Taille et part du marché du mobile gaming

Marché du mobile gaming (2025 - 2030)
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Analyse du marché du mobile gaming par Mordor Intelligence

La taille du marché du mobile gaming est estimée à 135,06 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 229,56 milliards USD d'ici 2030, avec une croissance de 11,19 % TCAC. La croissance repose sur la forte pénétration des smartphones, l'amélioration des vitesses de réseau et la diversification des modèles de monétisation. L'Asie-Pacifique mène avec 54 % de part de revenus et la région se développe à 12 % TCAC, indiquant que l'échelle et la dynamique convergent désormais là-bas. Les achats intégrés dominent 61 % des revenus mondiaux, mais les revenus publicitaires progressent le plus rapidement avec un TCAC de 15 % alors que les règles de confidentialité remodèlent le ciblage. La pression concurrentielle s'intensifie car les éditeurs établis élargissent leurs empreintes tandis que de nouveaux studios adoptent le développement assisté par IA pour raccourcir les cycles de lancement. Les offres groupées de cloud gaming menées par les télécoms, en particulier en Europe, démontrent de nouvelles voies de partenariat qui augmentent l'ARPDAU et prolongent les sessions de jeu.

Points clés du rapport

  • Par type de monétisation, les achats intégrés détenaient 61 % de la part du marché du mobile gaming en 2024, tandis que la publicité devrait afficher le TCAC le plus rapide de 15 % jusqu'en 2030.
  • Par plateforme, Android représentait 65 % des revenus en 2024, tandis qu'iOS devrait enregistrer le TCAC le plus élevé de 11 % jusqu'en 2030.
  • Par type d'appareil, les smartphones commandaient 92 % de part de la taille du marché du mobile gaming en 2024, et les tablettes devraient progresser au rythme le plus rapide jusqu'en 2030.
  • Par genre de jeu, les titres casual et hyper-casual ont pris une part de revenus de 34 % en 2024 ; les jeux de rôle sont sur la voie d'un TCAC robuste de 14 % jusqu'en 2030.
  • Par géographie, l'Asie-Pacifique menait avec 54 % de part de revenus en 2024 et est aussi la région à la croissance la plus rapide avec un TCAC de 12 % jusqu'en 2030.

Analyse des segments

Par type de monétisation : un mix de revenus diversifié équilibre croissance et risque

Les achats intégrés ont généré 61 % des revenus en 2024, illustrant leur domination continue dans la taille du marché du mobile gaming. La publicité, cependant, se développe plus rapidement à 15 % TCAC alors que les formats basés sur les récompenses et contextuels améliorent l'engagement. Les développeurs mélangent de plus en plus les publicités avec les achats, capturant une valeur supplémentaire pendant les sessions sans dépense. La vidéo récompensée contribue maintenant à 56 % des revenus de jeux casual, montrant que les publicités n'impliquent plus une qualité de joueur inférieure Unity. Les abonnements restent de niche, mais les marchés matures montrent des promesses malgré les revenus d'abonnement de jeu de l'Allemagne s'adoucissant de 1 % à 860 millions EUR en 2023, Byshonkov.

Le mix diversifié protège les studios de la pression réglementaire spécifique à tout canal unique. Alors que l'examen des loot-box ralentit les dépenses basées sur le gacha, les battle passes et les cosmétiques directs stabilisent les rendements. La publicité sert de point d'entrée pour les non-payeurs, tandis que les boutiques d'articles et les season passes convertissent les utilisateurs engagés. Cette approche en couches positionne le marché du mobile gaming pour absorber les cycles économiques et les changements de politique de plateforme.

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Par plateforme : l'échelle d'Android rencontre le pouvoir de dépense d'iOS

Android contrôlait 65 % des revenus en 2024, lui donnant la plus grande part du marché du mobile gaming à travers les appareils. Sa portée est la plus forte en Inde, au Brésil et en Indonésie, alimentant les volumes de téléchargement. iOS, cependant, est prévu pour un TCAC de 11 % jusqu'en 2030, dépassant Android en raison d'une dépense par habitant plus élevée et d'une base d'appareils premium. Les utilisateurs iOS du Japon dépensent 10,76 USD mensuellement, tandis que la Corée du Sud domine les dépenses Android à 11,38 USD Byshonkov. Le Numérique Markets Act de l'UE permet maintenant des magasins iOS alternatifs, comme en témoigne le retour de Fortnite en UE en 2024 Hern.

