ゲームストリーミング市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

ゲームストリーミング市場は、収益モデル(ゲーム内広告モデル、サブスクリプションモデル、その他の収益モデル)、ソリューション(ウェブベース(Twitch、Youtube、Facebook、Dailymotion)、アプリケーションベース(Xbox Game Streaming、Remotr、Steam Link、Rainway Inc))、地域(北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、英国、その他の欧州)、アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、その他のアジア太平洋地域)、その他の地域)で区分されます。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されます。

ゲームストリーミング市場規模

ゲームストリーミング市場分析

ゲームストリーミング市場の市場規模は、2024時点でUSD 7.60 billionと推定され、2029までにはUSD 12.53 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に10.52%のCAGRで成長すると予測されています。

  • オンデマンドエンターテインメントへの需要の高まり、クラウドゲームサービスの利用拡大、インターネットアクセスの改善などが、世界のゲームストリーミング市場の拡大に拍車をかけると予想される。主要プレーヤーが技術開発、インフラ、コンテンツ獲得に投資することで、ゲームストリーミング市場はさらに成長すると予想される。これにより、世界中のゲーマーがさまざまなデバイスで一流のゲーム体験にアクセスできるようになる。
  • モバイル機器向けのゲームストリーミングソフトウェアの成長は、市場成長に寄与する主要な要因の1つである。ゲームストリーミングには高速接続が必要であるため、関係者による接続性向上のための戦略的取り組みが活発化しており、市場の需要を押し上げている。
  • ビデオストリーミング、クラウドコンピューティング、新興技術に牽引されるデータ集約型アプリケーションの人気の高まりは、高度な5Gネットワークの重要性を浮き彫りにしている。さらに、企業間の協力関係の高まりも市場成長に寄与している。
  • ゲームストリーミング市場の技術的進歩が成長を後押ししている。ゲームライブラリへのアクセスに定期的な料金を課すサブスクリプションサービスは、市場に大きく貢献している。
  • 5Gのリリースと無制限データプランの登場は、多くのゲーマーがモバイルデバイスでのプレイを好むことから、サブスクリプションベースのゲームストリーミングの世界的な成功を後押しする重要な要因になると予想される。さらに、5Gインフラへのサービスや投資の増加は、この成功に不可欠である。エリクソンによると、2025年までにアジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は約15億4,500万件に達する。
  • しかし、ゲーム・ストリーミング・ベンダーを含むストリーミング・プラットフォームのコンテンツ制作と配信に関連するコストは、市場成長の大きな妨げとなっている。なぜなら、ストリーミング企業は、遅延を減らし、広い地域に広がる視聴者の体験の水準を維持するために、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに多額の投資を行わなければならないからである。

ゲームストリーミング業界の概要

ゲームストリーミング市場は細分化されている。ゲームストリーミングソリューションとプラットフォームの価格動向が変化しているため、各社は価格ベースの競合関係にある。この市場で繰り返される主要な非価格ベースのライバルは技術革新である。この市場の主要プレーヤーは、Amazon.com、Huya Inc.、Wuhan Douyu Network Technology Co.Ltd.、Facebook Gaming(Meta Platforms Inc.)、YouTube(Alphabet Inc.)。

  • 2024年1月AfreecaTVはライブストリーミングプラットフォームSOOPのベータ版を発表した。この戦略的な発表は、ユーザー、ストリーマー、パートナーがストリーミング・コミュニティに自由に参加し、貢献できるダイナミックで包括的な空間を創造するという同社のビジョンの一環である。
  • 2024年1月2024年にサウジアラビアで開催されるEsports World Cupの主催者であるEsports World Cup Foundationは、esportsチームや団体を支援するプログラムを発表した。このプログラムは、複数のチームを結成し、ひいてはEsports World Cupに出場するための資金をチームに提供することを目的としている。

ゲームストリーミング市場のリーダー

  1. Amazon.com, Inc

  2. Huya Inc

  3. Wuhan Douyu Network Technology Co. Ltd

  4. Facebook Gaming (Meta Platforms, Inc.)

  5. Youtube (Alphabet Inc.)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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ゲームストリーミング市場ニュース

