Industrie du jeu – Analyse de la taille et des parts – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

Le marché mondial des jeux est segmenté par type de jeu (console, tablette, smartphone, PC téléchargé/Box et PC avec navigateur) et par géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en milliards USD) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché du jeu

Résumé du marché du jeu
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 272.86 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 426.02 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 9.32 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché du jeu

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du jeu

La taille du marché des jeux est estimée à 272,86 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 426,02 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 9,32 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

En raison des confinements à léchelle nationale mis en place en raison de la pandémie de COVID-19, certaines personnes se sont tournées vers les plateformes de jeux pour passer le temps. Ainsi, ces plateformes ont attiré des centaines et des milliers de nouveaux visiteurs vers le trafic en ligne. Les tendances du jeu vidéo connaissent une augmentation massive du nombre de joueurs et des revenus.

  • Les progrès technologiques continus dans lindustrie du jeu stimulent considérablement la croissance de lindustrie. Ils améliorent la façon dont les jeux sont créés et améliorent lexpérience de jeu globale des utilisateurs.
  • Les développeurs de jeux des économies émergentes s'efforcent continuellement d'améliorer l'expérience de jeu en lançant et en réécrivant des codes pour diverses consoles/plateformes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, incorporés dans un produit autonome fourni aux joueurs via une plateforme cloud.
  • La connectivité Internet croissante, ladoption croissante des smartphones et lavènement de la connectivité réseau à haut débit, telle que la 5G, ont encore accru la demande sur le marché des jeux à travers le monde. Selon le rapport de la GSMA, en novembre 2021, 170 opérateurs mobiles avaient lancé des services commerciaux 5G avec un taux de pénétration de la population de 7 % fin 2021, ouvrant ainsi de nouvelles opportunités aux fournisseurs de téléphones mobiles pour introduire des smartphones 5G sur le marché.
  • Selon les statistiques publiées par DataReporal, le nombre d'internautes a augmenté de 7,7% en 2021 par rapport à 2020. De plus, ce nombre a augmenté de 4% pour atteindre 4,950 millions en janvier 2022 par rapport à janvier 2021, où les utilisateurs s'élevaient à 4,758 millions.
  • Les services de jeux en cloud se concentrent sur l'exploitation des capacités cloud à grande échelle, des services de streaming multimédia et des réseaux mondiaux de diffusion de contenu pour créer la prochaine génération de plateformes de divertissement social. Ces facteurs ont un impact positif attendu sur la croissance du marché.
  • Lexploitation de la technologie cloud sur le marché des jeux est susceptible de stimuler la demande et lengagement des joueurs multi-joueurs pour différents jeux, stimulant ainsi la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Tendances du marché du jeu

Les jeux mobiles devraient connaître une croissance au cours de la période de prévision

  • Le nombre de joueurs mobiles dans le monde a atteint 2,7 milliards de dollars en 2022, ce qui a généré 90 milliards de téléchargements de jeux mobiles au cours de l'année.
  • En termes de genre de jeu mobile dans le monde, le RPG était le favori, représentant 31 % des dépenses d'achat in-app en 2022, tirées par le MMORPG. En revanche, Hypercasual était en tête des téléchargements, contribuant à 29% de tous les téléchargements de jeux mobiles.
  • De plus, 21 % des applications Android et 25 % des applications iOS téléchargées sont des jeux mobiles, 55 % des joueurs mobiles étant des femmes. Les genres de puzzle et d'association semblaient être les favoris du public féminin, tandis que la stratégie, le sport et le tir intéressaient les joueurs masculins.
  • Au cours des deux dernières années, Tencent, un conglomérat technologique multinational chinois, a développé son empire du jeu. En 2021, il sagissait de léditeur dapplications de jeux iPhone le plus important au monde en termes de revenus et le troisième en termes de téléchargements. Lentreprise occupait toujours la première place en 2022.
  • Les jeux gratuits ont subi de nombreux changements depuis les débuts de Flappy Bird. Le plus récent est lessor de Play Own (PO) en 2023. PO permet aux joueurs de jouer gratuitement aux jeux quils souhaitent et aux actifs ou récompenses en jeu quils achètent. Les développeurs bénéficieraient de nouvelles façons de monétiser leurs jeux grâce à de la valeur, des communautés plus fortes, des joueurs plus longs et plus de salles, contribuant ainsi à la croissance de l'industrie du jeu mobile au cours de la période de prévision.
Marché des jeux vidéo  nombre de joueurs vidéo actifs, dans le monde, en milliards, 2015 - 2023