Les développeurs adaptent les stratégies de lancement : lancements soft Android pour les tests UA de masse, puis déploiements iOS pour la monétisation. Les dynamiques de plateforme continueront d'évoluer alors que le sideloading devient viable dans l'UE et possiblement ailleurs. Ces réformes pourraient comprimer les frais de plateforme et ouvrir de nouvelles expériences de paiement, énergisant la concurrence au sein du marché du mobile gaming.

Par type d'appareil : smartphones omniprésents, tablettes premium

Les smartphones représentaient 92 % des revenus de 2024 grâce à leur omniprésence et connectivité constante. Les tablettes, seulement 8 % mais en expansion, attirent les audiences mid-core et hardcore cherchant des écrans plus grands et des sessions plus longues. La GSMA cite 1,8 milliard d'abonnés mobiles en Asie-Pacifique fin 2023, soutenant l'échelle des smartphones GSMA. Les tablettes offrent un ARPDAU plus élevé et supportent les accessoires de contrôleur, les rendant idéales pour les RPG et titres de simulation.

Les modèles d'usage divergent. Les smartphones dominent les courtes poussées pendant les trajets ou pauses, incitant à la conception pour un engagement rapide. Le jeu sur tablette culmine le soir et les week-ends, favorisant les événements et les chaînes de quête plus longues. Les développeurs qui optimisent l'UI et les schémas de contrôle par appareil captureront mieux les deux cohortes, élargissant davantage la taille du marché du mobile gaming.

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Par genre de jeu : le casual règne sur la portée, les RPG propulsent les dépenses

Les jeux casual et hyper-casual ont revendiqué 34 % des revenus en 2024, reflétant leurs courbes d'apprentissage faibles et leur attrait viral. Les titres de jeu de rôle, cependant, devraient croître à 14 % TCAC, stimulant les dépenses premium et la rétention. Sept jeux ont dépassé 1 milliard USD de dépenses consommateur en 2023, soulignant la concentration des revenus au sommet SensorTower. L'idle RPG ' Legend of Mushroom ' un amassé 270 millions USD peu après le lancement, avec la Corée du Sud contribuant 39,4 % et le Japon 30 % Ma.

L'hybrid-casual est un terrain d'entente émergent mélangeant des mécaniques simples avec une progression légère, combattant la fatigue des genres. Les jeux de sport et simulation montrent aussi un élan régional, comme un saut de revenus de 39 % pour les titres sportifs en Asie du Sud-Est en 2024 Ma. La diversification des genres protège contre la saturation et étend l'opportunité du marché du mobile gaming.

Analyse géographique

La part de revenus de 54 % de l'Asie-Pacifique la place à l'épicentre du marché du mobile gaming tandis que la région croît de 12 % TCAC jusqu'en 2030. La Chine reste le plus grand marché unique bien que les révisions réglementaires introduisent des pauses périodiques dans les approbations de licences. Le Japon et la Corée du Sud maintiennent les dépenses mobiles par habitant les plus élevées au monde, à 10,76 USD sur iOS et 11,38 USD sur Google Play respectivement Byshonkov. L'Inde stimule la croissance des volumes, dominant les téléchargements Google Play mais traînant encore sur la monétisation, offrant un potentiel alors que le pouvoir d'achat augmente. Les technologies mobiles ont contribué 880 milliards USD au PIB APAC en 2023, 5,3 % du total GSMA, renforçant le poids économique du mobile.

L'Amérique du Nord se classe deuxième par revenus. Les États-Unis ont produit 9,2 milliards USD sur Android et 14,8 milliards USD sur iOS en 2023 Byshonkov. La région excelle dans la publicité contextuelle, atténuant les vents contraires liés à l'IDFA. Néanmoins, l'inflation du CPI iOS défie les petits studios, renforçant un paysage consolidé. Un ROAS robuste adoucit la douleur d'acquisition, et les réseaux de cross-promotion parmi les éditeurs AAA sécurisent les économies d'échelle. Le discours réglementaire sur les paiements intégrés et l'antitrust continue d'influencer les politiques de magasin et les structures de frais qui façonnent le marché du mobile gaming.

