Taille et part du marché des jeux en réalité augmentée

Marché des jeux en réalité augmentée (2025 - 2030)
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Analyse du marché des jeux en réalité augmentée par Mordor Intelligence

La taille du marché des jeux en réalité augmentée était évaluée à 11,34 milliards USD en 2025 et devrait croître de 13,85 milliards USD en 2026 pour atteindre 37,57 milliards USD d'ici 2031, à un CAGR de 22,15 % durant la période de prévision (2026-2031). La croissance est soutenue par le déploiement de la 5G, les plateformes de mondes persistants ancrées dans le cloud et les puces optimisées en termes de coûts qui permettent des expériences multijoueurs fluides sur smartphones et appareils portables légers. Les appareils mobiles dominent actuellement les revenus, mais les améliorations rapides de l'optique des lunettes intelligentes et de la gestion de l'énergie annoncent un prochain rééquilibrage du mix d'appareils. Le gameplay basé sur la localisation reste le principal archétype de conception grâce à des ensembles de données géospatiales matures, tandis que les mécaniques de jeu rémunéré liées à la blockchain redessinent les stratégies de monétisation. Sur le plan régional, l'Amérique du Nord continue de générer les dépenses les plus élevées, mais l'Asie-Pacifique affiche la courbe de revenus la plus forte à mesure que les opérateurs télécoms couvrent les marchés clés avec la 5G en bande moyenne et que les habitudes de jeu social culturellement ancrées migrent vers les formats de réalité augmentée.[1]GSMA, "L'économie mobile en Asie-Pacifique 2024," gsma.com

Principaux enseignements du rapport

  • Par catégorie de produit, les appareils mobiles ont capté 59,40 % de la part du marché des jeux en réalité augmentée en 2025, tandis que les lunettes AR/intelligentes devraient croître à un CAGR de 27,1 % jusqu'en 2031.
  • Par composant, le matériel a contribué à 57,30 % des revenus de 2025 ; les services se développent le plus rapidement à un CAGR de 30,9 % jusqu'en 2031.
  • Par type de jeu, les expériences basées sur la localisation représentaient 64,10 % de la taille du marché des jeux en réalité augmentée en 2025 ; les hybrides de réalité mixte sont en passe d'atteindre un CAGR de 35,9 % jusqu'en 2031.
  • Par modèle de monétisation, les achats intégrés ont généré 48,35 % des revenus de 2025 ; les titres intégrant le jeu rémunéré et les NFT s'accélèrent à un CAGR de 33,2 %.
  • Par application, le divertissement personnel et à domicile représentait 69,20 % des revenus de 2025, tandis que la gamification du fitness et de la santé progresse à un CAGR de 28,6 %.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord était en tête avec 34,60 % des revenus en 2025 ; l'Asie-Pacifique est la région à la croissance la plus rapide avec un CAGR de 26,7 % jusqu'en 2031.

Remarque : Les chiffres de la taille du marché et des prévisions de ce rapport sont générés à l’aide du cadre d’estimation propriétaire de Mordor Intelligence, mis à jour avec les données et analyses les plus récentes disponibles en 2026.

Analyse des segments

Par type de produit/appareil : la domination mobile face à l'accélération des lunettes intelligentes

Les téléphones mobiles ont contribué à 59,40 % de la taille du marché des jeux en réalité augmentée en 2025, reflétant la possession quasi universelle de smartphones et la maturité des SDK tels qu'ARKit et ARCore. Pourtant, les appareils portables se développent rapidement à mesure que la miniaturisation des composants permet des lunettes de 50 grammes offrant un champ de vision de 45 degrés et une autonomie de six heures. La plateforme AR2 de Qualcomm et l'alliance Android XR de Samsung-Google catalysent les pipelines des fabricants d'équipements d'origine, laissant présager un rééquilibrage du mix d'appareils après 2027. Les entrées multimodales, notamment la détection du regard et du pincement, différencient davantage les facteurs de forme portés sur la tête en libérant les deux mains pour une interaction continue.

