クラウドゲーミング市場規模とシェア

クラウドゲーミング市場サマリー
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Mordor Intelligenceによるクラウドゲーミング市場分析

クラウドゲーミング市場規模は2026年に62億3,000万米ドルとなり、2031年までに216億2,000万米ドルに達する見込みで、堅調な28.25%のCAGRを反映しています。5Gおよびエッジの急速な展開、クラウドファーストリリースへの出版社の採用、生成AIによる圧縮技術の進歩が相まって、多くの都市圏において平均往復遅延が20ミリ秒の閾値を下回り、低性能デバイスでのプレミアムゲームプレイが可能となっています。プラットフォームホルダーは地域展開を拡大しています。Microsoftは2025年後半にインド、ブラジル、アルゼンチンでXbox クラウドゲーミングを開始し、Sonyは30カ国でPlayStation Portalストリーミングを開始しており、地理的多様化に向けた戦略的転換を示しています。通信事業者はサービスをバンドルしてユーザー平均収益を向上させており、アジア太平洋地域はReliance JioおよびTencentの取り組みに支えられ、最大の地域貢献者であり続けています。

主要レポートのポイント

  • サービスタイプ別では、ビデオストリーミングが2025年に72.22%の収益シェアをリードし、ファイルストリーミングは2031年にかけて28.71%のCAGRで成長しています。 
  • デバイス別では、スマートフォンが2025年にクラウドゲーミング市場シェアの46.12%を占め、タブレットは2031年にかけて28.61%のCAGRで拡大すると予測されています。 
  • ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーが2025年のクラウドゲーミング市場規模の58.65%を占め、ライフスタイルゲーマーは2031年にかけて29.01%のCAGRで推移しています。 
  • ビジネスモデル別では、サブスクリプションプランが2025年の収益の64.83%を占め、基本無料および広告支援型ティアは2031年にかけて29.15%のCAGRで成長する見込みです。 
  • 地域別では、アジア太平洋が2025年のクラウドゲーミング市場シェアの38.45%を占め、中東・アフリカが2031年にかけて29.35%のCAGRで最も急成長している地域となっています。 

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

クラウドゲーミング市場セグメント分析

サービスタイプ別:

ファイルストリーミングがインストール不要プレイ機能で勢いを増す

ファイルストリーミングは、Nvidiaが2025年9月にインストール不要プレイを導入した後に勢いを増し、ローカルアセットストレージとリモートレンダリングを組み合わせ、eスポーツタイトルにおける体感入力遅延を10ミリ秒未満に削減しました。ビデオストリーミングは依然として2025年の収益の72.22%を占めて優位を保っていますが、パフォーマンスに敏感なゲーマーはハイブリッド配信に引き寄せられており、ファイルストリーミングの2031年にかけての28.71%のCAGRを牽引しています。 

ACM Transactions on Graphicsの学術研究では、静的環境において帯域幅使用量が60%低下することが示されており、コスト効果を検証しています。したがって、クラウドゲーミング市場は、デバイス非依存性を重視するカジュアルプレイヤーと、応答性を優先する熱心なユーザーに分かれています。インストール不要プレイはまた、急速なアセット交換を必要とする新興の複合現実タイトルの基盤を築き、新しいコンテンツフォーマットを解放することでクラウドゲーミング市場全体の規模を拡大しています。

クラウドゲーミング市場:サービスタイプ別市場シェア
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デバイス別:

タブレットが仮想化とポータビリティで急成長

タブレットは28.61%のCAGRが見込まれており、XiaomiのWinPlayエンジンがARMベースのデバイスで仮想化を通じてWindowsおよびSteamアプリを実行できるようにし、PCとのコンテンツ格差を縮小しています。[2]Xiaomiグローバルコミュニケーションズ、「WinPlayエンジン発表」、Xiaomi、mi.com Logitechは2025年にG Cloudハンドヘルドを50万台販売し、終日バッテリー持続時間と物理コントロールへの潜在的需要を示しました。スマートフォンは通信事業者のバンドルにより2026年の収益の約半分を引き続き占めますが、タブレットはポータビリティと大画面を組み合わせ、ライブサービスゲームへの没入感を向上させています。 

