ライブストリーミング市場規模とシェア

ライブストリーミング市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによるライブストリーミング市場分析

ライブストリーミング市場規模は、2025年の768億6,000万米ドル、2026年の973億9,000万米ドルから2031年には3,185億6,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけて26.74%のCAGRを記録する見込みである。

地上波テレビからの継続的な移行、クリエイター主導のエンターテインメントの台頭、そしてほぼ遍在するモバイル接続環境が、ストリーミングを日常的なメディア利用の主流へと押し上げている。プラットフォームは現在、ストリーミングをコマース、コミュニティ、データの組織化レイヤーとして位置づけており、視聴時間が1分増えるごとに総商品取扱高が倍増することも多い。モデレーション、コンプライアンス、予測分析などの付随レイヤーも連動して成長し、各層が次の層を強化するスタック型の産業構造を生み出している。今後を見据えると、ネットワークの近代化、ダイレクト・トゥ・コンシューマーの収益化、AIによる最適化が市場の戦略的方向性を定義しており、多言語メタデータの先行導入企業は、帯域幅のみに注力する競合他社よりも速い視聴時間の成長を記録している。

レポートの主要な知見

  • コンポーネント別では、ソリューションが2025年のライブストリーミング市場シェアの77.35%を占め、マネージドおよびプロフェッショナルサービスは2031年にかけて29.68%のCAGRで成長すると予測されている。
  • タイプ別では、動画が2025年の市場の91.40%を占め、ライブ音声ストリームは2031年にかけて28.62%超のCAGRで拡大する見込みである。
  • 収益モデル別では、広告支援型チャンネルが2025年に63.10%のシェアを占め、サブスクリプションセグメントは2031年にかけて30.55%のCAGR軌道にある。
  • プラットフォーム別では、モバイルが2025年のライブストリーミング市場規模の55.20%を占め、スマートTVの利用は32.65%のCAGRで増加すると予測されている。
  • エンドユーザー業種別では、メディア・エンターテインメントが2025年に36.40%の収益シェアでトップとなり、ゲームおよびeスポーツは29.10%のCAGRで成長すると予測されている。
  • 地域別では、アジア太平洋が2025年に44.30%の市場シェアを維持し、中東・アフリカ地域が31.35%のCAGRで最も速い成長を示している。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

コンポーネント別:ソリューションがリードし、サービスが加速

ソリューションは2025年のライブストリーミング市場シェアの77.35%を占めた。これは、エンコーディング、コンテンツデリバリーネットワーク、プレイヤーSDKがシームレスな再生に不可欠であり続けているためである。プロバイダーは現在、横向きフィードから縦向きショットを自動的にクロッピングするオブジェクトレベルのAIを組み込み、モバイル視聴者向けにストリームを最適化し、制作コストを削減している。これらの機能を取り込んだクライアントはベンダーへの依存度を深めており、機能の深さが競争上の優位性を強化することを示している。多目的キャプチャはまた、追加撮影なしにコンテンツライブラリを拡充し、アーカイブ全体の収益化を向上させる。その結果、市場の成長が付随サービスへと広がる中でも、ソリューションへの堅調な需要が維持されている。

マネージドおよびプロフェッショナルサービスは、企業がインタラクティブオーバーレイ、選挙夜のビジュアライゼーション、リアルタイム分析をアウトソーシングするにつれ、2031年にかけて29.68%のCAGRで推移している。2024年の選挙サイクル中にマップワークフロー全体をアウトソーシングした欧州の公共放送局は、以前の社内モデルと比較して納品時間を半減させた。市場投入までの時間短縮により、ニュースルームはスタッフを報道を差別化する編集業務に振り向けることができる。同様の効率性が教育、政府、スポーツ分野でも共鳴するため、サービスセグメントはコアソリューション収益を補完しながら市場を拡大させる。

ライブストリーミング市場:コンポーネント別市場シェア、2025年
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注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

