Taille et parts du marché européen du serious gaming

Résumé du marché européen du serious gaming
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Analyse du marché européen du serious gaming par Mordor Intelligence

La taille du marché européen du serious gaming s'élevait à 7,73 milliards USD en 2026 et devrait atteindre 17,63 milliards USD d'ici 2031, affichant un TCAC de 17,93 % sur la période de prévision. Le financement des politiques de compétences numériques, la baisse des prix des casques de réalité virtuelle et les données mesurables sur les résultats d'apprentissage accélèrent l'adoption au sein des entreprises, des réseaux de santé et des systèmes d'éducation publique. Le perfectionnement des compétences en entreprise est désormais au premier plan, les fabricants recyclant leurs techniciens pour l'entretien des véhicules électriques, tandis que les hôpitaux intègrent la simulation dans la certification des cliniciens. Les exigences de conformité au RGPD reconfigurent l'architecture des plateformes vers une approche de protection de la vie privée dès la conception, mais le cadre réglementaire freine simultanément les modèles de monétisation qui brouillent la frontière entre formation et divertissement. La dynamique concurrentielle favorise les éditeurs qui localisent leur offre dans les 24 langues officielles de l'Union européenne, s'intègrent aux systèmes de gestion de l'apprentissage et obtiennent l'approbation des organismes d'accréditation, les positionnant ainsi pour capter des parts de marché plus importantes sur le marché européen du serious gaming.

Points clés du rapport

  • Par application, l'apprentissage et l'éducation ont dominé le marché européen du serious gaming avec 42,36 % des parts de marché en 2025, tandis que la publicité et le marketing devrait progresser à un TCAC de 18,76 % jusqu'en 2031.
  • Par secteur d'utilisation final, l'éducation représentait 34,21 % des revenus en 2025, tandis que la santé progresse à un TCAC de 19,32 % jusqu'en 2031.
  • Par plateforme, le mobile a capté une part de 49,87 % en 2025, et les casques de réalité virtuelle devraient croître à un TCAC de 18,94 % sur le même horizon.
  • Par groupe d'âge, les enfants en K-12 représentaient 38,62 % des utilisateurs en 2025, mais les adultes âgés de 31 à 60 ans devraient progresser à un TCAC de 18,69 %.
  • Par pays, le Royaume-Uni a contribué à hauteur de 24,59 % des revenus de 2025, et l'Allemagne est positionnée pour un TCAC de 19,21 % jusqu'en 2031.

Note : La taille du marché et les prévisions figurant dans ce rapport sont générées à l'aide du cadre d'estimation exclusif de Mordor Intelligence, mis à jour avec les dernières données et informations disponibles en janvier 2026.

Analyse des segments

Par application : la formation en entreprise dépasse l'adoption K-12

L'apprentissage et l'éducation ont dominé le marché européen du serious gaming avec 42,36 % des revenus en 2025. Les annonceurs en entreprise accélèrent cependant ; leur segment devrait enregistrer un TCAC de 18,76 % à mesure que le storytelling interactif contourne les bloqueurs de publicité. La formation par simulation couvre la santé, l'automobile et l'aérospatiale, générant des revenus récurrents grâce aux cycles de recertification obligatoires. D'autres applications, telles que la logistique et la réponse aux urgences, reposent sur des exercices basés sur des scénarios qui réduisent les coûts des exercices en situation réelle.

La croissance de la publicité et du marketing repose sur l'engagement émotionnel. Des campagnes telles que « Lost in the World », un simulateur de la maladie d'Alzheimer sur Fortnite, ont touché les utilisateurs de la génération Z qui ignorent les bannières publicitaires, validant ainsi l'investissement des sponsors. La formation par simulation bénéficie d'un soutien réglementaire, le cadre d'achats du NHS England garantissant une demande prévisible. L'intégration d'analyses alimentant des rapports de conformité dans les systèmes de gestion de l'apprentissage renforce la traction en entreprise sur le marché européen du serious gaming.