L'Europe présente une croissance mixte sous une régulation renforcée. L'Allemagne un approché 10 milliards EUR de revenus en 2023, en hausse de 6 % d'une année sur l'autre, avec les achats intégrés atteignant 4,742 milliards EUR Byshonkov. Les essais de cloud gaming groupés par les télécoms illustrent la synergie entre les déploiements 5G et la demande de contenu. Pourtant, les règles fragmentées sur les loot-box et les directives de protection des consommateurs UE forcent des changements de conception. Les services mobiles ont ajouté 1,1 billion EUR au PIB européen en 2023, soit 5 % de la production GSMA, montrant l'importance macro du secteur. Le succès en Europe dépend maintenant de l'agilité de conformité et de la monétisation sur mesure.

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Paysage concurrentiel

La structure concurrentielle montre une concentration modérée au sommet tandis qu'une longue traîne de studios indépendants se battent pour la découverte. Tencent et NetEase détiennent des portfolios leaders et investissent agressivement à l'étranger. Les incumbents occidentaux comme Activision Blizzard et Electronic Arts étendent les IP de console au mobile, amplifiant la reconnaissance. L'achat de Rovio par Sega pour 776 millions USD et l'acquisition de Scopely par Savvy Games pour 4,9 milliards USD reflètent un pipeline de consolidation visant l'échelle et l'effet de levier cross-platform NortonRoseFulbright.

La turbulence UA axée sur la confidentialité favorise les grands éditeurs avec des données first-party. Ils font de la cross-promotion interne et dépendent moins de l'UA payante. Les petits studios cherchent des partenaires d'édition ou de marque blanche pour compenser l'augmentation des CPI iOS. Le développement assisté par IA compresse le temps de création d'actifs et permet des cycles d'itération plus rapides. Les entreprises qui couplent l'analytique avec le contenu procédural gagnent en vitesse et en avantages de coût, aiguisant la concurrence dans le marché du mobile gaming.

Les partenariats cloud ajoutent une autre dimension. Les opérateurs de télécommunications, les fournisseurs de GPU et les plateformes de streaming courtisent les développeurs pour peupler les catalogues d'abonnement. De telles alliances échangent le trafic garanti contre des fenêtres d'exclusivité ou des termes de partage de revenus. L'interaction entre l'infrastructure, la force IP et la science des données décidera des changements positionnels sur l'horizon de prévision.

Leaders de l'industrie du mobile gaming

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Développements récents de l'industrie

  • Avril 2025 : Le réseau de coopération pour la protection des consommateurs de l'UE un émis des principes clés sur la tarification de la monnaie virtuelle, exigeant un affichage transparent à double prix pour les jeux mobiles
  • Décembre 2024 : Pokémon Trading Card Game Pocket un atteint 60 millions de téléchargements et 180 millions USD de revenus en six semaines post-lancement
  • Octobre 2024 : Deutsche Telekom un introduit l'offre groupée ' 5G+ Gaming ' donnant un accès de six mois à 100 jeux premium
  • Août 2024 : Fortnite un réintégré les vitrines mobiles UE via les dispositions du Numérique Markets Act

Table des matières pour le rapport de l'industrie du mobile gaming

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Déploiements 5G réduisant la latence
    • 4.2.2 Revenus publicitaires contextuels en hausse post-IDFA en Amérique du Nord
    • 4.2.3 Offres groupées de cloud gaming menées par les télécoms en Europe stimulant l'ARPDAU
    • 4.2.4 Préférence de la génération Z pour le gameplay hyper-casual
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Régulations nationales des loot-box en Europe freinant les IAP
    • 4.3.2 Augmentation du CPI d'acquisition utilisateur sur iOS en Amérique du Nord
  • 4.4 Perspectives technologiques
  • 4.5 Forces de Porter
    • 4.5.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.5.3 Menace de nouveaux entrants
    • 4.5.4 Menace de substituts
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.6 Évaluation macro-économique (Perturbations géopolitiques de la chaîne d'approvisionnement (Chine-US))