タイプ別:動画が支配的、音声がモメンタムを獲得

動画は2025年のライブストリーミング市場規模の91.40%を占め、2025年のラグビートーナメント中に平均セッション時間を延長したマルチカメラアングル選択のスタジアム展開に支えられた。新しいエッジノードでの超低遅延により、視聴者は知覚できる遅延なしにアングルに投票でき、インタラクティブ性が動画の優位性を強化することが証明された。こうした体験上の向上は、スポーツ、ニュース、エンターテインメント全体でユーザー1人あたりの平均収益の増加に転換される。一方、BytePlusによるボリュメトリックエンコーディングの継続的なテストは、没入型フィードで50%の帯域幅節約を主張しており、このカテゴリーを強化する将来の品質向上を示唆している。

ライブ音声およびポッドキャストストリームは年率28.62%超で成長する見込みである。2024年7月、あるSF作家がオーディエンスとのQ&Aを含むライブ朗読会を開催し、イベント中に電子書籍の売上が6倍に急増した。低い制作コストと普及したイヤホンにより、ライブ音声は著者、教育者、インフルエンサーにとって繰り返し使えるエンゲージメントツールとなっている。プラットフォームがチップ機能やチケット販売ウィジェットを組み込むにつれ、音声は親密なセッションを直接的な収益ストリームへと転換し、付随機能から広範なエコシステム内の戦略的な領域へのシフトを加速させる。

収益モデル別:広告がリードし、サブスクリプションが急増

広告支援型チャンネルは2025年に63.10%の収益シェアを保持した。これは、確定的な視聴者データに対するリアルタイム入札によるものである。2025年の音楽フェスティバルでは、飲料ブランドがストリーム中盤にアンケートを挿入し、その回答がダイナミッククリエイティブをトリガーすることで、CPMを向上させた。アンケートの回答はまた、後続キャンペーン向けのファーストパーティデータセットを充実させ、インタラクティブ性が広告収益を高める方法を示した。消費財、自動車、小売業のブランドは現在、こうしたストリーム中盤のエンゲージメントを重視しており、ライブストリーミング市場の資金調達における広告の中心的役割を強化している。

サブスクリプションは、ユーザーが広告なしの利便性と限定特典を求めるにつれ、30.55%のCAGRで成長している。ラテンアメリカのフィットネスアプリは2024年に定額制をティア制パッケージに切り替え、プレミアムライブクラスティアの普及により、加入者数が安定していたにもかかわらず純収益を伸ばした。既存コホート内でのアップセルは、獲得コストを増大させることなく1人あたりの収益を拡大する。コンテンツオーナーがロイヤルティポイント、商品割引、コミュニティチャットをサブスクライバーティアにバンドルするにつれ、定期収益モデルのライブストリーミング市場規模は従来のペイTVの類似モデルをはるかに超えて拡大する。

プラットフォーム別:モバイルアプリが支配的、スマートTVが加速

モバイルエンドポイントは2025年のライブストリーミング市場規模の55.20%を占め、東南アジアの都市部Wi-Fiログで追跡された通勤時間帯の消費ピークに牽引された。同年後半に折りたたみ式デバイスが発売されたことで、ライブスポーツの滞在時間が延び、スマートフォンとタブレットの画面体験が融合した。マルチウィンドウ機能により、視聴者は視聴とチャットを同時に行えるようになり、セッション時間とソーシャルな粘着性が深まった。エッジ強化型アダプティブストリーミングはリバッファリングを知覚できないレベルまで削減し、市場におけるモバイルの最前線としての地位を確固たるものにしている。

スマートTVの利用は、10フィート視聴向けのインターフェースエルゴノミクスが成熟するにつれ、32.65%のCAGRで増加すると予測されている。北欧のニュースメディアが2025年春に実施したパイロットでは、リモコン対応のチャプタースキップオーバーレイを追加し、選挙報道の視聴完了率が向上した。音声アシスタントの統合により、視聴者はプレゼンター名を発声するだけでライブセグメントにジャンプでき、発見の摩擦が軽減される。リビングルームの画面はより高いCPMとサブスクリプションバンドルの可能性をもたらすため、スマートTVはモバイルのリーチを補完する高付加価値の成長レバーを提供する。

