Taille et part du marché du gaming

Marché du gaming (2025 - 2030)
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Analyse du marché du gaming par Mordor Intelligence

La taille du marché du gaming s'élève à 269,06 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 435,44 milliards USD d'ici 2030, reflétant un TCAC vigoureux de 10,37 % durant la période de prévision. L'adoption mobile rapide, le déploiement de la 5G et le streaming cloud attirent de nouveaux participants dans chaque partie de la chaîne de valeur, accélérant la diversification des revenus et la convergence des plateformes. Les éditeurs approfondissent les fonctionnalités de service en direct pour prolonger les cycles de vie des produits tandis que les fabricants d'appareils positionnent le gaming comme une vitrine pour le silicium de nouvelle génération. Les catalogues d'abonnement, la diffusion cloud et le cross-play élargissent l'accès, renforçant une mentalité ' jouer partout ' qui attire les publics occasionnels et hardcore dans le même univers de contenu. Dans le même temps, des règles de confidentialité plus strictes et des obstacles de licence régionaux forcent les entreprises à affiner les stratégies de données et les pipelines de localisation pour protéger les marges.

Points clés du rapport

  • Par plateforme de gaming, le mobile représentait 49 % de la part du marché du gaming en 2024, tandis que le cloud gaming devrait s'étendre à un TCAC de 34 % jusqu'en 2030
  • Par modèle de revenus, le gratuit détenait 52 % de la taille du marché du gaming en 2024 ; les abonnements progressent à un TCAC de 18,2 % jusqu'en 2030.
  • Par genre, l'action/aventure menait avec 22 % de la part du marché du gaming en 2024, tandis que les titres battle-royale croissent à un TCAC de 12,4 % jusqu'en 2030
  • Par âge des joueurs, la cohorte 18-35 détenait 54 % de la part de la taille du marché du gaming en 2024 ; le segment des plus de 50 ans s'étend à un TCAC de 6,7 %.
  • Par géographie, l'Asie-Pacifique un contribué 46 % des revenus en 2024, et la région Moyen-Orient et Afrique est en voie d'atteindre un TCAC de 7,8 % entre 2025-2030.
  • Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo et NetEase contrôlaient ensemble 43 % des revenus de 2024, soulignant une concentration modérée.

Analyse des segments

Par plateforme de gaming : l'accès cloud réinitialise les modèles de distribution

Les services cloud s'étendent à un TCAC de 34 %, en faisant la tranche à croissance la plus rapide du marché du gaming. Les opérateurs diffusent des assets 4K depuis des serveurs de périphérie, permettant des sessions blockbuster sur des téléphones de prix moyen et des Chromebooks. Le mobile contribue toujours aux plus gros revenus à 49 % de la part du marché du gaming en 2024, grâce à la portée quasi-universelle des smartphones en Asie et en Amérique latine.[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," mondial Games Forum, globalgamesforum.com PC et console restent pertinents pour la qualité visuelle premium, mais les pénuries de GPU et les coûts initiaux élevés dirigent les adopteurs tardifs vers les catalogues cloud groupés avec des forfaits de données.

L'interaction entre la 5G, le rendu cloud et le cross-play rend les frontières de plateforme poreuses, favorisant un pipeline de contenu unique qui alimente chaque taille d'écran. Microsoft un enregistré 150 millions d'heures de jeu Xbox cloud en un trimestre, soulignant l'élan d'adoption. Les coûts de calcul de périphérie chutent de 15 % annuellement, élargissant les marges pour les hyperscaleurs qui accordent des licences de solutions clés en main aux éditeurs. Pour la prochaine décennie, les analystes s'attendent à ce que les appareils portables alimentés par le calcul diffusé ancrent l'adoption d'abonnement, soutenant la demande structurelle pour le marché du gaming.

Marché du gaming
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Par modèle de revenus : les abonnements recalibrent les habitudes de dépense

Les formats gratuit ont dominé 2024 avec 52 % de la taille du marché du gaming, associant des frais d'entrée zéro avec des microtransactions cosmétiques qui restent culturellement acceptables dans la plupart des régions. Les abonnements évoluent le plus rapidement à 18,2 % TCAC alors que les joueurs échangent la propriété contre l'accès aux catalogues curatés. Xbox Game Pass un généré des revenus records et augmenté les abonnements PC de plus de 30 %, témoignant de la profondeur de la demande. La coexistence des deux modèles souligne la segmentation des consommateurs plutôt que la cannibalisation.