Les développeurs adoptent par conséquent des pipelines d'actifs multi-appareils qui ajustent automatiquement la résolution des textures et la densité de l'interface utilisateur. Les titres en accès anticipé sur l'écosystème de lunettes intelligentes de Meta enregistrent déjà des durées de session moyennes 20 % plus longues que les versions comparables sur smartphone, signalant que les appareils portables peuvent débloquer des niveaux de tarification premium. Néanmoins, les smartphones resteront un socle de revenus important jusqu'en 2030, car ils servent les utilisateurs d'entrée de gamme et les marchés à faibles dépenses discrétionnaires.

Marché des jeux en réalité augmentée : part de marché par type de produit/appareil, 2025
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Par composant : la croissance des services dépasse les revenus matériels

Le matériel a généré 57,30 % des ventes de 2025, ancré par les caméras, les capteurs de profondeur et les guides d'ondes. La couche de services, cependant, affiche un CAGR de 30,9 % à mesure que les éditeurs migrent du profit ponctuel sur les appareils vers des revenus cloud récurrents. L'Audience Hub d'Unity relie 3 milliards de profils de joueurs à des partenaires publicitaires respectueux de la confidentialité, démontrant comment l'orchestration des données et l'analytique commandent désormais une valeur stratégique.

Le rendu cloud, les API de données positionnelles et la modération des contenus générés par les utilisateurs complètent la pile de services, déplaçant l'avantage concurrentiel vers les plateformes qui sécurisent des contrats de développeurs pluriannuels. Les fournisseurs de matériel répondent avec des crédits de service groupés, renforçant l'enfermement dans l'écosystème tout en diluant les marges des composants autonomes.

Par type de jeu : la domination basée sur la localisation challengée par les hybrides de réalité mixte

Les titres basés sur la localisation détenaient 64,10 % de la part du marché des jeux en réalité augmentée en 2025, un avantage acquis grâce à la cartographie précoce de Niantic et à la familiarité des joueurs cultivée par Pokémon GO. Pourtant, les hybrides de réalité mixte se développent à un CAGR de 35,9 % en fusionnant des ancres spatiales avec une occultation plein corps et un ré-éclairage de l'environnement en temps réel. Les tests de mobilité sur le terrain de Volkswagen avec Microsoft HoloLens 2 prouvent que le gameplay XR peut persister à l'intérieur de véhicules en mouvement, ouvrant des cas d'usage pendant les temps de transit.

Les développeurs qui poursuivent des mécaniques hybrides doivent résoudre la dérive d'alignement lorsque les utilisateurs passent en intérieur, une frontière technique où les systèmes de positionnement visuel et la connectivité par tranche 5G privée montrent des promesses. La flexibilité de conception résultante invite les franchises sportives sous licence et les propriétés intellectuelles riches en narration qui nécessitent des décors dynamiques non liés à des géofences statiques.

Par modèle de monétisation : la blockchain réinvente l'économie des joueurs

Les achats intégrés ont encore contribué à 48,35 % du chiffre d'affaires de 2025, mais les économies tokenisées progressent rapidement à un CAGR de 33,2 %. Les contrats intelligents créent désormais des vêtements numériques rares dont les redevances de revente reviennent aux studios, lissant les flux de trésorerie post-lancement. Les joueurs, quant à eux, considèrent la possession de NFT comme un statut et une source de revenus, passant plus de temps en jeu pour apprécier la valeur des actifs. L'adoption est la plus élevée en Asie du Sud-Est où les populations sous-bancarisées préfèrent les portefeuilles blockchain aux cartes de crédit.

Les hybrides financés par la publicité et par abonnement évoluent également. Les offices de tourisme européens financent des quêtes en jeu, tandis que les plateformes de fitness vendent des abonnements annuels avec du contenu de coaching à plusieurs niveaux qui réduisent la volatilité des revenus par rapport aux sorties de DLC épisodiques.

Marché des jeux en réalité augmentée : part de marché par modèle de monétisation, 2025
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Par application : la gamification du fitness devient un levier de croissance pour les entreprises

Le divertissement personnel représentait 69,20 % des dépenses en 2025, mais les programmes de bien-être en entreprise accélèrent les titres axés sur le fitness. Les employeurs nordiques subventionnent des jeux de course en réalité augmentée qui se synchronisent avec les portails d'assurance maladie, couvrant les frais d'abonnement pour promouvoir l'activité des employés. Le CAGR de 28,6 % du segment reflète un retour sur investissement clair pour les entreprises qui enregistrent une réduction de l'absentéisme et une amélioration de la rétention des effectifs.

