Taille et part du marché des consoles de jeu

Marché des consoles de jeu (2025 - 2030)
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Analyse du marché des consoles de jeu par Mordor Intelligence

La taille du marché des consoles de jeu est estimée à 24,8 milliards USD en 2025 et devrait grimper à 28,85 milliards USD d'ici 2030, progressant à un TCAC de 3,03 % entre 2025 et 2030. La demande provient des cycles de renouvellement du matériel déclenchés par des titres AAA visuellement intenses, la propagation rapide des téléviseurs 8K UHD en Asie, et des coûts de nomenclature plus bas pour les appareils hybrides utilisant du silicium agnostique au cloud. Alors que les régions établies approchent de la saturation, les économies émergentes du Moyen-Orient, de l'Afrique et de l'Amérique latine présentent de nouveaux flux de revenus à mesure que l'accès haut débit s'élargit et que les écosystèmes esports mûrissent. La dynamique concurrentielle souligne la domination continue de Sony, le pivot de Microsoft vers un modèle axé sur les services, et l'accent de Nintendo sur l'innovation portable-hybride, même si de plus petits entrants exploitent les architectures basées sur ARM pour s'adresser aux niches non exploitées. La volatilité de la chaîne d'approvisionnement autour des wafers de 5 nm et le risque croissant de substitution par les dongles exclusivement cloud tempèrent la croissance tout en stimulant également les partenariats stratégiques qui diversifient l'approvisionnement et favorisent les investissements dans l'assemblage régional.

Principaux points à retenir du rapport

  • Par type de console, les consoles de salon ont dominé avec 60 % de la part de marché des consoles de jeu en 2024, tandis que les modèles hybrides devraient afficher le TCAC le plus rapide de 5,9 % jusqu'en 2030.
  • Par technologie, les systèmes prêts pour la 4K ont capturé 64 % de part de revenus en 2024 ; les appareils prêts pour la 8K devraient se développer à un TCAC de 9,4 % jusqu'en 2030.
  • Par architecture de processeur, les conceptions x86 détenaient 72 % de part de la taille du marché des consoles de jeu en 2024, tandis que les systèmes basés sur ARM ont enregistré le TCAC projeté le plus élevé de 7 % pour 2025-2030.
  • Par utilisateur final, les acheteurs ménage/individuels représentaient 88 % de part en 2024 ; les clients institutionnels progressent à un TCAC de 7,3 %.
  • Par canal de distribution, les magasins hors ligne ont conservé 48 % des ventes en 2024, mais les canaux en ligne augmentent le plus rapidement à un TCAC de 6,5 %.
  • Par géographie, l'Asie-Pacifique commandait 37 % des revenus de 2024 ; la région Moyen-Orient et Afrique connaît la croissance la plus rapide à un TCAC de 4,8 %.

Analyse des segments

Par type de console : Les modèles hybrides redéfinissent les frontières du gaming

Les systèmes de salon ont préservé une emprise de 60 % sur les revenus 2024, soutenus par des écosystèmes enracinés et d'abondants écrans 4K de salon. Pourtant, les appareils hybrides forment la cohorte évoluant le plus rapidement, progressant à un TCAC de 5,9 % jusqu'en 2030. La Switch 2 à venir promet une rétrocompatibilité plus un écran de 8 pouces, la positionnant pour accélérer l'adoption hybride au Japon et dans les marchés occidentaux orientés famille. Le Steam Deck de Valve a validé la viabilité du portable PC haut de gamme avec 4 millions d'unités expédiées, poussant Microsoft à prototyper son propre portable "Keenan" pour 2025. Les micro-consoles dans le bucket "Autres" font face à une pression intensifiée des hybrides et des dongles d'abonnement, rétrécissant leur niche aux enthousiastes rétro et clients d'entrée de gamme.

La migration des consommateurs vers la polyvalence suggère un pivot structurel : les ménages s'attendent de plus en plus à ce qu'un appareil fasse le pont entre le jeu 4K docké et les sessions portables. Si les hybrides sécurisent des gains supplémentaires au-delà de leur rythme projeté, la taille du marché des consoles de jeu pourrait basculer plus décisivement loin du matériel stationnaire dans le prochain cycle.