Marché européen du serious gaming : parts de marché par application
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Note: Parts de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Par secteur d'utilisation final : la santé progresse sous l'impulsion des mandats de simulation clinique

L'éducation a conservé la plus grande part à 34,21 % en 2025 ; toutefois, la santé est en passe d'atteindre un TCAC de 19,32 % jusqu'en 2031, à mesure que les organismes d'accréditation intègrent la simulation dans les programmes d'études. Les acteurs du secteur automobile tirent parti de modules ludiques pour recycler leurs personnels sur les groupes motopropulseurs de véhicules électriques. L'adoption dans le commerce de détail reste modeste en raison de budgets de formation limités, mais les marques de luxe testent des salles d'exposition virtuelles. Les organismes gouvernementaux organisent des exercices de cybersécurité et de réponse aux situations d'urgence pour protéger les infrastructures critiques.

La dynamique dans le secteur de la santé est illustrée par l'hôpital Vall d'Hebron de Barcelone qui s'associe à la Cleveland Clinic pour piloter des simulateurs d'échographie éliminant tout risque pour les patients. La taille du marché européen du serious gaming pour la santé seule devrait augmenter fortement à mesure que les établissements de santé exploitent le système d'achats du NHS. L'automobile prend de l'ampleur grâce à la Tech Academy de Valeo, qui délivre des modules certifiés dans cinq pays, attestant de la scalabilité transfrontalière dès lors que le contenu s'aligne sur les normes de l'industrie.

Par plateforme/technologie : les casques de réalité virtuelle progressent à mesure que les prix s'effondrent

Le mobile est resté le leader en volume avec une part de 49,87 % en 2025, plébiscité pour sa praticité sans installation et sa distribution aisée. Le sous-segment de la réalité virtuelle devrait toutefois afficher un TCAC de 18,94 % à mesure que les prix des casques tombent sous la barre des 300 USD et que les écosystèmes logiciels pour entreprises arrivent à maturité. Les produits pour PC et console sont bien adaptés aux simulations de haute précision, telles que la neurochirurgie ou les opérations de vol. Les dispositifs de réalité augmentée et mixte restent de niche dans l'attente de réductions de coûts et de portefeuilles d'applications plus étoffés. La livraison via le cloud ou le web séduit les entreprises multinationales recherchant un contrôle centralisé des versions.

La politique tarifaire agressive de Meta, combinée aux modes de déploiement sur site pour les données sensibles au RGPD, accélère l'adoption en entreprise. Les licences multi-utilisateurs de Pico compensent des prix unitaires plus élevés grâce aux efficiences de gestion de flotte. Le rendu dans le cloud minimise les exigences en matière de matériel local, mais les contraintes de latence maintiennent les cas d'usage chirurgicaux délicats liés à des PC puissants. À mesure que les éditeurs intègrent l'analytique dans leurs offres, le choix de la plateforme repose de plus en plus sur la facilité d'intégration plutôt que sur les performances graphiques brutes, reconfigurant ainsi le positionnement concurrentiel au sein du marché européen du serious gaming.

Marché européen du serious gaming : parts de marché par plateforme/technologie
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Note: Parts de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Par groupe d'âge : le recyclage professionnel en milieu de carrière stimule le segment des adultes

Les enfants en K-12 représentaient 38,62 % des utilisateurs en 2025, cohérent avec les programmes de littératie numérique obligatoires. Les adultes âgés de 31 à 60 ans devraient afficher un TCAC de 18,69 % à mesure que les employeurs financent le recyclage professionnel en cybersécurité et en entretien de véhicules électriques. Les jeunes adultes en université ou en début de carrière participent à des simulations de projets de synthèse dans le cadre de programmes de commerce et d'ingénierie. Les seniors de plus de 60 ans restent un marché de niche, limités par la familiarité avec les interfaces et les contraintes visuelles, bien que les titres axés sur la santé cognitive soient prometteurs.

La Tech Academy de Valeo cible les techniciens âgés de 30 à 55 ans, formés sur les moteurs à combustion et désormais tenus d'obtenir une certification haute tension. CyberALARM propose des scénarios de cybersécurité multilingues adaptés aux PME, élargissant l'adoption chez les adultes aux Pays-Bas, en Allemagne et en France. Les universités déploient les jeux de stratégie d'entreprise de Cesim pour enseigner l'optimisation de la chaîne d'approvisionnement, renforçant ainsi l'engagement des jeunes adultes. Les programmes nationaux d'inclusion numérique en France et en Espagne comprennent des modules adaptés aux seniors qui pourraient libérer une demande latente une fois les obstacles d'utilisabilité surmontés.

