングの視聴を挙げたのは30%未満であった(出典:We Are Social)。2023年末までに、ライブストリーミングの人気はチュートリアルや教育ビデオを上回ったが、音楽ビデオはオンラインで最も消費され、魅力的なコンテンツであり続けた。
- Restream, Inc.によると、ソーシャルメディア・ユーザーの約37%が、ライブ動画コンテンツを最も魅力的なインフィード・タイプと考えている。YouTubeの同時再生回数の最高記録は、インド宇宙研究機関のチャンドラヤーン3号軟着陸ミッションの放映で、同時視聴者数809万0676人を誇っている。
- オンライン動画の消費は増加傾向にあり、インターネット・ユーザーの約92%が毎週視聴している。特に、27%が毎週ライブストリーミングコンテンツを視聴している(Restream社の報告による)。モバイルデバイスは、ライブストリーミングのための支配的なプラットフォームとして浮上している。強化されたモバイルインターネットアクセスとスマートフォンの普及は、多くの視聴者がモバイルデバイスでのライブストリーミング視聴を好むようになり、エンゲージメントと視聴率が向上したことを意味する。
- しかし、ライブ・ストリーミングには課題がないわけではない。特に、許可なく使用される音楽や映像コンテンツに関しては、意図せず著作権法に違反するリスクが高まる。さらに、視聴者とのやり取りを管理して不適切なコメントをフィルタリングすることは、困難な作業であることがわかる。
- COVID-19の大流行は、教育やフィットネスから企業コミュニケーションに至るまで、さまざまな分野でのライブストリーミングの採用を推進するきっかけとなった。特筆すべきは、FacebookやInstagramのようなプラットフォームが視聴者の急増を経験したことで、Facebookは2020年2月から3月にかけてライブストリーミングの視聴者が50%増加したと指摘している。COVID以降、ライブストリーミングは目覚ましい変貌を遂げ、ゲーマーやインフルエンサーのためのニッチな追求から、多様なセクターにわたる主流のコンテンツ配信方法へと進化している。
ライブストリーミング市場の動向
ゲーム市場が大きなシェアを占める
- コンテンツ消費の進化に後押しされ、ゲーム業界ではライブストリーミングの需要が急増している。esports の出現は、ゲームを観戦スポーツとして再定義し、多くの観客を引きつけ、有利なスポンサーシップを誘致しました。プロゲーマーがエリートレベルで競い合う様子を見たいという視聴者の関心が高まるにつれ、ゲーム・ライブ・ストリームの人気は急上昇している。
- Tream Hatchetによると、YouTube Gamingのライブストリームは、今期20億視聴時間を獲得し、ライブストリーム視聴時間全体の約23%を占めた。これは、YouTubeがTwitchに次ぐ2番目のライブストリーミングプラットフォームであることを意味する。TwitchとYouTube Gamingでは、常時300万人以上の視聴者がライブストリームを視聴している。この数字は季節や曜日によって変動し、ピーク時には最高値を記録する。
- 2024年第3四半期には、Twitch、YouTube Gaming、FacebookでFPS(一人称視点シューティング)ゲームをストリーミングしているクリエイターの総視聴時間は12億時間を超え、最も視聴されているライブストリーム・ジャンルとして確固たる地位を築いている。僅差で「ノンゲームジャンルが9億6500万時間を記録した。アクションアドベンチャーゲームが8億3100万時間で3位を確保し、MOBAが8億2100万時間、アクションゲームが6億5500万時間で続いた。(出典:Tream Hatchet)。
- eスポーツ・ストリーミングは、デジタル・エンターテインメントの分野で圧倒的な地位を確立している。ライブゲームストリーミングのトレンドは、オンラインゲームコンテンツのリアルタイム視聴と視聴者のエンゲージメントを再構築している。Twitchはesportsストリーミングの分野ではトップランナーであるが、そのポリシーに関する時折の論争がその成功に影を落とすことはない。同プラットフォームは、パートナーストリーマーの忠実な基盤を巧みに育成しており、その多くはゲームコミュニティで著名な人物である。ゲームのトレンドが高まっていることを考えると、ライブストリーミングの需要は大きく伸びるだろう。
北米が大きなシェアを占めると予想される
- 北米では、進化する消費者の嗜好と技術の進歩に後押しされて、ライブストリーミングの需要が急増しています。DemandSage の報告によると、米国では、毎月のライブストリーム視聴者の 34% が、他のコンテンツタイプよりもニュース速報を優先しています。
- スポーツとゲームは、視聴者の29%を魅了し、2番目に好まれるライブ・ストリーム・コンテンツにランクされ、僅差でコメディの28%が続いた。Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのプラットフォームは、何百万人もの視聴者とコンテンツ制作者を引きつけ、この拡大を後押ししている。
- インターネット接続の強化、特に5Gの登場により、ストリーミングの品質が向上し、遅延の問題が緩和されたことで、ライブストリーミングはクリエイターにとっても視聴者にとってもますます魅力的になっています。エリクソンは、米国では3億人を超える個人(90%)が、3つの主要サービスプロバイダーすべてから5Gローバンドが提供されている地域に居住していることを強調しています。さらに、2億1,000万人から3億人が5Gミッドバンドの恩恵を受けており、5G mmWaveは現在、主要都市圏でアクティブになっている。このような広範な配備は、技術進化への強固なコミットメントを強調するものであり、5G展開の旅が5年を迎えたことを意味する。
- 米国大統領選挙を目前に控え、政治討論のライブストリーミング化が進んでいる。2024年6月に行われた政治的長編コンテンツの視聴者を対象とした世界調査では、半数以上がライブストリーミングを利用していることが明らかになった。米国では、政治家もコンテンツクリエイターも、圧倒的なストリーミングプラットフォームであるTwitchで存在感を示しつつある。2024年7月までに、元米大統領で保守党候補のドナルド・トランプ氏のTwitchチャンネルは、政治コンテンツの同時視聴者数のピークで最高を記録し、3,000人を超えた。これらの傾向は、ライブストリーミングの需要が高まっていることを裏付けている。
ライブストリーミング業界の概要
