Taille et parts du marché du gaming au Moyen-Orient

Marché du gaming au Moyen-Orient (2025 – 2030)
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Analyse du marché du gaming au Moyen-Orient par Mordor Intelligence

La taille du marché du gaming au Moyen-Orient en 2026 est estimée à 5,14 milliards USD, en progression par rapport à la valeur de 2025 de 4,56 milliards USD, avec des projections pour 2031 indiquant 9,32 milliards USD, affichant un TCAC de 12,66 % sur la période 2026-2031. Une vague d'investissements souverains, de déploiements d'infrastructures axées sur le cloud et de réformes politiques favorables accélère l'innovation des plateformes et la localisation des contenus. Le Fonds d'investissement public (PIF) d'Arabie saoudite a impulsé cette transformation en acquérant le portefeuille mobile et de réalité augmentée de Niantic pour 3,5 milliards USD en mars 2025, ancrant ainsi la propriété intellectuelle nationale.[1]Andrew Ross Sorkin, "Pokémon Go Maker Niantic Sells Unit to Saudi Fund for USD 3.5 Billion," The New York Times, nytimes.com Les opérateurs télécoms régionaux monétisent le découpage de réseau 5G et l'informatique de périphérie pour prendre en charge des titres de qualité console sur smartphones, tandis que la première licence fédérale de jeux d'argent accordée aux Émirats arabes unis à Wynn Resorts en 2024 signale une modernisation réglementaire attirant de nouveaux modèles de revenus. La puissance des centres de données dans le Golfe devrait passer de 1 GW en 2025 à 3,3 GW d'ici 2030, répondant ainsi aux exigences de latence des plateformes cloud et de streaming. [2]Staff Reporter, "Race for AI Supremacy in Middle East Is Measured in Data Centers," Bloomberg, bloomberg.com Les titres mobiles détiennent une part de 52 %, mais les canaux de cloud gaming enregistrent la croissance la plus rapide avec un TCAC de 17,2 %, car le jeu indépendant des appareils supprime les barrières liées au prix des consoles. Les préférences de genre restent dominées par les formats shooter et battle royale, mais les RPG localisés en arabe comblent l'écart à mesure que la pertinence culturelle s'améliore.

Principales conclusions du rapport

  • Par plateforme, le mobile a représenté 61,30 % des parts du marché du gaming au Moyen-Orient en 2025, tandis que les plateformes cloud et de streaming devraient se développer à un TCAC de 16,74 % jusqu'en 2031.
  • Par modèle de revenus, le free-to-play a capté 62,10 % des parts de revenus en 2025 ; les services d'abonnement affichent un TCAC de 17,65 % jusqu'en 2031.
  • Par type de joueur, les athlètes professionnels d'e-sport représentent la catégorie à la croissance la plus rapide avec un TCAC de 18,92 %, soutenu par la hausse des prize pools.
  • Par genre, les titres shooter et battle royale détenaient 34,60 % de la taille du marché du gaming au Moyen-Orient en 2025 ; les RPG localisés en arabe progressent à un TCAC de 13,58 %.
  • Par pays, l'Arabie saoudite était en tête avec une part de 33,40 % de la taille du marché du gaming au Moyen-Orient en 2025, tandis que le Koweït devrait afficher un TCAC de 11,74 % jusqu'en 2031.

Remarque : Les chiffres de la taille du marché et des prévisions de ce rapport sont générés à l’aide du cadre d’estimation propriétaire de Mordor Intelligence, mis à jour avec les données et analyses les plus récentes disponibles en 2026.

Analyse des segments

Par plateforme : la domination du mobile stimule l'innovation du cloud

Le mobile a capté 61,30 % du marché du gaming au Moyen-Orient en 2025, porté par l'omniprésence des smartphones, les forfaits de données abordables et les faibles barrières à l'entrée. Les services cloud devraient dépasser tous les autres formats avec un TCAC de 16,74 %, comblant la commodité des appareils mobiles avec des visuels de qualité console grâce au déchargement du calcul vers des clusters de GPU régionaux. La croissance des consoles est à la traîne là où persistent les tarifs douaniers à l'importation, tandis que le PC maintient une part stable grâce aux écosystèmes d'e-sport et de free-to-play. La contribution mobile à la taille du marché du gaming au Moyen-Orient devrait rester au-dessus de 4,8 milliards USD d'ici 2031, même si le cloud capte les dépenses premium. Le jeu multiplateforme via une connexion unique maintient les joueurs dans les écosystèmes des éditeurs, augmentant la valeur sur la durée de vie.