Analyse géographique

Le Royaume-Uni a capté 24,59 % des revenus de 2025, ancré par l'adoption précoce de la simulation du Service national de santé et un écosystème dynamique de startups edtech. L'Allemagne devrait afficher un TCAC de 19,21 % jusqu'en 2031, portée par les programmes de requalification automobile et les objectifs fédéraux en matière de haut débit créant une infrastructure numérique opérationnelle. La France bénéficie de 2,5 milliards EUR d'investissements dans les compétences et l'emploi, soutenant un cluster de développeurs à Paris et à Lyon.

Les marchés du sud prennent de l'élan grâce aux fonds structurels de l'Union européenne, l'Espagne accueillant des projets pilotes de simulation en santé à l'hôpital Vall d'Hebron de Barcelone et promouvant des campagnes de santé publique au sein des moteurs de jeux commerciaux. Les Pays-Bas se distinguent par leur haut niveau de maîtrise de l'anglais et une économie à forte composante logistique qui valorise la planification par scénarios. La Suède tire parti d'un vivier profond de talents dans le divertissement et le jeu vidéo pour exporter son expertise en serious gaming à travers l'Europe.

Le reste de l'Europe, notamment la Belgique, la Pologne et les pays nordiques restants, profite des mécanismes d'achats co-financés. L'inclusion de la Pologne dans la Tech Academy de Valeo met en lumière le double rôle de l'Europe de l'Est, à la fois pôle de développement et marché final. L'Italie mise sur des projets pilotes de chirurgie virtuelle pour pallier les pénuries de chirurgiens dans les zones rurales. La diversité régionale en matière de langue et de politique souligne pourquoi la localisation et la maîtrise de la conformité demeurent des leviers concurrentiels essentiels sur le marché européen du serious gaming.

Paysage réglementaire

La réglementation des jeux sérieux en Europe est façonnée par les règles relatives aux plateformes numériques et à la protection des consommateurs qui s'appliquent lorsque les jeux fonctionnent comme des services d'hébergement, distribuent du contenu généré par les utilisateurs, ou traitent des données d'apprenants. Le règlement européen sur les services numériques (règlement (UE) 2022/2065) renforce les exigences en matière de transparence, de responsabilité des plateformes et de protection des mineurs. Cela consolide une approche de protection de la vie privée dès la conception et des expériences adaptées à l'âge pour les déploiements dans l'éducation et la santé. La co-régulation continue de jouer un rôle important pour l'adéquation du contenu et de la publicité via PEGI, qui est fréquemment utilisé comme mécanisme d'étiquetage pratique sur les marchés européens.

En 2026, la Commission européenne a signalé une préférence pour l'engagement des parties prenantes plutôt que pour de nouvelles obligations de droit dur, en annonçant qu'elle ne donnerait pas suite à une exigence légale de maintenir les jeux vidéo jouables après la fin du support, à la suite d'une initiative citoyenne européenne. Au niveau politique, le plan de travail de l'UE pour la culture (2023-2026) met en avant le secteur des jeux vidéo et fixe des priorités autour des valeurs européennes, de la protection des groupes vulnérables (y compris les mineurs) et du soutien à la compétitivité des PME. Cela influence à son tour la manière dont les programmes publics évaluent les marchés publics, l'alignement sur les aides d'État et les attentes en matière de conception responsable pour les fournisseurs de jeux sérieux.

Analyse de la chaîne de valeur

La chaîne de valeur des jeux sérieux en Europe couvre (1) les apports de connaissances et de contenu (experts sectoriels issus de la santé, de l'éducation et de la formation en entreprise, ainsi que des partenaires académiques), (2) les couches technologiques (moteurs de jeu, analytique, hébergement cloud, identité et accès, et gestion des appareils pour les flottes mobiles et de RV), et (3) le développement de solutions et l'intégration (studios développant des modules, localisation multilingue, et connecteurs vers les systèmes de gestion de l'apprentissage et de reporting de conformité). Des écosystèmes collaboratifs tels que le RAGE Project ont servi de référentiel de jeux appliqués et de communauté reliant développeurs et chercheurs, favorisant la réutilisation des composants et accélérant le prototypage pour les cas d'usage de développement de la main-d'œuvre.

