米国のゲーム市場規模

米国のゲーム市場の概要
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米国のゲーム市場分析

米国のゲーム市場規模は、2024年にUSD 57.91 billionと推定され、2029年にはUSD 90.79 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に9.41%の年平均成長率で成長すると予測されている。

映画、テレビ番組、ライブ イベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル デバイスやテレビでビデオ ストリーミング アプリの採用が増加し、この国のゲーム業界の需要が高まっています。さらに、多くの消費者は、新しい PC やコンソールを必要とせずに最新のゲームをプレイしたいと考えています。これは、新しいフォーマットの開発にも役立ちました。

  • ESA の調査によると、昨年、米国地域で 2 億 2,700 万人を超えるプレイヤーがビデオ ゲームをプレイしました。合計すると、プレイヤーの 80% が 18 歳以上です。さらに、18 歳未満のアメリカの子供たちの 76% がプレーヤーです。さらに、アメリカの家庭の 74% は少なくとも 1 台のビデオ ゲーム プレーヤーを持っています。また、パンデミック中、親の 71% が、ビデオゲームが子供たちにとって切望されていた息抜きであることに同意しています。また、保護者の 66% は、ビデオゲームのおかげで遠隔学習への移行がより容易になったことに同意しています。
  • さらに、プレーヤーの 57% がビデオ ゲームのプレイにスマートフォン、46% のコンソール、42% のパーソナル コンピューターを使用していました。また、昨年この国でビデオゲームのプレイに費やした時間は29%が週に1~3時間、77%が3時間以上、51%が7時間以上だった。
  • 米国で最大の収益シェアを生み出しているマイクロソフトなどの一部の主要ベンダーは、新製品を発売することで国内で増加するビデオゲーム消費を活用することに注力している。 2020 年 11 月、マイクロソフトはライブおよび仮想グローバル アクティベーションを備えた Xbox シリーズ X と Xbox シリーズ S を発売しました。新しいコンソール用に開発されたゲームでは、120 FPS のビジュアルが表示されます。このコンソールには、AMD Zen 2 および RDNA 2 アーキテクチャによる 12 テラフロップスの処理能力が搭載されています。
  • さらに、著名な外国プレーヤーの一部は、ゲーム市場の成長を活用するために米国での存在感を拡大しています。たとえば、中国のゲーム会社テンセントホールディングスは昨年、カリフォルニアに新しいスタジオを立ち上げた。同社は AAA タイトルのパブリッシングに注力するために新しいスタジオを構築しました。同社はゲーム収益の半分を海外から得ています。
  • 米国に本拠を置く主要なビデオゲーム会社の一部は、市場での地位を向上させるためにモバイルゲームに注力しています。昨年2月、エレクトロニック・アーツ社は米国に本拠を置くモバイルゲーム開発会社Glu Mobile社を21億ドルで買収した。この買収によりエレクトロニック・アーツの規模は倍増した。モバイルビジネス。
  • また、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる強制的なロックダウンにより、人々は家に留まり、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けるようになりました。これらのプラットフォームは、オンライン トラフィックで数百、数千人を超える新規訪問者を惹きつけています。
  • ビデオ ゲームのトレンドは昨年、プレイヤー数と収益が大幅に増加しました。 Microsoft、任天堂、Twitch、Activision などの組織は、プレーヤーへの投資において新たな高みに達しました。さらに、マイクロソフトは昨年、Netflix のようなサブスクリプション サービスである Xbox Game Pass の加入者が 1,000 万人を突破したと報告しました。これらの加入者のうち​​、Microsoft は 3 月から 4 月にかけてマルチプレイヤー エンゲージメントが 130% 増加したと報告しました。

米国のゲーム業界の概要

米国のゲーム市場は細分化されており、この市場での地位を強化するために、合併や買収、新製品の発売、拡張、合弁事業、パートナーシップなど、さまざまな成長戦略を採用している主要なプレーヤーがいます。市場の主要なプレーヤーは、とりわけ、アクティビジョンブリザードインク、エレクトロニックアーツインク、テイクツーインタラクティブソフトウェアインク、ジンガインク、マイクロソフトコーポレーションです。

  • 2022年7月:コードマスターズとエレクトロニック・アーツは、2022年FIAフォーミュラワン世界選手権の公式ゲームであるEA SPORTS F122を、プレイステーション5、XboxシリーズX|S、プレイステーション4、Xbox One、PC向けにOrigin Steam経由で発売しました。
  • 2022年5月:テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェアは、Zynga Inc.との合併の完了を発表しました。合併契約の条件に基づき、Zyngaの株主は現金で3.50米ドル、Zyngaの普通株式1株あたりTake-Two普通株式0.0406株を受け取った。

米国のゲーム市場のリーダー

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.​

  3. Take-Two Interactive Software Inc.​

  4. Zynga Inc.

  5. Microsoft Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
米国のゲーム市場の集中
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米国のゲーム市場ニュース