Marché des consoles de jeu
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Obtenez des prévisions de marché détaillées aux niveaux les plus précis
Télécharger PDF

Par technologie : Les consoles prêtes pour la 8K capturent le marché haut de gamme

Les machines compatibles 4K ont mené les revenus 2024 avec une part de 64 %, soutenues par les ménages en réseau arborant des écrans UHD. La prochaine vague favorise les systèmes prêts pour la 8K, prévus pour bondir à un TCAC de 9,4 %. La PS5 Pro de Sony amorce déjà le canal, tandis que les suréchantillonneurs assistés par IA tels que Project Amethyst suggèrent une forte rétention de valeur même si le rendu 8K natif reste limité en contenu. Les consommateurs férus de technologie d'Asie fixent le tempo d'adoption : chaque point de pourcentage d'augmentation dans la possession de TV 8K nourrit l'intention de console premium. Avec le temps, le supersampling piloté par IA pourrait permettre aux modèles de milieu de gamme d'émuler les visuels phares, remodelant les échelles de prix et lissant les risques de transition pour les acheteurs soucieux du budget.

Par architecture de processeur : ARM gagne du terrain dans les marchés mobile-first

X86 continue de dominer avec 72 % des expéditions 2024, reflétant sa puissance de calcul pour les expériences cinématiques. ARM, cependant, est prévu pour gagner le plus rapidement à un TCAC de 7 % alors que les conceptions économes en batterie déverrouillent des châssis portables plus minces et des thermiques plus fraîches. La Switch 2 basée sur ARM de Nintendo sert d'avant-garde, mais Qualcomm et Samsung voient une opportunité dans les solutions white-label pour les fabricants boutique. Les hybrides SoC personnalisés brouillent les lignes : la feuille de route de Microsoft incorpore des architectures de type PC tout en conservant des accélérateurs propriétaires pour le chargement sécurisé et le post-traitement IA. L'interaction entre l'efficacité énergétique et le débit graphique dictera les choix d'architecture pour les appareils de fin de décennie.

Par utilisateur final : Le segment institutionnel croît grâce à l'expansion esports

Les ménages individuels ont généré 88 % des revenus 2024, mais les clubs esports, écoles et cafés gaming fournissent une hausse de TCAC de 7,3 %. Les organisateurs de ligues fournissent des kits de consoles standardisés, assurant la parité entre les tournois, tandis que les programmes éducatifs adoptent les consoles pour enseigner le travail d'équipe et le design. La taille du marché des consoles de jeu pour les institutions reste modeste mais stratégique : l'approvisionnement en gros stabilise les expéditions trimestrielles et présente des cycles de renouvellement récurrents liés aux saisons compétitives.

Marché des consoles de jeu
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Obtenez des prévisions de marché détaillées aux niveaux les plus précis
Télécharger PDF

Par canal de distribution : La croissance en ligne remodèle le paysage de la vente au détail

Les points de vente physiques ont réclamé 48 % des ventes 2024, soutenus par la récupération instantanée et les programmes de reprise groupée. Les places de marché en ligne croissent plus rapidement, chevauchant un TCAC de 6,5 % alors que la livraison gratuite, les notifications de stock et les promotions exclusivement numériques influencent les achats. Les "cartes de clés de jeu" de Nintendo illustrent une voie hybride qui maintient le trafic piétonnier tout en poussant les utilisateurs vers des écosystèmes entièrement téléchargeables. Pour le matériel, les fabricants expérimentent avec des portails direct-consommateur offrant des coloris en édition limitée ou des remises de fidélité qui contournent les majorations d'intermédiaires.