La distribution et le déploiement sont principalement numériques (places de marché LMS d'entreprise, achats directs auprès des institutions, et magasins d'applications pour les programmes axés sur le mobile), avec une couche de services de soutien pour le matériel et la logistique des médias lorsque nécessaire. Les entreprises qui soutiennent les chaînes d'approvisionnement et l'exécution des commandes dans le domaine des jeux, telles que Taurus Europe B.V. pour les composants de jeu et la gestion des stocks, et Conectiv pour la fabrication de supports de jeu et les services d'exécution (emballage, kitting et matériel de point de vente), illustrent l'ossature opérationnelle derrière les déploiements pilotés par des appareils et les grands lancements institutionnels. Les principaux goulots d'étranglement restent le coût des contenus haute fidélité, la gestion des données conforme au RGPD, et l'effort de mise à l'échelle en Europe via la localisation dans les 24 langues officielles de l'UE.

Paysage concurrentiel

Le marché est modérément fragmenté, aucune entreprise ne dépassant 10 % de part. La division Serious Games d'Ubisoft s'appuie sur des propriétés intellectuelles à succès pour décrocher des contrats dans la santé et la défense, tandis que des boutiques spécialisées comme SimforHealth captent une profondeur de niche. La participation de Tencent de 1,16 milliard EUR (1,28 milliard USD) dans Vantage Studios d'Ubisoft souligne l'intérêt asiatique pour les secteurs européens réglementés. Pendant ce temps, Gamelearn développe des titres de compétences générales en entreprise grâce à une distribution cloud et des modèles de paiement par apprenant, grignotant les positions des acteurs historiques sous licence perpétuelle.

Les thèmes stratégiques comprennent l'intégration verticale dans les systèmes de gestion de l'apprentissage, l'expansion en Europe de l'Est portée par les subventions de l'Union européenne, et les partenariats avec les organismes d'accréditation pour intégrer les heures de jeu dans les licences obligatoires. La Tech Academy de Valeo, certifiée par l'Institut de l'industrie automobile et Qualiopi, illustre comment l'alignement sur les certifications accélère les déploiements multi-pays. Les éditeurs se différencient par des algorithmes adaptatifs, des modes de collaboration multijoueur et des architectures de protection de la vie privée dès la conception qui naviguent sous le contrôle du RGPD.

La localisation linguistique reste un obstacle de coût significatif ; seules les entreprises bien capitalisées peuvent traduire dans les 24 langues officielles de l'Union européenne. Les connecteurs open source pour Moodle réduisent les coûts de migration, permettant aux établissements de tester plusieurs éditeurs. Les studios qui ne peuvent financer les audits de conformité font face à des vents contraires dans les appels d'offres, renforçant les avantages d'échelle des acteurs plus importants tout en laissant un espace blanc pour les plateformes open source fédérées au sein du marché européen du serious gaming.

Leaders du secteur européen du serious gaming

  1. Breakaway Games, Ltd.

  2. Designing Digitally Inc.

  3. Diginex Limited

  4. MPS Interactive Systems Limited

  5. Serious Games Solutions

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Opportunités de marché et perspectives d'avenir

Les espaces libres se concentrent dans les jeux sérieux fondés sur des données probantes qui associent les résultats de gameplay à des cadres de compétences reconnus et aux besoins d'évaluation institutionnels, réduisant les frictions d'achat créées par des indicateurs d'efficacité non standardisés. Les programmes de recherche et d'éducation financés par l'UE offrent un pipeline visible pour de nouveaux contenus et méthodes d'évaluation. En juillet 2026, la Commission européenne (CORDIS) a publié un Results Pack mettant en avant 10 projets financés par l'UE utilisant les jeux sérieux dans l'éducation, la santé et la recherche, et Open Research Europe a publié des évaluations incluant le jeu sérieux SG4NS développé dans le cadre d'ERASMUS+, axé sur la compétence émotionnelle chez les étudiants en soins infirmiers. Cela ouvre la voie aux fournisseurs capables de traduire des résultats validés en tableaux de bord compatibles avec les systèmes de gestion de l'apprentissage et la documentation d'accréditation.

