ソーシャルゲーム市場規模

ソーシャルゲーム市場の概要
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ソーシャルゲーム市場分析

ソーシャルゲームの市場規模は、2024時点でUSD 31.06 billionと推定され、予測期間中(2024~2029)に14.78%のCAGRで、2029までにUSD 61.88 billionに達すると予測される。

  • ソーシャルゲーム市場は、モバイルゲームの人気の高まり、インターネット接続の進歩、ソーシャル・メディア・プラットフォームとゲームの統合の高まりによって、力強い成長を遂げている。ソーシャルゲームとは、マルチプレイヤーモード、チャット機能、仮想報酬などの機能を通じて、プレイヤー間の社会的交流を組み込み、エンゲージメントを促進するオンラインゲームを指す。主なプラットフォームにはFacebook、Twitch、YouTubeがあり、それぞれがゲーム体験と収益化のためのユニークな手段を提供している。
  • 北米とアジア太平洋地域がこの市場の主要地域である。北米は、インターネット普及率の高さと先進的な技術インフラの恩恵を受け、ユーザーエンゲージメントとゲームプラットフォームのシームレスな運用を強化している。対照的に、アジア太平洋地域の成長は、スマートフォンの低価格化とインターネット・ユーザーの急速な拡大により、ソーシャル・ゲームがより幅広い層に利用されるようになったことに後押しされている。
  • ソーシャルゲームの収益源は主に広告、バーチャルグッズ、リードジェネレーション、サブスクリプションサービスである。特に、プラットフォームが膨大なユーザーベースを活用して広告主を誘致しているため、広告は依然として支配的な収益源となっている。一方、バーチャルグッズは、プレーヤーがゲーム体験をパーソナライズし、向上させることを可能にし、開発者の収益に大きく貢献している。
  • 同市場は競争が激しく、アクティビジョン・ブリザード、キング・デジタル・エンターテインメント、ジンガ、ビヘイビア・インタラクティブといった大手企業がパートナーシップや買収、革新的なコンテンツ戦略を活用している。バーチャルリアリティやメタバースなどの新たなテクノロジーは、ソーシャルゲームをさらに進化させ、ユーザーのエンゲージメントと収益化の機会を促進するエキサイティングな機会を提供している。

ソーシャルゲーム業界の概要

ソーシャルゲーム市場は細分化されており、Zynga Inc.、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Supercell Oy、GREE Inc.などの大手企業が牽引している。このような細分化は、ゲームの嗜好が多様化し、モバイルファーストのプラットフォームが台頭してきたことが背景にあり、デベロッパーはソーシャル機能を統合したカジュアルゲーム、パズルゲーム、マルチプレイヤーゲームに注力している。競争は激しく、各社は革新的なゲームデザイン、クロスプラットフォームの互換性、強力なコミュニティ形成要素によって差別化を図っている。市場の発展に伴い、ソーシャルメディア・プラットフォームや広告ネットワークとの提携は、収益化とプレイヤーのエンゲージメントにとって極めて重要になっている。さらに、アプリ内課金やバーチャルグッズ、ターゲット広告戦略の重要性が高まっていることも、この状況を形成している。

ソーシャルゲーム市場のリーダー

  1. Zynga Inc.

  2. Activision Blizzard, Inc.

  3. Electronic Arts Inc. (EA)

  4. Supercell Oy

  5. GREE, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ソーシャルゲーム市場の集中
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ソーシャルゲーム市場ニュース

  • 2024年11月Legendzソーシャルカジノ&スポーツブックは、43州のプレイヤーに比類のないソーシャルゲーム体験をもたらす、待望のローンチを正式に発表した。英語とスペイン語の両方で利用可能なLegendzは、多様なゲームセレクション、最先端の機能、そしてプレイヤーを最優先することに重点を置いています。Legendzは、オンラインソーシャルゲームと懸賞ゲームの領域を変革することを目指している。
  • 2024年6月ベルリンを拠点とするソーシャルゲーム会社SLAYは、最近フランスのH社に投資したアクセルが主導するシード資金調達ラウンドで500万米ドルを確保した。このプラットフォームは、非常に熱心なユーザーや開発者が独自のコンテンツを作り、同社の人気バーチャルペットゲーム「ペングーをより深く楽しめるようにすることを目的としている。

ソーシャルゲーム市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 ポーターの5つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 現在の市場動向の分析(広告収益モデルの優位性、カジュアルゲームやマルチプレイヤーゲームの人気の高まりなど)

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 スマートフォンの普及とインターネットへのアクセス性の向上
    • 5.1.2 ソーシャルメディアとゲームプラットフォームの統合
  • 5.2 市場の課題
    • 5.2.1 データのプライバシーとセキュリティに関する懸念