Les développeurs intègrent des API de fréquence cardiaque et des analyses de tableau de bord pour répondre aux besoins de reporting des entreprises, commandant ainsi des prix par siège plus élevés que les équivalents grand public. L'approche à double cible équilibre les marges grand public axées sur le volume avec les factures d'entreprise premium, élargissant la résilience des flux de trésorerie sur l'ensemble du marché des jeux en réalité augmentée.

Analyse géographique

L'Amérique du Nord détenait 34,60 % des revenus de 2025 grâce à une couverture 5G étendue et à une base d'appareils équipés de LiDAR d'Apple qui offrent un terrain fertile pour les dépenses des premiers adoptants. Les grands éditeurs pilotent des concepts d'informatique spatiale sur Vision Pro avant un déploiement mondial, et les entreprises américaines intègrent des applications de bien-être en réalité augmentée dans leurs packages d'avantages sociaux. La région abrite également la plus dense concentration de nœuds de périphérie cloud, permettant une latence de monde persistant inférieure à 15 ms dans les principales métropoles.

L'Asie-Pacifique est la locomotive de la croissance future, affichant un CAGR de 26,7 % jusqu'en 2031. Les opérateurs en Chine, en Corée du Sud et au Japon ont étendu la 5G en bande moyenne à plus de 80 % des populations urbaines, permettant aux titres multijoueurs de prospérer. Les cultures de jeu axées sur le mobile, où les mécaniques de jeu gratuit sont la norme, se convertissent facilement aux quêtes de réalité augmentée basées sur la localisation. Des défis subsistent concernant la décharge de la batterie sur les appareils Android d'entrée de gamme, mais les feuilles de route des puces suggèrent un bond en avant en matière d'efficacité énergétique d'ici 2027.

L'Europe progresse régulièrement une fois que l'harmonisation de la confidentialité arrive à maturité. Les autorités touristiques reproduisent les succès des pilotes croates en intégrant des récits de réalité augmentée dans les sites du patrimoine mondial de l'UNESCO, générant des dépenses touristiques supplémentaires. Les entreprises nordiques amplifient la demande de titres de fitness gamifiés, tandis que l'ambiguïté réglementaire retarde encore les lancements à l'échelle continentale qui reposent sur le partage de données géospatiales à grande échelle. L'Amérique latine et le MEA sont en retard mais présentent un potentiel à long terme à mesure que les tarifs des données mobiles baissent et que les prix moyens de vente des téléphones diminuent.

Marché des jeux en réalité augmentée CAGR (%), taux de croissance par région
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Paysage concurrentiel

Le marché des jeux en réalité augmentée reste modérément fragmenté. Niantic maintient son leadership dans la conception basée sur la localisation grâce à son Lightship VPS qui couvre plus de 1 million de sites cartographiés dans le monde. Unity domine les moteurs multiplateformes, stimulant la monétisation via des outils de collaboration cloud plutôt que du contenu auto-publié. Samsung, Google et Qualcomm mutualisent leur propriété intellectuelle pour accélérer un écosystème XR centré sur Android, défiant l'approche verticalement intégrée d'Apple.

Meta exploite les puces Qualcomm et l'IA générative pour raccourcir les cycles de pipeline de contenu et personnaliser les événements en temps réel dans des environnements métavers. Les brevets matériels pour les empilements de lentilles légères et les guides d'ondes à faible consommation d'énergie donnent à Samsung des avantages défendables dans la fabrication d'appareils portables, tandis que l'accent d'Apple sur l'informatique spatiale de bout en bout maintient un pouvoir de tarification premium.

Des opportunités d'espace blanc existent dans les niches du bien-être en entreprise et du tourisme culturel où les studios de jeux établis manquent de contenu adapté. Les intégrateurs orientés services tels que Capgemini comblent les lacunes en personnalisant des couches de réalité augmentée pour des clients non liés aux jeux, mêlant formation des effectifs et engagement gamifié pour élargir les revenus adressables au-delà du divertissement grand public.