LAsie-Pacifique dominera le marché

  • La région Asie-Pacifique détenait la part de marché la plus élevée en 2022. La Chine dépense le plus, mais le Japon dépense plus par habitant que tout autre pays. Les deux pays abritent certains des plus grands jeux mobiles, tels que Honor of Kings et Genshin Impact.
  • Cependant, la population de joueurs a montré une tendance positive dans la région, représentant plus de 52 % des joueurs dans le monde.
  • Les mesures répressives prises par le gouvernement chinois pour limiter le temps de jeu ces dernières années et les régulateurs qui ne délivrent pratiquement aucune licence de jeu avant la fin de 2022 ont encore exercé une pression supplémentaire sur l'industrie du jeu dans la région. L'embargo sur les titres de jeux importés n'a pris fin que vers la fin de l'année, invitant les développeurs à l'extérieur du pays, mais au prix et au respect des règles.
  • Sur une note positive, le premier trimestre 2023 a enregistré à lui seul 288 approbations de jeux par la NPPA, et plus de 1100 jeux devraient être approuvés dici la fin de 2023, contre seulement 468 approbations en 2022.
  • Des facteurs tels que la Chine, le Japon et la Corée du Sud font partie des 10 principales dépenses mondiales en matière de jeux, la région étant un foyer de jeux mobiles et la population croissante de joueurs sont sur le point de générer une croissance significative dans la région APAC au cours de la période de prévision.
 Marché du jeu – Taux de croissance par région

Aperçu de l'industrie du jeu

Le marché étudié est fortement consolidé avec des concurrents de premier plan comme Sony, Microsoft et Nintendo. L'industrie du jeu vidéo a connu une croissance fulgurante ces dernières années. Cette croissance peut être attribuée à plusieurs facteurs, notamment lessor du jeu mobile, la popularité des jeux multijoueurs en ligne et lutilisation croissante des technologies de réalité virtuelle et augmentée. Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont également eu un impact significatif sur lindustrie du jeu vidéo. Les casques VR comme l'Oculus Rift et le HTC Vive permettent aux joueurs de s'immerger dans des mondes virtuels. Les technologies AR comme Pokemon Go et Minecraft Earth superposent le contenu numérique au monde réel. L'industrie du jeu vidéo est prête à connaître une croissance continue dans les années à venir, avec de nouvelles technologies et plates-formes créant de nouvelles opportunités pour les développeurs et les éditeurs.

  • En décembre 2022, Enthusiast Gaming Holdings Inc. s'est associé à Netflix, le leader mondial des services de streaming par abonnement et de la société de production, pour lancer et prendre en charge la diffusion en direct hebdomadaire de Geeked:Toon-in sur le compte Twitch de Netflix.
  • En novembre 2022, Mysten Labs, une société d'infrastructure web3 et développeur de blockchain Sui Layer 1, a conclu un partenariat stratégique avec NCSOFT, l'un des principaux développeurs et éditeurs de jeux mondiaux. Selon les termes du partenariat, NCSOFT a investi 15 millions de dollars dans Mysten dans le cadre du cycle de financement de série B de 300 millions de dollars de la société, qui a valorisé Mysten à plus de 2 milliards de dollars.

Leaders du marché du jeu

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Apple Inc

  4. Google LLC (Alphabet Inc.)

  5. Bandai Namco Entertainment Inc.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché du jeu
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Actualités du marché du jeu

  • Février 2023 Vi se lance dans l'e-sport en partenariat avec Gamerji. En partenariat avec la start-up d'e-sport Gamerji, Vi, sous l'égide de Vi Games, a lancé une plateforme d'e-sport sur l'application Vi.
  • Septembre 2022 Fnatic et ASOS signent un accord de trois ans pour relier les mondes de la mode et du jeu. Les deux marques développeront et déploieront plusieurs activations hors ligne et en ligne dans le cadre de l'accord, réunissant les mondes du jeu et de la mode.