ベンダーが着脱式コントローラーと144Hzディスプレイを追加するにつれて、タブレットが占めるクラウドゲーミング市場シェアはスマートフォンとの差を縮める見込みです。メーカーは高リフレッシュレートのOLEDハンドヘルドからエントリーレベルのAndroidスレートまで積極的にセグメント化しており、クラウドインフラを断片化することなくハードウェアの選択肢を多様化しています。

ゲーマータイプ別:

ライフスタイルゲーマーがクロスプラットフォーム採用を牽引

カジュアルユーザーは2025年のベースの58.65%を占めていますが、社会的つながりを重視するZ世代のプレイヤーであるライフスタイルゲーマーは29.01%のCAGRで拡大しています。米国のスーパーゲーマーは月に38米ドルを支出し、クラウドストリーミングを初日リリースへのアクセスにおける摩擦のない方法として捉えています。 

エンゲージメントがハードウェアの所有から継続的なサービスアクセスへとシフトするにつれて、ライフスタイルゲーマーはパブリッシャーにライブサービスのロードマップを維持させることでクラウドゲーミング市場を拡大し、新鮮なコンテンツと継続的なマイクロトランザクションを確保しています。一方、カジュアルプレイヤーは定期的な基本無料プロモーションの恩恵を受け、季節イベント中のファネルコンバージョンを高く維持しています。

クラウドゲーミング市場:ゲーマータイプ別市場シェア
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ビジネスモデル別:

広告支援型ティアがファネルを拡大

サブスクリプションティアは2025年の収益の64.83%を占めましたが、Amazon LunaのPrimeへの組み込みとMicrosoftの広告支援型パイロットは、より低い参入価格への転換を示しています。基本無料および広告資金型サービスは29.15%のCAGRで成長し、発展途上市場の価格に敏感な数百万人のユーザーを追加すると予測されています。 

この多様化は、予測可能なサブスクリプション収入と広告およびマイクロトランザクションからの上振れをバランスさせることで収益を安定させます。並行して、NetEaseの1時間あたり1.8人民元(0.25米ドル)のサービスなどのプレイ課金型オプションは、定期的な料金を敬遠する不定期プレイヤーをターゲットにしています。総じて、多層的な価格体系がトライアル、アップグレード、リテンションを促進し、異なる支出コホートにリスクを分散させています。

地域分析

アジア太平洋クラドゲーミング市場

アジア太平洋地域は2025年の収益の38.45%を占め、Reliance JioのXbox統合およびTencentによる11.6億ユーロ(12.4億米ドル)のUbisoft投資に支えられ、同地域はクラウドファーストのハブとして確固たる地位を築いている。インド単独で8億台以上のスマートフォンが追加され、2033年までに最大のゲーミング市場となる軌道に乗っている。中国のローカルプラットフォームは、海外ライセンスの障壁にもかかわらず、2024年に18.7億米ドルの収益を生み出し、国内市場の底堅さを示している。 

中東・アフリカクラウドゲーミング市場

中東・アフリカ地域は最も急速な成長軌道を描いており、2031年までのCAGRは29.35%に達する。サウジアラビアの380億米ドルのSavvy Games Groupへの投資、およびアラブ首長国連邦による地域スタジオ誘致の推進により、輸入コンテンツへの地域依存度が低下した。MTNのCloudplayローンチおよびZain KSAによるGeForce NOWのバンドル提供は、通信キャリア主導のアプローチがコンソール不足を飛び越えられることを示している。湾岸諸国全体でのデータセンター容量の増加によ、レイテンシーがマルチプレイヤーシューターゲームにとって重要な閾値である30ミリ秒以下に低下した。

北米・欧州クラウドゲーミング市場

北米と欧州はユーザー一人当たりの収益が高く、米国とドイツがプレミアムサブスクリプションの早期採用者として機能している。MicrosoftとメキシコのTelcelとのパートナーシップはスペイン語カタログを拡充する一方、欧州の事業者はActivision Blizzard案件に起因するコンテンツライセンス義務に対応する必要があり、これにより国境を越えてライブラリが分断されている。

