Taille et part du marché du gaming
Analyse du marché du gaming par Mordor Intelligence
La taille du marché du gaming s'élève à 269,06 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 435,44 milliards USD d'ici 2030, reflétant un TCAC vigoureux de 10,37 % durant la période de prévision. L'adoption mobile rapide, le déploiement de la 5G et le streaming cloud attirent de nouveaux participants dans chaque partie de la chaîne de valeur, accélérant la diversification des revenus et la convergence des plateformes. Les éditeurs approfondissent les fonctionnalités de service en direct pour prolonger les cycles de vie des produits tandis que les fabricants d'appareils positionnent le gaming comme une vitrine pour le silicium de nouvelle génération. Les catalogues d'abonnement, la diffusion cloud et le cross-play élargissent l'accès, renforçant une mentalité ' jouer partout ' qui attire les publics occasionnels et hardcore dans le même univers de contenu. Dans le même temps, des règles de confidentialité plus strictes et des obstacles de licence régionaux forcent les entreprises à affiner les stratégies de données et les pipelines de localisation pour protéger les marges.
Points clés du rapport
- Par plateforme de gaming, le mobile représentait 49 % de la part du marché du gaming en 2024, tandis que le cloud gaming devrait s'étendre à un TCAC de 34 % jusqu'en 2030
- Par modèle de revenus, le gratuit détenait 52 % de la taille du marché du gaming en 2024 ; les abonnements progressent à un TCAC de 18,2 % jusqu'en 2030.
- Par genre, l'action/aventure menait avec 22 % de la part du marché du gaming en 2024, tandis que les titres battle-royale croissent à un TCAC de 12,4 % jusqu'en 2030
- Par âge des joueurs, la cohorte 18-35 détenait 54 % de la part de la taille du marché du gaming en 2024 ; le segment des plus de 50 ans s'étend à un TCAC de 6,7 %.
- Par géographie, l'Asie-Pacifique un contribué 46 % des revenus en 2024, et la région Moyen-Orient et Afrique est en voie d'atteindre un TCAC de 7,8 % entre 2025-2030.
- Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo et NetEase contrôlaient ensemble 43 % des revenus de 2024, soulignant une concentration modérée.
Tendances et insights du marché mondial du gaming
Analyse d'impact des moteurs
| Moteur | (~) % Impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Poussée de monétisation axée mobile | +3.2% | Mondial (plus fort en Asie-Pacifique) | Moyen terme (2-4 ans) |
| Adoption du cloud gaming activée par la 5G | +2.8% | Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique développée | Moyen terme (2-4 ans) |
| Expansion trans-média des IP AAA | +1.5% | Amérique du Nord, Europe, Japon | Long terme (≥ 4 ans) |
| Croissance du service en direct et de la publicité in-game | +2.1% | Mondial | Court terme (≤ 2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Poussée de monétisation axée mobile
Les développeurs pivotent des achats in-app purs vers des modèles hybrides qui intègrent des publicités récompensées, des passes de saison et des abonnements légers, permettant un ARPU plus élevé sans augmenter la friction. L'AdAttributionKit d'Apple force une plus forte dépendance aux jeux de données propriétaires, poussant les studios à investir dans les outils communautaires, l'analytique sur appareil et le ciblage contextuel. Les éditeurs de premier plan lancent maintenant des niveaux ' battle-pass lite ' à prix réduit dans les marchés sensibles aux prix pour s'adapter au pouvoir d'achat local. Le changement est le plus visible en Asie-Pacifique, où les audiences gratuit de gros volume rendent même de modestes gains ARPU significatifs pour le marché du gaming. Alors que les heures de jeu s'entremêlent avec les flux sociaux, les formats récompensés qui échangent le temps de visionnage contre la monnaie in-game continuent de réduire l'attrition.
Adoption du cloud gaming activée par la 5G
La latence approchant 1 ms et une bande passante constante de 100 Mbps suppriment le goulot d'étranglement matériel qui maintenait autrefois les titres premium hors des clients légers. Les opérateurs de Séoul à Paris regroupent les bibliothèques cloud avec les forfaits de données 5G, réduisant l'attrition et mettant en valeur le réseau [1]Intel Réseau Builders, "Accelerate 5G Adoption with Cloud Gaming service," Intel, intel.com . Les nœuds de périphérie poussent les images plus près des joueurs, permettant des flux 4K60 sur des téléphones de milieu de gamme et même des téléviseurs intelligents sans consoles. Les éditeurs embrassent le modèle pour élargir la portée en Amérique latine et en Afrique où la pénétration des consoles est faible mais le haut débit mobile augmente. Ce mouvement soutient l'élan pour le marché du gaming car il mélange commodité avec expériences AAA.
