米国ゲーム市場規模とシェア

米国ゲーム市場サマリー
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Mordor Intelligenceによる米国ゲーム市場分析

米国ゲーム市場規模は2025年に676億2,000万米ドルと評価され、2026年の688億9,000万米ドルから2031年には1,035億8,000万米ドルに達すると推定されており、予測期間(2026〜2031年)のCAGRは8.5%となっています。スマートフォン普及率が85%を超え、5G固定無線の急速な展開により、視聴者リーチが拡大するとともに、クラウドゲーミングのレイテンシーしきい値が低下しています。Xbox Game PassおよびPlayStation Plusを筆頭とするサブスクリプションバンドルが、消費者支出を継続的収益モデルへと誘導し、買い切りチャネルを圧縮しています。マイクロトランザクションに関する連邦取引委員会のガイダンスは、パブリッシャーに透明性の高いマネタイズの採用を促す一方、規制上の不確実性を解消し、コンプライアンスコストを明確化しています。AAA級タイトルの予算が1作品あたり2億米ドルを超えるなど、資本要件の上昇が資金力豊富なパブリッシャーの優位性を強化し、スタジオ統合を加速させています。

レポートの主要ポイント

  • プラットフォーム別では、モバイルゲーミングが2025年の米国ゲーム市場シェアの51.83%をリードし、クラウド・ストリーミングゲーミングは2031年にかけてCAGR 9.16%で拡大する見込みです。
  • 収益モデル別では、アプリ内購入が2025年の米国ゲーム市場規模の62.66%のシェアを獲得し、サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 8.74%で成長すると予測されています。
  • ジャンル別では、カジュアル・パズルタイトルが2025年の米国ゲーム市場規模の28.64%のシェアを占め、スポーツ・レーシングは2026〜2031年にかけて最速のCAGR 9.02%を記録すると見込まれています。
  • ゲーマー層別では、18〜34歳のコホートが2025年の米国ゲーム市場シェアの44.71%を占め、45歳以上のセグメントはCAGR 8.96%で拡大しています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

プラットフォーム別:モバイルの優位性とクラウドの破壊的革新

モバイルは2025年の米国ゲーム市場シェアの51.83%を占め、アプリ内購入収益520億米ドルが牽引しています。クラウドプレイは現在、低一桁台の貢献にとどまっていますが、CAGR 9.16%で成長し、米国ゲーム市場全体を上回るペースで拡大する見込みです。コンソールゲーミングは2025年に復調し、ハードウェア販売は8月までの年初来で20%増加して29億米ドルに達しました。これはNintendo Switch 2の記録的な発売によるもので、米国内で3ヶ月以内に240万台以上を販売し、PlayStation 4のデビューを約5%上回りました。

市場集中が進んでおり、Steam上位10タイトルが収益の61%を獲得し、上位100タイトルが91%を占めており、確立されたフランチャイズとライブサービスタイトルに有利な「勝者総取り」のダイナミクスが示されています。前進の勢いは、T-MobileとVerizonを合わせて1,030万世帯をカバーする5G固定無線から生まれており、往復レイテンシーが10ミリ秒未満を実現しています。Xbox Series Xが599米ドル、PlayStation 5が549米ドルというコンソールハードウェアの値上げが、予算に敏感なユーザーをストリーミングの代替手段へと誘導しています。

米国ゲーム市場:プラットフォーム別市場シェア
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収益モデル別:アプリ内購入がリード、サブスクリプションが加速

アプリ内購入は2025年に価値の62.66%を提供し、米国ゲーム市場規模の最大のプールを支えています。一方、サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 8.74%を記録すると予測されています。プレミアム買い切り型タイトルは逆風に直面しており、2024年の新作リリースが総プレイ時間の12%にとどまり、プレイヤーは継続的なコンテンツ更新とソーシャルエンゲージメントを提供する確立されたライブサービスゲームへと移行しています。