ライブストリーミング市場:プラットフォーム別市場シェア、2025年
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エンドユーザー業種別:メディア・エンターテインメントがリード、ゲームが加速

メディア・エンターテインメントスタジオは2025年のライブストリーミング市場シェアの36.40%を占め、大作公開に合わせた監督解説ストリームを重ねることで収益を拡大した。これらのイベント中に拡張版を購入した視聴者は、ホスティングコストを上回る追加マージンをもたらした。スタジオは現在、ライブ特典を主要公開の合間にファンダムを育む常緑のプロモーション資産として位置づけている。プラットフォーム分析では、インタラクティブな特典が過去のタイトルにスポットライトを当てるたびにバックカタログのレンタルが増加することが示されており、生涯資産価値が増幅されている。

ゲームおよびeスポーツは29.10%のCAGRで前進している。2025年6月、あるバトルロイヤルパブリッシャーがゲーム内コスメティックと交換可能な観戦通貨を導入し、視聴時間のマイルストーンに応じてトークンを付与した。試合日のデイリーアクティブユーザーが増加し、統合された報酬ループが視聴者とプレイヤー双方のエンゲージメントを高めることが証明された。このメカニズムはスキンスポンサーシップの在庫も固定し、新たな広告フォーマットを追加する。より多くのゲームスタジオが視聴インセンティブとゲームプレイエコノミーを調和させるにつれ、市場は注目をゲームプレイへ、そして再び注目へと転換する好循環を獲得する。

地域分析

アジア太平洋は2025年のライブストリーミング市場シェアの約44.30%を維持し、大規模なユーザーベースと急速な5G展開に支えられた。韓国の国家支援ネットワーク計画により全国平均レイテンシが20ミリ秒を下回り、国家規模でのインタラクティブなクイズ番組が可能となった。スポーツ会場での8Kトライアルストリームの早期採用が対応ディスプレイへの需要を喚起し、ハードウェアとブロードバンドのアップグレードを同時に促進した。日本、オーストラリア、シンガポールは、国境を越えた多言語放送を育成するeスポーツ投資を通じて追い風を加えている。東京でのボリュメトリックコンサートのプラットフォーム実験は、アジア太平洋が市場全体にわたる高帯域幅フォーマットのテストベッドとしての役割を果たしていることをさらに示している。

中東・アフリカ地域は2031年にかけて31.35%のCAGRの軌道にある。2025年2月のアラブ圏音楽授賞式はアラビア語と英語でストリーミングされ、初日夜に420万米ドルの商品販売を記録し、主催者はこのイベントを月次シリーズへと転換した。スタジアムと都市部エッジデータセンターを結ぶ連盟全体のファイバーバックボーンがローカルホストのオリジンを提供し、レイテンシと決済ゲートウェイの障害率を低減している。クラウドトランスコーダーの価格低下に後押しされたナイジェリアとケニアのスタートアップは、衛星コストなしに高校スポーツやコミュニティイベントをカバーし、これまで経済的に成立しなかったハイパーローカルなニッチを開拓している。これらの発展は、以前は十分にサービスが提供されていなかった人口層全体でライブストリーミング市場規模を集合的に拡大させる。

北米はツーリングにおけるリーダーシップポジションを維持している。クラウドプロバイダーは2024年のエンジニアリングサミットでサブ秒のガラス間ワークフローを発表し、スポーツリーグがリアルタイムのベッティングオーバーレイをテストできるようにした。欧州はライブコマースを推進しており、2025年3月にフランスの高級ブランドがライブドロップ中に2,500ユーロ(2,764米ドル)のハンドバッグを15分以内に完売し、希少性マーケティングがライブストリームの速度に転換されることを証明した。ラテンアメリカはモバイルファーストのパラダイムの下で前進しており、ブラジルのカーニバル主催者が2024年にチップオーバーレイを使用してストリートクルーのコストを賄い、コミュニティ主導の収益化を大規模に示した。各地域はこのように異なる価値提案を強化し、合わせてライブストリーミング市場のグローバルな拡大を加速させている。

