Taille et part du marché des consoles de jeu
Analyse du marché des consoles de jeu par Mordor Intelligence
La taille du marché des consoles de jeu est estimée à 24,8 milliards USD en 2025 et devrait grimper à 28,85 milliards USD d'ici 2030, progressant à un TCAC de 3,03 % entre 2025 et 2030. La demande provient des cycles de renouvellement du matériel déclenchés par des titres AAA visuellement intenses, la propagation rapide des téléviseurs 8K UHD en Asie, et des coûts de nomenclature plus bas pour les appareils hybrides utilisant du silicium agnostique au cloud. Alors que les régions établies approchent de la saturation, les économies émergentes du Moyen-Orient, de l'Afrique et de l'Amérique latine présentent de nouveaux flux de revenus à mesure que l'accès haut débit s'élargit et que les écosystèmes esports mûrissent. La dynamique concurrentielle souligne la domination continue de Sony, le pivot de Microsoft vers un modèle axé sur les services, et l'accent de Nintendo sur l'innovation portable-hybride, même si de plus petits entrants exploitent les architectures basées sur ARM pour s'adresser aux niches non exploitées. La volatilité de la chaîne d'approvisionnement autour des wafers de 5 nm et le risque croissant de substitution par les dongles exclusivement cloud tempèrent la croissance tout en stimulant également les partenariats stratégiques qui diversifient l'approvisionnement et favorisent les investissements dans l'assemblage régional.
Principaux points à retenir du rapport
- Par type de console, les consoles de salon ont dominé avec 60 % de la part de marché des consoles de jeu en 2024, tandis que les modèles hybrides devraient afficher le TCAC le plus rapide de 5,9 % jusqu'en 2030.
- Par technologie, les systèmes prêts pour la 4K ont capturé 64 % de part de revenus en 2024 ; les appareils prêts pour la 8K devraient se développer à un TCAC de 9,4 % jusqu'en 2030.
- Par architecture de processeur, les conceptions x86 détenaient 72 % de part de la taille du marché des consoles de jeu en 2024, tandis que les systèmes basés sur ARM ont enregistré le TCAC projeté le plus élevé de 7 % pour 2025-2030.
- Par utilisateur final, les acheteurs ménage/individuels représentaient 88 % de part en 2024 ; les clients institutionnels progressent à un TCAC de 7,3 %.
- Par canal de distribution, les magasins hors ligne ont conservé 48 % des ventes en 2024, mais les canaux en ligne augmentent le plus rapidement à un TCAC de 6,5 %.
- Par géographie, l'Asie-Pacifique commandait 37 % des revenus de 2024 ; la région Moyen-Orient et Afrique connaît la croissance la plus rapide à un TCAC de 4,8 %.
Tendances et insights du marché mondial des consoles de jeu
Analyse d'impact des facteurs moteurs
| Facteur moteur | (~) % d'impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Titres AAA photoréalistes | +1.2% | Mondial (Amérique du Nord, Europe, APAC développées) | Moyen terme (2-4 ans) |
| Adoption des TV 8K UHD en Asie | +0.9% | Japon, Corée du Sud, Chine | Moyen terme (2-4 ans) |
| Silicium agnostique au cloud pour les hybrides | +0.6% | Mondial | Moyen terme (2-4 ans) |
| Licences de franchises esports | +0.5% | Moyen-Orient, Afrique, Asie du Sud-Est, Amérique latine | Long terme (≥ 4 ans) |
| Subventions gouvernementales sur les consoles assemblées localement | +0.4% | Brésil, Inde, avec expansion potentielle vers d'autres marchés émergents | Moyen terme (3-4 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Lancement de titres AAA photoréalistes entraînant les cycles de renouvellement du matériel
Les sorties blockbuster telles que Grand Theft Auto 6, prévue pour 2025, devraient convertir une portion significative des utilisateurs PS4 persistants vers les systèmes de nouvelle génération. Le lancement par Sony en novembre 2024 de la PS5 Pro, équipée d'un moteur de rendu 45 % plus rapide et de ray-tracing avancé, illustre la boucle de rétroaction étroite reliant l'ambition logicielle à la capacité matérielle. Les performances historiques soulignent l'effet : Hogwarts Legacy a poussé les ventes de PS5 vers le haut de 30 % mois sur mois au début de 2023, tandis que Helldivers II et Final Fantasy VII Rebirth ont chacun ajouté des hausses à deux chiffres lors des sorties de 2024. Les éditeurs et les détenteurs de plateformes coordonnent maintenant plus étroitement les calendriers de lancement, s'assurant que les titres phares arrivent en même temps ou peu après les mises à niveau de consoles mi-cycle qui monétisent la demande refoulée.