Xbox Game Pass単独で2025年中に150タイトル以上を追加し、カタログ統合後にコンソールコンテンツ収益を65.9%押し上げました。アプリ内購入、広告、サブスクリプションを組み合わせたハイブリッドモデルは、より安定したキャッシュフローを実現し、ホエール支出の変動に対するヘッジとなります。マーケターの58%が2025年下半期にコネクテッドTV支出を増加させる計画を立てており、アドレサビリティ、測定可能性、ファーストパーティデータが最優先事項として挙げられており、ゲーミングを前年比プラス成長を持つ独自の広告チャネルとして位置づけています。

ジャンル別:カジュアルパズルがシェアを固め、スポーツレーシングが急成長

カジュアル・パズルゲームは、高齢層のモバイル普及に支えられ、2025年の米国ゲーム市場シェアの28.64%を占めました。一方、スポーツ・レーシングフランチャイズは、ライブサービスのアップデートとクロスプラットフォームプレイがエンゲージメントを深めることで、CAGR 9.02%で拡大すると見込まれています。シューターゲームは市場の中核であり続けており、Call of Duty: Black Ops 6は2024年10月の発売後3週間で10億米ドルを生み出し、フランチャイズ史上最速の売上を記録しました。また、Call of Dutyフランチャイズ全体の累計プレイヤー数は5億人を突破しました。

ロールプレイングおよびマッシブリーマルチプレイヤーオンラインゲームは専用の視聴者を維持しており、SonyのBungieスタジオは2025年8月の再編後の厳格な企業監督のもと、Marathonの2026年3月までの発売を加速させています。Electronic Artsは2025年度第3四半期に四半期スポーツ収益19億米ドルを生み出し、EA Sports FC 25は最初の3ヶ月で2,200万人のユニークプレイヤーを獲得しました。年次コンテンツドロップは、後続のリリースサイクルにわたってマネタイズを持続させています。

米国ゲーム市場:収益モデル別市場シェア
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ゲーマー層別:若年成人が優位、高齢コホートが加速

18〜34歳のゲーマーは2025年のプレイヤーの44.71%を占め、プレミアムコンソールおよび競技シューターの需要を支えています。45歳以上のセグメントはCAGR 8.96%で拡大しており、モバイルインターフェースとヘルスゲーミングを活用して日常習慣を強化しています。AARPは2024年の米国における50歳以上のゲーマーを5,240万人と報告し、エンターテインメントソフトウェア協会はゲーマーの26%が55歳以上であることを確認し、ゲーマーの平均年齢は36歳に達しました。

モバイルゲーミングは高齢層の主要な入口として機能しており、カジュアル・パズルジャンルが日常習慣に合った低摩擦のオンボーディングと短いセッション時間を提供しています。ファミリーサブスクリプションプランの人気上昇に伴い、世代を超えたプレイが増加しています。このダイナミクスは、年齢を超えて訴求するコスメティックを通じた追加収益機会を生み出しています。

地理的分析

地域収益は2025年に527億米ドルに達し、グローバルで最大のシェアを占めています。沿岸部の大都市圏は、農村地域と比較して高速ブロードバンド、より大きな広告予算、高い可処分所得を誇っています。米国内の地域差はインフラの格差を反映しており、5G固定無線の普及は2024年第3四半期時点でT-Mobileの610万人およびVerizonの420万人の固定無線アクセス顧客が集中する都市部および郊外ゾーンに集中している一方、農村地域は米国世帯の25%に影響する光ファイバーの限られた可用性により遅れをとっています。

カリフォルニア州、ワシントン州、テキサス州の都市クラスターは、スタジオ人員とクラウドデータセンターラックの大部分を擁しており、人材密度とベンチャーキャピタルへのアクセスから恩恵を受けています。バージニア州の「データセンターアレー」は電力消費をリードしており、GPUサーバーが1ユニットあたり5kWを超えることから、事業者は再生可能エネルギーの電力購入契約の締結を余儀なくされています。