Leaders du secteur des jeux en réalité augmentée

  1. HP Inc.

  2. Qualcomm Inc.

  3. Milkroom Studios GmbH

  4. Blippar Ltd.

  5. Netmarble Corp.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des jeux en réalité augmentée
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Développements récents dans le secteur

  • Juin 2025 : Samsung et Google ont confirmé un programme conjoint pour commercialiser des lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionnant avec Gemini AI sur Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1, avec les premières unités ciblées pour une commercialisation fin 2025.
  • Mai 2025 : Unity Software a publié un chiffre d'affaires de 435 millions USD au premier trimestre 2025 et a dévoilé Unity 6.1, ajoutant des flux de travail d'actifs assistés par IA pour les appareils Meta Quest et Android XR.
  • Avril 2025 : Unity a annoncé Survival Kids comme titre de lancement co-développé pour Nintendo Switch 2 aux côtés de KONAMI, marquant la première production de jeu de bout en bout du fournisseur de moteur.
  • Mars 2025 : Apple a publié visionOS 2.4, intégrant des fonctionnalités Apple Intelligence qui améliorent les interactions des PNJ dans les jeux spatiaux et la cartographie de l'environnement en temps réel.
  • Février 2025 : Unity a déclaré un chiffre d'affaires annuel de 1,813 milliard USD pour l'exercice 2024 et a mis en avant la croissance des services de développement basés sur abonnement malgré la rationalisation du portefeuille.

Table des matières du rapport sur le secteur des jeux en réalité augmentée

1. Introduction

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. Méthodologie de recherche

3. Résumé exécutif

4. Paysage du marché

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Prolifération des smartphones compatibles 5G en Asie accélérant le gameplay AR multijoueur en temps réel
    • 4.2.2 Évolution de la monétisation de l'écosystème vers des partenariats publicitaires basés sur la localisation avec les offices de tourisme européens
    • 4.2.3 Intégration des capteurs LiDAR dans les appareils Apple permettant des mécaniques AR avancées basées sur l'occultation en Amérique du Nord
    • 4.2.4 Conceptions de référence Qualcomm Snapdragon AR2 Gen 2 réduisant les coûts de nomenclature des casques et stimulant les pipelines des fabricants d'équipements d'origine
    • 4.2.5 Plateformes de mondes persistants ancrées dans le cloud (ex. : Niantic Lightship VPS) stimulant l'engagement répété à l'échelle urbaine
    • 4.2.6 Subventions de jeux de fitness sponsorisées par les entreprises stimulant les titres de course en réalité augmentée dans les pays nordiques et en Australie
  • 4.3 Freins du marché
    • 4.3.1 Absence de normes harmonisées de confidentialité au sein de l'UE pour les données de localisation et de vision retardant les lancements à grande échelle
    • 4.3.2 Décharge de la batterie et limitation thermique sur les appareils Android d'entrée de gamme limitant la durée des sessions en Asie émergente
    • 4.3.3 Découverte de contenu AR fragmentée entre les boutiques d'applications et les navigateurs propriétaires réduisant l'efficacité de l'acquisition d'utilisateurs
    • 4.3.4 Coûts élevés des données mobiles en Amérique du Sud et en Afrique freinant l'adoption des titres multijoueurs à forte consommation de bande passante
  • 4.4 Perspectives technologiques
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Menace des nouveaux entrants
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs
    • 4.5.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.4 Menace des produits de substitution
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. Prévisions de taille et de croissance du marché (valeur)