Les éditeurs testent maintenant des passes à niveaux offrant des sorties AAA jour un, des bibliothèques rétro et des extras de streaming cloud. La recherche ScienceDirect confirme que les abonnements console augmentent les dépenses matérielles et logicielles à vie, étendant la valeur de l'écosystème. L'hybridation émerge comme une couverture : les hits lancent avec un premium initial sur PC ou console, puis pivotent vers des passes de service en direct après que la courbe de ventes initiale s'aplatisse. Cette flexibilité ancre des flux de trésorerie prévisibles pour les investisseurs suivant le marché du gaming.

Par genre : le battle-royale enflamme l'engagement multijoueur

Les titres action/aventure ont mené les revenus 2024 avec 22 % de part du marché du gaming, alimentés par l'IP éternelle et le marketing cross-média. Pendant ce temps, le battle-royale continue sa course effrénée de 12,4 % TCAC, car le gameplay à faible barrière d'entrée et la dynamique spectateur-friendly verrouillent les spectateurs esports. Les modes multijoueur dominent maintenant les classements Steam, mettant l'accent sur la persistance sociale plutôt que les campagnes linéaires.

Les communautés RPG/MMORPG maintiennent une monétisation durable via des drops cosmétiques et des passes saisonniers qui rafraîchissent les builds de classe. Les franchises sportives pivotent vers les rosters en direct et les économies de cartes de style Ultimate Team qui monétisent le fandom toute l'année. Les chaînes d'outils de développement permettent des mélanges de genre ; les éléments de survie se mélangent avec les city-builders pour produire des boucles fraîches. Cette expérimentation constante assure la diversité des genres, enrichissant le marché du gaming et isolant les éditeurs contre les cycles de fatigue.

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Par groupe d'âge des joueurs : les joueurs seniors stimulent le design inclusif

Les joueurs âgés de 18-35 ans fournissent 54 % du pouvoir de dépense mais jonglent avec de multiples choix de divertissement, poussant les studios à ajouter des formats de match rapide et des fonctionnalités de sauvegarde croisée. Les moins de 18 ans font face à des plafonds de session plus stricts en Chine, limitant les conversions payées. En conséquence, la monétisation centrée sur les adolescents s'appuie sur les cosmétiques au lieu des loot boxes randomisées pour se conformer aux protections jeunesse.

Les joueurs de plus de 50 ans représentent la tranche à croissance la plus rapide à 6,7 % TCAC alors que les études citent les bénéfices cognitifs et sociaux du jeu numérique. Les ajustements d'interface-polices plus grandes, schémas de contrôle simplifiés, courbes de difficulté ajustables-facilitent l'intégration. Puzzle, simulation et aventures narratives se classent haut parmi cette cohorte. Le design dédié gagne l'affinité de marque et ouvre des opportunités de revenus adjacents à la santé qui élargissent davantage le marché du gaming.

Analyse géographique

L'Asie-Pacifique un généré 46 % des revenus de 2024, en faisant le moteur principal du marché du gaming. La Chine ancre les volumes, le Japon et la Corée établissent les benchmarks de monétisation, et le boom des smartphones de l'Inde alimente les dépensiers de première fois. Les éditeurs régionaux exploitent le manga, la K-pop et les portefeuilles de paiement locaux pour approfondir l'engagement.

L'Amérique du Nord se classe deuxième, combinant un ARPU élevé avec une adoption précoce du cloud gaming. Microsoft un divulgué 5,721 milliards USD de ventes gaming trimestrielles, dont 94 % provenaient du contenu et des services plutôt que des consoles, soulignant un pivot vers les revenus récurrents [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . Les arènes esports et les ligues collégiates institutionnalisent les voies compétitives, augmentant les afflux de parrainage.

L'Europe reflète les modèles nord-américains mais place un examen plus strict sur la confidentialité des données et les mécaniques de loot-box, provoquant l'autorégulation. La couverture fibre haute vitesse et la culture PC matérielle de niche maintiennent les points de prix premium.

Le Moyen-Orient et l'Afrique affichent l'expansion régionale la plus rapide à 7,8 % TCAC. Les fonds souverains en Arabie saoudite et aux Émirats arabes unis investissent dans des parcs esports et des centres d'édition pour diversifier au-delà des hydrocarbures. Les équipes de localisation assurent les doublages arabes et les skins culturellement résonnants, stimulant la rétention. L'Amérique latine progresse, avec le Brésil comme tremplin pour les déploiements en langue espagnole qui élargissent l'empreinte du marché du gaming dans les économies émergentes.