クラウドゲーミング市場のCAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

クラウドゲーミング規制は、技術的性能、消費者保護、プラットフォーム競争の分野で強化が進んでおり、新しい標準がサービス品質やデバイス能力に関するコンプライアンス基準としてますます用いられている。ITU-Tは2024年6月にJ.1311勧告(クラウドゲーミングサービスプラットフォームの技術要件)を承認し、2025年12月にはJ.1613勧告(クラウドゲーミングスマート端末の能力フレームワーク)を承認したことで、事業者やOEMにプラットフォームおよび端末設計の共通の参照点を提供した。

2026年には、国レベルの規則制定と標準化がさらに進展した。インドは2026年5月1日に「オンラインゲーミングの促進および規制に関する規則2026」を施行し、オンラインゲーミングサービスに対する正式な監督要件を追加した。中国では、MIITが2026年2月にYD/T 6747-2026(クラウドゲーミングのネットワーク品質評価指標、2026年9月1日施行)を発行し、MOPSが2026年2月にGA 1277.17-2026(オンラインゲームサービスのセキュリティ管理要件、2026年7月1日施行)を発行した。プラットフォーム性能目標や実名認証・利用時間制限などの未成年者保護対策を参照するNRTAの技術要件草案とあわせ、これらの措置は国境を越えた事業拡大や現地事業運営のハードルを引き上げている。英国の競争当局による監視も引き続き流通ルールに影響を与えており、競争市場庁(CMA)はクラウドゲーミング競争やアプリストア要件に関する調査結果を公表するとともに、注目度の高いゲーム関連取引においてライセンス供与のコミットメントなど、是正措置を中心としたアプローチを維持している。

バリューチェーン分析

クラウドゲーミングのバリューチェーンは、コンテンツと権利を提供するゲーム開発者およびパブリッシャーから始まり、次にコンピューティング、ストレージ、ネットワーキングを供給するクラウドおよびエッジインフラプロバイダー(AWS、Microsoft Azure、Google Cloud、Tencent Cloud)が続く。クラウドゲーミングプラットフォーム(Microsoft、Sony、Nvidia、Blacknut、Ubitus)は、ストリーミングスタック、クライアントアプリ、ID管理、課金、コンテンツキュレーションを統合する。流通は一般的に通信事業者やデバイスエコシステムを通じて行われ、Reliance Jio、Zain KSA、Sonatelなどのキャリアがアクセスをバンドルし、顧客獲得コストを引き下げている。エンドユーザーのエンドポイントは、スマートフォン、タブレット、PC、スマートTV、専用携帯機器に及ぶ。

主要なコストおよび性能の決定要因はチェーンの中間に位置する。すなわちGPUの供給状況と価格、データセンターのアウトバウンドトラフィック料金、そしてラストマイルの遅延である。2025年、ハイパースケーラー上のNvidia H100 GPUのスポット価格は1時間あたり平均でおよそ2.50米ドルから3.00米ドルとなり、ゲーミングワークロードはより収益性の高いAI需要と直接競合し、待機リストやピーク時容量の制約により小規模プラットフォームに圧力をかけた。パートナーシップやライセンス契約は、発売日同時のクラウドアクセスを確保するため、パブリッシャーとプラットフォームの連携をますます強化している(例:Amazon Lunaのコンテンツバンドル、UbisoftとTencentによるクラウド重視の取り組み)。SonatelとNetgemが2025年2月にWido Gamesを開始したような地域特化型のローンチも、通信事業者とローカルネットワークの到達範囲が、サービス未整備地域における事業拡大のゲートキーピング資産としてどのように機能するかを示している。

競合環境

このセクターは中程度に断片化しており、Microsoft、Sony、Nvidiaがプラットフォーム戦略の中核を担っています。Microsoftは人口の多い新興市場にXbox クラウドゲーミングを拡大し、広告資金型ティアのテストを開始し、地理的および価格ポイントの両面で多様化しています。Sonyは独占的なファーストパーティフランチャイズを活用してサブスクライバーを定着させ、2025年11月に30カ国でPlayStation Portalストリーミングを開始しました。NvidiaのGeForce NOWはハードウェア非依存性と頻繁なGPUアップグレードで差別化し、120fpsで1440pを実現するRTX 5080ノードを導入しています。 