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par type de monétisation
    • 5.1.1 Achats intégrés
    • 5.1.2 Abonnements et season passes
    • 5.1.3 Publicité (vidéo récompensée, interstitielle, native)
    • 5.1.4 Téléchargements payants premium
  • 5.2 Par plateforme
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Magasins Android tiers
  • 5.3 Par type d'appareil
    • 5.3.1 Smartphones
    • 5.3.2 Tablettes
  • 5.4 Par genre de jeu
    • 5.4.1 Casual et hyper-casual
    • 5.4.2 Action/Aventure
    • 5.4.3 Stratégie et MOBA
    • 5.4.4 Jeu de rôle (RPG)
    • 5.4.5 Sports et course
    • 5.4.6 Casino et cartes
  • 5.5 Par géographie
    • 5.5.1 Amérique du Nord
    • 5.5.1.1 États-Unis
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Mexique
    • 5.5.2 Amérique du Sud
    • 5.5.2.1 Brésil
    • 5.5.2.2 Argentine
    • 5.5.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.5.3 Europe
    • 5.5.3.1 Allemagne
    • 5.5.3.2 Royaume-Uni
    • 5.5.3.3 France
    • 5.5.3.4 Italie
    • 5.5.3.5 Espagne
    • 5.5.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.5.4 Asie-Pacifique
    • 5.5.4.1 Chine
    • 5.5.4.2 Japon
    • 5.5.4.3 Corée du Sud
    • 5.5.4.4 Inde
    • 5.5.4.5 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.5.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.5.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.5.5.2 Arabie saoudite
    • 5.5.5.3 Afrique du Sud
    • 5.5.5.4 Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse de positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (inclut aperçu niveau mondial, aperçu niveau marché, segments principaux, données financières selon disponibilité, informations stratégiques, produits et services, et développements récents)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.3.14 King Numérique Entertainment PLC
    • 6.3.15 Kabam Games Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu Mobile LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits
** Sous réserve de disponibilité.
***Le rapport final inclura les sections suivantes dans le segment Géographie : Reste de l'Europe (Russie, pays nordiques, etc.), Reste de l'Asie-Pacifique (Australie, Nouvelle-Zélande, Pakistan, ASE), Reste de l'Amérique latine (Colombie, etc.), Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Portée du rapport mondial du marché du mobile gaming

Les jeux mobiles sont des jeux vidéo conçus pour les appareils électroniques comme les smartphones. Les consommateurs accèdent à ces jeux mobiles via des plateformes populaires comme Amazon App Store, Google Play, et l'App Store d'Apple, ou optent pour le streaming direct en ligne.

Le marché du mobile gaming est segmenté par type de monétisation (achats intégrés, applications payantes, et publicité), plateforme (android et iOS), et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, et Moyen-Orient & Afrique).

Le rapport offre la taille du marché en termes de valeur en USD pour tous les segments susmentionnés.

Par type de monétisation
Achats intégrés
Abonnements et season passes
Publicité (vidéo récompensée, interstitielle, native)
Téléchargements payants premium
Par plateforme
Android
iOS
Magasins Android tiers
Par type d'appareil
Smartphones
Tablettes
Par genre de jeu
Casual et hyper-casual
Action/Aventure
Stratégie et MOBA
Jeu de rôle (RPG)
Sports et course
Casino et cartes
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Par type de monétisation Achats intégrés
Abonnements et season passes
Publicité (vidéo récompensée, interstitielle, native)
Téléchargements payants premium
Par plateforme Android
iOS
Magasins Android tiers
Par type d'appareil Smartphones
Tablettes
Par genre de jeu Casual et hyper-casual
Action/Aventure
Stratégie et MOBA
Jeu de rôle (RPG)
Sports et course
Casino et cartes
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Questions clés répondues dans le rapport

Quelle est la taille actuelle du marché du mobile gaming ?

En 2025, la taille du marché du mobile gaming devrait atteindre 135,06 milliards USD.

Qui sont les acteurs clés du marché du mobile gaming ?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. et GungHo Online Entertainment Inc. (SoftBank Group) sont les principales entreprises opérant sur le marché du mobile gaming.

Quelle est la région à la croissance la plus rapide sur le marché du mobile gaming ?

L'Asie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé sur la période de prévision (2025-2030).

Quelle région détient la plus grande part du marché du mobile gaming ?

En 2025, l'Amérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché du mobile gaming.

Quelles années ce marché du mobile gaming couvre-t-il, et quelle était la taille du marché en 2024 ?

En 2024, la taille du marché du mobile gaming était estimée à 99,46 milliards USD. Le rapport couvre la taille historique du marché du mobile gaming pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit aussi la taille du marché du mobile gaming pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.

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