Expansion trans-média des IP AAA stimulant les revenus console et PC
Les géants du divertissement étendent les franchises telles que Tomb Raider et Le Seigneur des Anneaux dans de nouveaux titres, exploitant les audiences cinématographiques pour augmenter les taux d'attachement. Les accords réciproques voient les jeux populaires alimenter les émissions sur les services de streaming, maintenant les fans engagés entre les saisons. Les bases de joueurs vieillissantes-l'âge moyen du joueur est passé de 33 à 36 ans en dix ans-accueillent des arcs narratifs plus profonds et une continuité cross-platform. Malgré la fermeture d'un studio à gros budget par Netflix, sa poussée mobile de 1 milliard USD met l'accent sur l'IP évolutive qui renforce la fidélité des abonnés. Cette pensée écosystémique améliore la valeur à vie et amortit la cyclicité des revenus du box-office.
Revenus du service en direct et de la publicité in-game
Les drops de contenu dynamiques, les événements saisonniers et le matchmaking algorithmique allongent la durée de vie des titres et multiplient les occasions de microtransaction. Les marques intègrent des panneaux publicitaires interactifs et de la mode virtuelle dans les mondes persistants, créant un nouvel inventaire CPM sans interrompre le gameplay. Unity rapporte une hausse de 40 % des jeux livrés avec des boîtes à outils live-ops, signalant un changement structurel des revenus. Les annonceurs apprécient la visibilité garantie et la précision démographique que le gaming offre, les aidant à compenser la perte de signal des médias sociaux après les réformes de confidentialité. Le résultat est une pile de revenus plus élevée pour le marché du gaming tout en subventionnant l'accès gratuit pour les régions d'adoption tardive.
Analyse d'impact des contraintes
| Contrainte | (~) % Impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Quotas stricts d'approbation et de temps de jeu de la Chine | −1.2% | Chine (avec retombées mondiales) | Moyen terme (2-4 ans) |
| iOS ATT et règles de confidentialité | −0.9% | Mondial (plus fort en Amérique du Nord, Europe) | Court terme (≤ 2 ans) |
| Pénurie mondiale de talents AAA | −0.7% | Mondial (notamment Amérique du Nord, Europe) | Moyen terme (2-4 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Régime strict de quotas d'approbation de jeux et de temps de jeu de la Chine
L'Administration nationale de la presse et de la publication examine chaque titre, et seulement quelques centaines de licences sont approuvées annuellement, compressant les calendriers de lancement et nuisant à l'exposition. Les mineurs restent limités à trois heures de jeu les week-ends, plafonnant les taux de croissance d'audience. Un projet de 2024 cherchant à freiner les loot boxes un déclenché une chute de 10,3 % de l'action Tencent et une refonte politique abrupte, montrant comment la volatilité réglementaire se répercute à l'étranger. Les studios mondiaux dépendants des dépenses chinoises doivent se couvrir avec des sorties occidentales, des ajustements de localisation et des partenariats avec des entreprises d'État. L'incertitude continue de peser sur les perspectives du marché du gaming en Asie.
iOS ATT et règles de confidentialité gonflant les coûts d'acquisition utilisateur
La transparence de suivi des applications d'Apple un provoqué une inflation des CPM et réduit la précision installation-vers-payeur, forçant les éditeurs vers des achats contextuels plus coûteux et des campagnes d'influenceurs. Une étude de Georgetown trouve que le nombre d'applications un rebondi après une baisse initiale, mais le mix penche vers les marques aux portefeuilles plus profonds. Les petits studios peinent à faire croître efficacement l'UA, conduisant certains à se recentrer sur les vitrines PC. AdAttributionKit promet des insights créatifs plus riches mais garde les données au niveau utilisateur hors limites, ancrant des normes CAC plus élevées. Cette traînée soustrait des points incrémentaux au TCAC du marché du gaming jusqu'à ce que l'attribution alternative mûrisse.
