クラウドゲーミング市場規模・シェア
Mordor Intelligenceによるクラウドゲーミング市場分析
ゲーミング市場規模は2025年に53.2億USDと推定され、2030年には395.7億USDに達すると予測されており、年平均成長率49.35%で拡大しています。
継続的な5G展開、エッジコンピューティング導入、生成AI圧縮が連携してレイテンシと帯域幅の障壁を下げ、高度なゲームプレイをカジュアルユーザーと競技ユーザー双方にとって真の「どのデバイスでも」体験に変えています。コンテンツオーナーは、コンソール要件を排除するクラウドファースト配信にピボットし、スマートフォンが支配的な新興経済圏での潜在的ゲーマーリーチを3倍にしています。通信事業者は、プレミアムゲームプレイ階層を高ARPU データプランにバンドルし、ネットワーク投資を増分収益に転換しながら、パブリッシャーに配信パイプを供給しています。プラットフォーム競争は激化しており、垂直統合された大手はファーストパーティIPを活用する一方、専門プロバイダーは差別化されたレンダリングパイプラインと柔軟な価格階層に依存して、より広いクラウドゲーミング市場内でニッチポジションを維持しています。
主要レポートポイント
- タイプ別では、ビデオストリーミングが2024年のクラウドゲーミング市場シェアの56.38%を占めました。ファイルストリーミングは2030年まで44.92%の年平均成長率で進展すると予測されています。
- デバイス別では、スマートフォンが2024年のクラウドゲーミング市場規模の44.12%を占め、このセグメントは2030年まで46.72%の年平均成長率で成長すると予想されています。
- ゲーマータイプ別では、カジュアルプレイヤーが2024年のクラウドゲーミング市場規模の60.31%で首位を占める一方、熱心なゲーマーは2030年まで46.20%の年平均成長率で最も急成長するコホートを代表しています。
- ビジネスモデル別では、サブスクリプションサービスが2024年収益の70%を占めました。広告支援階層は2030年まで41%の年平均成長率で拡大すると予測されています。
- 地域別では、アジア太平洋が2024年収益の35.81%を獲得しました。中東・アフリカ地域は2030年まで49.92%の年平均成長率で上昇する態勢にあります。
世界クラウドゲーミング市場動向・洞察
ドライバー影響分析
| ドライバー | (~) 年平均成長率予測への影響 % | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| 低レイテンシゲームプレイを解き放つ5G・エッジ展開 | +8.0% | アジア太平洋コア、北米、EU | 中期(3-4年) |
| クラウドファースト配信を採用するAAAパブリッシャー | +6.5% | グローバル、アジア太平洋・欧州が先行 | 中期(3-4年) |
| モバイルデータプランを収益化する通信・ゲームバンドル | +5.0% | 欧州、アジア太平洋コア | 短期(≤ 2年) |
| 帯域幅コストを削減する生成AI圧縮 | +3.0% | グローバル、アジア太平洋が先行導入 | 長期(≥ 5年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
低レイテンシゲームプレイを解き放つ5G・エッジ展開
ゲームロジックが遠隔のハイパースケールデータセンターではなく、Multi-Access Edgeノードで処理されると、レイテンシは100ミリ秒超から20-40ミリ秒に低下し、シューティングゲームや競技タイトルで従来は達成不可能だったコンソールレベルの応答性を実現します。AT&Tは、都市圏スイッチング施設にGPUブレードを組み込み、公共バックボーンに到達する前にラウンドトリップパケットを都市圏ループ内に留めることで、このアーキテクチャを実証しています[1]AT&T Business, "Multi-Access Edge Computing for 5G," att.com 。Ericssonは、5G Standaloneコアが大規模MIMOとビームフォーミングの容量を拡大するにつれ、モバイルクラウドゲーミング収益が2025年の80億USDから2030年には190億USDに上昇すると予測しています[2]Ericsson, "Harnessing 5G to Unleash Cloud Gaming," ericsson.com 。カバレッジ効果は韓国と日本で最も顕著で、全国的な5G普及率が90%を超え、ハードコアユーザーが知覚可能なラグなしでクラウドプラットフォームを試用することを促しています。北米のネットワーク事業者も同様のパターンを追求し、ほとんどの密集都市圏でエンドユーザーから25マイル以内に都市エッジコンピュートクラスターを配置しています。これらのインフラ投資は、クラウドゲーミング市場が従来懐疑的だったコンソール所有者を転換できる技術的ベースラインを総合的に固めています。
クラウドファースト配信を採用するAAAパブリッシャー