  • 2022年5月:エレクトロニック・アーツは、ソール・ゼンツ・カンパニーの一部門であるミドルアース・エンタープライズと提携し、新しい無料でプレイできるモバイルゲームを開発しました。ロードオブザリング:中つ国の英雄は、戦略的で社会的競争の激しい体験で、ロードオブザリングのファンタジーと冒険を既存のファンと新しい視聴者にもたらす収集可能なロールプレイングゲーム(RPG)です。
  • 2022年4月:アクティビジョンブリザードは、株主がマイクロソフトコーポレーションの買収提案を承認したと発表しました。2022年1月、マイクロソフトは、アクティビジョンブリザードを1株あたり95.00米ドルで全額現金取引で買収する計画を発表しました。提案された取引は、2023年6月30日に終了するMicrosoftの会計年度に完了する予定です。

米国のゲーム市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提条件と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場洞察

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 業界エコシステム分析
  • 4.3 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.3.1 新規参入の脅威
    • 4.3.2 買い手の交渉力
    • 4.3.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.3.4 代替品の脅威
    • 4.3.5 競争の激しさ
  • 4.4 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が米国のゲーム市場に与える影響
  • 4.5 ゲームベースのインジケーター分析
    • 4.5.1 米国におけるインターネット普及の現状
    • 4.5.2 米国におけるスマートフォンとコンソールの普及率
    • 4.5.3 年齢と性別別のモバイルゲーマー人口
    • 4.5.4 米国のモバイルゲーマーの人口統計と使用統計
  • 4.6 米国のゲーム パブリッシャー vs. 海外のゲーム パブリッシャー
  • 4.7 トップ 10 ゲームとそのパブリッシャー?
  • 4.8 米国におけるソーシャルメディアの利用状況(概要、主要プラットフォーム、利用傾向、新型コロナウイルス感染症の影響)
  • 4.9 米国のゲーム開発者統計 (業界概要、人口動態、雇用市場統計など)

5. 市場力学

  • 5.1 市場の推進力
    • 5.1.1 クラウド ゲームのサブスクリプションの増加
    • 5.1.2 PVPフォーマットの増加傾向
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 研究開発への巨額の設備投資

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 種類
    • 6.1.1 モバイルゲーム(市場概要、主要な収益化とプロモーション方法など)
    • 6.1.2 コンソールゲーム
    • 6.1.3 PCブラウザ/ダウンロード済み

7. 競争環境

  • 7.1 会社概要
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.4 Zynga Inc.
    • 7.1.5 Microsoft Corporation
    • 7.1.6 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.7 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.8 Sony Corporation
    • 7.1.9 BioWare
    • 7.1.10 Valve Corporation

8. 市場機会と将来のトレンド?

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米国のゲーム業界セグメンテーション

レポートの範囲によると、ゲームは、コンピューター、携帯電話、コンソール、またはその他の媒体など、さまざまな手段で電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興経済国では高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年、より多くの人々にとってオンラインゲームが実用的になっています。

ゲーム市場の見積もりは、物理ゲーム(ボックスゲーム)およびデジタルゲーム(ブラウザ、Webサイト、ソーシャルネットワーク)、アプリ内支出(マイクロトランザクション)、およびサブスクリプションサービス(広告ベースの収益は含まれていません)から発生した収益を示しています。この調査は、コンソール、モバイルゲーム、ブラウザPC/ダウンロードゲームなど、さまざまなゲームモードを深く理解するように構成されています。
市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの価値(百万米ドル)の観点から提供されています。

種類
モバイルゲーム(市場概要、主要な収益化とプロモーション方法など)
コンソールゲーム
PCブラウザ/ダウンロード済み
種類 モバイルゲーム(市場概要、主要な収益化とプロモーション方法など)
コンソールゲーム
PCブラウザ/ダウンロード済み
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米国のゲーム市場調査に関するFAQ

米国のゲーム市場の規模はどれくらいですか?

米国のゲーム市場規模は、2024 年に 579 億 1000 万米ドルに達し、CAGR 9.41% で成長し、2029 年までに 907 億 9000 万米ドルに達すると予想されています。

現在の米国のゲーム市場規模はどれくらいですか?

2024 年の米国ゲーム市場規模は 579 億 1,000 万米ドルに達すると予想されています。

米国のゲーム市場の主要プレーヤーは誰ですか?

Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.​、Take-Two Interactive Software Inc.​、Zynga Inc.、Microsoft Corporation は、米国のゲーム市場で活動している主要企業です。

この米国ゲーム市場は何年を対象にしており、2023 年の市場規模はどれくらいでしょうか?

2023 年の米国のゲーム市場規模は 529 億 3,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の過去の米国ゲーム市場の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の米国のゲーム市場規模も予測しています。

最終更新日:

米国のゲーム産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の米国ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。米国のゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

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