ライブストリーミング市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

ライブストリーミング市場レポートは、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、タイプ別(ビデオストリーミング、オーディオストリーミング)、エンドユーザーバーティカル別(ゲーム、メディア&エンターテイメント、スポーツ、ニュース&イベント、教育、その他のエンドユーザーバーティカル)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中南米、中東、アフリカ)に分類しています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されます。

ライブストリーミング市場規模

ライブストリーミング市場分析

ライブストリーミング市場の市場規模はUSD 59.07 billionと推定され、2029までにはUSD 198.67 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)の年平均成長率は27.45%となる見込みです。

  • 技術の進歩と消費者の嗜好の変化は、ライブストリーミング業界を急速に進化させている。ブランドはライブストリーミングを利用してリアルタイムで商品を紹介し、消費者と直接関わることが増えており、特にeコマースとの統合が進んでいる。このトレンドをリードするTikTokやPinterestのようなプラットフォームは、ライブショッピング体験を促進し、消費者の購買習慣に大きな影響を与えている。
  • 当初、世界のユーザーの間でライブ動画コンテンツの最も人気のあるカテゴリーはゲームであった。しかし、その後、このフォーマットは、ライブ・ブログ、チュートリアル、チャット・セッションなど、より幅広いソーシャル・コンテンツを包含するように拡大した。2023年第4四半期現在、世界の回答者のうち、ソーシャルメディアを利用する理由としてライブストリーミングの視聴を挙げたのは30%未満であった(出典:We Are Social)。2023年末までに、ライブストリーミングの人気はチュートリアルや教育ビデオを上回ったが、音楽ビデオはオンラインで最も消費され、魅力的なコンテンツであり続けた。
  • Restream, Inc.によると、ソーシャルメディア・ユーザーの約37%が、ライブ動画コンテンツを最も魅力的なインフィード・タイプと考えている。YouTubeの同時再生回数の最高記録は、インド宇宙研究機関のチャンドラヤーン3号軟着陸ミッションの放映で、同時視聴者数809万0676人を誇っている。
  • オンライン動画の消費は増加傾向にあり、インターネット・ユーザーの約92%が毎週視聴している。特に、27%が毎週ライブストリーミングコンテンツを視聴している(Restream社の報告による)。モバイルデバイスは、ライブストリーミングのための支配的なプラットフォームとして浮上している。強化されたモバイルインターネットアクセスとスマートフォンの普及は、多くの視聴者がモバイルデバイスでのライブストリーミング視聴を好むようになり、エンゲージメントと視聴率が向上したことを意味する。
  • しかし、ライブ・ストリーミングには課題がないわけではない。特に、許可なく使用される音楽や映像コンテンツに関しては、意図せず著作権法に違反するリスクが高まる。さらに、視聴者とのやり取りを管理して不適切なコメントをフィルタリングすることは、困難な作業であることがわかる。
  • COVID-19の大流行は、教育やフィットネスから企業コミュニケーションに至るまで、さまざまな分野でのライブストリーミングの採用を推進するきっかけとなった。特筆すべきは、FacebookやInstagramのようなプラットフォームが視聴者の急増を経験したことで、Facebookは2020年2月から3月にかけてライブストリーミングの視聴者が50%増加したと指摘している。COVID以降、ライブストリーミングは目覚ましい変貌を遂げ、ゲーマーやインフルエンサーのためのニッチな追求から、多様なセクターにわたる主流のコンテンツ配信方法へと進化している。

ライブストリーミング業界の概要

ライブストリーミング市場は中堅企業で固められつつある。主要プレーヤーは、競争力を維持し、世界的な足跡を広げるために、MAや製品革新などの戦略を採用している。これらの主要プレーヤーは、競争力を維持し、世界的な足跡を広げるために、合併、買収、製品革新などの戦略を採用している。主要プレーヤーには、Dacast Inc.、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.などが含まれる。

消費者が様々なプラットフォームでインタラクティブで魅力的なコンテンツ体験を求めるようになり、ライブストリーミングサービスの需要は増加傾向にある。今後数年間で大きな成長が予測される中、企業はこのメディアを活用して顧客エンゲージメントを強化し、技術やコンテンツの整合性に関する課題を克服しながら、ブランド・ロイヤルティを推進している。

ライブストリーミング市場のリーダー

  1. Dacast Inc.

  2. Flux Broadcast Ltd.

  3. Huya Inc.

  4. Twitch Interactive, Inc.

  5. Vimeo, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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ライブストリーミング マーケットニュース