Reliance JioやZain KSAなどの通信事業者は配信のゲートキーパーとして機能し、コンテンツ取得コストを直接負担することなく、より高いティアのデータプランにゲーミングトラフィックをバンドルしています。独立系アグリゲーターのShadow、Blacknut、Boosteroidは独自のストアフロントライブラリを持ち込むニッチに対応していますが、GPUレンタルが運営予算の最大50%を占めるため、利益率の圧迫に直面しています。 

知的財産へのアクセスは戦略的な競争の場であり続けています。欧州委員会はMicrosoftのActivisionアセットに10年間のライセンス保証を課し、コンプライアンスの複雑さを高めながらもサードパーティのコンテンツ平等性を改善しています。[3] ビジョン2030事務局、「Savvy Games投資概要」、ビジョン2030、vision2030.gov.sa 技術的差別化は独自コーデック、AIアップスケーリング特許、クロスプラットフォームセーブステートに焦点を当てています。エッジノードと生成圧縮技術における先行者は、解約率を低下させ切り替えコストを高める防御可能なユーザーエクスペリエンス上の優位性を獲得します。

クラウドゲーミング業界のリーダー企業

  1. Nvidia Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Sony Group Corporation

  4. Tencent Holdings Limited

  5. Amazon.com, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
クラウドゲーミング市場
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クラウドゲーミング市場の対象企業

  • Nvidia Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Sony Group Corporation
  • Tencent Holdings Limited
  • Amazon.com, Inc.
  • Alphabet Inc. (Google)
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Electronic Arts Inc.
  • Ubitus K.K.
  • Shadow SAS
  • Blacknut SAS
  • Parsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.)
  • Utomik BV
  • Numecent Holdings Ltd.
  • Antstream Arcade Ltd.
  • Vortex Cloud Gaming (RemoteMyApp Sp. z o.o.)
  • Loudplay (Azerion)
  • PlayGiga S.L. (Meta Platforms Inc.)
  • Boosteroid Ltd.
  • My.Games Cloud (VK Company Limited)

市場機会と将来展望

事業者主導の流通と新興市場でのオンボーディングは、特にハードウェアの手頃感やアプリストアの障壁がプレミアムゲーミングを制限している地域において、依然として主要な未開拓領域である。インドは明確な参照事例である。Vodafone Ideaは2024年4月にCareGameとの提携によりCloud Playプラットフォームを発表し、Microsoftは2025年後半にキャリアバンドルを通じてXbox Cloud Gamingをインドに拡大した。これらの取り組みが相まって、低スペック端末やプリペイド中心のユーザー基盤への獲得チャネルとしての通信事業者の役割を強化している。同様のキャリア主導型モデルは、Zain KSAのバンドルやSonatelとNetgemのWido Gamesを含め、中東・アフリカおよび西アフリカでも展開されており、よりローカライズされたカタログ、決済手段、遅延最適化された地域ポイント・オブ・プレゼンスへの需要を後押ししている。

業界が遅延と品質の目標を正式化するにつれ、インフラおよびパフォーマンスエンジニアリングが第二の機会層を形成している。Boosteroidが2026年7月にフランス、ポーランド、チェコでデータセンター容量を拡張するなど、欧州における能力増強は、プロバイダーが伝搬遅延を短縮し、より多くの同時セッションを支えるために地域拠点への投資を進めていることを示している。技術面では、L4S(低遅延・低損失・スケーラブルスループット)のより広範な展開やテール遅延SLOへの移行、さらに2026年の研究で文書化されたAI支援コーデックや投機的レンダリング手法により、GPUあたりのユーザー密度を高め、帯域幅コストを削減できる可能性がある。これは特に、プレミアム加入者を超えて拡大を目指す広告支援型や従量課金型の階層にとって重要である。