Analyse des segments
Par plateforme de gaming : l'accès cloud réinitialise les modèles de distribution
Les services cloud s'étendent à un TCAC de 34 %, en faisant la tranche à croissance la plus rapide du marché du gaming. Les opérateurs diffusent des assets 4K depuis des serveurs de périphérie, permettant des sessions blockbuster sur des téléphones de prix moyen et des Chromebooks. Le mobile contribue toujours aux plus gros revenus à 49 % de la part du marché du gaming en 2024, grâce à la portée quasi-universelle des smartphones en Asie et en Amérique latine.[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," mondial Games Forum, globalgamesforum.com PC et console restent pertinents pour la qualité visuelle premium, mais les pénuries de GPU et les coûts initiaux élevés dirigent les adopteurs tardifs vers les catalogues cloud groupés avec des forfaits de données.
L'interaction entre la 5G, le rendu cloud et le cross-play rend les frontières de plateforme poreuses, favorisant un pipeline de contenu unique qui alimente chaque taille d'écran. Microsoft un enregistré 150 millions d'heures de jeu Xbox cloud en un trimestre, soulignant l'élan d'adoption. Les coûts de calcul de périphérie chutent de 15 % annuellement, élargissant les marges pour les hyperscaleurs qui accordent des licences de solutions clés en main aux éditeurs. Pour la prochaine décennie, les analystes s'attendent à ce que les appareils portables alimentés par le calcul diffusé ancrent l'adoption d'abonnement, soutenant la demande structurelle pour le marché du gaming.
Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par modèle de revenus : les abonnements recalibrent les habitudes de dépense
Les formats gratuit ont dominé 2024 avec 52 % de la taille du marché du gaming, associant des frais d'entrée zéro avec des microtransactions cosmétiques qui restent culturellement acceptables dans la plupart des régions. Les abonnements évoluent le plus rapidement à 18,2 % TCAC alors que les joueurs échangent la propriété contre l'accès aux catalogues curatés. Xbox Game Pass un généré des revenus records et augmenté les abonnements PC de plus de 30 %, témoignant de la profondeur de la demande. La coexistence des deux modèles souligne la segmentation des consommateurs plutôt que la cannibalisation.
Les éditeurs testent maintenant des passes à niveaux offrant des sorties AAA jour un, des bibliothèques rétro et des extras de streaming cloud. La recherche ScienceDirect confirme que les abonnements console augmentent les dépenses matérielles et logicielles à vie, étendant la valeur de l'écosystème. L'hybridation émerge comme une couverture : les hits lancent avec un premium initial sur PC ou console, puis pivotent vers des passes de service en direct après que la courbe de ventes initiale s'aplatisse. Cette flexibilité ancre des flux de trésorerie prévisibles pour les investisseurs suivant le marché du gaming.
Par genre : le battle-royale enflamme l'engagement multijoueur
Les titres action/aventure ont mené les revenus 2024 avec 22 % de part du marché du gaming, alimentés par l'IP éternelle et le marketing cross-média. Pendant ce temps, le battle-royale continue sa course effrénée de 12,4 % TCAC, car le gameplay à faible barrière d'entrée et la dynamique spectateur-friendly verrouillent les spectateurs esports. Les modes multijoueur dominent maintenant les classements Steam, mettant l'accent sur la persistance sociale plutôt que les campagnes linéaires.
Les communautés RPG/MMORPG maintiennent une monétisation durable via des drops cosmétiques et des passes saisonniers qui rafraîchissent les builds de classe. Les franchises sportives pivotent vers les rosters en direct et les économies de cartes de style Ultimate Team qui monétisent le fandom toute l'année. Les chaînes d'outils de développement permettent des mélanges de genre ; les éléments de survie se mélangent avec les city-builders pour produire des boucles fraîches. Cette expérimentation constante assure la diversité des genres, enrichissant le marché du gaming et isolant les éditeurs contre les cycles de fatigue.
Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par groupe d'âge des joueurs : les joueurs seniors stimulent le design inclusif
Les joueurs âgés de 18-35 ans fournissent 54 % du pouvoir de dépense mais jonglent avec de multiples choix de divertissement, poussant les studios à ajouter des formats de match rapide et des fonctionnalités de sauvegarde croisée. Les moins de 18 ans font face à des plafonds de session plus stricts en Chine, limitant les conversions payées. En conséquence, la monétisation centrée sur les adolescents s'appuie sur les cosmétiques au lieu des loot boxes randomisées pour se conformer aux protections jeunesse.
Les joueurs de plus de 50 ans représentent la tranche à croissance la plus rapide à 6,7 % TCAC alors que les études citent les bénéfices cognitifs et sociaux du jeu numérique. Les ajustements d'interface-polices plus grandes, schémas de contrôle simplifiés, courbes de difficulté ajustables-facilitent l'intégration. Puzzle, simulation et aventures narratives se classent haut parmi cette cohorte. Le design dédié gagne l'affinité de marque et ouvre des opportunités de revenus adjacents à la santé qui élargissent davantage le marché du gaming.