Analyse géographique

L'Asie-Pacifique a mené le marché des consoles de jeu avec une part de 37 % en 2024, soutenue par des cultures de jeu robustes et l'adoption précoce d'écrans 8K au Japon et en Corée du Sud. Le contenu localisé, illustré par les titres en langue arabe dans les marchés du Golfe, révèle l'importance de l'adaptation culturelle alors que les éditeurs régionaux sécurisent des accords de licence. L'Amérique du Nord reste pivot ; les États-Unis seuls ont généré 4,9 milliards USD de revenus gaming en mars 2024, confirmant un pouvoir d'achat élevé et des taux d'attachement premium. L'Europe, pendant ce temps, équilibre la croissance des consoles avec une cohorte Gen-Z centrée sur le mobile qui défie les cycles de mise à niveau traditionnels.

L'Amérique latine gagne de l'élan, rythmée par le cadre juridique de mai 2024 du Brésil qui réduit les taxes sur les consoles assemblées localement et encourage l'investissement entrant. Le Moyen-Orient et l'Afrique montrent la trajectoire la plus raide, enregistrant un TCAC de 4,8 % jusqu'en 2030 depuis une base plus petite ; la participation de Sony dans Carry1st soutient l'infrastructure de distribution et de paiements à travers les marchés subsahariens. Le TCAC anticipé de 8,6 % du Nigeria dans les jeux vidéo et esports témoigne d'un potentiel inexploité où la pénétration mobile augmente plus rapidement que le haut débit fixe. Les stratégies de chaîne d'approvisionnement mettent maintenant l'accent sur l'assemblage régional, avec Sony produisant des disques PS5 physiques au Brésil pour raccourcir les délais et esquiver les tarifs d'importation [3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com.

Marché des consoles de jeu
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.
Obtenez une analyse des principaux marchés géographiques
Télécharger PDF

Paysage concurrentiel

L'industrie reste oligopolistique, avec Sony, Microsoft et Nintendo représentant la plupart des ventes unitaires mondiales. La PS5 de Sony a survendu la Xbox d'environ 5:1 fin 2024, exploitant des exclusivités telles que Spider-Man 2 et des studios first-party robustes. Microsoft riposte en élargissant Xbox Game Pass à 34 millions d'abonnés et en donnant le feu vert à certaines exclusivités pour les plateformes rivales afin de monétiser l'IP dormante. Les franchises familiales de Nintendo et le matériel hybride sculptent une niche différenciée ; 139 millions de ventes à vie de Switch soulignent l'attrait durable.

Les challengers de second rang exploitent les segments d'espace blanc. Le Steam Deck de Valve a expédié 4 millions d'unités, validant le facteur de forme PC portable haut de gamme. Asus et MSI entrent dans l'arène avec des PC portables basés sur ARM ou x86 pour capturer les enthousiastes recherchant des écosystèmes ouverts. Les mouvements stratégiques se centrent sur les partenariats IA : Project Amethyst de Sony et AMD vise à intégrer des accélérateurs d'apprentissage automatique pour la mise à l'échelle en temps réel et la physique, tandis que Microsoft explore les chiplets natifs cloud qui déchargent le calcul vers Azure. Les frissons de chaîne d'approvisionnement poussent tous les majeurs à multi-sourcer la mémoire et les substrats de package, bien que sécuriser la capacité avancée 5 nm reste un concours à somme nulle.

Leaders de l'industrie des consoles de jeu

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Sammy Holdings Inc.

  5. Valve Corporation

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des consoles de jeu
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.
Besoin de plus de détails sur les acteurs et les concurrents du marché?
Télécharger PDF

Développements récents de l'industrie

  • Février 2025 : Nintendo a officiellement dévoilé la Switch 2, dotée d'un écran de 8 pouces, de Joy-Cons magnétiques et de rétrocompatibilité, avec un lancement prévu pour juin 2025.
  • Janvier 2025 : Sony s'est associé avec Carry1st pour étendre la distribution PlayStation et le contenu localisé à travers l'Afrique.
  • Décembre 2024 : Sony et AMD ont initié Project Amethyst pour intégrer des améliorations graphiques pilotées par IA dans les futures consoles PlayStation.
  • Novembre 2024 : Sony a déployé la PlayStation 5 Pro à 699,99 USD, ajoutant 67 % d'unités de calcul GPU en plus et la mise à l'échelle PlayStation Spectral Super Resolution.