ライブストリーミング市場
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競合環境

ライブストリーミング市場は依然として断片化しているが、コマース、ファンエンゲージメント、分析をベースラインの配信の上に重ねるプラットフォームに引力が働いている。大手プレイヤーは独自コーデックとレコメンデーションエンジンに資本を投入し、オープンソーススタックを使用するロングテールの競合他社に対して技術的なリードを広げている。BytePlusは2025年1月にメッシュレンダリングワークフローを発表し、目に見える品質低下なしにボリュメトリックフィードの帯域幅を半減させ、没入型エコノミクスの新たな基準を設定した。一方、アジア太平洋の地域大手は高密度なピアリングを活用してサブ秒のレイテンシを実現しており、グローバル参入者が純粋にスケールだけで追いつくことを困難にしている。

既存プレイヤーが撤退した場所にはホワイトスペースの機会が残る。2024年後半に米国のプラットフォームが韓国から撤退した際、国内コンソーシアムが国家ピアリング協定を活用してほぼ瞬時のチャットラウンドトリップを実現し、3ヶ月以内に超低遅延の代替サービスを立ち上げた。このエピソードは、機敏な地域アライアンスが市場のギャップを迅速に埋められることを示している。エンタープライズソリューションプロバイダーはコンプライアンス保証によって差別化しており、英国の企業が監査対応のリプレイアーカイブを提供することで金融セクターの契約を獲得し、規制された業種では認証が純粋なトラフィック数を上回ることが多いことを証明した。

戦略的な動きは買収、クラウド契約、人材の再配置にまたがっている。FuboTVは2025年第1四半期に北米で147万人の加入者を突破し、ターゲットを絞ったスポーツバンドルに注力することで4億790万米ドルの収益を上げた[3]FuboTV投資家向け広報、「2025年第1四半期業績:加入者数と収益の成長」、ir.fubo.tv。AmazonのTwitch Interactive, Inc.は2025年1月に500人の人員削減を行い、業務を合理化し、低遅延インフラへのリソースを集中させた。Future Todayは2025年3月にオリジナルの脚本ドラマを追加することで無料広告支援テレビ(FAST)のフットプリントを拡大した。これらの事例は、企業がライブストリーミング市場全体で多様化した収益を追求しながら、サブスクリプション、FAST、プレミアムバンドルの間でリスクをヘッジしていることを示している。

ライブストリーミング業界のリーダー企業

  1. Twitch Interactive, Inc.

  2. YouTube Live (Alphabet Inc.)

  3. Huya Inc.

  4. DouYu International Holdings Ltd.

  5. Vimeo Inc. (Livestream)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ライブストリーミング市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年5月:FuboTV Inc.は北米で147万人の有料加入者と4億790万米ドルの収益を報告し、ターゲットを絞ったスポーツバンドルへの注力が成長に寄与したとした。
  • 2025年4月:インタラクティブ広告協会は、デジタル動画が2025年に米国のTV型広告費の約60%を占め、コネクテッドTV支出が266億米ドルに増加すると予測した。
  • 2025年2月:Stream Hatchetは、グローバルなライブストリーミング視聴時間が325億時間に達し、トッププラットフォームが61%のシェアを保持していると発表した。
  • 2024年12月:プレミアリーグは、2026/27シーズンに向けて国際コンテンツ制作を社内に取り込む計画を確認し、独自のストリーミングサービスへの道を開いた。