Prolifération des TV 8K UHD en Asie accélérant la demande de consoles haut de gamme
L'augmentation du revenu disponible et la tarification agressive des téléviseurs ont élevé la pénétration des écrans 8K au Japon et en Corée du Sud, contraignant les consommateurs à rechercher des consoles qui correspondent aux capacités d'affichage. La PS5 Pro de Sony prend en charge la 8K à 60 FPS grâce à PlayStation Spectral Super Resolution, transformant l'appareil en compagnon aspirationnel pour les configurations home-cinéma haut de gamme [1] Luke Henderson, "PS5 Pro 8K support revealed," TechRadar, techradar.com. Le phénomène s'étend à la Chine, où les fabricants de téléviseurs domestiques regroupent les consoles dans des promotions croisées, renforçant un cycle de mise à niveau vertueux entre l'affichage et le matériel de jeu. L'enthousiasme des premiers adoptants en Asie reste un baromètre pour les tendances mondiales haut de gamme et informe la planification de production pour la fenêtre de renouvellement de consoles 2026-2027.
Conceptions de silicium agnostique au cloud réduisant les coûts de nomenclature pour les consoles hybrides
Les puces Tegra T239 fabriquées par Samsung dans la Switch 2 à venir de Nintendo mettent en évidence un passage vers du silicium standardisé, compatible cloud qui gère à la fois les charges de travail de rendu local et de streaming à faible latence [2]Igor Choi, "NVIDIA Tegra T239 to power Switch successor," Korea Herald, koreaherald.com. Les conceptions harmonisées réduisent la nomenclature jusqu'à 15 %, permettant aux entreprises de réinvestir les économies dans l'autonomie de la batterie et la marge thermique plutôt que dans la superficie brute du silicium. La polyvalence combinée local-et-cloud attire les développeurs qui peuvent cibler des classes d'appareils plus larges avec une surcharge d'optimisation minimale, accélérant les bibliothèques logicielles et renforçant la crédibilité du segment hybride par rapport aux consoles de salon pures.
Analyse d'impact des contraintes
| Contrainte | (~) % d'impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Dongles exclusivement cloud gaming | -0,8 | Amérique du Nord, Europe occidentale | Moyen terme (2-4 ans) |
| Volatilité de la chaîne d'approvisionnement pour les wafers de 5 nm | -0,7 | Mondial | Court terme (≤ 2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Les licences de ligues régionales créent de fortes identités de fans locaux qui, à leur tour, motivent les achats de matériel requis pour le jeu compétitif. Les vendeurs de consoles ont commencé à soutenir les cagnottes de prix et les installations d'entraînement, un mouvement qui accélère l'adoption en intégrant les standards matériels dans le règlement esports. Un résultat logique est que l'usage croissant de consoles au Moyen-Orient et en Afrique reflète les vagues de jeu PC antérieures en Asie du Sud-Est, bien que comprimées dans un délai plus court grâce à l'amplification des médias sociaux. Les multiplicateurs fiscaux semblent particulièrement élevés là où les opérateurs télécoms regroupent la connectivité à faible latence avec des abonnements esports axés sur les consoles.
