Analyse du marché des jeux par abonnement
La taille du marché mondial des jeux par abonnement est estimée à 10,92 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 17,46 milliards de dollars dici 2029, avec un TCAC de 9,84 % au cours de la période de prévision (2024-2029).
- Les progrès technologiques continus dans lindustrie du jeu propulsent la croissance de lindustrie. Les services d'abonnement, qui facturent un tarif régulier pour l'accès à une ludothèque, contribuent de manière significative au marché.
- Le lancement de la 5G et lémergence de forfaits de données illimités devraient également être des facteurs clés du succès des jeux en nuage par abonnement à travers le monde, car la plupart des joueurs préfèrent aujourdhui jouer à des jeux sur leurs appareils mobiles. En outre, laugmentation des services et des investissements dans linfrastructure 5G est essentielle à ce succès. Selon Ericsson, le nombre d'abonnements mobiles 5G dans la région Asie-Pacifique devrait atteindre environ 1545 millions d'ici 2025.
- Lévolution de la 5G a également encouragé les fournisseurs du marché à concevoir des solutions de jeux en nuage par abonnement. Par exemple, en novembre 2021, Microsoft a lancé la version bêta de Xbox Cloud Gaming pour Xbox Series X/S, et les services devraient être déployés pour les tablettes, les PC et les smartphones. En outre, la société prévoit d'annoncer ses projets d'intégration dans Xbox Cloud Gaming de clés TV et de streaming telles que Roku.
- Le nombre croissant de prestataires de services opérant sur les marchés augmente à un rythme rapide, créant ainsi un espace concurrentiel dans lequel les vendeurs sont obligés d'offrir des avantages aux consommateurs à un prix qui pourrait ne pas être durable sur une longue période. En outre, une fois que le fournisseur de services modifie son plan d'affaires pour s'orienter vers la rentabilité en augmentant les prix des services offerts, les consommateurs peuvent se tourner vers de nouveaux acteurs proposant des services similaires à des prix compétitifs. De tels scénarios remettent en question la croissance des prestataires de services.
- Avec lépidémie de COVID-19, le marché connaît une croissance positive et une popularité croissante des jeux multijoueurs en ligne, les gens restant chez eux pendant une durée maximale en raison des confinements imposés par le gouvernement. Selon le rapport du Broadcast Audience Research Council India (BARC), le temps moyen passé par semaine par les utilisateurs de jeux en Inde a augmenté de 44 % pendant la pandémie. Le temps est passé à 3 heures 38 minutes par semaine pendant la pandémie de COVID-19, contre 2 heures 31 minutes avant la pandémie.
Tendances du marché des jeux par abonnement
Le jeu mobile pour stimuler la croissance du marché
- Les jeux mobiles ont récemment dépassé les jeux sur consoles et PC en tant que forme de jeu la plus populaire dans le monde. Lun des nombreux facteurs de croissance du jeu mobile est sa disponibilité ; presque tout le monde possède un smartphone sur lequel des jeux sont installés. De plus, la demande croissante de jeux mobiles résulte de diverses avancées et améliorations technologiques telles que lAR, la VR, le cloud gaming et la 5G. Cette tendance nest pas inattendue, étant donné que lindustrie du jeu mobile repose principalement sur les nouvelles technologies. Dautres tendances sur le marché incluent la montée du genre de jeu hyper-occasionnel.
- La RA devient parfaite pour les jeux mobiles grâce à sa technologie immersive et interactive. De plus, les jeux mobiles constituent la catégorie AR la plus connue dans les magasins dapplications. Outre les jeux mobiles AR déjà sortis et toujours célèbres, tels que Pokémon Go et Ingress, de nombreux nouveaux ajouts au genre sont réalisés par des fournisseurs sur le marché mondial, tels que Minecraft Earth et Harry Potter Wizards Unite.