ライブストリーミング業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 アジア太平洋における5G対応モバイルストリーミングの普及
    • 4.2.2 北米におけるeスポーツトーナメント権がゲームストリームの収益化を牽引
    • 4.2.3 中国から西欧ファッション小売業者へのライブコマースのシフト
    • 4.2.4 米国中小企業のSaaS マーケティングテクノロジースタックへのライブストリーミングAPIの統合
    • 4.2.5 中東におけるプレミアムスポーツリーグのダイレクト・トゥ・コンシューマー(D2C)モデル
    • 4.2.6 クラウドベースのトランスコーディングコスト低下によるアフリカへの新規参入企業の増加
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 新興市場における帯域幅コストの変動
    • 4.3.2 国境を越えた音楽ストリーミング権に関するグローバルライセンスの断片化
    • 4.3.3 ライブOTTストリームのCPMレートに影響するデジタル広告詐欺
    • 4.3.4 超低遅延ユースケースを制限するレイテンシ感度(例:eスポーツベッティング)
  • 4.4 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.4.1 供給者の交渉力
    • 4.4.2 買い手の交渉力
    • 4.4.3 新規参入の脅威
    • 4.4.4 代替品の脅威
    • 4.4.5 競合他社間の競争
  • 4.5 規制および技術の見通し
    • 4.5.1 ライブコメントフィードに影響するプライバシー規制(GDPR、CPRA)
    • 4.5.2 AV1およびVVCコーデックの進展
  • 4.6 マクロ経済トレンドの影響評価
  • 4.7 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 コンポーネント別
    • 5.1.1 ソリューション(エンコーディング、トランスコーディング、CDN、インジェスト、プレイヤー)
    • 5.1.2 サービス(マネージド、プロフェッショナル、インテグレーション)
  • 5.2 タイプ別
    • 5.2.1 動画ストリーミング
    • 5.2.2 音声/ポッドキャストストリーミング
  • 5.3 収益モデル別
    • 5.3.1 広告支援型(AVOD/FVOD)
    • 5.3.2 サブスクリプション型(SVOD)
    • 5.3.3 ペイ・パー・ビューおよびチップ制
  • 5.4 プラットフォーム別
    • 5.4.1 ウェブ
    • 5.4.2 モバイルアプリ
    • 5.4.3 スマートTV/CTVデバイス
    • 5.4.4 ゲームコンソールおよびVR
  • 5.5 エンドユーザー業種別
    • 5.5.1 ゲームおよびeスポーツ
    • 5.5.2 メディア・エンターテインメントスタジオ
    • 5.5.3 スポーツ連盟・クラブ
    • 5.5.4 ニュース・イベント主催者
    • 5.5.5 教育および教育テクノロジープロバイダー
    • 5.5.6 法人・企業コミュニケーション
  • 5.6 地域別
    • 5.6.1 北米
    • 5.6.1.1 米国
    • 5.6.1.2 カナダ
    • 5.6.1.3 メキシコ
    • 5.6.2 南米
    • 5.6.2.1 ブラジル
    • 5.6.2.2 アルゼンチン
    • 5.6.2.3 その他の南米
    • 5.6.3 欧州
    • 5.6.3.1 ドイツ
    • 5.6.3.2 英国
    • 5.6.3.3 フランス
    • 5.6.3.4 イタリア
    • 5.6.3.5 スペイン
    • 5.6.3.6 その他の欧州
    • 5.6.4 アジア太平洋
    • 5.6.4.1 中国
    • 5.6.4.2 日本
    • 5.6.4.3 韓国
    • 5.6.4.4 インド
    • 5.6.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.6.5 中東・アフリカ
    • 5.6.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.6.5.2 サウジアラビア
    • 5.6.5.3 南アフリカ
    • 5.6.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Twitch Interactive, Inc.
    • 6.3.2 YouTube Live (Alphabet Inc.)
    • 6.3.3 Meta Platforms Inc. (Facebook Live, Instagram Live)
    • 6.3.4 Huya Inc.
    • 6.3.5 DouYu International Holdings Ltd.
    • 6.3.6 Vimeo Inc. (Livestream)
    • 6.3.7 Dacast Inc.
    • 6.3.8 Wowza Media Systems LLC
    • 6.3.9 Brightcove Inc.
    • 6.3.10 Akamai Technologies Inc. (Akamai Adaptive Media)
    • 6.3.11 Kaltura Inc.
    • 6.3.12 Mux, Inc.
    • 6.3.13 Stream Elements Ltd.
    • 6.3.14 Restream.io
    • 6.3.15 Streamlabs LLC
    • 6.3.16 Dacast
    • 6.3.17 Haivision
    • 6.3.18 Agora.io
    • 6.3.19 Tencent Cloud Live
    • 6.3.20 StreamYard