Analyse d'impact des contraintes
| Contrainte | (~) % d'impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Dongles exclusivement cloud gaming | -0.8% | Amérique du Nord, Europe occidentale | Moyen terme (2-4 ans) |
| Volatilité de la chaîne d'approvisionnement pour les wafers de 5 nm | -0.7% | Mondial | Court terme (≤ 2 ans) |
| Adhérence croissante au gaming mobile chez la Gen-Z en Europe | -0.5% | Europe, avec débordement vers l'Amérique du Nord | Long terme (≥5 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Intensification de la menace de substitution par les dongles exclusivement cloud gaming en Amérique du Nord
Les dongles de streaming alimentés par Nvidia et l'initiative "Xbox Everywhere" de Microsoft offrent des expériences de classe console à une fraction du coût matériel, érodant la demande d'entrée de gamme. La pénétration haut débit au-dessus de 80 % aux États-Unis soutient ce changement, alors que les marges de latence chutent à des niveaux tolérables pour les titres grand public. L'exclusivité de plateforme devient moins décisive quand le même abonnement déverrouille un jeu haute fidélité sur les TV, ordinateurs portables et tablettes, forçant les fabricants de consoles à doubler sur l'IP différenciée ou le contenu groupé pour justifier les achats d'appareils initiaux.
Volatilité de la chaîne d'approvisionnement des wafers GPU avancés de 5 nm
L'ouragan Helene a réduit la production de quartz haute pureté en Caroline du Nord, tandis que SK hynix a confirmé que toute son allocation HBM 2025 est épuisée. L'approvisionnement limité en substrats chez TSMC pour les nœuds de pointe limite davantage la production de GPU de consoles, menaçant les calendriers de lancement et contraignant les bundles promotionnels. Les fabricants ont répondu en échelonnant les déploiements régionaux, priorisant les marchés avec des taux d'attachement favorables, et diversifiant les lignes d'assemblage back-end pour couvrir les risques géopolitiques et climatiques.
Analyse des segments
Par type de console : Les modèles hybrides redéfinissent les frontières du gaming
Les systèmes de salon ont préservé une emprise de 60 % sur les revenus 2024, soutenus par des écosystèmes enracinés et d'abondants écrans 4K de salon. Pourtant, les appareils hybrides forment la cohorte évoluant le plus rapidement, progressant à un TCAC de 5,9 % jusqu'en 2030. La Switch 2 à venir promet une rétrocompatibilité plus un écran de 8 pouces, la positionnant pour accélérer l'adoption hybride au Japon et dans les marchés occidentaux orientés famille. Le Steam Deck de Valve a validé la viabilité du portable PC haut de gamme avec 4 millions d'unités expédiées, poussant Microsoft à prototyper son propre portable "Keenan" pour 2025. Les micro-consoles dans le bucket "Autres" font face à une pression intensifiée des hybrides et des dongles d'abonnement, rétrécissant leur niche aux enthousiastes rétro et clients d'entrée de gamme.
La migration des consommateurs vers la polyvalence suggère un pivot structurel : les ménages s'attendent de plus en plus à ce qu'un appareil fasse le pont entre le jeu 4K docké et les sessions portables. Si les hybrides sécurisent des gains supplémentaires au-delà de leur rythme projeté, la taille du marché des consoles de jeu pourrait basculer plus décisivement loin du matériel stationnaire dans le prochain cycle.
Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par technologie : Les consoles prêtes pour la 8K capturent le marché haut de gamme
Les machines compatibles 4K ont mené les revenus 2024 avec une part de 64 %, soutenues par les ménages en réseau arborant des écrans UHD. La prochaine vague favorise les systèmes prêts pour la 8K, prévus pour bondir à un TCAC de 9,4 %. La PS5 Pro de Sony amorce déjà le canal, tandis que les suréchantillonneurs assistés par IA tels que Project Amethyst suggèrent une forte rétention de valeur même si le rendu 8K natif reste limité en contenu. Les consommateurs férus de technologie d'Asie fixent le tempo d'adoption : chaque point de pourcentage d'augmentation dans la possession de TV 8K nourrit l'intention de console premium. Avec le temps, le supersampling piloté par IA pourrait permettre aux modèles de milieu de gamme d'émuler les visuels phares, remodelant les échelles de prix et lissant les risques de transition pour les acheteurs soucieux du budget.