Table des matières pour le rapport de l'industrie des consoles de jeu

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DE MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Facteurs moteurs du marché
    • 4.2.1 Lancement de titres AAA photoréalistes entraînant les cycles de renouvellement du matériel
    • 4.2.2 Prolifération des TV 8K UHD en Asie accélérant la demande de consoles haut de gamme
    • 4.2.3 Conceptions de silicium agnostique au cloud réduisant les coûts de nomenclature pour les consoles hybrides
    • 4.2.4 Licences de franchises esports stimulant la pénétration de consoles dans les marchés émergents
    • 4.2.5 Subventions gouvernementales sur les consoles assemblées localement au Brésil et en Inde
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Intensification de la menace de substitution par les dongles exclusivement cloud gaming en Amérique du Nord
    • 4.3.2 Volatilité de la chaîne d'approvisionnement des wafers GPU avancés de 5 nm
    • 4.3.3 Adhérence croissante au gaming mobile chez la Gen-Z en Europe
  • 4.4 Perspectives technologiques
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.5.3 Menace de nouveaux entrants
    • 4.5.4 Menace de substituts
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par type de console
    • 5.1.1 Consoles de salon
    • 5.1.2 Consoles portables
    • 5.1.3 Consoles hybrides
    • 5.1.4 Autres (micro-consoles / boîtiers TV)
  • 5.2 Par technologie
    • 5.2.1 Consoles HD (>1080p)
    • 5.2.2 Consoles compatibles 4K
    • 5.2.3 Consoles prêtes pour la 8K
  • 5.3 Par architecture de processeur
    • 5.3.1 Consoles basées sur x86
    • 5.3.2 Consoles basées sur ARM
    • 5.3.3 Consoles basées sur SoC personnalisé
  • 5.4 Par utilisateur final
    • 5.4.1 Ménage / Individuel
    • 5.4.2 Salons de jeux commerciaux et cafés
    • 5.4.3 Institutionnel (clubs esports, écoles)
  • 5.5 Par canal de distribution
    • 5.5.1 Détaillants en ligne et places de marché
    • 5.5.2 Hors ligne
  • 5.6 Par géographie
    • 5.6.1 Amérique du Nord
    • 5.6.1.1 États-Unis
    • 5.6.1.2 Canada
    • 5.6.1.3 Mexique
    • 5.6.2 Amérique du Sud
    • 5.6.2.1 Brésil
    • 5.6.2.2 Argentine
    • 5.6.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.6.3 Europe
    • 5.6.3.1 Allemagne
    • 5.6.3.2 Royaume-Uni
    • 5.6.3.3 France
    • 5.6.3.4 Italie
    • 5.6.3.5 Espagne
    • 5.6.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.6.4 Asie-Pacifique
    • 5.6.4.1 Chine
    • 5.6.4.2 Japon
    • 5.6.4.3 Corée du Sud
    • 5.6.4.4 Inde
    • 5.6.4.5 Australie
    • 5.6.4.6 Nouvelle-Zélande
    • 5.6.4.7 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.6.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.6.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.6.5.2 Arabie saoudite
    • 5.6.5.3 Afrique du Sud
    • 5.6.5.4 Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Mouvements stratégiques
  • 6.2 Analyse de positionnement des vendeurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (inclut aperçu de niveau mondial, aperçu de niveau marché, segments principaux, finances disponibles, informations stratégiques, produits et services, et développements récents)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.4 Valve Corporation
    • 6.3.5 NVIDIA Corporation
    • 6.3.6 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.7 Sega Sammy Holdings Inc.
    • 6.3.8 Atari SA
    • 6.3.9 Ayaneo
    • 6.3.10 GPD
    • 6.3.11 Razer Inc.
    • 6.3.12 Logitech International S.A.
    • 6.3.13 SNK Corporation
    • 6.3.14 Qualcomm Technologies, Inc.
    • 6.3.15 ASUS (unité d'affaires ROG Ally)
    • 6.3.16 Lenovo Group Limited
    • 6.3.17 Analogue, Inc.
    • 6.3.18 Anbernic Technology Co., Ltd.
    • 6.3.19 Blaze Entertainment (Evercade)
    • 6.3.20 MSI

