市場スナップショット

Study Period: | 2018 - 2026 |
Base Year: | 2021 |
Fastest Growing Market: | Asia Pacific |
Largest Market: | Asia Pacific |
CAGR: | 9 % |
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市場概況
ゲームストリーミング市場は、2021年から2026年の予測期間中に、9%のCAGRを記録すると予想されます。
- 世界経済フォーラムによると、eスポーツの視聴者は2018年の第1四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのさまざまなチャンネルでゲームヒーローを視聴するのに1790万時間を費やしました。eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数は増加しています。そして人気が高まるにつれ、将来的にはゲームストリーミング市場を活用する強力な可能性を提供することが期待されています。
- さらに、モバイルゲームストリーミングは、市場で指数関数的に繁栄すると予想される最近の現象です。Streamlabsによると、2019年6月のStreamlabsには約479千のアクティブなモバイルストリーマーがありました。これは、2018年6月の世界のアクティブなモバイルストリーマーの15万から増加しました。このように、スマートフォンの普及とモバイルストリーマーの増加により、将来的に市場を牽引することが期待されます。
- ただし、コンテンツ作成の高コストと意識の欠如は、将来の市場成長を抑制しています。
レポートの範囲
ゲームストリーミング市場には、ライブゲームプレイまたは事前に録画されたゲームプレイを含むインターネットを介したビデオゲームコンテンツのストリーミングが含まれます。このレポートは、さまざまな収益モデルの詳細な分析を提供し、Webベースやアプリベースのプラットフォームなどのさまざまなプラットフォームにも重点を置いています。ゲームストリーミング市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界などのさまざまな地域に基づいて分割されています。
By Revenue Model | |
In-Game Advertising Model | |
Subscription Model | |
Other Revenue Models |
By Solutions | |||||||
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China | ||||||
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Rest of the World |
主要な市場動向
サブスクリプションサービスモデルは、かなりの収益を記録することが期待されています
- 大手企業は、他の収益モデルよりも月額サブスクリプションからの固定収益に依存しています。さらに、サブスクリプションモデルは、最もよく使用される武器の選択、ゲーム内の選択、ゲームモードなど、ゲーム開発者に多くのデータを提供します。Counter-StrikeやDota2などのゲームは、生成されたゲーム内データにさらに重点を置いています。
- ゲームのライブストリーミングで最も重要なプラットフォームは、TwitchとYoutubeです。StreamElementsからの新しいレポートによると、Twitchの視聴者は第2四半期に合計27億2千万時間、つまり視聴されたすべてのライブ時間の72.2%をライブストリーミングしました。これに対し、YouTubeライブでは7億3,554万時間以上、2019年の第2四半期は19.5%でした。
- さらに、Twitchの最も堅牢な現金化ツールはNetflixのようなサブスクリプション機能であり、サブスクリプションモデルに関連するメリットを確認して、YouTubeは、広告なしのストリーミング、チャット機能、特別な特典などの限定特典と引き換えに、スポンサーシップモデルも開始しました。エモート、バッジ、アーカイブされたプライベートストリームへのアクセス。
- この成長は、デジタル決済のユーザーベースの増加によってさらに支えられています。たとえば、2018年9月、MastercardはRiotGamesと複数年にわたるパートナーシップに署名しました。この取引により、Mastercardはゲームのグローバルeスポーツイベントの独占的なグローバル決済サービスパートナーになりました。さらに、Mastercardは銀行パートナーとも協力して、選択した市場で独自のLeagueofLegendsの共同ブランド商品を提供しました。
- 上記のすべての要因は、サブスクリプションベースの現金化ツールの成長に前向きな見通しを提供することが期待されます。

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中国が市場を支配すると予想される
- 中国は、若者の間でのeスポーツの人気と、ゲーム業界全体の成長に対する政府の支援により、ゲームストリーミング市場で大きな市場シェアを保持すると予想されています。
- YY Live(Huya)やDouyuなど、中国で最も有名なプラットフォームは、ユーザーからの寄付からストリーマーに収益を上げています。実際、Huyaは2018年12月までに月間アクティブユーザー(MAU)が1億人を超え、Twitchとの競争も開始しています。 MAUの。視聴者の増加に伴い、市場の見通しは明るいと予想されます。
- 中国でのゲームストリーミングの急速な成長は、中国のスポーツ大手であるTencentHoldingsLimitedが主導する投資の急増を引き付けています。Tencent Holdings Limitedは、中国で「LeagueofLegends」や「HonorofKings」などの非常に人気のあるゲームのトーナメントを拡大することを計画しており、世界中のプレーヤーや視聴者を魅了します。
- さらに、中国はeスポーツ産業の首都であり、この地域でのeスポーツトーナメントの数の増加は、中国のゲームストリーミング市場の台頭につながるでしょう。