  • 5.1 Par type de produit/appareil
    • 5.1.1 Casques à réalité augmentée
    • 5.1.2 Appareils mobiles (smartphones, tablettes)
    • 5.1.3 Lunettes AR/intelligentes
    • 5.1.4 Affichages spatiaux (projection, bureau)
    • 5.1.5 Accessoires et capteurs
  • 5.2 Par composant
    • 5.2.1 Matériel
    • 5.2.2 Logiciel
    • 5.2.3 Services
  • 5.3 Par type de jeu
    • 5.3.1 Jeux AR basés sur la localisation
    • 5.3.2 Jeux AR basés sur des marqueurs
    • 5.3.3 Jeux AR basés sur la projection
    • 5.3.4 Jeux basés sur la superimposition et l'occultation
    • 5.3.5 Jeux hybrides de réalité mixte
  • 5.4 Par modèle de monétisation
    • 5.4.1 Achats intégrés
    • 5.4.2 Financé par la publicité
    • 5.4.3 Payant/Premium
    • 5.4.4 Abonnement
    • 5.4.5 Jeu rémunéré et NFT intégrés
  • 5.5 Par application
    • 5.5.1 Divertissement personnel/à domicile
    • 5.5.2 Arcade commerciale et divertissement basé sur la localisation
    • 5.5.3 Jeux éducatifs et sérieux
    • 5.5.4 Gamification du fitness et de la santé
  • 5.6 Par géographie
    • 5.6.1 Amérique du Nord
    • 5.6.1.1 États-Unis
    • 5.6.1.2 Canada
    • 5.6.1.3 Mexique
    • 5.6.2 Amérique du Sud
    • 5.6.2.1 Brésil
    • 5.6.2.2 Argentine
    • 5.6.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.6.3 Europe
    • 5.6.3.1 Allemagne
    • 5.6.3.2 Royaume-Uni
    • 5.6.3.3 France
    • 5.6.3.4 Italie
    • 5.6.3.5 Espagne
    • 5.6.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.6.4 Asie-Pacifique
    • 5.6.4.1 Chine
    • 5.6.4.2 Japon
    • 5.6.4.3 Corée du Sud
    • 5.6.4.4 Inde
    • 5.6.4.5 Australie
    • 5.6.4.6 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.6.5 Moyen-Orient
    • 5.6.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.6.5.2 Arabie saoudite
    • 5.6.5.3 Reste du Moyen-Orient
    • 5.6.6 Afrique
    • 5.6.6.1 Afrique du Sud
    • 5.6.6.2 Reste de l'Afrique

6. Paysage concurrentiel

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse du positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (comprend un aperçu au niveau mondial, un aperçu au niveau du marché, les segments principaux, les données financières disponibles, les informations stratégiques, les produits et services, et les développements récents)
    • 6.3.1 Niantic Inc.
    • 6.3.2 Apple Inc.
    • 6.3.3 Microsoft Corporation
    • 6.3.4 Snap Inc.
    • 6.3.5 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.3.6 Rovio Entertainment Corporation
    • 6.3.7 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.8 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.9 Unity Technologies
    • 6.3.10 Google LLC
    • 6.3.11 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.12 Magic Leap, Inc.
    • 6.3.13 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.3.14 HTC Corporation
    • 6.3.15 Meta Platforms, Inc.
    • 6.3.16 Blippar Ltd.
    • 6.3.17 Resolution Games
    • 6.3.18 Immersive Gamebox
    • 6.3.19 OliveX Holdings Ltd.
    • 6.3.20 Netmarble Corp.
    • 6.3.21 Huawei Technologies Co., Ltd.
    • 6.3.22 Jippi
    • 6.3.23 Zynga Inc.
    • 6.3.24 Roblox Corporation

7. Opportunités de marché et perspectives d'avenir

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits
*La liste des fournisseurs est dynamique et sera mise à jour en fonction du périmètre d'étude personnalisé

Périmètre du rapport mondial sur le marché des jeux en réalité augmentée

Les jeux en réalité augmentée sont des jeux vidéo interactifs qui combinent des environnements du monde réel avec du contenu numérique en utilisant la technologie de réalité augmentée. Les jeux en réalité augmentée utilisent la caméra, les capteurs et l'écran d'un appareil (tel qu'un smartphone, une tablette ou des lunettes de réalité augmentée) pour superposer des éléments virtuels — tels que des personnages, des objets ou des informations — sur le monde réel en temps réel.

L'étude suit les revenus accumulés grâce à la vente de jeux en réalité augmentée par divers acteurs à travers le monde. Elle suit également les principaux paramètres du marché, les facteurs de croissance sous-jacents et les principaux fournisseurs opérant dans le secteur, ce qui soutient les estimations du marché et les taux de croissance sur la période de prévision. L'étude analyse en outre l'impact global des effets post-COVID-19 et d'autres facteurs macroéconomiques sur le marché. Le périmètre du rapport englobe le dimensionnement du marché et les prévisions pour les différents segments du marché.