Les heures de consommation sur tablettes augmentent également, les écrans plus grands améliorant la précision des commandes pour les titres de stratégie et de MOBA. Par ailleurs, les applications sur téléviseurs intelligents et décodeurs constituent des points d'accès secondaires pour le gaming familial, illustrant comment les frontières entre plateformes s'estompent dans un avenir axé sur le cloud. Pour les opérateurs télécoms, l'intégration de données de gaming illimitées avec le haut débit domestique 5G renforce les stratégies de réduction du taux de désabonnement.

Marché du gaming au Moyen-Orient : parts de marché par plateforme, 2025
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Par modèle de revenus : la croissance de l'abonnement remet en question la domination du F2P

Le free-to-play dominait encore avec 62,10 % des parts de revenus en 2025, mais les abonnements de type game pass progressent à un TCAC de 17,65 %, les bibliothèques exclusives et les niveaux sans publicité gagnant en popularité. La taille du marché du gaming au Moyen-Orient pour les abonnements pourrait dépasser 1,92 milliard USD d'ici 2031 si l'adoption actuelle se maintient. Le succès des microtransactions est alimenté par la facturation opérateur, les opérateurs prenant des parts de revenus à un chiffre en échange de paiements sans friction. Une monétisation hybride émerge : les titres sont lancés en free-to-play, puis proposent des passes cosmétiques ou des extensions JcE via des forfaits mensuels.

Les modèles uniquement basés sur la publicité déclinent à mesure que la réglementation sur la vie privée limite le suivi par des tiers. À la place, les formats vidéo récompensés et les réseaux publicitaires internes comblent les lacunes, maintenant les coûts d'acquisition CPI à un niveau gérable pour les studios indépendants.

Par type de joueur : l'e-sport professionnel stimule l'engagement

Les utilisateurs casual constituent 65,60 % des joueurs, générant une amplitude de DAU mais un ARPU plus faible. Les athlètes professionnels, progressant à un TCAC de 18,92 %, attirent les dépenses de sponsoring et les revenus de droits médias, leviers clés de la rentabilité des plateformes. La part du marché du gaming au Moyen-Orient captée par les joueurs professionnels et semi-professionnels devrait atteindre 8,8 % d'ici 2031 à mesure que les ligues financées par l'État s'élargissent. Les joueurs mid-core constituent un pont stable, alternant entre la commodité mobile et la profondeur du PC, et servent d'adopteurs précoces des offres d'abonnement.

Les académies parrainées par les gouvernements à Riyad et Abou Dhabi mènent des programmes de détection des talents, tandis que les prize pools dépassant 70 millions USD élèvent l'e-sport au rang de divertissement grand public. Les accords de streaming avec les diffuseurs régionaux poussent l'audience au-delà de Twitch et YouTube, touchant les foyers qui préfèrent le commentaire en arabe.

Marché du gaming au Moyen-Orient : parts de marché par type de joueur, 2025
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Par genre : le leadership battle royale face au défi du RPG

Les jeux shooter et battle royale ont atteint une part de 34,60 % en 2025, maintenant leur domination grâce à des événements live fréquents et un marketing porté par les influenceurs. Les titres de jeu de rôle progressent à un TCAC de 13,58 % grâce à une localisation plus poussée, incluant des dialogues adaptés aux dialectes du Golfe, réduisant les frictions culturelles. La taille du marché du gaming au Moyen-Orient attribuée aux RPG devrait doubler d'ici 2030 face à la demande de récits centrés sur les personnages. Les genres sports, course et simulation gagnent un élan progressif grâce à des tournois régionaux sous licence et des endorsements d'athlètes locaux.

Les mécaniques de mondes persistants et la progression multiplateforme maintiennent des niveaux d'engagement élevés ; les éditeurs déploient une modération par IA pour garantir la sécurité des communautés, une fonctionnalité de plus en plus exigée par les régulateurs.

