Taille et part du marché du jeu vidéo aux États-Unis

Résumé du marché du jeu vidéo aux États-Unis
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Analyse du marché du jeu vidéo aux États-Unis par Mordor Intelligence

La taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis était évaluée à 67,62 milliards USD en 2025 et devrait croître de 68,90 milliards USD en 2026 pour atteindre 103,58 milliards USD d'ici 2031, à un CAGR de 8,5 % au cours de la période de prévision (2026-2031). La pénétration des smartphones supérieure à 85 % et le déploiement rapide de la 5G fixe sans fil ont élargi l'audience tout en abaissant les seuils de latence pour le jeu en nuage. Les offres groupées d'abonnements, menées par Xbox Game Pass et PlayStation Plus, orientent les dépenses des consommateurs vers des modèles à revenus récurrents et compriment le canal d'achat définitif. Les orientations de la Commission fédérale du commerce sur les micro-transactions incitent les éditeurs à adopter une monétisation transparente, tout en supprimant les incertitudes réglementaires et en clarifiant les coûts de conformité. La hausse des exigences en capital — les budgets AAA dépassent désormais 200 millions USD par titre — renforce la domination des éditeurs disposant de ressources importantes et accélère la consolidation des studios.

Principaux enseignements du rapport

  • Par plateforme, le jeu mobile a dominé avec 51,83 % de la part de marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025, tandis que le jeu en nuage et en streaming devrait se développer à un CAGR de 9,16 % jusqu'en 2031.
  • Par modèle de revenus, les achats intégrés ont capté 62,66 % de la taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025, tandis que les abonnements devraient progresser à un CAGR de 8,74 % jusqu'en 2031.
  • Par genre, les titres casual et puzzle représentaient 28,64 % de la taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025, et les sports et la course devraient enregistrer le CAGR le plus rapide de 9,02 % sur la période 2026-2031.
  • Par démographie des joueurs, la cohorte des 18-34 ans détenait 44,71 % de la part de marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025, et le segment des 45 ans et plus se développe à un CAGR de 8,96 % jusqu'en 2031.

Remarque : Les chiffres de la taille du marché et des prévisions de ce rapport sont générés à l’aide du cadre d’estimation propriétaire de Mordor Intelligence, mis à jour avec les données et analyses les plus récentes disponibles en 2026.

Analyse des segments

Par plateforme : la domination du mobile face à la disruption du nuage

Le mobile a contribué à 51,83 % de la part de marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025, porté par 52 milliards USD de revenus d'achats intégrés. Le jeu en nuage, bien que ne représentant aujourd'hui qu'une faible contribution à un chiffre, devrait croître à un CAGR de 9,16 %, dépassant l'ensemble du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Le jeu sur console a connu un regain en 2025, avec des ventes de matériel en hausse de 20 % depuis le début de l'année jusqu'en août pour atteindre 2,9 milliards USD, propulsées par le lancement record de la Nintendo Switch 2 qui s'est vendue à plus de 2,4 millions d'unités aux États-Unis en trois mois, dépassant les débuts de la PlayStation 4 d'environ 5 %.

La concentration du marché s'intensifie, les 10 premiers jeux sur Steam ayant capté 61 % des revenus et les 100 premiers représentant 91 %, indiquant une dynamique où le gagnant rafle la mise qui favorise les franchises établies et les titres de service en direct. L'élan futur provient de la 5G fixe sans fil qui couvre déjà 10,3 millions de foyers combinés entre T-Mobile et Verizon, permettant des latences aller-retour inférieures à 10 millisecondes. Les hausses de prix du matériel de console — Xbox Series X à 599 USD et PlayStation 5 à 549 USD — poussent les utilisateurs sensibles au budget vers des alternatives de streaming.

Marché du jeu vidéo aux États-Unis : part de marché par plateforme
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Note: Les parts de segments de tous les segments individuels sont disponibles à l'achat du rapport

Par modèle de revenus : les achats intégrés en tête, les abonnements s'accélèrent

Les achats intégrés ont représenté 62,66 % de la valeur en 2025, constituant le plus grand pool au sein de la taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Les abonnements, en revanche, devraient enregistrer un CAGR de 8,74 % jusqu'en 2031. Les titres premium à achat définitif ont fait face à des vents contraires, les nouvelles sorties ne représentant que 12 % du temps de jeu total en 2024, les joueurs se tournant vers des jeux de service en direct établis offrant des mises à jour de contenu continues et un engagement social.