Le marché des jeux en réalité augmentée est segmenté par appareil (casque à réalité augmentée, appareils mobiles, lunettes de réalité augmentée et autres types d'appareils), application (personnelle et commerciale) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique latine). Les tailles de marché et les prévisions en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus sont fournies.

Par type de produit/appareil
Casques à réalité augmentée
Appareils mobiles (smartphones, tablettes)
Lunettes AR/intelligentes
Affichages spatiaux (projection, bureau)
Accessoires et capteurs
Par composant
Matériel
Logiciel
Services
Par type de jeu
Jeux AR basés sur la localisation
Jeux AR basés sur des marqueurs
Jeux AR basés sur la projection
Jeux basés sur la superimposition et l'occultation
Jeux hybrides de réalité mixte
Par modèle de monétisation
Achats intégrés
Financé par la publicité
Payant/Premium
Abonnement
Jeu rémunéré et NFT intégrés
Par application
Divertissement personnel/à domicile
Arcade commerciale et divertissement basé sur la localisation
Jeux éducatifs et sérieux
Gamification du fitness et de la santé
Par géographie
Amérique du NordÉtats-Unis
Canada
Mexique
Amérique du SudBrésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
EuropeAllemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-PacifiqueChine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-OrientÉmirats arabes unis
Arabie saoudite
Reste du Moyen-Orient
AfriqueAfrique du Sud
Reste de l'Afrique
Par type de produit/appareilCasques à réalité augmentée
Appareils mobiles (smartphones, tablettes)
Lunettes AR/intelligentes
Affichages spatiaux (projection, bureau)
Accessoires et capteurs
Par composantMatériel
Logiciel
Services
Par type de jeuJeux AR basés sur la localisation
Jeux AR basés sur des marqueurs
Jeux AR basés sur la projection
Jeux basés sur la superimposition et l'occultation
Jeux hybrides de réalité mixte
Par modèle de monétisationAchats intégrés
Financé par la publicité
Payant/Premium
Abonnement
Jeu rémunéré et NFT intégrés
Par applicationDivertissement personnel/à domicile
Arcade commerciale et divertissement basé sur la localisation
Jeux éducatifs et sérieux
Gamification du fitness et de la santé
Par géographieAmérique du NordÉtats-Unis
Canada
Mexique
Amérique du SudBrésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
EuropeAllemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-PacifiqueChine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-OrientÉmirats arabes unis
Arabie saoudite
Reste du Moyen-Orient
AfriqueAfrique du Sud
Reste de l'Afrique

Questions clés auxquelles le rapport répond

Quelle est la taille actuelle du marché des jeux en réalité augmentée ?

La taille du marché des jeux en réalité augmentée s'élevait à 13,85 milliards USD en 2026 et devrait atteindre 37,57 milliards USD d'ici 2031.

Quel segment d'appareils connaît la croissance la plus rapide dans les jeux AR ?

Les lunettes AR/intelligentes sont le segment à la croissance la plus rapide, affichant un CAGR de 27,1 % entre 2026 et 2031, à mesure que les optiques légères et les puces efficaces entrent en production de masse.

Comment les jeux AR sont-ils principalement monétisés aujourd'hui ?

Les achats intégrés constituent 48,35 % des revenus de 2025, bien que les modèles de jeu rémunéré et basés sur les NFT se développent à un CAGR de 33,2 %.

Quelle région devrait afficher la plus forte croissance des jeux AR ?

L'Asie-Pacifique devrait croître à un CAGR de 26,7 % jusqu'en 2031, portée par la 5G omniprésente et une forte culture de jeu axée sur le mobile.

Pourquoi les revenus des services augmentent-ils plus vite que les ventes de matériel ?

Les éditeurs s'appuient de plus en plus sur le rendu cloud, l'analytique des données et les plateformes de ciblage d'audience, poussant le composant services à un CAGR de 30,9 % à mesure que les revenus récurrents dépassent les marges ponctuelles sur les appareils.

Quel défi réglementaire affecte le plus les lancements de jeux AR européens ?

L'absence de règles harmonisées au sein de l'UE pour les données de localisation et de vision introduit une incertitude de conformité qui retarde les déploiements à l'échelle continentale et augmente les coûts juridiques.

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