  • 2024年6月、ロッテルダム・アホイではTwitchCon Europeが初めて開催され、何千人ものストリーマー、視聴者、ブランドが一堂に会しました。このイベントは、Twitchコミュニティが一堂に会するまたとない機会を提供し、週末の祭典を通じて、創造性、対戦型ゲーム、人脈の育成を祝いました。
  • 2023年10月、HP Inc.のゲーミング周辺機器チームであるHyperXは、OMEN Gamingとともに、TwitchCon Streamer Stationの公式スポンサーを務めることを発表した。HyperXとHP OMENのこのパートナーシップにより、TwitchConの参加者は、ゲームストリーマーやコンテンツクリエイター向けに設計された最新のHyperX製品を体験することができる。

ゲームストリーミング市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場のダイナミクス

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の推進要因と制約の概要
  • 4.3 市場の推進要因
    • 4.3.1 eスポーツの人気の高まりとeスポーツイベントの放送
    • 4.3.2 モバイルデバイス向けビデオゲームストリーミングソフトウェアの成長
  • 4.4 市場の制約
    • 4.4.1 コンテンツ作成にかかるコストの高さ
  • 4.5 バリューチェーン/サプライチェーン分析
  • 4.6 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.6.1 新規参入の脅威
    • 4.6.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.6.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競争の激しさ

5. ゲームストリーミング市場の状況

  • 5.1 ハードウェア別
    • 5.1.1 携帯
    • 5.1.2 PC、ノートパソコン、テレビ
  • 5.2 ジャンル別
    • 5.2.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
    • 5.2.2 パズル
    • 5.2.3 ソーシャルゲーム
    • 5.2.4 戦略
    • 5.2.5 シミュレーション
    • 5.2.6 その他のジャンル
  • 5.3 プラットフォーム別eスポーツ以外のゲームトップ10
  • 5.4 プラットフォーム別eスポーツゲームトップ10
  • 5.5 世界中のeスポーツゲームの今後のイベントカレンダー

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 収益モデル別
    • 6.1.1 ゲーム内広告モデル
    • 6.1.2 サブスクリプションモデル
    • 6.1.3 その他の収益モデル
  • 6.2 ソリューション別
    • 6.2.1 ウェブベース
    • 6.2.1.1 ツイッチ
    • 6.2.1.2 ユーチューブ
    • 6.2.1.3 ミキサー
    • 6.2.1.4 フェイスブック
    • 6.2.1.5 デイリーモーション
    • 6.2.2 アプリベース
    • 6.2.2.1 Xbox ゲームストリーミング
    • 6.2.2.2 リモート
    • 6.2.2.3 Steamリンク
    • 6.2.2.4 レインウェイ株式会社
    • 6.2.2.5 その他
  • 6.3 地理別***
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.1.1 アメリカ合衆国
    • 6.3.1.2 カナダ
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.2.1 ドイツ
    • 6.3.2.2 イギリス
    • 6.3.3 アジア太平洋
    • 6.3.3.1 中国
    • 6.3.3.2 日本
    • 6.3.3.3 インド
    • 6.3.3.4 韓国
    • 6.3.3.5 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.3.4 ラテンアメリカ
    • 6.3.5 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール*
    • 7.1.1 アマゾン・ドット・コム株式会社
    • 7.1.2 株式会社フーヤ
    • 7.1.3 武漢斗宇ネットワークテクノロジー株式会社
    • 7.1.4 Facebook Gaming (Meta Platforms Inc.)
    • 7.1.5 Youtube(アルファベット株式会社)
    • 7.1.6 アフリーキャットブ株式会社株式会社
    • 7.1.7 エヌビディア株式会社
    • 7.1.8 アップル社
    • 7.1.9 パーセック(Unity Software Inc.)
    • 7.1.10 ソニーグループ株式会社

8. 投資分析

9. 市場機会と将来の動向

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋地域として、ラテンアメリカ、中東、アフリカは「その他の地域としてまとめて検討される。
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ゲームストリーミング業界のセグメント化