5G固定無線の普及は上位10の主要都市統計地域で最も強いものの、農村郡の世帯の25%は依然として光ファイバー品質の接続を欠いており、クラウドゲーミングの普及を制限しています。連邦取引委員会および州レベルの消費者保護機関は、全国のマネタイズ慣行を形成するコンプライアンスフレームワークを施行しており、カリフォルニア州消費者プライバシー法および児童オンラインプライバシー保護法が事実上の全国基準を設定し、パブリッシャーは断片化したコンプライアンス体制を回避するためにこれを採用しています。

競合環境

プラットフォームホルダーであるMicrosoft、Sony Interactive Entertainment、任天堂は、独占的な知的財産をハードウェアおよびサービスとバンドルすることでゲートキーパーとして機能しています。Microsoftは2023年にActivision Blizzardの688億7,000万米ドルの買収を完了し、Call of DutyをGame Passに組み込み、2025年半ばまでにサブスクライバーを3,500万人超へと押し上げました。

Electronic Artsは2025年10月に550億米ドルの非公開化提案を受け入れ、プライベートエクイティ資本が予測可能なライブサービスのキャッシュフローを評価していることを示しました。Epic GamesとUnityのパートナーシップにより、Unityで制作されたタイトルが2026年からFortnite内で動作できるようになり、Fortniteはクリエイター収益の88%を保持する代替配信レイヤーとして位置づけられています。

生成AIを活用する小規模スタジオは現在、数日でプロトタイプレベルを構築できますが、開発者の41%が2025年に合併・買収の波に伴う重複役割の整理によりレイオフを報告しています。したがって、市場支配力は膨張する予算を賄い、主要なクラウド契約を交渉できるコングロマリットへと傾いています。

米国ゲーム業界リーダー

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Take-Two Interactive Software Inc.

  4. Microsoft Corporation

  5. Sony Interactive Entertainment

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
米国ゲーム市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2026年1月:米国の議員が、外国によるデータ所有に関する国家安全保障上の懸念を理由に、Electronic Artsの550億米ドルの買収に対する連邦取引委員会の審査を要請しました。
  • 2026年1月:Microsoftが、ソフトウェアリーチを最大化するためにFableとKilnをPlayStation 5で同時発売することを確認しました。
  • 2025年12月:Netflixが、規制当局の承認を条件として、Warner Bros. Discoveryのゲーム資産を827億米ドルで買収する契約を発表しました。
  • 2025年12月:FortniteクリエイティブマップのSteal the Brainrotが同時接続プレイヤー100万人を超え、1日で1,380万米ドルの収益を上げました。

米国ゲーム産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 クラウドゲーミングサブスクリプションの増加
    • 4.2.2 モバイルゲーマー基盤の拡大とスマートフォン普及率の上昇
    • 4.2.3 eスポーツのメディア放映権マネタイズの急成長
    • 4.2.4 AIによるゲーム内パーソナライゼーションがARPUを向上
    • 4.2.5 連邦取引委員会のマイクロトランザクションガイダンスの明確化
    • 4.2.6 5G固定無線の展開によるレイテンシー低下
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 AAA開発・マーケティングコストの高騰
    • 4.3.2 ルートボックスの仕組みに対する規制上の精査
    • 4.3.3 リアルタイムエンジンの上級人材不足
    • 4.3.4 エネルギー集約型データセンターによる運営費の増加
  • 4.4 バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース
    • 4.7.1 新規参入の脅威
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 売り手の交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合の激しさ
  • 4.8 ゲーミング基盤指標分析
  • 4.9 マクロ経済要因が市場に与える影響

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 プラットフォーム別
    • 5.1.1 モバイルゲーミング
    • 5.1.2 コンソールゲーミング
    • 5.1.3 PCゲーミング(クライアントおよびブラウザー)
    • 5.1.4 クラウド/ストリーミングゲーミング
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 アプリ内購入
    • 5.2.2 プレミアム(買い切り型)
    • 5.2.3 サブスクリプションパス
    • 5.2.4 広告支援型
  • 5.3 ジャンル別
    • 5.3.1 アクション/アドベンチャー
    • 5.3.2 シューター
    • 5.3.3 スポーツ・レーシング
    • 5.3.4 ロールプレイング・MMO
    • 5.3.5 カジュアル/パズル
    • 5.3.6 ストラテジー・カード
    • 5.3.7 その他ジャンル
  • 5.4 ゲーマー層別
    • 5.4.1 18歳未満
    • 5.4.2 18〜34歳
    • 5.4.3 35〜44歳
    • 5.4.4 45歳以上