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 ゲームタイプ別
    • 6.1.1 カジュアルゲーム
    • 6.1.2 戦略ゲーム
    • 6.1.3 シミュレーションゲーム
    • 6.1.4 ロールプレイングゲーム (RPG)
    • 6.1.5 その他のゲームタイプ
  • 6.2 プラットフォーム別
    • 6.2.1 モバイルデバイス(スマートフォン、タブレット)
    • 6.2.2 PC/ノートパソコン
    • 6.2.3 コンソール
  • 6.3 収益モデル別
    • 6.3.1 広告
    • 6.3.2 バーチャルグッズ
    • 6.3.3 リードジェネレーション
    • 6.3.4 サブスクリプションサービス
    • 6.3.5 アプリ内購入
  • 6.4 年齢別
    • 6.4.1 13歳から18歳
    • 6.4.2 19~25歳
    • 6.4.3 26~35歳
    • 6.4.4 35歳以上
  • 6.5 地理別***
    • 6.5.1 北米
    • 6.5.2 ヨーロッパ
    • 6.5.3 アジア
    • 6.5.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.5.5 ラテンアメリカ
    • 6.5.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Zynga Inc.
    • 7.1.2 Activision Blizzard, Inc.
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc. (EA)
    • 7.1.4 Supercell Oy
    • 7.1.5 GREE, Inc.
    • 7.1.6 King Digital Entertainment
    • 7.1.7 Take-Two Interactive Software, Inc. (Socialpoint)
    • 7.1.8 ミニクリップ SA
    • 7.1.9 Wooga GmbH
    • 7.1.10 Behaviour Interactive, Inc.

8. 市場機会と投資分析

9. 今後の市場見通し

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
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ソーシャルゲーム業界のセグメンテーション

ソーシャルゲーム市場は、モバイルデバイスの普及と、ゲーム内でのソーシャルメディアプラットフォームの統合が進んでいることを背景に、急速な成長を遂げている。モバイル機器とソーシャルメディア統合の影響力の高まりに伴い、市場は世界的に拡大し、多様なユーザー層に対応すると予想される。主なビジネスチャンスは、広告収入、アプリ内課金、ソーシャルメディア・プラットフォームとの提携にあり、これらすべてが市場のさらなる発展とプレイヤーのエンゲージメントを促進する。

ソーシャルゲーム市場は、ゲームタイプ(カジュアルゲーム、戦略ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のゲームタイプ)、プラットフォーム(モバイルデバイス(スマートフォン、タブレット)、PC/ノートPC、コンソール)、収益モデル(広告、仮想商品、リードジェネレーション、サブスクリプションサービス、アプリ内課金)、年齢層(13〜18歳、19〜25歳、26〜35歳、35歳以上)、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東、アフリカ)で区分される。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(米ドル)ベースで提供される。

ゲームタイプ別
カジュアルゲーム
戦略ゲーム
シミュレーションゲーム
ロールプレイングゲーム (RPG)
その他のゲームタイプ
プラットフォーム別
モバイルデバイス(スマートフォン、タブレット)
PC/ノートパソコン
コンソール
収益モデル別
広告
バーチャルグッズ
リードジェネレーション
サブスクリプションサービス
アプリ内購入
年齢別
13歳から18歳
19~25歳
26~35歳
35歳以上
地理別***
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
ゲームタイプ別 カジュアルゲーム
戦略ゲーム
シミュレーションゲーム
ロールプレイングゲーム (RPG)
その他のゲームタイプ
プラットフォーム別 モバイルデバイス(スマートフォン、タブレット)
PC/ノートパソコン
コンソール
収益モデル別 広告
バーチャルグッズ
リードジェネレーション
サブスクリプションサービス
アプリ内購入
年齢別 13歳から18歳
19~25歳
26~35歳
35歳以上
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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ソーシャルゲーム市場調査FAQ

ソーシャルゲーム市場の規模は?

ソーシャルゲーム市場規模は2024年に310.6億ドルに達し、年平均成長率14.78%で2029年には618.8億ドルに達すると予測される。

現在のソーシャルゲーム市場規模は?

2024年、ソーシャルゲーム市場規模は310.6億ドルに達すると予想される。

ソーシャルゲーム市場の主要プレーヤーは?

Zynga Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc. (EA)、Supercell Oy、GREE, Inc.がソーシャルゲーム市場で事業を展開する主要企業である。

ソーシャルゲーム市場で最も成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ソーシャルゲーム市場で最大のシェアを持つ地域は?

2024年には、北米がソーシャルゲーム市場で最大のシェアを占める。

このソーシャルゲーム市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のソーシャルゲーム市場規模は264.7億米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のソーシャルゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のソーシャルゲーム市場規模を予測しています。

最終更新日:

ソーシャルゲーム産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のソーシャルゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。ソーシャルゲームの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。