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と主要カバレッジ

本調査におけるライブストリーミング市場の定義は、IPネットワークを介してリアルタイムでキャプチャ、エンコード、配信され、接続デバイス上の複数の視聴者に届く映像または音声セッションの総体であり、ゲーミング、メディア・エンターテインメント、教育、イベント、ソーシャルコマース、社内コーポレートコミュニケーションなど、コンシューマー用途およびエンタープライズ用途を包含する。Mordor Intelligenceが評価する収益は、ライブセッションから直接生じる広告、サブスクリプション、チップ(投げ銭)、ペイ・パー・ビュー、およびトランザクションモデルを対象とする。

スコープ除外:事前収録済みのビデオオンデマンドライブラリおよび物理メディア配信は対象外とする。

セグメンテーション概要

  • コンポーネント別
    • ソリューション(エンコーディング、トランスコーディング、CDN、インジェスト、プレイヤー)
    • サービス(マネージド、プロフェッショナル、インテグレーション)
  • タイプ別
    • 動画ストリーミング
    • 音声/ポッドキャストストリーミング
  • 収益モデル別
    • 広告支援型(AVOD/FVOD)
    • サブスクリプション型(SVOD)
    • ペイ・パー・ビューおよびチップ制
  • プラットフォーム別
    • ウェブ
    • モバイルアプリ
    • スマートTV/CTVデバイス
    • ゲームコンソールおよびVR
  • エンドユーザー業種別
    • ゲームおよびeスポーツ
    • メディア・エンターテインメントスタジオ
    • スポーツ連盟・クラブ
    • ニュース・イベント主催者
    • 教育および教育テクノロジープロバイダー
    • 法人・企業コミュニケーション
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

詳細な調査方法論とデータ検証

一次調査

Mordorのアナリストは、北米、アジア太平洋、欧州にわたるライブプラットフォームのプロダクトマネージャー、CDNアーキテクト、ブランド側のメディアバイヤー、およびイベントプロデューサーを対象に構造化インタビューを実施する。収益化の組み合わせ、5Gロールアウト後のセッション時間の変化、ライブコマースなどの新興垂直市場に関するインサイトは、データギャップの解消と前提条件の精緻化に活用される。

デスクリサーチ

まず、国際電気通信連合(ITU)、米国連邦通信委員会(FCC)、Eurostatなどの機関が公表するブロードバンドの普及率および速度に関する公開指標を用いて、アドレサブルオーディエンスのマッピングを行う。コンテンツデリバリーネットワークが報告するストリーミングトラフィックの内訳、IABのデジタル動画広告費、Entertainment Software Associationのゲーマー数、低遅延コーデックに関する学術誌は、さらなる境界条件を提供する。企業の10K、投資家向け資料、地域通信会社の届出書類はプラットフォーム収益とCDNコストのトレンドを補完し、D&B HooversおよびDow Jones Factivaのキュレーテッドフィードは供給面に影響を与えるタイムリーな財務動向を浮き彫りにする。このリストは例示であり、多数の追加オープンデータセットおよび業界ホワイトペーパーが二次情報層を形成している。