Xbox Game Pass seul a ajouté plus de 150 titres en 2025 et a fait progresser les revenus de contenu sur console de 65,9 % après l'intégration du catalogue. Les modèles hybrides qui mélangent achats intégrés, publicité et abonnements atteignent des flux de trésorerie plus stables et se couvrent contre la volatilité des dépenses des gros joueurs. Cinquante-huit pour cent des spécialistes du marketing prévoyaient d'augmenter les dépenses sur la télévision connectée au second semestre 2025, l'adressabilité, la mesurabilité et les données de première partie étant citées comme priorités principales, positionnant le jeu vidéo comme un canal publicitaire distinct avec une croissance positive d'une année sur l'autre.

Par genre : le casual puzzle ancre la part, les sports et la course s'envolent

Les jeux casual et puzzle détenaient 28,64 % de la part de marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025 grâce à l'adoption mobile par les tranches d'âge plus élevées. Les franchises de sports et de course, cependant, devraient se développer à un CAGR de 9,02 % à mesure que les mises à jour de service en direct et le jeu multiplateforme approfondissent l'engagement. Les jeux de tir restent un pilier du marché, Call of Duty: Black Ops 6 ayant généré 1 milliard USD au cours de ses trois premières semaines après son lancement en octobre 2024, marquant l'entrée la plus vendue de l'histoire de la franchise, tandis que la franchise Call of Duty dans son ensemble a dépassé 500 millions de joueurs au cours de sa vie.

Les jeux de rôle et les jeux massivement multijoueurs en ligne maintiennent des audiences dédiées, le studio Bungie de Sony accélérant le lancement de Marathon à mars 2026 sous une supervision d'entreprise plus stricte suite à une restructuration en août 2025. Electronic Arts a généré 1,9 milliard USD de revenus trimestriels dans les sports au troisième trimestre fiscal 2025, EA Sports FC 25 attirant 22 millions de joueurs uniques au cours de ses trois premiers mois. Les sorties de contenu annualisées soutiennent la monétisation bien au-delà des cycles de sortie suivants.

Marché du jeu vidéo aux États-Unis : part de marché par modèle de revenus
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Note: Les parts de segments de tous les segments individuels sont disponibles à l'achat du rapport

Par démographie des joueurs : les jeunes adultes dominent, les cohortes plus âgées s'accélèrent

Les joueurs âgés de 18 à 34 ans représentaient 44,71 % des joueurs en 2025, ancrant la demande premium de consoles et de jeux de tir compétitifs. Le segment des 45 ans et plus, se développant à un CAGR de 8,96 %, utilise les interfaces mobiles et la gamification de la santé pour renforcer les routines quotidiennes. L'AARP a signalé 52,4 millions de joueurs âgés de 50 ans et plus aux États-Unis en 2024, tandis que l'Entertainment Software Association a constaté que 26 % des joueurs ont 55 ans ou plus, et que l'âge moyen des joueurs a atteint 36 ans.

Le jeu mobile sert de point d'entrée principal pour les démographies plus âgées, les genres casual et puzzle offrant une intégration à faible friction et des sessions plus courtes qui s'intègrent dans les routines quotidiennes. Le jeu intergénérationnel est en hausse à mesure que les plans d'abonnement familiaux gagnent en popularité. Cette dynamique crée des opportunités de revenus supplémentaires grâce aux cosmétiques qui séduisent toutes les tranches d'âge.

Analyse géographique

Les revenus régionaux ont atteint 52,7 milliards USD en 2025, représentant la plus grande part mondiale. Les zones métropolitaines côtières bénéficient d'un haut débit plus rapide, de budgets publicitaires plus importants et de revenus disponibles plus élevés que les zones rurales. Les variations régionales au sein des États-Unis reflètent des disparités d'infrastructure, l'adoption de la 5G fixe sans fil étant concentrée dans les zones urbaines et périurbaines desservies par les 6,1 millions de clients d'accès fixe sans fil de T-Mobile et les 4,2 millions de Verizon au troisième trimestre 2024, tandis que les zones rurales sont à la traîne en raison de la disponibilité limitée de la fibre affectant 25 % des foyers américains.

Les clusters urbains en Californie, à Washington et au Texas accueillent la majorité des effectifs des studios et des racks de centres de données en nuage, bénéficiant de la densité de talents et de l'accès au capital-risque. La « Data Center Alley » de Virginie mène la consommation d'électricité, obligeant les opérateurs à signer des accords d'achat d'énergie renouvelable alors que les serveurs GPU dépassent 5 kW par unité.