La santé et l'adhésion aux parcours de soins représentent un autre domaine d'opportunité, où les jeux sérieux s'étendent au-delà de la formation vers le soutien aux patients, notamment la réadaptation et l'entraînement cognitif. Cette orientation se reflète dans la littérature académique de 2026 sur les jeux vidéo sérieux dans le domaine de la santé. Les interventions transfrontalières et multi-pays élargissent également la demande adressable de contenu localisé et d'outils pour enseignants, comme le montre le programme SEL4@ll financé par l'UE, lancé en janvier 2026 en Allemagne, en Espagne, en Italie et en Finlande pour les compétences socio-émotionnelles des élèves. Les espaces techniques libres se situent dans l'analytique respectueuse de la vie privée pour les mineurs et les données de santé sensibles, le contrôle de mouvement basé sur des capteurs pour les scénarios de réadaptation, et les chaînes d'outils de co-création qui aident les institutions à participer à la conception de contenu tout en gardant les objectifs mesurables et les besoins des utilisateurs au centre.

Développements récents du secteur

  • Juin 2026 : Diginex a annoncé une suite élargie de diligence raisonnable de la chaîne d'approvisionnement de bout en bout en intégrant des capacités « Risk-to-Remedy » dans sa plateforme d'évaluation des risques LUMEN et son outil d'engagement APPRISE, en s'appuyant sur l'expertise acquise via The Remedy Project. Cette initiative renforce les flux de conformité prêts pour l'audit et positionne l'entreprise pour proposer de la formation et un soutien à la décision opérationnelle autour des exigences évolutives en matière de diligence raisonnable.
  • Décembre 2025 : Ubisoft a souligné que l'Europe était un contributeur majeur à ses réservations nettes sur la période, coïncidant avec l'investissement en fonds propres de 1,16 milliard d'EUR de Tencent lié aux Vantage Studios d'Ubisoft. Cet investissement a renforcé la disponibilité de capitaux pour le développement de contenu à grande échelle et accru la pression concurrentielle sur les studios de jeux sérieux plus petits, les incitant à se différencier via l'alignement sur l'accréditation et la localisation.
  • Octobre 2024 : Meta a réduit le prix de lancement du Quest 3S à 299 USD, abaissant le coût d'entrée pour les déploiements de formation et de simulation basés sur la RV. Cette réinitialisation des prix a élargi l'ensemble des acheteurs potentiels pour les jeux sérieux immersifs dans les PME et les institutions, accélérant les pilotes qui dépendent de flottes de casques évolutives et d'une gestion des appareils prête à l'emploi.

Table des matières du rapport sur le secteur européen du serious gaming

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PANORAMA DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Utilisation croissante des jeux éducatifs sur mobile
    • 4.2.2 Amélioration des résultats d'apprentissage stimulant l'adoption au sein des entreprises et des établissements d'enseignement
    • 4.2.3 Prolifération de matériels de réalité virtuelle et augmentée abordables
    • 4.2.4 Initiatives gouvernementales promouvant les compétences numériques et l'apprentissage ludique
    • 4.2.5 Intégration du serious gaming avec les systèmes de gestion de l'apprentissage pour l'analyse des données
    • 4.2.6 Demande croissante de formations ludiques en cybersécurité au sein des PME européennes
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Absence d'outils d'évaluation standardisés pour mesurer l'efficacité
    • 4.3.2 Coûts de développement élevés pour les contenus haute-fidélité
    • 4.3.3 Préoccupations relatives à la conformité en matière de protection des données sur les plateformes ludiques (RGPD)
    • 4.3.4 Contenu multilingue limité freinant l'adoption transfrontalière
  • 4.4 Analyse de la chaîne de valeur du secteur
  • 4.5 Impact des facteurs macroéconomiques sur le marché
  • 4.6 Paysage réglementaire
  • 4.7 Perspectives technologiques
  • 4.8 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.8.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.8.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.8.3 Menace des nouveaux entrants
    • 4.8.4 Intensité de la rivalité concurrentielle
    • 4.8.5 Menace des produits de substitution