Par architecture de processeur : ARM gagne du terrain dans les marchés mobile-first
X86 continue de dominer avec 72 % des expéditions 2024, reflétant sa puissance de calcul pour les expériences cinématiques. ARM, cependant, est prévu pour gagner le plus rapidement à un TCAC de 7 % alors que les conceptions économes en batterie déverrouillent des châssis portables plus minces et des thermiques plus fraîches. La Switch 2 basée sur ARM de Nintendo sert d'avant-garde, mais Qualcomm et Samsung voient une opportunité dans les solutions white-label pour les fabricants boutique. Les hybrides SoC personnalisés brouillent les lignes : la feuille de route de Microsoft incorpore des architectures de type PC tout en conservant des accélérateurs propriétaires pour le chargement sécurisé et le post-traitement IA. L'interaction entre l'efficacité énergétique et le débit graphique dictera les choix d'architecture pour les appareils de fin de décennie.
Par utilisateur final : Le segment institutionnel croît grâce à l'expansion esports
Les ménages individuels ont généré 88 % des revenus 2024, mais les clubs esports, écoles et cafés gaming fournissent une hausse de TCAC de 7,3 %. Les organisateurs de ligues fournissent des kits de consoles standardisés, assurant la parité entre les tournois, tandis que les programmes éducatifs adoptent les consoles pour enseigner le travail d'équipe et le design. La taille du marché des consoles de jeu pour les institutions reste modeste mais stratégique : l'approvisionnement en gros stabilise les expéditions trimestrielles et présente des cycles de renouvellement récurrents liés aux saisons compétitives.
Note: Parts de segment de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par canal de distribution : La croissance en ligne remodèle le paysage de la vente au détail
Les points de vente physiques ont réclamé 48 % des ventes 2024, soutenus par la récupération instantanée et les programmes de reprise groupée. Les places de marché en ligne croissent plus rapidement, chevauchant un TCAC de 6,5 % alors que la livraison gratuite, les notifications de stock et les promotions exclusivement numériques influencent les achats. Les "cartes de clés de jeu" de Nintendo illustrent une voie hybride qui maintient le trafic piétonnier tout en poussant les utilisateurs vers des écosystèmes entièrement téléchargeables. Pour le matériel, les fabricants expérimentent avec des portails direct-consommateur offrant des coloris en édition limitée ou des remises de fidélité qui contournent les majorations d'intermédiaires.
Analyse géographique
L'Asie-Pacifique a mené le marché des consoles de jeu avec une part de 37 % en 2024, soutenue par des cultures de jeu robustes et l'adoption précoce d'écrans 8K au Japon et en Corée du Sud. Le contenu localisé, illustré par les titres en langue arabe dans les marchés du Golfe, révèle l'importance de l'adaptation culturelle alors que les éditeurs régionaux sécurisent des accords de licence. L'Amérique du Nord reste pivot ; les États-Unis seuls ont généré 4,9 milliards USD de revenus gaming en mars 2024, confirmant un pouvoir d'achat élevé et des taux d'attachement premium. L'Europe, pendant ce temps, équilibre la croissance des consoles avec une cohorte Gen-Z centrée sur le mobile qui défie les cycles de mise à niveau traditionnels.