L'adoption de la 5G fixe sans fil reste la plus forte dans les 10 plus grandes zones statistiques métropolitaines, mais 25 % des foyers dans les comtés ruraux manquent encore de connectivité de qualité fibre, limitant l'adoption du jeu en nuage. La Commission fédérale du commerce et les agences de protection des consommateurs au niveau des États appliquent des cadres de conformité qui façonnent les pratiques de monétisation à l'échelle nationale, la loi californienne sur la protection de la vie privée des consommateurs et la loi sur la protection de la vie privée des enfants en ligne établissant des normes nationales de facto que les éditeurs adoptent pour éviter des régimes de conformité fragmentés.

Paysage concurrentiel

Les détenteurs de plateformes Microsoft, Sony Interactive Entertainment et Nintendo agissent comme des gardiens en regroupant la propriété intellectuelle exclusive avec le matériel et les services. Microsoft a finalisé son acquisition d'Activision Blizzard pour 68,7 milliards USD en 2023, intégrant Call of Duty dans Game Pass et poussant les abonnés au-delà de 35 millions à mi-2025.

Electronic Arts a accepté une offre de privatisation de 55 milliards USD en octobre 2025, signalant que le capital de capital-investissement valorise les flux de trésorerie prévisibles des services en direct. Le partenariat d'Epic Games avec Unity permettra aux titres construits avec Unity de fonctionner dans Fortnite à partir de 2026, positionnant Fortnite comme une couche de distribution alternative qui conserve 88 % des revenus des créateurs.

Les studios plus petits déployant l'IA générative peuvent désormais construire des niveaux prototypes en quelques jours, mais 41 % des développeurs ont signalé des licenciements en 2025 alors que les éditeurs élaguent les rôles redondants après les vagues de fusions-acquisitions. Le pouvoir de marché penche donc vers les conglomérats capables de financer des budgets en forte hausse et de négocier des contrats cloud de premier plan.

Leaders du secteur du jeu vidéo aux États-Unis

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Take-Two Interactive Software Inc.

  4. Microsoft Corporation

  5. Sony Interactive Entertainment

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché du jeu vidéo aux États-Unis
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Développements récents du secteur

  • Janvier 2026 : des législateurs américains ont demandé un examen par la Commission fédérale du commerce du rachat d'Electronic Arts pour 55 milliards USD, invoquant des préoccupations de sécurité nationale liées à la propriété étrangère des données.
  • Janvier 2026 : Microsoft a confirmé les lancements simultanés de Fable et Kiln sur PlayStation 5 pour maximiser la portée des logiciels.
  • Décembre 2025 : Netflix a dévoilé un accord de 82,7 milliards USD pour acquérir les actifs de jeux vidéo de Warner Bros. Discovery, sous réserve d'approbation réglementaire.
  • Décembre 2025 : la carte Fortnite Creative « Steal the Brainrot » a dépassé 1 million de joueurs simultanés, générant 13,8 millions USD en une seule journée.

Table des matières du rapport sur le secteur du jeu vidéo aux États-Unis

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Croissance des abonnements au jeu en nuage
    • 4.2.2 Croissance de la base de joueurs mobiles et pénétration des smartphones
    • 4.2.3 Essor de la monétisation des droits médias de l'esport
    • 4.2.4 La personnalisation en jeu pilotée par l'IA augmente l'ARPU
    • 4.2.5 Clarté des orientations de la Commission fédérale du commerce sur les micro-transactions
    • 4.2.6 Le déploiement de la 5G fixe sans fil réduit la latence
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Escalade des coûts de développement et de marketing AAA
    • 4.3.2 Contrôle réglementaire sur les mécaniques de boîtes à butin
    • 4.3.3 Pénurie de talents seniors en moteur temps réel
    • 4.3.4 Les centres de données énergivores augmentent les OPEX
  • 4.4 Analyse de la chaîne de valeur
  • 4.5 Paysage réglementaire
  • 4.6 Perspectives technologiques
  • 4.7 Les cinq forces de Porter
    • 4.7.1 Menace des nouveaux entrants
    • 4.7.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.7.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.7.4 Menace des substituts
    • 4.7.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.8 Analyse des indicateurs de la base de joueurs
  • 4.9 Impact des facteurs macroéconomiques sur le marché