6. 競合環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.2 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.3 Microsoft Corporation (Xbox Game Studios)
    • 6.4.4 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.5 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.4.6 Epic Games Inc.
    • 6.4.7 Roblox Corp.
    • 6.4.8 Riot Games Inc.
    • 6.4.9 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.10 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.11 Valve Corp.
    • 6.4.12 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.4.13 Capcom Co., Ltd.
    • 6.4.14 Bungie Inc.
    • 6.4.15 Niantic Inc.
    • 6.4.16 Bethesda Softworks LLC
    • 6.4.17 CD Projekt S.A.
    • 6.4.18 Nexon Co., Ltd.
    • 6.4.19 Zynga Inc.
    • 6.4.20 BioWare (U.S. studio)

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

米国ゲーム市場レポートの調査範囲

本レポートの調査範囲において、ゲーミングとは、コンピューター、携帯電話、コンソール、その他のメディアなど、さまざまな手段を通じて電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興経済圏において高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年オンラインゲーミングがより多くの人々にとって実用的なものとなっています。 

米国ゲーム市場レポートは、プラットフォーム(モバイルゲーミング、コンソールゲーミング、PCゲーミング、クラウド/ストリーミングゲーミング)、収益モデル(アプリ内購入、プレミアム(買い切り型)、サブスクリプションパス、広告支援型)、ジャンル(アクション/アドベンチャー、シューター、スポーツ・レーシング、ロールプレイング・MMO、カジュアル/パズル、ストラテジー・カード、その他ジャンル)、ゲーマー層(18歳未満、18〜34歳、35〜44歳、45歳以上)によってセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。

プラットフォーム別
モバイルゲーミング
コンソールゲーミング
PCゲーミング(クライアントおよびブラウザー)
クラウド/ストリーミングゲーミング
収益モデル別
アプリ内購入
プレミアム(買い切り型)
サブスクリプションパス
広告支援型
ジャンル別
アクション/アドベンチャー
シューター
スポーツ・レーシング
ロールプレイング・MMO
カジュアル/パズル
ストラテジー・カード
その他ジャンル
ゲーマー層別
18歳未満
18〜34歳
35〜44歳
45歳以上
プラットフォーム別モバイルゲーミング
コンソールゲーミング
PCゲーミング(クライアントおよびブラウザー)
クラウド/ストリーミングゲーミング
収益モデル別アプリ内購入
プレミアム(買い切り型)
サブスクリプションパス
広告支援型
ジャンル別アクション/アドベンチャー
シューター
スポーツ・レーシング
ロールプレイング・MMO
カジュアル/パズル
ストラテジー・カード
その他ジャンル
ゲーマー層別18歳未満
18〜34歳
35〜44歳
45歳以上

レポートで回答される主要な質問

2026年の米国ゲーム市場の規模はどのくらいですか?

米国ゲーム市場規模は2026年に688億9,000万米ドルに達しました。

どのプラットフォームが支出をリードしていますか?

モバイルゲーミングが2025年の米国ゲーム市場シェアの55.88%をリードしています。

2031年までの予測成長率はどのくらいですか?

総収益は2026年から2031年にかけてCAGR 8.75%で成長すると予測されています。

最も急速に拡大している収益モデルはどれですか?

サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 10.18%を記録すると予測されています。

ゲームに最も多く支出している層はどこですか?

18〜34歳のプレイヤーが最大かつ最も急成長している支出コホートであり、シェアは39.35%です。

最終更新日:

米国ゲーム市場 レポートスナップショット