クラウドゲーミング市場の最近の業界動向

  • 2026年7月:NVIDIAは2026年7月15日にインドでGeForce NOWを開始し、早期アクセスの段階を脱し、GeForce RTX 5080 SuperPODを基盤とした提供体制を確立した。この展開は、価格に敏感でモバイルファーストの市場における高性能PCクラウドゲーミングへのアクセスを拡大し、コンソール中心のエコシステムに対する性能重視の代替として、Nvidiaの立ち位置を強化する。
  • 2026年7月:NVIDIAは、カナダのトロントに新たにGeForce RTX 5080搭載のGeForce NOWサーバー拠点を開設すると発表した。ローカルノードの追加により遅延特性が改善され、プラットフォームがより一貫した都市圏パフォーマンスを追求する中で、地域拠点の競争上の重要性が浮き彫りとなる。
  • 2025年11月:Sonyは30カ国でPlayStation Portalの完全クラウドストリーミングを有効化し、1080p映像と3Dオーディオによる幅広いPlayStation 5カタログへのアクセスを可能にした。Portalの機能拡張は、Sonyのデバイスエコシステム戦略を深化させ、クラウドストリーミングを自社コンテンツおよびサブスクリプション維持と結びついた機能層として強化する。

クラウドゲーミング業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 アジアおよび北米における低遅延ゲームプレイを実現する5Gおよびエッジの展開
    • 4.2.2 対象オーディエンスを拡大するためのAAAパブリッシャーによるクラウドファースト配信の採用
    • 4.2.3 通信事業者のゲーミングバンドルによるモバイルデータプランの収益化
    • 4.2.4 生成AIによる圧縮技術が帯域幅コストを削減
    • 4.2.5 クロスプラットフォームおよびデバイス非依存型ゲーミングの成長
    • 4.2.6 スマートテレビおよびコネクテッドデバイスの普及拡大
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 南米およびアフリカにおける農村部の遅延ボトルネック
    • 4.3.2 クラウドGPUレンタルコストの高さがインディープラットフォームを制限
    • 4.3.3 欧州における越境展開に対するコンテンツライセンスの障壁
    • 4.3.4 データ使用上限と帯域幅制限
  • 4.4 マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 4.5 業界バリュー・サプライチェーン分析
  • 4.6 規制の見通し
  • 4.7 技術の見通し
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 供給者の交渉力
    • 4.8.2 買い手の交渉力
    • 4.8.3 新規参入者の脅威
    • 4.8.4 代替製品の脅威
    • 4.8.5 競合の激しさ

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 サービスタイプ別
    • 5.1.1 ビデオストリーミング
    • 5.1.2 ファイルストリーミング
  • 5.2 デバイス別
    • 5.2.1 スマートフォン
    • 5.2.2 タブレット
    • 5.2.3 PCおよびラップトップ
    • 5.2.4 その他のデバイス
  • 5.3 ゲーマータイプ別
    • 5.3.1 カジュアルゲーマー
    • 5.3.2 熱心なゲーマー
    • 5.3.3 ライフスタイルゲーマー
  • 5.4 ビジネスモデル別
    • 5.4.1 サブスクリプション型
    • 5.4.2 プレイ課金型
    • 5.4.3 基本無料および広告支援型
    • 5.4.4 その他のビジネスモデル
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他の欧州
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 ニュージーランド
    • 5.5.4.7 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Nvidia Corporation
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Sony Group Corporation
    • 6.4.4 Tencent Holdings Limited
    • 6.4.5 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.6 Alphabet Inc. (Google)
    • 6.4.7 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.8 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.9 Ubitus K.K.
    • 6.4.10 Shadow SAS
    • 6.4.11 Blacknut SAS
    • 6.4.12 Parsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.)
    • 6.4.13 Utomik BV
    • 6.4.14 Numecent Holdings Ltd.
    • 6.4.15 Antstream Arcade Ltd.
    • 6.4.16 Vortex Cloud Gaming (RemoteMyApp Sp. z o.o.)
    • 6.4.17 Loudplay (Azerion)
    • 6.4.18 PlayGiga S.L. (Meta Platforms Inc.)
    • 6.4.19 Boosteroid Ltd.
    • 6.4.20 My.Games Cloud (VK Company Limited)

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

クラウドゲーミング市場 レポートの範囲と調査方法論

市場の定義と対象範囲

本調査において、クラウドゲーミング市場は、ビデオゲームがリモートサーバー上で実行され、インターネットを通じてユーザーに配信されることで得られる収益と定義され、ゲームプレイはローカルで処理される代わりにデバイスへストリーミングされる。