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競争力のある風景
ゲームストリーミング市場は初期段階にあるため、市場はやや競争が激しい。eSportsリーグの人気は見られますが、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的な存在感を拡大するために市場に参入しています。製品の発売、研究開発への高額な費用、パートナーシップと買収などは、競争で維持するためにこれらの企業によって採用された主要な成長戦略です。この市場の主要なプレーヤーは、Amazon.com、Inc、Douyu TV(Tencent Holdings Limited)、およびYouTube Gaming(Alphabet Inc's)です。最近の開発は次のとおりです。
- 2019年9月-LogitechInternationalSAは、ライブストリーミングアプリStreamlabsOBSを作成するStreamlabsを約8,900万米ドルの現金で買収することに合意しました。この買収により、Logitechの製品ポートフォリオが強化されます。
- 2019年8月-TwitchはTwitchStudioを立ち上げました。これは、新しいストリーマーができるだけ早くストリーミングできるように設計されています。現在、プラットフォームは圧倒的にビデオゲームストリームのホストを果たしていますが、スポーツや音楽などのライブエンターテインメントの他のドメインにも拡大しています。
Table of Contents
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1. INTRODUCTION
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1.1 Study Deliverables
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1.2 Study Assumptions
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1.3 Scope of the Study
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2. RESEARCH METHODOLOGY
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3. EXECUTIVE SUMMARY
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4. MARKET DYNAMICS
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4.1 Market Overview
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4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
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4.3 Market Drivers
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4.3.1 Growing Popularity of Esports and Broadcasting of Esports Events
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4.3.2 Growth of Video Game Streaming Software for Mobile Devices
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4.4 Market Restraints
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4.4.1 High Cost of Content Creation
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4.5 Value Chain/Supply Chain Analysis
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4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
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4.6.1 Threat of New Entrants
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4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
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4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
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4.6.4 Threat of Substitute Products
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4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry
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5. GAME STREAMING MARKET LANDSCAPE
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5.1 By Hardware
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5.1.1 Mobile
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5.1.2 PCs, Laptops, and TV
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5.2 By Genre
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5.2.1 Adventure/Role Playing Games
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5.2.2 Puzzles
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5.2.3 Social Games
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5.2.4 Strategy
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5.2.5 Simulation
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5.2.6 Others
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5.3 Top 10 Non-eSports Games Based on Platforms
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5.4 Top 10 eSports Based Games Based on Platforms
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5.5 Upcoming Events Calendars of ESports Games Worldwide
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6. MARKET SEGMENTATION
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6.1 By Revenue Model
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6.1.1 In-Game Advertising Model
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6.1.2 Subscription Model
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6.1.3 Other Revenue Models
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6.2 By Solutions
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6.2.1 Web Based
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6.2.1.1 Twitch
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6.2.1.2 YouTube
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6.2.1.3 Mixer
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6.2.1.4 Facebook
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6.2.1.5 Dailymotion
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6.2.2 App Based
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6.2.2.1 Xbox Game Streaming
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6.2.2.2 Remotr
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6.2.2.3 Steam Link
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6.2.2.4 Rainway Inc
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6.2.2.5 Others
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6.3 Geography
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6.3.1 North America
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6.3.1.1 United States
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6.3.1.2 Canada
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6.3.1.3 Rest of North America
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6.3.2 Europe
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6.3.2.1 Germany
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6.3.2.2 United Kingdom
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6.3.2.3 Rest of Europe
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6.3.3 China
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6.3.4 Asia-Pacific Excluding China
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6.3.4.1 Japan
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6.3.4.2 India
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6.3.4.3 South Korea
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6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
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6.3.5 Rest of the World
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7. COMPETITIVE LANDSCAPE
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7.1 Company Profiles
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7.1.1 Amazon.com Inc.
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7.1.2 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
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7.1.3 Facebook Gaming
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7.1.4 YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s)
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7.1.5 Mixer (Microsoft Corporation)
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7.1.6 AfreecaTV
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7.1.7 Nvidia Corporation
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7.1.8 Apple
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7.1.9 Parsec Cloud Inc.
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7.1.10 YY Live
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7.1.11 Sony Coporation
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7.1.12 Smashcast.tv
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*List Not Exhaustive -
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8. INVESTMENT ANALYSIS
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9. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
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Frequently Asked Questions
この市場の調査期間はどのくらいですか?
ゲームストリーミングマーケットマーケットは2018年から2026年まで調査されています。
ゲームストリーミング市場の成長率はどのくらいですか?
ゲームストリーミング市場は、今後5年間で9%のCAGRで成長しています。
ゲームストリーミング市場で最も成長率の高い地域はどれですか?
アジア太平洋地域は、2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。
ゲームストリーミング市場で最大のシェアを持っている地域はどれですか?
アジア太平洋地域は2021年に最高のシェアを保持しています。
ゲームストリーミング市場の主要なプレーヤーは誰ですか?
Amazon.com、Inc、Douyu TV(Tencent Holdings Limited)、YouTube Gaming(Alphabet Inc's)、Facebook Gaming、Mixer(Microsoft Corporation)は、ゲームストリーミング市場で活動している主要企業です。