- Au cours des années 2020 et 2021, de nombreux changements se sont produits dans le secteur du développement de jeux mobiles. Par conséquent, les marques de jeux ont dépensé davantage en investissements publicitaires pour attirer plus dutilisateurs et conquérir une part de marché suffisante. Cependant, un moyen efficace de réduire le coût du processus de développement consiste à effectuer un test précoce de CTR (taux de clics). Cela est particulièrement vrai si lon appartient au secteur des jeux hyper-occasionnels de lindustrie du jeu mobile.
- De plus, les grandes entreprises qui développent des jeux pour consoles et PC publient également leurs jeux dans la version Mobile en raison du marché des jeux mobiles. Le jeu mobile le plus joué de lannée 2020 était PUBG Mobile. La transition de la franchise vers le jeu mobile s'est déroulée en douceur et les résultats ont également été plutôt bons. Bien que le jeu ait subi des réactions négatives en Inde en raison de ses racines chinoises, il s'est rebaptisé pour être facilement accepté sur le marché indien.
- La chose la plus cruciale que les créateurs de jeux mobiles devraient faire est de sadapter aux nouveaux changements et daméliorer leurs approches dacquisition dutilisateurs. La nouvelle stratégie IDFA (Identifier for Advertisers) d'Apple continuera d'avoir une influence significative sur la publicité pour les jeux mobiles. La publicité ciblée est devenue beaucoup plus stricte, ce qui a un impact direct sur l'acquisition et la monétisation des utilisateurs. En 2022, les créations marketing deviendront plus importantes que jamais. Cest dans cela que les éditeurs de jeux mobiles devraient investir et trouver comment faire ressortir leurs publicités.
LAsie-Pacifique représentera la plus forte croissance du marché
- La région Asie-Pacifique comprend la Chine, le Japon, lInde, la Corée du Sud, etc., qui disposent de solides bases de consommateurs, contribuant ainsi au marché. La Chine est l'une des économies les plus importantes d'Asie, avec un usage technologique croissant. Les principaux moteurs du jeu incluent laugmentation des exportations et linnovation continue dans les nouveaux jeux et consoles. La Chine est lun des pays de la région Asie-Pacifique qui a connu une forte augmentation de ses activités de jeux liée à Covid. Le secteur des jeux vidéo a connu un changement fondamental et les entreprises ont commencé à offrir un niveau de plaisir constant en utilisant des jeux basés sur le cloud et hors ligne. Des centaines de millions de personnes, en particulier dans les pays émergents comme la Chine, auront tendance à être attirées par les divertissements en déplacement.
- De plus, la réglementation a joué un rôle crucial dans le développement du secteur des jeux mobiles en Chine avant qu'il n'atteigne son état actuel. Un projet de loi émis par le Conseil d'État chinois restreint le contenu des jeux vidéo publiés en Chine et fixe des limites aux cybercafés et aux salles d'arcade à travers le pays. Cependant, ce projet de loi interdit également la fabrication, l'importation et la vente de la plupart des jeux vidéo et des appareils d'arcade en Chine continentale. De plus, en août 2021, le gouvernement chinois a imposé des réglementations sur la durée maximale pendant laquelle les mineurs peuvent jouer à des jeux vidéo. En vertu de ces nouvelles réglementations, les enfants et les adolescents ont droit à 1 heure de jeu par jour le week-end et les jours fériés et sont totalement interdits de jouer en ligne les jours d'école.
- Le pays a également connu des fusions et acquisitions sur le marché. Par exemple, en juillet 2021, Tencent a acquis une participation majoritaire dans le développeur britannique de jeux vidéo Sumo Group. Avec cette acquisition, la société entend développer l'expertise et augmenter les ressources du groupe Sumo pour accélérer la croissance de l'entreprise dans la région du Royaume-Uni et dans le monde.
- De plus, en décembre 2021, Tencent a acquis Turtle Rock Studios, le développeur des jeux Left 4 Dead et Back 4 Blood, et sa société mère Slamfire Inc. Cette acquisition étend la portée mondiale et la connaissance approfondie du développement de jeux de Tencent Games qui sera incorporée. dans Turtle Rock Studios pour développer de nouveaux jeux.