Analyse géographique
L'Asie-Pacifique un généré 46 % des revenus de 2024, en faisant le moteur principal du marché du gaming. La Chine ancre les volumes, le Japon et la Corée établissent les benchmarks de monétisation, et le boom des smartphones de l'Inde alimente les dépensiers de première fois. Les éditeurs régionaux exploitent le manga, la K-pop et les portefeuilles de paiement locaux pour approfondir l'engagement.
L'Amérique du Nord se classe deuxième, combinant un ARPU élevé avec une adoption précoce du cloud gaming. Microsoft un divulgué 5,721 milliards USD de ventes gaming trimestrielles, dont 94 % provenaient du contenu et des services plutôt que des consoles, soulignant un pivot vers les revenus récurrents [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . Les arènes esports et les ligues collégiates institutionnalisent les voies compétitives, augmentant les afflux de parrainage.
L'Europe reflète les modèles nord-américains mais place un examen plus strict sur la confidentialité des données et les mécaniques de loot-box, provoquant l'autorégulation. La couverture fibre haute vitesse et la culture PC matérielle de niche maintiennent les points de prix premium.
Le Moyen-Orient et l'Afrique affichent l'expansion régionale la plus rapide à 7,8 % TCAC. Les fonds souverains en Arabie saoudite et aux Émirats arabes unis investissent dans des parcs esports et des centres d'édition pour diversifier au-delà des hydrocarbures. Les équipes de localisation assurent les doublages arabes et les skins culturellement résonnants, stimulant la rétention. L'Amérique latine progresse, avec le Brésil comme tremplin pour les déploiements en langue espagnole qui élargissent l'empreinte du marché du gaming dans les économies émergentes.
Paysage concurrentiel
Les puissances industrielles continuent de consolider l'IP. L'acquisition de 69 milliards USD d'Activision Blizzard par Microsoft l'un propulsé au sommet du classement des éditeurs, ajoutant Call of Devoir et les titres mobiles King au Game Pass. Sony contre en portant les hits propriétaires comme The Last of Us sur PC, stimulant la portée sans sacrifier la fidélité matérielle.
NetEase et Tencent s'étendent outre-mer en investissant dans des studios européens et en sécurisant des participations minoritaires dans des équipes axées console, une couverture contre la turbulence réglementaire domestique. Nintendo maintient les marges matérielles premium grâce à l'IP éternelle et au design de console hybride réussi. Les firmes émergentes exploitent les pipelines IA pour réduire les coûts d'art d'environnement de 30 %, accélérant les calendriers indé et injectant une créativité fraîche dans le marché du gaming.
Les réformes de confidentialité et les coûts d'acquisition utilisateur qui montent en flèche inclinent l'avantage vers les entreprises avec de fortes marques et des canaux propriétaires. La hausse des revenus de services d'Apple après ATT illustre comment les propriétaires de plateforme monétisent le contrôle des politiques, contraignant les annonceurs à rebondir sur les signaux contextuels. Pendant ce temps, les tenues XR basées sur l'emplacement frappent des accords de licence avec Hollywood pour transformer l'espace de vente au détail vacant en terrains de jeu expérientiels, diversifiant les narratifs concurrentiels.
Leaders de l'industrie du gaming
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Tencent Holdings Ltd.
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Sony Group Corp.
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Apple Inc. (gaming App Store)
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Microsoft Corp.
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NetEase Inc.
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Développements récents de l'industrie
- Mai 2025 : LEXRA lancé pour standardiser et faire évoluer les opérations XR hors domicile, signalant un soutien institutionnel croissant pour le gaming basé sur l'emplacement .
- Mai 2025 : Les revenus PC Game Pass de Microsoft ont grimpé de 45 % en glissement annuel, aidant la firme à afficher son Q3 le plus fort à 5,721 milliards USD en gaming .
- Mars 2025 : Netflix un fermé son studio AAA de Californie du Sud et un déplacé les ressources vers le développement axé mobile aligné avec son streaming.
- Janvier 2025 : Xbox Game Pass un affiché des revenus records au Q2 fiscal, avec les adhésions PC en hausse de plus de 30 %.