  • 2024年9月ドルビーは、リアルタイムのインタラクティブ・ストリーミングをサポートする新しい包括的なクラウド・ビデオ製品とソリューションを発表します。これは、世界中のトップ・スポーツ、メディア、エンターテイメント企業に採用されている高品質のビデオ・ストリーミング・ツールのリーディング・プロバイダーであるTHEO Technologies社をドルビーが最近買収したことに伴うものです。
  • 2024年7月ワーナー・ブラザース・ディスカバリー(WBD)は、2024年パリ・オリンピックのストリーミング放送において、タイムラインマーカーや金メダル速報など、数々の特別な機能やイノベーションを発表しました。タイムラインマーカーは、視聴者がイベントのタイムラインから重要な瞬間を簡単に遡ることを可能にする。この機能は、discovery+のユーザーであればすべてのプラットフォームで利用可能で、ビーチバレー、ハンドボール、テニスなど15競技をカバーする。

ライブストリーミング市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 業界バリューチェーン分析
  • 4.4 マクロ経済動向の影響の評価

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 ライブ動画を通じてブランドエンゲージメントとリーチを拡大し、浸透を促進
    • 5.1.2 インターネットとスマートフォンの普及率の上昇
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 接続性と生産の問題

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 コンポーネント別
    • 6.1.1 解決
    • 6.1.2 サービス
  • 6.2 タイプ別
    • 6.2.1 ビデオストリーミング
    • 6.2.2 オーディオストリーミング
  • 6.3 エンドユーザー別
    • 6.3.1 ゲーム
    • 6.3.2 メディアとエンターテイメント
    • 6.3.3 スポーツ
    • 6.3.4 ニュースとイベント
    • 6.3.5 教育
    • 6.3.6 その他のエンドユーザー分野
  • 6.4 地理別***
    • 6.4.1 北米
    • 6.4.2 ヨーロッパ
    • 6.4.3 アジア
    • 6.4.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.4.5 ラテンアメリカ
    • 6.4.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Dacast Inc.
    • 7.1.2 Flux Broadcast Ltd.
    • 7.1.3 Huya Inc.
    • 7.1.4 Twitch Interactive, Inc.
    • 7.1.5 Vimeo, Inc.
    • 7.1.6 Pluto Inc.
    • 7.1.7 BoxCast
    • 7.1.8 Uplynk by Edigo
    • 7.1.9 Wowza Streaming Engine
    • 7.1.10 Stream Hatchet

8. 投資分析

9. 市場の将来展望

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
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ライブストリーミング業界のセグメンテーション

ライブストリーミングとは、映像や音声をリアルタイムまたはほぼリアルタイムで配信することである。ライブストリーミングの収益モデルは大きく進化し、コンテンツ制作者や企業に様々な収益化戦略を提供している。

ライブストリーミング市場は、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、タイプ別(ビデオストリーミング、オーディオストリーミング)、エンドユーザー垂直(ゲーム、メディア・エンターテイメント、スポーツ、ニュース・イベント、教育、その他エンドユーザー垂直)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

コンポーネント別 解決
サービス
タイプ別 ビデオストリーミング
オーディオストリーミング
エンドユーザー別 ゲーム
メディアとエンターテイメント
スポーツ
ニュースとイベント
教育
その他のエンドユーザー分野
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
コンポーネント別
解決
サービス
タイプ別
ビデオストリーミング
オーディオストリーミング
エンドユーザー別
ゲーム
メディアとエンターテイメント
スポーツ
ニュースとイベント
教育
その他のエンドユーザー分野
地理別***
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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ライブストリーミング市場調査FAQ

ライブストリーミング市場の規模は?

ライブストリーミング市場規模は、2024年には590億7000万米ドルに達し、2029年には年平均成長率27.45%で1986億7000万米ドルに達すると予測される。

現在のライブストリーミング市場規模は?

2024年には、ライブストリーミング市場規模は590億7000万米ドルに達すると予想される。

ライブストリーミング市場の主要プレーヤーは?

Dacast Inc.、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.、Twitch Interactive, Inc.、Vimeo, Inc.がライブストリーミング市場で事業を展開する主要企業である。

ライブストリーミング市場で最も成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ライブストリーミング市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年、ライブストリーミング市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

このライブストリーミング市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のライブストリーミング市場規模は428.6億米ドルと推定される。当レポートでは、ライブストリーミング市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のライブストリーミング市場規模を予測しています。

最終更新日: 11月 13, 2024

ライブストリーミング業界レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した、2024年のライブストリーミング市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。ライブストリーミングの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。