Rapport sur le marché du jeu – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitutes

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Technology Snapshot

    4. 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market

  5. 5. MARKET DYNAMICS

    1. 5.1 Market Drivers

      1. 5.1.1 Rising Internet Penetration

      2. 5.1.2 Emergence of Cloud Gaming

      3. 5.1.3 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites

    2. 5.2 Market Restraints

      1. 5.2.1 Issues such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud during Gaming Transactions

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By Gaming Type

      1. 6.1.1 Mobile Games

      2. 6.1.2 Console Games

      3. 6.1.3 Downloaded/Box PC Games

      4. 6.1.4 Browser PC Games

    2. 6.2 By Geography

      1. 6.2.1 North America

        1. 6.2.1.1 United States

        2. 6.2.1.2 Canada

      2. 6.2.2 Europe

        1. 6.2.2.1 Germany

        2. 6.2.2.2 United Kingdom

        3. 6.2.2.3 France

        4. 6.2.2.4 Russia

        5. 6.2.2.5 Spain

        6. 6.2.2.6 Italy

        7. 6.2.2.7 Rest of Europe

      3. 6.2.3 Asia-Pacific

        1. 6.2.3.1 China

        2. 6.2.3.2 Japan

        3. 6.2.3.3 South Korea

        4. 6.2.3.4 Rest of Asia-Pacific

      4. 6.2.4 Latin America

        1. 6.2.4.1 Brazil

        2. 6.2.4.2 Argentina

        3. 6.2.4.3 Mexico

        4. 6.2.4.4 Rest of Latin America

      5. 6.2.5 Middle East and Africa

        1. 6.2.5.1 United Arab Emirates

        2. 6.2.5.2 Saudi Arabia

        3. 6.2.5.3 Iran

        4. 6.2.5.4 Egypt

        5. 6.2.5.5 Rest of Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Sony Corporation

      2. 7.1.2 Microsoft Corporation

      3. 7.1.3 Apple Inc.

      4. 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)

      5. 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.

      6. 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.

      7. 7.1.7 Nexon Company

      8. 7.1.8 Nintendo Co. Ltd

      9. 7.1.9 Activision Blizzard Inc.

      10. 7.1.10 Electronic Arts Inc.

      11. 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA

      12. 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd

      13. 7.1.13 ZeptoLab OOO

      14. 7.1.14 Tencent Holdings Ltd

      15. 7.1.15 Sega Games Co. Ltd

      16. 7.1.16 Capcom Co. Ltd

      17. 7.1.17 NetEase Inc.

      18. 7.1.18 Interactive Entertainment

      19. 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

  9. 9. FUTURE OF THE MARKET

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Segmentation de l'industrie du jeu

La taille du marché déclarée reflète les dépenses des consommateurs en jeux qui couvrent les jeux achetés sous forme de stockage physique/en boîte et sous forme numérique (pour consoles, PC et appareils mobiles), les services souscrits pour consoles et les achats intégrés pendant les jeux mobiles, bien que les chiffres exclut le matériel et les accessoires de jeu, le matériel de console, les revenus publicitaires et les commissions de tiers. Cependant, nous disposons de publications disponibles dans le commerce similaires concernant le matériel de jeu et l'écosystème du jeu.

Le marché des jeux est segmenté par type de jeu (jeux mobiles, jeux sur console, jeux PC téléchargés/en boîte et jeux PC par navigateur) et par zones géographiques clés (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les dépenses et les prévisions du marché du jeu sont fournies en termes de valeur (USD) en plus des données démographiques des joueurs telles que le sexe, la population de joueurs et le genre.

Par type de jeu
Jeux mobiles
Jeux sur consoles
Jeux PC téléchargés/en boîte
Jeux PC par navigateur
Par géographie
Amérique du Nord
États-Unis
Canada
L'Europe
Allemagne
Royaume-Uni
France
Russie
Espagne
Italie
Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique
Chine
Japon
Corée du Sud
Reste de l'Asie-Pacifique
l'Amérique latine
Brésil
Argentine
Mexique
Reste de l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique
Emirats Arabes Unis
Arabie Saoudite
L'Iran
Egypte
Reste du Moyen-Orient et Afrique

FAQ sur les études de marché sur les jeux de hasard

La taille du marché des jeux devrait atteindre 272,86 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 9,32 % pour atteindre 426,02 milliards USD dici 2029.

En 2024, la taille du marché des jeux devrait atteindre 272,86 milliards de dollars.

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux.

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché des jeux.

En 2023, la taille du marché des jeux était estimée à 247,43 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du marché des jeux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Les principaux défis réglementaires dans l'industrie mondiale du jeu sont les suivants  a) Inquiétudes croissantes concernant les loot boxes b) Lutte contre le piratage et protection des droits de propriété intellectuelle

Rapport sur l'industrie du jeu

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du jeu 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des jeux comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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