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par plateforme
    • 5.1.1 Jeu mobile
    • 5.1.2 Jeu sur console
    • 5.1.3 Jeu sur PC (client et navigateur)
    • 5.1.4 Jeu en nuage / streaming
  • 5.2 Par modèle de revenus
    • 5.2.1 Achats intégrés
    • 5.2.2 Premium (achat définitif)
    • 5.2.3 Abonnements
    • 5.2.4 Publicité
  • 5.3 Par genre
    • 5.3.1 Action / Aventure
    • 5.3.2 Jeu de tir
    • 5.3.3 Sports et course
    • 5.3.4 Jeu de rôle et MMO
    • 5.3.5 Casual / Puzzle
    • 5.3.6 Stratégie et cartes
    • 5.3.7 Autres genres
  • 5.4 Par démographie des joueurs
    • 5.4.1 Moins de 18 ans
    • 5.4.2 18 - 34 ans
    • 5.4.3 35 - 44 ans
    • 5.4.4 45 ans et plus

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse des parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprises (comprend une vue d'ensemble au niveau mondial, une vue d'ensemble au niveau du marché, les segments principaux, les données financières disponibles, les informations stratégiques, le classement/la part de marché pour les principales entreprises, les produits et services, et les développements récents)
    • 6.4.1 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.2 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.3 Microsoft Corporation (Xbox Game Studios)
    • 6.4.4 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.5 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.4.6 Epic Games Inc.
    • 6.4.7 Roblox Corp.
    • 6.4.8 Riot Games Inc.
    • 6.4.9 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.10 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.11 Valve Corp.
    • 6.4.12 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.4.13 Capcom Co., Ltd.
    • 6.4.14 Bungie Inc.
    • 6.4.15 Niantic Inc.
    • 6.4.16 Bethesda Softworks LLC
    • 6.4.17 CD Projekt S.A.
    • 6.4.18 Nexon Co., Ltd.
    • 6.4.19 Zynga Inc.
    • 6.4.20 BioWare (U.S. studio)

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits

Périmètre du rapport sur le marché du jeu vidéo aux États-Unis

Selon le périmètre du rapport, le jeu vidéo est défini comme le fait de jouer à des jeux électroniques par divers moyens, tels que les ordinateurs, les téléphones mobiles, les consoles ou d'autres supports. La prévalence croissante des connexions internet à haut débit, notamment dans les économies émergentes, a rendu le jeu en ligne accessible à davantage de personnes ces dernières années. 

Le rapport sur le marché du jeu vidéo aux États-Unis est segmenté par plateforme (jeu mobile, jeu sur console, jeu sur PC, et jeu en nuage/streaming), modèle de revenus (achats intégrés, premium (achat définitif), abonnements, et publicité), genre (action/aventure, jeu de tir, sports et course, jeu de rôle et MMO, casual/puzzle, stratégie et cartes, et autres genres), et démographie des joueurs (moins de 18 ans, 18-34 ans, 35-44 ans, et 45 ans et plus). Les prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD).

Par plateforme
Jeu mobile
Jeu sur console
Jeu sur PC (client et navigateur)
Jeu en nuage / streaming
Par modèle de revenus
Achats intégrés
Premium (achat définitif)
Abonnements
Publicité
Par genre
Action / Aventure
Jeu de tir
Sports et course
Jeu de rôle et MMO
Casual / Puzzle
Stratégie et cartes
Autres genres
Par démographie des joueurs
Moins de 18 ans
18 - 34 ans
35 - 44 ans
45 ans et plus
Par plateformeJeu mobile
Jeu sur console
Jeu sur PC (client et navigateur)
Jeu en nuage / streaming
Par modèle de revenusAchats intégrés
Premium (achat définitif)
Abonnements
Publicité
Par genreAction / Aventure
Jeu de tir
Sports et course
Jeu de rôle et MMO
Casual / Puzzle
Stratégie et cartes
Autres genres
Par démographie des joueursMoins de 18 ans
18 - 34 ans
35 - 44 ans
45 ans et plus

Questions clés auxquelles le rapport répond

Quelle est la taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2026 ?

La taille du marché du jeu vidéo aux États-Unis a atteint 68,9 milliards USD en 2026.

Quelle plateforme mène les dépenses ?

Le jeu mobile a dominé avec 55,88 % de la part de marché du jeu vidéo aux États-Unis en 2025.

Quel est le taux de croissance prévu jusqu'en 2031 ?

Les revenus globaux devraient augmenter à un CAGR de 8,75 % entre 2026 et 2031.

Quel modèle de revenus se développe le plus rapidement ?

Les abonnements devraient afficher un CAGR de 10,18 % jusqu'en 2031.

Quelle démographie dépense le plus en jeux vidéo ?

Les joueurs âgés de 18 à 34 ans représentent la cohorte de dépenses la plus importante et la plus dynamique avec une part de 39,35 %.

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