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et besoins non satisfaits
** Sous réserve de disponibilité.
Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
Obtenir la rupture de prix maintenant

Portée du rapport mondial sur le marché des consoles de jeu

Une console de jeu est principalement un appareil électronique spécialisé conçu pour jouer aux jeux vidéo. Elle se connecte à un écran, tel qu'un téléviseur ou un moniteur, et utilise des contrôleurs pour l'entrée utilisateur. Les consoles comportent souvent du matériel puissant, des jeux exclusifs et des capacités multimédias, offrant une expérience de divertissement immersive.

Le rapport du marché des consoles de jeu est segmenté par canal de vente (en ligne, hors ligne), type de console (portable, consoles de salon, hybride), géographie (Amérique du Nord [États-Unis, Canada], Europe [Allemagne, Royaume-Uni, France, et reste de l'Europe], Asie-Pacifique [Chine, Japon, Inde, et reste de l'Asie-Pacifique], Amérique latine [Brésil, Argentine, reste de l'Amérique latine], Moyen-Orient et Afrique [Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Afrique du Sud, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique]). Les tailles de marché et prévisions sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par type de console
Consoles de salon
Consoles portables
Consoles hybrides
Autres (micro-consoles / boîtiers TV)
Par technologie
Consoles HD (>1080p)
Consoles compatibles 4K
Consoles prêtes pour la 8K
Par architecture de processeur
Consoles basées sur x86
Consoles basées sur ARM
Consoles basées sur SoC personnalisé
Par utilisateur final
Ménage / Individuel
Salons de jeux commerciaux et cafés
Institutionnel (clubs esports, écoles)
Par canal de distribution
Détaillants en ligne et places de marché
Hors ligne
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Par type de console Consoles de salon
Consoles portables
Consoles hybrides
Autres (micro-consoles / boîtiers TV)
Par technologie Consoles HD (>1080p)
Consoles compatibles 4K
Consoles prêtes pour la 8K
Par architecture de processeur Consoles basées sur x86
Consoles basées sur ARM
Consoles basées sur SoC personnalisé
Par utilisateur final Ménage / Individuel
Salons de jeux commerciaux et cafés
Institutionnel (clubs esports, écoles)
Par canal de distribution Détaillants en ligne et places de marché
Hors ligne
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Nouvelle-Zélande
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Avez-vous besoin d'une région ou d'un segment différent?
Personnaliser maintenant

Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la valeur actuelle du marché des consoles de jeu ?

Le marché est évalué à 24,24 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 28,85 milliards USD d'ici 2030.

Quelle région détient la plus grande part du marché des consoles de jeu ?

L'Asie-Pacifique mène avec une part de 37 % en 2024, propulsée par de fortes cultures de jeu et l'adoption précoce d'écrans haut de gamme.

Quel segment de console connaît la croissance la plus rapide ?

Les consoles hybrides, mêlant jeu portable et docké, devraient se développer à un TCAC de 5,9 % entre 2025 et 2030.

Comment les dongles cloud gaming affectent-ils la demande de consoles ?

En Amérique du Nord et en Europe occidentale, les appareils de streaming peu coûteux substituent les consoles d'entrée de gamme, réduisant le TCAC prévu d'environ 0,8 point de pourcentage.

Quel rôle jouent les incitations gouvernementales sur le marché ?

Les subventions pour le matériel assemblé localement au Brésil et en Inde réduisent les prix de vente au détail et stimulent la fabrication régionale, ajoutant environ 0,4 point de pourcentage au TCAC projeté.

Quelle architecture de processeur gagne de l'élan ?

Les conceptions basées sur ARM devraient croître à un TCAC de 7 %, tirées par les puces économes en énergie dans les appareils hybrides et PC portables de nouvelle génération.

Dernière mise à jour de la page le:

Console de jeux Instantanés du rapport