ライブストリーミング市場は中堅企業で固められつつある。主要プレーヤーは、競争力を維持し、世界的な足跡を広げるために、MAや製品革新などの戦略を採用している。これらの主要プレーヤーは、競争力を維持し、世界的な足跡を広げるために、合併、買収、製品革新などの戦略を採用している。主要プレーヤーには、Dacast Inc.、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.などが含まれる。
消費者が様々なプラットフォームでインタラクティブで魅力的なコンテンツ体験を求めるようになり、ライブストリーミングサービスの需要は増加傾向にある。今後数年間で大きな成長が予測される中、企業はこのメディアを活用して顧客エンゲージメントを強化し、技術やコンテンツの整合性に関する課題を克服しながら、ブランド・ロイヤルティを推進している。
ライブストリーミング市場のリーダー
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Dacast Inc.
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Flux Broadcast Ltd.
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Huya Inc.
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Twitch Interactive, Inc.
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Vimeo, Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ライブストリーミング マーケットニュース
- 2024年9月ドルビーは、リアルタイムのインタラクティブ・ストリーミングをサポートする新しい包括的なクラウド・ビデオ製品とソリューションを発表します。これは、世界中のトップ・スポーツ、メディア、エンターテイメント企業に採用されている高品質のビデオ・ストリーミング・ツールのリーディング・プロバイダーであるTHEO Technologies社をドルビーが最近買収したことに伴うものです。
- 2024年7月ワーナー・ブラザース・ディスカバリー(WBD)は、2024年パリ・オリンピックのストリーミング放送において、タイムラインマーカーや金メダル速報など、数々の特別な機能やイノベーションを発表しました。タイムラインマーカーは、視聴者がイベントのタイムラインから重要な瞬間を簡単に遡ることを可能にする。この機能は、discovery+のユーザーであればすべてのプラットフォームで利用可能で、ビーチバレー、ハンドボール、テニスなど15競技をカバーする。
ライブストリーミング業界のセグメンテーション
ライブストリーミングとは、映像や音声をリアルタイムまたはほぼリアルタイムで配信することである。ライブストリーミングの収益モデルは大きく進化し、コンテンツ制作者や企業に様々な収益化戦略を提供している。
ライブストリーミング市場は、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、タイプ別(ビデオストリーミング、オーディオストリーミング)、エンドユーザー垂直(ゲーム、メディア・エンターテイメント、スポーツ、ニュース・イベント、教育、その他エンドユーザー垂直)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
コンポーネント別 | 解決 |
サービス | |
タイプ別 | ビデオストリーミング |
オーディオストリーミング | |
エンドユーザー別 | ゲーム |
メディアとエンターテイメント | |
スポーツ | |
ニュースとイベント | |
教育 | |
その他のエンドユーザー分野 | |
地理別*** | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア | |
オーストラリアとニュージーランド | |
ラテンアメリカ | |
中東およびアフリカ |
解決 |
サービス |
ビデオストリーミング |
オーディオストリーミング |
ゲーム |
メディアとエンターテイメント |
スポーツ |
ニュースとイベント |
教育 |
その他のエンドユーザー分野 |
北米 |
ヨーロッパ |
アジア |
オーストラリアとニュージーランド |
ラテンアメリカ |
中東およびアフリカ |
ライブストリーミング市場調査FAQ
ライブストリーミング市場の規模は?
ライブストリーミング市場規模は、2024年には590億7000万米ドルに達し、2029年には年平均成長率27.45%で1986億7000万米ドルに達すると予測される。
現在のライブストリーミング市場規模は?
2024年には、ライブストリーミング市場規模は590億7000万米ドルに達すると予想される。
ライブストリーミング市場の主要プレーヤーは?
Dacast Inc.、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.、Twitch Interactive, Inc.、Vimeo, Inc.がライブストリーミング市場で事業を展開する主要企業である。
ライブストリーミング市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
ライブストリーミング市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、ライブストリーミング市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このライブストリーミング市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のライブストリーミング市場規模は428.6億米ドルと推定される。当レポートでは、ライブストリーミング市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のライブストリーミング市場規模を予測しています。
最終更新日: 11月 13, 2024
ライブストリーミング業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した、2024年のライブストリーミング市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。ライブストリーミングの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。