L'Amérique latine gagne de l'élan, rythmée par le cadre juridique de mai 2024 du Brésil qui réduit les taxes sur les consoles assemblées localement et encourage l'investissement entrant. Le Moyen-Orient et l'Afrique montrent la trajectoire la plus raide, enregistrant un TCAC de 4,8 % jusqu'en 2030 depuis une base plus petite ; la participation de Sony dans Carry1st soutient l'infrastructure de distribution et de paiements à travers les marchés subsahariens. Le TCAC anticipé de 8,6 % du Nigeria dans les jeux vidéo et esports témoigne d'un potentiel inexploité où la pénétration mobile augmente plus rapidement que le haut débit fixe. Les stratégies de chaîne d'approvisionnement mettent maintenant l'accent sur l'assemblage régional, avec Sony produisant des disques PS5 physiques au Brésil pour raccourcir les délais et esquiver les tarifs d'importation [3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com.
Paysage concurrentiel
L'industrie reste oligopolistique, avec Sony, Microsoft et Nintendo représentant la plupart des ventes unitaires mondiales. La PS5 de Sony a survendu la Xbox d'environ 5:1 fin 2024, exploitant des exclusivités telles que Spider-Man 2 et des studios first-party robustes. Microsoft riposte en élargissant Xbox Game Pass à 34 millions d'abonnés et en donnant le feu vert à certaines exclusivités pour les plateformes rivales afin de monétiser l'IP dormante. Les franchises familiales de Nintendo et le matériel hybride sculptent une niche différenciée ; 139 millions de ventes à vie de Switch soulignent l'attrait durable.
Les challengers de second rang exploitent les segments d'espace blanc. Le Steam Deck de Valve a expédié 4 millions d'unités, validant le facteur de forme PC portable haut de gamme. Asus et MSI entrent dans l'arène avec des PC portables basés sur ARM ou x86 pour capturer les enthousiastes recherchant des écosystèmes ouverts. Les mouvements stratégiques se centrent sur les partenariats IA : Project Amethyst de Sony et AMD vise à intégrer des accélérateurs d'apprentissage automatique pour la mise à l'échelle en temps réel et la physique, tandis que Microsoft explore les chiplets natifs cloud qui déchargent le calcul vers Azure. Les frissons de chaîne d'approvisionnement poussent tous les majeurs à multi-sourcer la mémoire et les substrats de package, bien que sécuriser la capacité avancée 5 nm reste un concours à somme nulle.
Leaders de l'industrie des consoles de jeu
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Sony Corporation
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Microsoft Corporation
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Nintendo Co. Ltd.
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Sega Sammy Holdings Inc.
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Valve Corporation
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Développements récents de l'industrie
- Février 2025 : Nintendo a officiellement dévoilé la Switch 2, dotée d'un écran de 8 pouces, de Joy-Cons magnétiques et de rétrocompatibilité, avec un lancement prévu pour juin 2025.
- Janvier 2025 : Sony s'est associé avec Carry1st pour étendre la distribution PlayStation et le contenu localisé à travers l'Afrique.
- Décembre 2024 : Sony et AMD ont initié Project Amethyst pour intégrer des améliorations graphiques pilotées par IA dans les futures consoles PlayStation.
- Novembre 2024 : Sony a déployé la PlayStation 5 Pro à 699,99 USD, ajoutant 67 % d'unités de calcul GPU en plus et la mise à l'échelle PlayStation Spectral Super Resolution.
Portée du rapport mondial sur le marché des consoles de jeu
Une console de jeu est principalement un appareil électronique spécialisé conçu pour jouer aux jeux vidéo. Elle se connecte à un écran, tel qu'un téléviseur ou un moniteur, et utilise des contrôleurs pour l'entrée utilisateur. Les consoles comportent souvent du matériel puissant, des jeux exclusifs et des capacités multimédias, offrant une expérience de divertissement immersive.