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Paysage concurrentiel

Les puissances industrielles continuent de consolider l'IP. L'acquisition de 69 milliards USD d'Activision Blizzard par Microsoft l'un propulsé au sommet du classement des éditeurs, ajoutant Call of Devoir et les titres mobiles King au Game Pass. Sony contre en portant les hits propriétaires comme The Last of Us sur PC, stimulant la portée sans sacrifier la fidélité matérielle.

NetEase et Tencent s'étendent outre-mer en investissant dans des studios européens et en sécurisant des participations minoritaires dans des équipes axées console, une couverture contre la turbulence réglementaire domestique. Nintendo maintient les marges matérielles premium grâce à l'IP éternelle et au design de console hybride réussi. Les firmes émergentes exploitent les pipelines IA pour réduire les coûts d'art d'environnement de 30 %, accélérant les calendriers indé et injectant une créativité fraîche dans le marché du gaming.

Les réformes de confidentialité et les coûts d'acquisition utilisateur qui montent en flèche inclinent l'avantage vers les entreprises avec de fortes marques et des canaux propriétaires. La hausse des revenus de services d'Apple après ATT illustre comment les propriétaires de plateforme monétisent le contrôle des politiques, contraignant les annonceurs à rebondir sur les signaux contextuels. Pendant ce temps, les tenues XR basées sur l'emplacement frappent des accords de licence avec Hollywood pour transformer l'espace de vente au détail vacant en terrains de jeu expérientiels, diversifiant les narratifs concurrentiels.

Leaders de l'industrie du gaming

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony Group Corp.

  3. Apple Inc. (gaming App Store)

  4. Microsoft Corp.

  5. NetEase Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché du gaming
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Développements récents de l'industrie

  • Mai 2025 : LEXRA lancé pour standardiser et faire évoluer les opérations XR hors domicile, signalant un soutien institutionnel croissant pour le gaming basé sur l'emplacement .
  • Mai 2025 : Les revenus PC Game Pass de Microsoft ont grimpé de 45 % en glissement annuel, aidant la firme à afficher son Q3 le plus fort à 5,721 milliards USD en gaming .
  • Mars 2025 : Netflix un fermé son studio AAA de Californie du Sud et un déplacé les ressources vers le développement axé mobile aligné avec son streaming.
  • Janvier 2025 : Xbox Game Pass un affiché des revenus records au Q2 fiscal, avec les adhésions PC en hausse de plus de 30 %.

Table des matières du rapport de l'industrie du gaming

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Poussée de monétisation axée mobile
    • 4.2.2 Adoption du cloud gaming activée par la 5G
    • 4.2.3 Expansion trans-média des IP AAA stimulant les revenus console et PC
    • 4.2.4 Augmentation des revenus du service en direct et de la publicité in-game
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Régime strict de quotas d'approbation de jeux et de temps de jeu de la Chine
    • 4.3.2 iOS ATT et règles de confidentialité gonflant les coûts d'acquisition utilisateur
    • 4.3.3 Pénurie mondiale de talents AAA entraînant des retards de développement
  • 4.4 Perspectives technologiques
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.5.3 Menace de nouveaux entrants
    • 4.5.4 Menace de substituts
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par plateforme de gaming
    • 5.1.1 Jeux mobiles
    • 5.1.2 Jeux PC (téléchargés/boîtiers et navigateur)
    • 5.1.3 Jeux de console
    • 5.1.4 Cloud gaming
    • 5.1.5 Gaming VR/AR
  • 5.2 Par modèle de revenus
    • 5.2.1 Gratuit (F2P)
    • 5.2.2 Payant / Premium
    • 5.2.3 Abonnement et Game-Pass
  • 5.3 Par genre
    • 5.3.1 Action/Aventure
    • 5.3.2 Shooter et Battle Royale
    • 5.3.3 Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Sports et Course
    • 5.3.5 Autres
  • 5.4 Par groupe d'âge des joueurs
    • 5.4.1 <18 ans
    • 5.4.2 18-35 ans
    • 5.4.3 36-50 ans
    • 5.4.4 >50 ans
  • 5.5 Par géographie
    • 5.5.1 Amérique du Nord
    • 5.5.1.1 États-Unis
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Mexique
    • 5.5.2 Amérique du Sud
    • 5.5.2.1 Brésil
    • 5.5.2.2 Argentine
    • 5.5.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.5.3 Europe
    • 5.5.3.1 Allemagne
    • 5.5.3.2 Royaume-Uni
    • 5.5.3.3 France
    • 5.5.3.4 Italie
    • 5.5.3.5 Espagne
    • 5.5.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.5.4 Asie-Pacifique
    • 5.5.4.1 Chine
    • 5.5.4.2 Japon
    • 5.5.4.3 Corée du Sud
    • 5.5.4.4 Inde
    • 5.5.4.5 Australie
    • 5.5.4.6 Nouvelle-Zélande
    • 5.5.4.7 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.5.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.5.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.5.5.2 Arabie saoudite
    • 5.5.5.3 Afrique du Sud
    • 5.5.5.4 Reste du Moyen-Orient et Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse de positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (comprend aperçu niveau mondial, aperçu niveau marché, segments principaux, financières si disponibles, informations stratégiques, rang/part de marché pour les entreprises clés, produits et services, et développements récents)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 Sony Group Corp.
    • 6.3.3 Microsoft Corp.
    • 6.3.4 Apple Inc.
    • 6.3.5 NetEase Inc.
    • 6.3.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.8 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.9 Epic Games Inc.
    • 6.3.10 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.11 Roblox Corp.
    • 6.3.12 Krafton Inc.
    • 6.3.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.14 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.3.15 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.17 Valve Corp.
    • 6.3.18 Zynga Inc.
    • 6.3.19 Embracer Group AB
    • 6.3.20 Jam City Inc.
    • 6.3.21 miHoYo Co. Ltd. (HoYoverse)
    • 6.3.22 Com2uS Corp.
    • 6.3.23 ZeptoLab UK Ltd.