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par application
    • 5.1.1 Publicité et marketing
    • 5.1.2 Formation par simulation
    • 5.1.3 Apprentissage et éducation
    • 5.1.4 Autres applications
  • 5.2 Par secteur d'utilisation final
    • 5.2.1 Santé
    • 5.2.2 Éducation
    • 5.2.3 Commerce de détail
    • 5.2.4 Médias et divertissement
    • 5.2.5 Automobile
    • 5.2.6 Gouvernement
    • 5.2.7 Autres secteurs d'utilisation final
  • 5.3 Par plateforme/technologie
    • 5.3.1 Plateformes mobiles
    • 5.3.2 PC et console
    • 5.3.3 Casques de réalité virtuelle
    • 5.3.4 Dispositifs de réalité augmentée/mixte
    • 5.3.5 Cloud/web
  • 5.4 Par groupe d'âge
    • 5.4.1 Enfants (K-12)
    • 5.4.2 Jeunes adultes (18-30)
    • 5.4.3 Adultes (31-60)
    • 5.4.4 Seniors (plus de 60 ans)
  • 5.5 Par pays
    • 5.5.1 Allemagne
    • 5.5.2 Royaume-Uni
    • 5.5.3 France
    • 5.5.4 Italie
    • 5.5.5 Espagne
    • 5.5.6 Pays-Bas
    • 5.5.7 Suède
    • 5.5.8 Reste de l'Europe

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse des parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprises (comprenant une présentation au niveau mondial, une présentation au niveau du marché, les segments principaux, les données financières disponibles, les informations stratégiques, le classement/parts de marché pour les entreprises clés, les produits et services, et les développements récents)
    • 6.4.1 Breakaway Games, Ltd.
    • 6.4.2 Designing Digitally Inc.
    • 6.4.3 Diginex Limited
    • 6.4.4 MPS Interactive Systems Limited
    • 6.4.5 Serious Games Solutions
    • 6.4.6 Tygron BV
    • 6.4.7 Triseum LLC
    • 6.4.8 KTM Advance
    • 6.4.9 Firsthand Technology
    • 6.4.10 Bedaux Serious Games
    • 6.4.11 Ubisoft Serious Games Division
    • 6.4.12 PlayGen Ltd.
    • 6.4.13 Neuro-Insight Games
    • 6.4.14 SimforHealth
    • 6.4.15 BIBA Bremen Institute for Production and Logistics
    • 6.4.16 Gamelearn
    • 6.4.17 Virtual Heroes (Applied Research Associates)
    • 6.4.18 Gamar Ltd.
    • 6.4.19 Make Real Ltd.
    • 6.4.20 Pixel Legend S.A.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits

Cadre de la méthodologie de recherche et portée du rapport

Définition et couverture du marché

Ce marché est défini comme les revenus générés en Europe par les jeux sérieux conçus principalement pour l'apprentissage, la formation, la simulation ou le changement de comportement, fournis via des logiciels sur les plateformes mobiles, PC/console et immersives, et utilisés par des organisations et des consommateurs.

Exclusions de périmètre : nous excluons les jeux de pur divertissement sans intention d'apprentissage ou de formation, et nous excluons également les ventes de matériel général sauf lorsqu'elles sont regroupées dans le cadre d'un déploiement de jeux sérieux.

Aperçu de la segmentation

  • Par application
    • Publicité et marketing
    • Formation par simulation
    • Apprentissage et éducation
    • Autres applications
  • Par secteur d'utilisation final
    • Santé
    • Éducation
    • Commerce de détail
    • Médias et divertissement
    • Automobile
    • Gouvernement
    • Autres secteurs d'utilisation final
  • Par plateforme/technologie
    • Plateformes mobiles
    • PC et console
    • Casques de réalité virtuelle
    • Dispositifs de réalité augmentée/mixte
    • Cloud/web
  • Par groupe d'âge
    • Enfants (K-12)
    • Jeunes adultes (18-30)
    • Adultes (31-60)
    • Seniors (plus de 60 ans)
  • Par pays
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Pays-Bas
    • Suède
    • Reste de l'Europe