対象範囲の除外事項:物理的なコンソールまたはPCハードウェアの販売、任意加入型のゲーム内マイクロトランザクション、およびゲーム配信に紐づかない一般的なクラウドインフラのリースは除外される。

セグメンテーション概要

  • サービスタイプ別
    • ビデオストリーミング
    • ファイルストリーミング
  • デバイス別
    • スマートフォン
    • タブレット
    • PCおよびラップトップ
    • その他のデバイス
  • ゲーマータイプ別
    • カジュアルゲーマー
    • 熱心なゲーマー
    • ライフスタイルゲーマー
  • ビジネスモデル別
    • サブスクリプション型
    • プレイ課金型
    • 基本無料および広告支援型
    • その他のビジネスモデル
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、対象となるユーザー基盤とクラウドゲーミングを実用的にする接続条件について明確な見解を構築することから始まる。ITUの接続性指標、世界銀行のマクロ統計、OECDのデジタル経済関連リリース、および入手可能な場合は各国の通信規制当局のダッシュボードなどの公開情報源を利用し、その後プラットフォームのポリシーページや信頼性の高い報道と照合する。

普及シグナルを収益モデルに変換するため、サブスクリプション、バンドル、ユーザーエンゲージメントに関する手がかりを得るべく、企業の開示資料、決算説明会の記録、投資家向けプレゼンテーションを確認する。特許データベースは、ストリーミング、遅延、エッジ配信能力がどこで開発されているかを把握するために選択的に使用される。財務面の基礎情報については、企業財務およびニュースインテリジェンスに特化した有料サブスクリプションを参照し、これらを唯一の情報源としてではなく補助的な入力として扱う。これらのデスクソースはあくまで例示であり、データ収集、前提条件の検証、未解決の疑問の明確化には他にも多くの公開情報源が使用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、ユーザーが実際に何に対価を支払っているか、クラウド経由とローカルインストール経由でどの程度の頻度でプレイしているか、そしてバンドルが実質価格をどう変化させるかを検証するために用いられる。パブリッシング、プラットフォーム運営、通信・ブロードバンド、デバイス販売チャネルの各分野にわたるエコシステム参加者に話を聞く。その上で、地域のネットワーク準備状況や価格慣行が反映されるよう、APAC、EMEA、南北アメリカ地域全体で調査結果を検証する。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:36% 経営幹部(CXO):15%APAC:41%
ミドルティア:46% 機能/事業部門リーダー:28%EMEA:32%
小規模プレイヤー:18% マネージャー:57%南北アメリカ:27%

市場規模算定と予測

市場規模算定はトップダウン型の需要プールを用いて構築されており、ブロードバンドおよび5Gの整備状況、対象となるゲーマー人口、デバイスへのアクセス状況を用いて、現実的にどれだけのユーザーがゲームプレイをストリーミングできるか、さらにそのうちどれだけが有料利用に転換するかを再構築する。この構造を確定した後、サンプリングした価格帯、サブスクリプション階層、観測されたバンドリングパターンなどの選択的なボトムアップ検証によって裏付けを行い、続いてサービス展開状況や国別の普及シグナルとの整合性を確認する。

主な入力項目には、地域別のアクティブゲーマー基盤、バンドルやプロモーション適用後の平均実効サブスクリプション価格、クラウドゲーミングの利用頻度(利用時間およびセッションパターン)、ビデオストリーミング方式とファイルストリーミング方式を利用するユーザーの割合、そして持続的な利用を制限しうる遅延またはデータ上限の制約が含まれる。小規模な国について直接的な変数が欠けている場合は、スマートフォンゲーミングの普及率、固定ブロードバンドの速度、地域の価格帯といった代理指標でギャップを補い、インタビューのフィードバックを用いて調整する。

予測は、接続性の向上、コンテンツカタログの拡大、価格の正常化見込みといったトレンドラインに支えられたシナリオ分析を用いて策定され、最終的な曲線が実務的なものとなるよう、一次調査の専門家の見解と照合して検証される。