7. OPPORTUNITÉS DU MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et besoins non satisfaits
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Portée du rapport mondial sur le marché du gaming

L'industrie du gaming est définie basée sur les revenus générés par les types de gaming utilisés à travers le monde. L'analyse est basée sur les insights du marché capturés à travers primaire et secondaire. Le marché couvre aussi les facteurs majeurs impactant la croissance de l'industrie du gaming en termes de moteurs et contraintes. 

Le marché du gaming est segmenté par type de gaming (jeux mobiles, jeux de console, PC téléchargés/boîtiers, et e-sports) et géographies clés (Amérique du Nord [États-Unis et Canada], Europe [Allemagne, Royaume-Uni, France, Russie, Espagne, Italie, et reste de l'Europe], Asie-Pacifique [Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Taïwan, Indonésie, Australie, et reste de l'Asie-Pacifique], Amérique latine [Brésil, Argentine, Mexique, et reste de l'Amérique latine], et Moyen-Orient et Afrique [Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Iran, Égypte, Turquie, Israël, et reste du Moyen-Orient et Afrique]). La part du marché du gaming, les dépenses et prévisions sont fournies en termes de valeur (USD), en plus des démographies des joueurs telles que le sexe, la population de joueurs, et le genre. 

Par plateforme de gaming
Jeux mobiles
Jeux PC (téléchargés/boîtiers et navigateur)
Jeux de console
Cloud gaming
Gaming VR/AR
Par modèle de revenus
Gratuit (F2P)
Payant / Premium
Abonnement et Game-Pass
Par genre
Action/Aventure
Shooter et Battle Royale
Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
Sports et Course
Autres
Par groupe d'âge des joueurs
<18 ans
18-35 ans
36-50 ans
>50 ans
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et Afrique
Par plateforme de gaming Jeux mobiles
Jeux PC (téléchargés/boîtiers et navigateur)
Jeux de console
Cloud gaming
Gaming VR/AR
Par modèle de revenus Gratuit (F2P)
Payant / Premium
Abonnement et Game-Pass
Par genre Action/Aventure
Shooter et Battle Royale
Jeu de rôle (RPG/MMORPG)
Sports et Course
Autres
Par groupe d'âge des joueurs <18 ans
18-35 ans
36-50 ans
>50 ans
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et Afrique
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Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la taille actuelle du marché du gaming ?

En 2025, la taille du marché du gaming devrait atteindre 269,06 milliards USD.

Qui sont les acteurs clés du marché du gaming ?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) et Bandai Namco Holdings Inc sont les principales entreprises opérant sur le marché du gaming.

Quelle est la région à croissance la plus rapide du marché du gaming ?

L'Asie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé sur la période de prévision (2025-2030).

Quelle région détient la plus grande part du marché du gaming ?

En 2025, le Moyen-Orient et l'Afrique représentent la plus grande part de marché du marché du gaming.

Quelles années ce marché du gaming couvre-t-il, et quelle était la taille du marché en 2024 ?

En 2024, la taille du marché du gaming était estimée à 241,70 milliards USD. Le rapport couvre la taille historique du marché du gaming pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit aussi la taille du marché du gaming pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.

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