Analyse géographique

Le leadership de l'Arabie saoudite à 33,40 % est sous-tendu par une feuille de route d'investissement public de 38 milliards USD et des événements phares tels que le prize pool de 70 millions USD de la Coupe du Monde d'E-sport. La prise de contrôle de Niantic par le PIF externalise l'influence de la propriété intellectuelle saoudienne, tandis que le cluster de gaming prévu à NEOM promet 30 000 emplois. Les données d'utilisateurs simultanés sur Steam montrent que Riyad affiche le pic de week-end le plus élevé de la région, indiquant une base de consommation prête pour les licences premium PC et cloud.

Aux Émirats arabes unis, le programme Dubai Gaming 2033 prévoit une contribution au PIB de 1 milliard USD et 30 000 nouveaux emplois, soutenu par les visas de zone franche numérique de l'émirat qui facilitent l'importation de talents. La première licence de casino du régulateur fédéral du gaming à Wynn Resorts à Ras Al Khaimah élargit les possibilités de monétisation et pourrait susciter des cadres adjacents de paris en jeu. La zone franche twofour54 d'Abou Dhabi offre une propriété étrangère à 100 % pour les studios, catalysant les investissements directs étrangers entrants.

La vitesse de téléchargement moyenne de qualité télécom au Koweït de 250 Mbps favorise l'e-sport mobile en haute définition. Les niveaux d'ARPU attractifs incitent les éditeurs à y lancer des titres en version anticipée avant un déploiement plus large dans le CCG. La Turquie, bien que confrontée à la volatilité de la livre turque et à des tarifs douaniers sur les consoles de 20 à 40 %, reste résiliente grâce à l'e-sport mobile ; la valorisation de Dream Games à 2,75 milliards USD souligne la capacité créative locale. Les blocages de plateformes en Iran orientent les consommateurs vers des boutiques d'applications nationales ; pourtant, l'absence de structure de commission de Google Play augmente paradoxalement les marges des développeurs pour les sorties financées par la publicité.

Bahreïn, le Qatar et Oman représentent des clusters émergents où les hubs d'innovation gouvernementaux et les bacs à sable fintech s'intersectent avec le gaming. Tamatem en Jordanie démontre comment un studio lean axé sur l'arabe peut atteindre 150 millions de téléchargements, mettant en évidence le potentiel d'exportation de la localisation.

Paysage concurrentiel

Les changements de propriété impulsés par les fonds souverains redessinant la carte concurrentielle. Le rachat de Niantic par le PIF pour 3,5 milliards USD propulse l'Arabie saoudite au leadership en réalité augmentée et ajoute une technologie propriétaire de géolocalisation à son portefeuille. Tencent, Sony et Microsoft maintiennent une profondeur de catalogue mondial, mais doivent négocier des partenariats de localisation et de facturation pour résonner auprès des utilisateurs arabophones. Les indépendants régionaux tels que Tamatem et Boss Bunny exploitent la proximité culturelle pour sécuriser des licences de propriété intellectuelle en provenance d'Occident, puis réhabillent les mécaniques pour les audiences locales, capturant la fidélité sans les frais généraux d'une production triple-A complète.

Les fournisseurs d'infrastructure jouent le rôle de puissances discrètes. Les grilles de GPU Nvidia d'Ooredoo fournissent une capacité de streaming en marque blanche aux éditeurs plus petits, tissant un tissu multi-locataires qui abaisse les barrières à l'entrée. Les géants du e-commerce testent également des lanceurs directs aux consommateurs, exploitant les données de paiement pour affiner le ciblage.

Le marché reste modérément fragmenté : les cinq premiers éditeurs représentent environ 25 % du chiffre d'affaires combiné, laissant de la place à des percées locales. Les mouvements stratégiques — participations étatiques, alliances d'hébergement cloud et accords de localisation de propriété intellectuelle — décideront des évolutions de parts au cours du prochain cycle.

Leaders du secteur du gaming au Moyen-Orient

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Shanghai miHoYo Network Technology Co. Ltd.