Aperçu du secteur des jeux par abonnement
Le marché mondial des jeux par abonnement est considérablement compétitif, avec peu de fournisseurs majeurs occupant une part de marché importante, et diverses entreprises se font concurrence à léchelle régionale pour gagner des parts de marché. Les fournisseurs sur le marché devraient se livrer une concurrence intense pour remporter des projets à grande échelle, mais dans l'espace local, les petits fournisseurs devraient occuper une place importante sur le marché. Les principaux fournisseurs proposant des abonnements groupés devraient bénéficier dune part plus importante de ladoption de leurs services et de la capacité datténuer les risques.
- Mars 2022 – Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) a permis la diffusion en continu des titres Xbox Game Pass sur la plateforme de jeu portable de Valve. Microsoft s'est associé à Valve pour rendre les titres disponibles via Cloud Gaming sur Steam Deck.
- Mars 2022 – PlayStation Now (Sony Corporation) a annoncé Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta et Chicken Police - Paint It Red ! seront tous disponibles sur PlayNow pour les abonnés.
Leaders du marché des jeux par abonnement
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Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
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PlayStation Now (Sony Corporation)
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Apple Arcade (Apple Inc.)
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Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
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EA Play (Electronic Arts Inc.)
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Actualités du marché des jeux par abonnement
- Mars 2022 – Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) a annoncé de nouveaux ajouts comprenant trois jeux Sega Genesis. Light Crusader, Super Fantasy Zone et Alien Soldier sont parmi les ajouts les plus récents.
- Mars 2022 – Google Play Pass (Google LLC) est déployé sur les appareils Android en Inde et proposera une collection de haute qualité et organisée de plus de 1 000 titres dans 41 catégories provenant de développeurs de 59 pays, dont l'Inde.
Segmentation de lindustrie du jeu par abonnement
L'étude suit la demande pour le marché des jeux par abonnement, qui apparaît comme une source de revenus viable pour les fournisseurs de jeux sur consoles et dans le cloud. Les revenus des jeux basés sur le cloud sont également pris en compte dans lexercice de dimensionnement du marché en fonction de leur mode de fonctionnement. Le marché mondial des jeux par abonnement est segmenté par type (jeux sur console, jeux sur PC et jeux mobiles) et par géographie.
Par type de jeu (tendances, revenus pour la période 2020-2027 et perspectives du marché) | Jeux sur console |
Jeux sur PC | |
Jeux mobiles | |
Par géographie (tendances, revenus pour la période 2020-2027 et perspectives du marché) | Amérique du Nord |
L'Europe | |
Asie-Pacifique | |
Reste du monde |
FAQ sur les études de marché sur les jeux par abonnement
Quelle est la taille du marché mondial des jeux par abonnement ?
La taille du marché mondial des jeux par abonnement devrait atteindre 10,92 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 9,84 % pour atteindre 17,46 milliards USD dici 2029.
Quelle est la taille actuelle du marché mondial des jeux par abonnement ?
En 2024, la taille du marché mondial des jeux par abonnement devrait atteindre 10,92 milliards de dollars.
Qui sont les principaux acteurs du marché mondial des jeux par abonnement ?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) sont les principales sociétés opérant sur le marché mondial des jeux par abonnement.
Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché mondial des jeux par abonnement ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché mondial des jeux par abonnement ?
En 2024, lAsie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché mondial des jeux par abonnement.
Quelles années couvre ce marché mondial des jeux par abonnement et quelle était la taille du marché en 2023 ?
En 2023, la taille du marché mondial des jeux par abonnement était estimée à 9,94 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché mondial des jeux par abonnement pour les années 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché mondial des jeux par abonnement pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028. et 2029.
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Rapport sur l'industrie du jeu par abonnement
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des jeux par abonnement 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des jeux par abonnement comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.