市場規模の算定と予測

トップダウン構造がモデルの基盤となる:グローバルのストリーミングトラフィックおよびデジタル動画収益プールを再構築し、ライブストリームの浸透率、平均広告ロード時間、有料サブスクライバーシェア、チップ(投げ銭)の取得率を適用する。開示済みプラットフォーム収益のサプライヤー集計と、視聴者比率でサンプリングされたASPは、合計値確定前のボトムアップ検証として機能する。5Gスマートフォン普及率、セッション時間の中央値、CPMインフレ、クリエイターへの支払い比率、地域別光ファイバーカバレッジなどの主要変数が年次変化を牽引する。ARIMAオーバーレイと組み合わせた多変量回帰により2025年から2030年の推移を予測し、シナリオストレステストにより規制または帯域幅ショックへの対応を調整する。

データ検証と更新サイクル

アウトプットは外部トラフィックトラッカーおよび決済フローとの分散スクリーニングを経た後、二段階のアナリストレビューを受ける。レポートは年次で更新され、プラットフォームポリシーの変更や大型M&Aが市場に影響を与えた場合にはサイクル内更新も実施される。最終検証パスにより、クライアントが最新の見解を受け取ることが保証される。

Mordorのライブストリーミングベースラインが意思決定者の信頼を獲得する理由

公表数値がしばしば乖離するのは、「ライブ」の定義、紐付ける収益の範囲、および急速なプラットフォームの方向転換に対する更新頻度の扱いが各社で異なるためである。

主なギャップ要因としては、事前収録ストリームの包含、ライブコマースの別計上、通貨換算のタイミング、および無償のユーザー生成セッションがベースイヤーで収益化されているかどうかが挙げられる。Mordorのスコープは一貫して規律を保ち、更新は12ヶ月ごとに実施され、ハイブリッドモデルによりトラフィックの物理的特性と実際のマネーフローを整合させることで、ステークホルダーに安定した中間的な基準を提供する。

ベンチマーク比較

市場規模匿名化ソース主なギャップ要因
USD 76.86 B(2025年) Mordor Intelligence-
USD 99.82 B(2024年) Global Consultancy A事前収録済みOTTおよびクラウドDVR収益を含む
USD 87.80 B(2024年) Industry Association B一桁台の広告ロード前提を適用、チップ(投げ銭)収入を含まない
USD 104.90 B(2024年) Trade Journal Cライブコマースストリームおよびインフルエンサーによる小売売上を計上

この比較は、スコープの相違と収益化レバーを取り除いた場合、Mordorのバランスの取れたアプローチが、経営幹部が予算策定、パートナーシップ、および投資判断に活用できる透明性と再現性を備えたベースラインを提供することを示している。

レポートで回答される主要な質問

ライブストリーミング市場の規模はどのくらいですか?

ライブストリーミング市場規模は2026年に973億9,000万米ドルに達し、26.74%のCAGRで成長して2031年には3,185億6,000万米ドルに達する見込みである。

現在のライブストリーミング市場規模はどのくらいですか?

2026年、ライブストリーミング市場規模は973億9,000万米ドルに達する見込みである。

ライブストリーミング市場の主要プレイヤーは誰ですか?

Twitch Interactive, Inc.、YouTube Live (Alphabet Inc.)、Huya Inc.、DouYu International Holdings Ltd.、Vimeo Inc. (Livestream)がライブストリーミング市場で事業を展開する主要企業である。

ライブストリーミング市場で最も成長が速い地域はどこですか?

中東・アフリカが予測期間(2026年〜2031年)において最も高いCAGRで成長すると推定されている。

ライブストリーミング市場で最大のシェアを持つ地域はどこですか?

2025年、アジア太平洋がライブストリーミング市場において最大の市場シェアを占めている。

このライブストリーミング市場レポートはどの年をカバーしており、2025年の市場規模はどのくらいでしたか?

2025年のライブストリーミング市場規模は973億9,000万米ドルと推定された。レポートはライブストリーミング市場の過去の市場規模として2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年をカバーしている。また、レポートは2026年、2027年、2028年、2029年、2030年、2031年のライブストリーミング市場規模を予測している。

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