Portée du rapport mondial sur le marché du gaming
L'industrie du gaming est définie basée sur les revenus générés par les types de gaming utilisés à travers le monde. L'analyse est basée sur les insights du marché capturés à travers primaire et secondaire. Le marché couvre aussi les facteurs majeurs impactant la croissance de l'industrie du gaming en termes de moteurs et contraintes.
Le marché du gaming est segmenté par type de gaming (jeux mobiles, jeux de console, PC téléchargés/boîtiers, et e-sports) et géographies clés (Amérique du Nord [États-Unis et Canada], Europe [Allemagne, Royaume-Uni, France, Russie, Espagne, Italie, et reste de l'Europe], Asie-Pacifique [Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Taïwan, Indonésie, Australie, et reste de l'Asie-Pacifique], Amérique latine [Brésil, Argentine, Mexique, et reste de l'Amérique latine], et Moyen-Orient et Afrique [Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Iran, Égypte, Turquie, Israël, et reste du Moyen-Orient et Afrique]). La part du marché du gaming, les dépenses et prévisions sont fournies en termes de valeur (USD), en plus des démographies des joueurs telles que le sexe, la population de joueurs, et le genre.
| Jeux mobiles |
| Jeux PC (téléchargés/boîtiers et navigateur) |
| Jeux de console |
| Cloud gaming |
| Gaming VR/AR |
| Gratuit (F2P) |
| Payant / Premium |
| Abonnement et Game-Pass |
| Action/Aventure |
| Shooter et Battle Royale |
| Jeu de rôle (RPG/MMORPG) |
| Sports et Course |
| Autres |
| <18 ans |
| 18-35 ans |
| 36-50 ans |
| >50 ans |
| Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | |
| Mexique | |
| Amérique du Sud | Brésil |
| Argentine | |
| Reste de l'Amérique du Sud | |
| Europe | Allemagne |
| Royaume-Uni | |
| France | |
| Italie | |
| Espagne | |
| Reste de l'Europe | |
| Asie-Pacifique | Chine |
| Japon | |
| Corée du Sud | |
| Inde | |
| Australie | |
| Nouvelle-Zélande | |
| Reste de l'Asie-Pacifique | |
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis |
| Arabie saoudite | |
| Afrique du Sud | |
| Reste du Moyen-Orient et Afrique |
| Par plateforme de gaming | Jeux mobiles | |
| Jeux PC (téléchargés/boîtiers et navigateur) | ||
| Jeux de console | ||
| Cloud gaming | ||
| Gaming VR/AR | ||
| Par modèle de revenus | Gratuit (F2P) | |
| Payant / Premium | ||
| Abonnement et Game-Pass | ||
| Par genre | Action/Aventure | |
| Shooter et Battle Royale | ||
| Jeu de rôle (RPG/MMORPG) | ||
| Sports et Course | ||
| Autres | ||
| Par groupe d'âge des joueurs | <18 ans | |
| 18-35 ans | ||
| 36-50 ans | ||
| >50 ans | ||
| Par géographie | Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | ||
| Mexique | ||
| Amérique du Sud | Brésil | |
| Argentine | ||
| Reste de l'Amérique du Sud | ||
| Europe | Allemagne | |
| Royaume-Uni | ||
| France | ||
| Italie | ||
| Espagne | ||
| Reste de l'Europe | ||
| Asie-Pacifique | Chine | |
| Japon | ||
| Corée du Sud | ||
| Inde | ||
| Australie | ||
| Nouvelle-Zélande | ||
| Reste de l'Asie-Pacifique | ||
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis | |
| Arabie saoudite | ||
| Afrique du Sud | ||
| Reste du Moyen-Orient et Afrique | ||
Questions clés auxquelles répond le rapport
Quelle est la taille actuelle du marché du gaming ?
En 2025, la taille du marché du gaming devrait atteindre 269,06 milliards USD.
Qui sont les acteurs clés du marché du gaming ?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) et Bandai Namco Holdings Inc sont les principales entreprises opérant sur le marché du gaming.
Quelle est la région à croissance la plus rapide du marché du gaming ?
L'Asie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé sur la période de prévision (2025-2030).
Quelle région détient la plus grande part du marché du gaming ?
En 2025, le Moyen-Orient et l'Afrique représentent la plus grande part de marché du marché du gaming.
Quelles années ce marché du gaming couvre-t-il, et quelle était la taille du marché en 2024 ?
En 2024, la taille du marché du gaming était estimée à 241,70 milliards USD. Le rapport couvre la taille historique du marché du gaming pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit aussi la taille du marché du gaming pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.
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