  4. Perfect World Co. Ltd.

  5. 37 Interactive Entertainment

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Développements récents du secteur

  • Mars 2025 : le PIF d'Arabie saoudite acquiert Niantic pour 3,5 milliards USD, étendant son portefeuille mobile de réalité augmentée et signalant des fusions-acquisitions sortantes soutenues.
  • Janvier 2025 : Abou Dhabi sécurise un partenariat de 40 millions USD avec Ninjas in Pyjamas pour créer un siège régional d'e-sport.
  • Janvier 2025 : le Fonds national de développement d'Arabie saoudite lance une fenêtre de financement de 80 millions USD pour les studios et les organisateurs de tournois.
  • Janvier 2025 : Sandbox VR signe un accord de franchise avec Apparel Group pour ouvrir 25 salles au Moyen-Orient d'ici 2027.

Table des matières du rapport sur le secteur du gaming au Moyen-Orient

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Facteurs moteurs du marché
    • 4.2.1 Adoption rapide de la 5G et du haut débit par fibre optique dans les nations du CCG permettant un gaming mobile de haute qualité
    • 4.2.2 Hausse des investissements gouvernementaux dans les infrastructures d'e-sport en Arabie saoudite et aux Émirats arabes unis
    • 4.2.3 Augmentation des contenus AAA et indépendants localisés en arabe stimulant l'engagement de la Génération Z
    • 4.2.4 Prolifération des portefeuilles numériques et de la facturation opérateur stimulant les microtransactions en jeu
    • 4.2.5 Fort taux de pénétration des smartphones associé à la baisse des prix des données en Iran et en Turquie
    • 4.2.6 Alliances telco-tech pour le cloud gaming (ex. : Etisalat-Nvidia) accélérant l'adoption des services
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Réglementations fragmentées sur les loot boxes et les jeux d'argent en jeu dans le CCG
    • 4.3.2 Droits d'importation élevés sur le matériel console en Turquie et en Iran
    • 4.3.3 Réformes des subventions énergétiques augmentant les coûts d'exploitation régionaux des centres de données
  • 4.4 Perspectives réglementaires
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.5.3 Menace des nouveaux entrants
    • 4.5.4 Menace des produits de substitution
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.6 Paysage du cloud gaming au Moyen-Orient
    • 4.6.1 Scénario actuel du marché
    • 4.6.2 Dimensionnement du marché adressable du cloud gaming
    • 4.6.3 Principales parties prenantes (Etisalat, PlayPod, PlayKey, Nvidia GeForce Now, Google Stadia)
    • 4.6.4 Facteurs favorables et barrières à l'adoption au niveau des pays (focus sur la Turquie, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis)
    • 4.6.5 Perspectives du marché

5. PRÉVISIONS DE TAILLE ET DE CROISSANCE DU MARCHÉ (VALEUR)

  • 5.1 Par plateforme
    • 5.1.1 Mobile (smartphone, tablette)
    • 5.1.2 Cloud / streaming
    • 5.1.3 Console
    • 5.1.4 PC (navigateur, téléchargement/boîte)
  • 5.2 Par modèle de revenus
    • 5.2.1 Free-to-Play (F2P)
    • 5.2.2 Payant / Premium
    • 5.2.3 Abonnement et game pass
  • 5.3 Par type de joueur
    • 5.3.1 Joueurs casual
    • 5.3.2 Joueurs mid-core
    • 5.3.3 Athlètes professionnels d'e-sport
  • 5.4 Par genre
    • 5.4.1 Action/aventure
    • 5.4.2 Shooter et battle royale
    • 5.4.3 Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
    • 5.4.4 Sports et course
    • 5.4.5 Autres
  • 5.5 Par pays
    • 5.5.1 Arabie saoudite
    • 5.5.2 Émirats arabes unis
    • 5.5.3 Turquie
    • 5.5.4 Iran
    • 5.5.5 Koweït
    • 5.5.6 Reste du Moyen-Orient (Bahreïn, Qatar, Oman, Jordanie, Liban, Irak, Yémen)