データ検証と更新サイクル

算出結果は、独立したシグナルにわたる三角測量によって検証され、大きな変動があった場合はモデルとして採用する前に一つの明確な要因まで遡って確認する。地域間でばらつきの検証を行い、ユーザーあたりの推定収益と実際に観測されたサブスクリプション価格や一般的なエンゲージメント範囲とを比較した上で、例外事項については第二のアナリストによる確認を行う。

本レポートは毎年更新され、大規模なサービス開始、価格の見直し、大幅なネットワークカバレッジの変化といった重要な出来事が発生した場合には中間更新が実施される。納品前には最終レビューを行い、最新の公開情報および最新の一次フィードバックが反映されていることを確認する。

他の公開推計値と比較したMordor Intelligenceのクラウドゲーミング市場規模

公開されているクラウドゲーミング市場の数値は、企業が必ずしも同じ収益ストリームを計上しているわけではなく、また異なる基準年や換算前提を用いている場合があるため、大きくかけ離れて見えることがある。ある推計が積極的な普及曲線に依拠する一方で、別の推計が短期的なネットワークおよび価格の現実に沿っている場合にも差異が生じる。

主な差異は、隣接するデジタルゲーミング収益が総額に組み込まれているかどうかに起因する。Mordor Intelligenceは、ゲームストリーミング配信に直接関連する収益のみを計上し、物理ハードウェア、任意加入型のゲーム内マイクロトランザクション、および一般的なクラウドインフラのリースは除外している。急速な成長により2024年基準と2026年基準では大きく様相が異なるため、タイミングの選択も重要であり、また地域の価格を米ドルに換算する際の通貨処理によっても合計値が変動しうる。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法におけるギャップ
Mordor Intelligence 6.23億米ドル(2026年)
大手コンサルティング会社A 2.27億米ドル(2024年)2024年を基準年とし、有料利用への転換に関する異なる想定を用いているため、後年基準のモデルと比較して開始値が低く見える可能性があり、またバンドルされたサブスクリプションやプロモーション価格をより単純な平均値で扱っている可能性がある。
業界出版社B 3.30億米ドル(2025年)2025年を起点とし、長期にわたる予測期間を用いており、デバイスおよびゲーマータイプのセグメントにわたって一貫した除外基準なしにクラウドゲーミング収益をより広く定義している場合、短期的な数値が押し上げられる可能性がある。

表を見ると、その差異の大部分は、何をクラウドゲーミング収益として計上するか、そして急成長する市場において起点として選ばれる年に起因している。収益範囲を厳密に保ちつつ、接続性や展開状況のシグナルに照らして普及および価格の前提を検証することで、追跡・再現しやすい数値を提供できる。

レポートで回答される主要な質問

クラウドゲーミング市場の現在の規模と予測成長率はどのくらいですか?

市場は2026年に62億3,000万米ドルを生み出し、28.25%のCAGRで2031年までに216億2,000万米ドルに達すると予測されています。

クラウドストリーミングサービスで収益をリードしている地域はどこですか?

アジア太平洋は2025年の収益の38.45%を占め、大規模な通信事業者バンドルとパブリッシャーパートナーシップのおかげです。

タブレットがスマートフォンよりも速く成長すると予測される理由は何ですか?

XiaomiのWinPlayのようなARMの仮想化とLogitech G Cloudのような専用ハンドヘルドがパフォーマンスとポータビリティを向上させ、28.61%のCAGRを牽引しています。

パブリッシャーはクラウドゲーミングオーディエンスをどのように収益化していますか?

AAAフランチャイズはクラウドファーストでリリースされるようになり、コンソールを所有していないユーザーへのリーチを拡大し、潜在的な有料プレイヤー総数を最大40%増加させています。

新規ユーザーにとって最も魅力的な価格モデルは何ですか?

Amazon LunaやMicrosoftのパイロットに代表される広告支援型および基本無料ティアは、参入障壁を下げながらプレミアムサブスクリプションへのアップグレードパスを維持しています。

農村市場でのクラウドゲーミング普及を制限しているものは何ですか?

4Gおよび5Gカバレッジの限定による高遅延と低固定ブロードバンド速度の組み合わせが、南米およびアフリカの都市部以外でのプレイ可能性を妨げています。

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