Sources de données, dimensionnement du marché et validation

Recherche documentaire

Le travail documentaire commence par la cartographie du pool de demande et de l'environnement politique et de financement qui façonne l'adoption à travers l'Europe. Nous examinons des sources publiques telles que les statistiques Eurostat sur les TIC et l'éducation, les programmes de compétences numériques de la Commission européenne, les indicateurs d'éducation de l'OCDE, ainsi que les publications de l'OMS et des services de santé nationaux lorsque des besoins de formation et de simulation y sont abordés. Pour les signaux relatifs à l'offre logicielle et de contenu, nous utilisons également des sources telles que les résultats de recherche de brevets de l'OEB, les descriptions de catégories des magasins d'applications et les classements publics, ainsi que des revues académiques rapportant les résultats de l'utilisation des jeux sérieux dans l'apprentissage et la simulation clinique.

Ensuite, nous utilisons les dépôts d'entreprises, les rapports annuels, les présentations aux investisseurs, les sites web des développeurs et la presse fiable pour comprendre les modèles de livraison typiques, la logique de tarification et les schémas de partenariat. Certains abonnements payants sont utilisés uniquement pour les données financières d'entreprise et le renseignement d'actualité, et pour l'examen des bases de données de brevets lorsque nous devons valider des allégations de produits. Les sources énumérées ici sont illustratives, et de nombreuses autres références publiques et propriétaires ont également été examinées pour collecter des données, valider des hypothèses et clarifier des questions ouvertes.

Entretiens et enquêtes primaires

Le travail primaire est utilisé pour confirmer à quoi ressemblent les « dépenses de jeux sérieux » dans des situations d'achat réelles, et pour vérifier comment des plateformes telles que le mobile, le PC/console, les casques de RV, les dispositifs RA/RM et la diffusion cloud sont effectivement déployées. Nous échangeons avec un mélange de studios de jeux, de fournisseurs de plateformes et d'outils, d'équipes de formation et d'apprentissage, et de parties prenantes utilisateurs finaux dans les principaux pays européens, puis nous revérifions toute donnée contradictoire jusqu'à ce que les hypothèses du modèle correspondent à la manière dont les budgets sont alloués.

Répartition des répondants au travail de terrain de la recherche primaire

Type d'entreprisePoste du répondant
Premier niveau : 30 % Dirigeants (CXO) : 13 %
Niveau intermédiaire : 52 % Responsables fonctionnels/d'unité : 31 %
Petits acteurs : 18 % Responsables : 56 %

Dimensionnement du marché et prévisions

Le dimensionnement est construit selon une logique descendante et ascendante, où les indicateurs publics de dépenses et d'activité sont d'abord utilisés pour reconstituer le pool adressable, puis les totaux sont vérifiés par rapport à des approximations sélectives de fournisseurs et de canaux. En pratique, la construction descendante part de l'intensité d'apprentissage et de formation numérique au niveau européen, de l'adoption de la simulation dans la santé et la formation à la sécurité, et des signaux de parc installé pour les casques de RV et les dispositifs compatibles, qui sont ensuite convertis en usage et dépenses probables de jeux sérieux.

Pour que le modèle reste ancré dans la réalité, nous suivons un petit ensemble d'intrants pouvant être expliqués et retestés, tels que les taux de numérisation de la formation en entreprise et de l'éducation, les cycles d'achat dans le secteur public et la santé, la taille moyenne des projets de modules de simulation et d'apprentissage, les évolutions de la répartition entre plateformes mobiles et immersives, et les besoins de localisation entre langues qui influencent le coût de livraison. Les prévisions sont établies par analyse de scénarios, car l'adoption est sensible à la confiance budgétaire et au soutien politique, puis les scénarios sont réconciliés avec les avis d'experts sur la visibilité du pipeline et l'évolution des prix. Lorsque les vérifications ascendantes présentent des lacunes, les éléments manquants sont traités en utilisant des fourchettes conservatrices pour les prix de vente moyens et les taux de conversion, et ces fourchettes ne sont resserrées que lorsque les retours d'entretiens restent cohérents entre plusieurs types d'acheteurs.