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse du positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (comprenant un aperçu au niveau du marché, les segments principaux, les données financières, les informations stratégiques, les produits et services, les développements récents)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.4 Apple Inc.
    • 6.3.5 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.6 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.7 NetEase Inc.
    • 6.3.8 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.9 Epic Games Inc.
    • 6.3.10 Valve Corporation
    • 6.3.11 Sega Sammy Holdings Inc.
    • 6.3.12 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.13 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.3.14 Krafton Inc.
    • 6.3.15 Zynga Inc.
    • 6.3.16 Niantic Inc.
    • 6.3.17 Embracer Group AB
    • 6.3.18 Tamatem Games (Jordan)
    • 6.3.19 Peak Games (Turkey)
    • 6.3.20 Boss Bunny Games FZ-LLC (UAE)

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits

Périmètre du rapport sur le marché du gaming au Moyen-Orient

Le gaming est défini comme la pratique de jeux électroniques conduite par plusieurs types de moyens, tels que l'utilisation d'ordinateurs, de smartphones, de consoles ou d'autres supports. La prévalence croissante des connexions Internet haut débit, notamment dans les économies émergentes, a rendu le gaming en ligne accessible à davantage de personnes ces dernières années. Le marché a connu une croissance rapide en termes d'utilisateurs et de jeux téléchargés, principalement en raison de l'épidémie de COVID-19.

Le marché du gaming au Moyen-Orient est segmenté par plateforme (PC navigateur, smartphone, tablette, console de gaming et téléchargement/boîte PC), par pays (Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Turquie, Iran, Koweït et reste du Moyen-Orient). Les tailles de marché et les prévisions sont fournies en termes de valeur en USD pour tous les segments ci-dessus.

Par plateforme
Mobile (smartphone, tablette)
Cloud / streaming
Console
PC (navigateur, téléchargement/boîte)
Par modèle de revenus
Free-to-Play (F2P)
Payant / Premium
Abonnement et game pass
Par type de joueur
Joueurs casual
Joueurs mid-core
Athlètes professionnels d'e-sport
Par genre
Action/aventure
Shooter et battle royale
Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
Sports et course
Autres
Par pays
Arabie saoudite
Émirats arabes unis
Turquie
Iran
Koweït
Reste du Moyen-Orient (Bahreïn, Qatar, Oman, Jordanie, Liban, Irak, Yémen)
Par plateformeMobile (smartphone, tablette)
Cloud / streaming
Console
PC (navigateur, téléchargement/boîte)
Par modèle de revenusFree-to-Play (F2P)
Payant / Premium
Abonnement et game pass
Par type de joueurJoueurs casual
Joueurs mid-core
Athlètes professionnels d'e-sport
Par genreAction/aventure
Shooter et battle royale
Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
Sports et course
Autres
Par paysArabie saoudite
Émirats arabes unis
Turquie
Iran
Koweït
Reste du Moyen-Orient (Bahreïn, Qatar, Oman, Jordanie, Liban, Irak, Yémen)

Questions clés auxquelles le rapport répond

Quelle est la taille actuelle du marché du gaming au Moyen-Orient ?

Le marché s'élève à 5,14 milliards USD en 2026 et devrait atteindre 9,32 milliards USD d'ici 2031.

Quel segment connaît la croissance la plus rapide dans la région ?

Les plateformes cloud et de streaming se développent à un TCAC de 16,74 % grâce à la 5G et aux déploiements régionaux de GPU.

Pourquoi l'Arabie saoudite est-elle en tête des parts de marché régionales ?

Un financement souverain à grande échelle, des acquisitions telles que Niantic et des prize pools d'e-sport records donnent au Royaume une part de 33,40 %.

Comment les opérateurs télécoms influencent-ils la monétisation ?

Les opérateurs regroupent les abonnements, activent la facturation opérateur et déploient des infrastructures de périphérie pour capter une part des revenus en jeu.

Quels problèmes réglementaires affectent le plus les éditeurs ?

Des règles incohérentes sur les loot boxes dans les États du CCG et des droits d'importation élevés sur les consoles en Turquie et en Iran posent les plus grands défis de conformité et de coûts.

La localisation est-elle importante pour réussir dans la région ?

Oui. Les jeux intégrant la langue arabe, les motifs culturels et les fonctionnalités sociales spécifiques à la région affichent des métriques de rétention et de dépenses plus élevées.

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