ゲームストリーミング市場は、ウェブベースやアプリベースなどのゲームストリーミングソリューションの世界的な収益によって定義される。

ゲームストリーミング市場は、収益モデル(ゲーム内広告モデル、サブスクリプションモデル、その他の収益モデル)、ソリューション(ウェブベース[Twitch、YouTube、Facebook、Dailymotion]、アプリケーションベース[Xbox Streaming、Remotr、Steam Link、Rainway Inc])、地域(北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、英国、その他の欧州)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、その他のアジア太平洋)、中南米、中東・アフリカ)で区分されます。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供される。

収益モデル別 ゲーム内広告モデル
サブスクリプションモデル
その他の収益モデル
ソリューション別 ウェブベース ツイッチ
ユーチューブ
ミキサー
フェイスブック
デイリーモーション
アプリベース Xbox ゲームストリーミング
リモート
Steamリンク
レインウェイ株式会社
その他
地理別*** 北米 アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
アジア太平洋 中国
日本
インド
韓国
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
収益モデル別
ゲーム内広告モデル
サブスクリプションモデル
その他の収益モデル
ソリューション別
ウェブベース ツイッチ
ユーチューブ
ミキサー
フェイスブック
デイリーモーション
アプリベース Xbox ゲームストリーミング
リモート
Steamリンク
レインウェイ株式会社
その他
地理別***
北米 アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
アジア太平洋 中国
日本
インド
韓国
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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ゲームストリーミング市場調査FAQ

ゲームストリーミング市場の規模は?

ゲームストリーミング市場規模は2024年に76億米ドルに達し、年平均成長率10.52%で2029年には125.3億米ドルに達すると予測される。

現在のゲームストリーミング市場規模は?

2024年、ゲームストリーミング市場規模は76億ドルに達すると予想される。

ゲームストリーミング市場の主要プレーヤーは?

Amazon.com、Huya Inc、Wuhan Douyu Network Technology Co.Ltd.、Facebook Gaming(Meta Platforms, Inc.)、Youtube(Alphabet Inc.)がゲームストリーミング市場で事業を展開する主要企業である。

ゲームストリーミング市場で最も成長著しい地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ゲームストリーミング市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年、ゲームストリーミング市場で最大のシェアを占めるのはアジア太平洋地域である。

このゲームストリーミング市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のゲームストリーミング市場規模は68億米ドルと推定される。本レポートでは、ゲームストリーミング市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲームストリーミング市場規模を予測しています。

5G技術はゲームストリーミング市場にどのような影響を与えるのか?

5G技術がゲームストリーミング市場に与える影響 a) 待ち時間を大幅に短縮し、速度を向上 b) よりスムーズなゲームプレイと高品質なビデオストリームを可能にすることで、ストリーミング体験を強化

5G技術はゲームストリーミング市場にどのような影響を与えるのか?

5G技術がゲームストリーミング市場に与える影響 a) 待ち時間を大幅に短縮し、速度を向上 b) よりスムーズなゲームプレイと高品質なビデオストリームを可能にすることで、ストリーミング体験を強化

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5G技術がゲームストリーミング市場に与える影響 a) 待ち時間を大幅に短縮し、速度を向上 b) よりスムーズなゲームプレイと高品質なビデオストリームを可能にすることで、ストリーミング体験を強化

ゲームストリーミング業界レポート

世界のゲームストリーミング市場は、ストリーミングゲームプラットフォームやビデオゲームストリーミングサービスの急増によって活況を呈している。技術の進歩、高速インターネット、スマートフォンは、ゲームストリーミングサービスを中核とするエンターテインメントハブへとデバイスを変貌させ、ゲームプレイのストリームからライブ解説まで多様なコンテンツを提供している。5GやAR、VRなどのインタラクティブ技術の採用により、ストリーミングの品質が向上し、没入感のある体験が生み出されている。アプリベースとウェブベースのソリューションを特徴とする同市場は、技術に精通した人口とインターネット普及率の高さから、アジア太平洋地域を中心に堅調な成長を遂げている。プレミアムコンテンツや機能を提供するサブスクリプションベースの収益モデルが主流になりつつある。新技術の統合とコンテンツ提供の拡大に伴い、ゲームストリーミングプラットフォームはデジタルエンターテインメントの中心的存在になりつつある。詳細な市場シェア、市場規模、収益成長率については、Mordor Intelligence™産業レポートをご覧ください。

ゲームストリーミング レポートスナップショット

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