Validation des données et cycle de mise à jour

Les résultats du modèle sont recoupés avec des signaux indépendants tels que les tendances d'adoption des plateformes, les annonces de financement de programmes publics et le rythme des déploiements observés dans la santé et l'éducation. Les valeurs aberrantes sont examinées en revisitant des hypothèses telles que la répartition des plateformes, le calendrier des devises, et si un cas d'usage est comptabilisé comme formation par simulation ou contenu général. Les chiffres passent ensuite par une seconde revue d'analyste avant validation finale.

Le rapport est actualisé annuellement, et des mises à jour intermédiaires sont effectuées lorsque des événements significatifs se produisent, tels que des changements politiques majeurs, des variations soudaines de prix des appareils, ou des changements d'ampleur dans les budgets de formation en entreprise. Avant la livraison, nous effectuons une dernière passe pour intégrer les dernières publications publiques et recontacter les sources en cas de nouvelles divergences, afin que les clients reçoivent une vision actualisée.

Taille du marché européen des jeux sérieux selon Mordor Intelligence par rapport à d'autres estimations publiées

Les tailles de marché publiées pour les jeux sérieux en Europe peuvent sembler très différentes, même lorsqu'elles décrivent le même concept général. Les écarts proviennent généralement de la manière dont chaque étude définit ce qui compte comme un jeu sérieux, des années retenues comme base de modélisation, et de la vitesse à laquelle la tarification et l'adoption sont supposées évoluer dans les cas d'usage de formation et de simulation.

L'écart principal provient du fait que des services connexes et du matériel groupé sont comptabilisés ou non dans le marché, Mordor Intelligence ne comptant que les revenus de jeux sérieux liés à des applications et plateformes définies (mobile, PC/console, casques de RV, dispositifs RA/RM et cloud/web) et évitant d'inclure des dépenses de divertissement non liées ou des ventes d'appareils au sens large.

Comparaison de référence

SourceTaille du marchéLacunes dans la méthodologie de recherche
Mordor Intelligence 7,73 milliards USD (2026)
Cabinet de conseil régional A 10,00 milliards USD (2024)Utilise une année de base antérieure et une définition de dépenses plus large qui peut inclure des budgets de formation numérique connexes et des services de solutions, ce qui augmente la valeur affichée avant même l'application des hypothèses de prévision.
Éditeur sectoriel B 4,73 milliards USD (2024)Semble appliquer un périmètre produit plus restreint, plus proche d'une catégorie logicielle de jeux sérieux, et peut sous-estimer les déploiements immersifs et les projets multiplateformes, ce qui réduit le total par rapport à des périmètres de jeux sérieux plus larges.

Le tableau montre que le choix de l'année et le contrôle du périmètre expliquent la majeure partie de l'écart, les hypothèses de croissance faisant le reste. En maintenant des intrants liés à l'adoption observable des plateformes et à des cas d'usage d'achat concrets tels que l'apprentissage, l'éducation et la formation par simulation, notre dimensionnement reste transparent et reproductible sans recourir à des multiplicateurs cachés.

Questions clés auxquelles répond le rapport

À quel rythme le marché européen du serious gaming progresse-t-il vers 2031 ?

La valeur devrait passer de 7,73 milliards USD en 2026 à 17,63 milliards USD d'ici 2031, enregistrant un TCAC de 17,93 %.

Quelle application se développe le plus rapidement ?

La publicité et le marketing devrait afficher un TCAC de 18,76 % à mesure que les marques substituent le storytelling ludique aux publicités conventionnelles.

Pourquoi les entreprises privilégient-elles désormais les casques de réalité virtuelle ?

Les prix des casques sont tombés sous la barre des 300 USD en 2024, réduisant les dépenses d'investissement et permettant une formation haute-fidélité dans des budgets plus réduits.

Qu'est-ce qui freine certains acheteurs dans l'adoption du serious gaming ?

L'absence de métriques d'évaluation standardisées et les règles strictes de consentement au titre du RGPD créent des frictions dans les achats, en particulier dans la santé et l'éducation.

Quel pays ajoutera le plus de nouveaux revenus d'ici 2031 ?

L'Allemagne devrait connaître la croissance la plus rapide, à un TCAC de 19,21 %, à mesure que les équipementiers automobiles utilisent des simulations pour la formation de la main-d'œuvre aux véhicules électriques.

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