Le rapport du marché des consoles de jeu est segmenté par canal de vente (en ligne, hors ligne), type de console (portable, consoles de salon, hybride), géographie (Amérique du Nord [États-Unis, Canada], Europe [Allemagne, Royaume-Uni, France, et reste de l'Europe], Asie-Pacifique [Chine, Japon, Inde, et reste de l'Asie-Pacifique], Amérique latine [Brésil, Argentine, reste de l'Amérique latine], Moyen-Orient et Afrique [Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Afrique du Sud, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique]). Les tailles de marché et prévisions sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.
| Consoles de salon |
| Consoles portables |
| Consoles hybrides |
| Autres (micro-consoles / boîtiers TV) |
| Consoles HD (>1080p) |
| Consoles compatibles 4K |
| Consoles prêtes pour la 8K |
| Consoles basées sur x86 |
| Consoles basées sur ARM |
| Consoles basées sur SoC personnalisé |
| Ménage / Individuel |
| Salons de jeux commerciaux et cafés |
| Institutionnel (clubs esports, écoles) |
| Détaillants en ligne et places de marché |
| Hors ligne |
| Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | |
| Mexique | |
| Amérique du Sud | Brésil |
| Argentine | |
| Reste de l'Amérique du Sud | |
| Europe | Allemagne |
| Royaume-Uni | |
| France | |
| Italie | |
| Espagne | |
| Reste de l'Europe | |
| Asie-Pacifique | Chine |
| Japon | |
| Corée du Sud | |
| Inde | |
| Australie | |
| Nouvelle-Zélande | |
| Reste de l'Asie-Pacifique | |
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis |
| Arabie saoudite | |
| Afrique du Sud | |
| Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique |
| Par type de console | Consoles de salon | |
| Consoles portables | ||
| Consoles hybrides | ||
| Autres (micro-consoles / boîtiers TV) | ||
| Par technologie | Consoles HD (>1080p) | |
| Consoles compatibles 4K | ||
| Consoles prêtes pour la 8K | ||
| Par architecture de processeur | Consoles basées sur x86 | |
| Consoles basées sur ARM | ||
| Consoles basées sur SoC personnalisé | ||
| Par utilisateur final | Ménage / Individuel | |
| Salons de jeux commerciaux et cafés | ||
| Institutionnel (clubs esports, écoles) | ||
| Par canal de distribution | Détaillants en ligne et places de marché | |
| Hors ligne | ||
| Par géographie | Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | ||
| Mexique | ||
| Amérique du Sud | Brésil | |
| Argentine | ||
| Reste de l'Amérique du Sud | ||
| Europe | Allemagne | |
| Royaume-Uni | ||
| France | ||
| Italie | ||
| Espagne | ||
| Reste de l'Europe | ||
| Asie-Pacifique | Chine | |
| Japon | ||
| Corée du Sud | ||
| Inde | ||
| Australie | ||
| Nouvelle-Zélande | ||
| Reste de l'Asie-Pacifique | ||
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis | |
| Arabie saoudite | ||
| Afrique du Sud | ||
| Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique | ||
Questions clés auxquelles répond le rapport
Quelle est la valeur actuelle du marché des consoles de jeu ?
Le marché est évalué à 24,24 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 28,85 milliards USD d'ici 2030.
Quelle région détient la plus grande part du marché des consoles de jeu ?
L'Asie-Pacifique mène avec une part de 37 % en 2024, propulsée par de fortes cultures de jeu et l'adoption précoce d'écrans haut de gamme.
Quel segment de console connaît la croissance la plus rapide ?
Les consoles hybrides, mêlant jeu portable et docké, devraient se développer à un TCAC de 5,9 % entre 2025 et 2030.
Comment les dongles cloud gaming affectent-ils la demande de consoles ?
En Amérique du Nord et en Europe occidentale, les appareils de streaming peu coûteux substituent les consoles d'entrée de gamme, réduisant le TCAC prévu d'environ 0,8 point de pourcentage.
Quel rôle jouent les incitations gouvernementales sur le marché ?
Les subventions pour le matériel assemblé localement au Brésil et en Inde réduisent les prix de vente au détail et stimulent la fabrication régionale, ajoutant environ 0,4 point de pourcentage au TCAC projeté.
Quelle architecture de processeur gagne de l'élan ?
Les conceptions basées sur ARM devraient croître à un TCAC de 7 %, tirées par les puces économes en énergie dans les appareils hybrides et PC portables de nouvelle génération.
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