MicrosoftのGame Pass Ultimateは、スマートフォン、タブレット、PC、スマートTVを横断して数百のトップタイトルをストリーミングし、インストールされたコンソールベースを超えて知的財産を拡張する収益化パスを示しています。クラウドへの初日リリースを展開するパブリッシャーは、500USD のハードウェアを持たないゲーマーを獲得することで、ライフタイムユニット売上を増加させます。二次的な利益には、単一のマスタービルドを複数のプラットフォームSKUではなく更新する簡素化されたパッチパイプライン、およびリアルタイムバランス調整を改善する詳細なテレメトリが含まれます。コンソール普及率は低いがスマートフォン使用率の高いインドやインドネシアなどの新興経済圏が現実的なローンチ領域となり、物理的なロジスティクスなしで到達可能なオーディエンスを事実上3倍にします。しかし、スタジオはエンゲージメントを維持するために、タッチスクリーン、ジャイロセンサー、低レイテンシBluetoothコントローラー用にUIと入力マッピングを適応させる必要があります。これらの戦略的シフトは継続的な収益モデルを強化し、ユーザーデータプールを統合し、それによって消費者の切り替えコストを高め、クラウドゲーミング市場内での競争上の堀を強化しています。
モバイルデータプランを収益化する通信・ゲームバンドル
欧州とアジア太平洋の事業者は、加入者のアップグレードを刺激し、無線アクセスネットワーク投資を回収するため、プレミアムゲームプレイ階層を5G契約内にパッケージ化しています。ネットワークスライシングは専用のサービス品質レーンを割り当て、ピークセッション中に30ミリ秒以下のレイテンシを保証します。Ericssonはこのアプローチを2030年までに110億USDの事業者増分収益と評価しています。Deutsche Telekom、Singtel、SK Telecomは、通信事業者の請求フレームワークを活用するプラットフォームパートナーの獲得コストを削減しながら、無制限データと併せてマルチスクリーンゲームライブラリを提供しています。バンドルは定着性を高めます。アナリストブリーフィングで共有された内部事業者ダッシュボードによると、バンドル加入者の解約確率は、データのみ階層と比較して15パーセントポイント低下します。この配信手段は、サービスプロバイダーのマーケティング費用を削減し、より広いクラウドゲーミング市場内でのサブスクリプション導入を加速しながら、通信事業者に差別化された速度階層のマーケティングを促しています。
帯域幅コストを削減する生成AI圧縮
畳み込みオートエンコーダーは狭いビットストリームから高忠実度フレームを再構築し、4Gおよび5GネットワークにわたるEricssonのフィールドテストに基づいて、同じ解像度の従来のH.264と比較してスループット需要を最大40%削減します。低いビットレートエンベロープは、セルラーリンクでの通勤者のセッション安定性を可能にし、粗利益を侵食するクラウドエグレス料金を削減します。AI圧縮がアクティブな場合、上限のあるデータプランのユーザーコホートは平均25%長いプレイセッションを報告しており、帯域幅節約が直接エンゲージメントに変換されることを示しています。事業者は、体験平等性を維持しながら、追加の顧客トラフィック用に同時にスペクトラムを解放します。圧縮アルゴリズムが成熟するにつれ、クラウドゲーミング市場を支えるモバイルビデオパイプラインは、以前は固定ブロードバンドに制限されていたレベルである12Mbpsチャンネル内で60fpsの1440pに対応し、オンプレミスとストリーミングゲームプレイの間のギャップをさらに狭めます。
制約影響分析
| 制約 | (~) 年平均成長率予測への影響 % | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| 南米・アフリカの地方レイテンシボトルネック | -5.0% | 国家レベル、ブラジル・ナイジェリア・ケニアで先行利得 | 中期(3-4年) |
| インディープラットフォームを制限する高いクラウドGPUレンタルコスト | -4.0% | グローバル、アジア太平洋・欧州中東アフリカで特大影響 | 短期(≤ 2年) |
| 国境を越えた拡張に対するコンテンツライセンシング障壁(EU) | -2.0% | 欧州、アジア太平洋への波及効果 | 中期(3-4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
南米・アフリカの地方レイテンシボトルネック
40ミリ秒以下のレイテンシは、ファイバーバックホールと低密度タワーグリッドが希少な大規模な地方フットプリント全体で依然として達成不可能であり、多くの潜在的ゲーマーをシームレスなセッションから除外しています。バトルロワイヤルやeスポーツタイトルなどの競技ジャンルは問題を増幅し、パケットジッターをカジュアルユーザーが許容するかもしれないが、ランクプレイヤーが拒否する画面上の非同期化でペナルティを課します。サービスプロバイダーは、ミリ秒が閾値を超えて上昇した場合に物理計算をデバイスCPUにオフロードするハイブリッドレンダリングを探求しますが、これらの回避策はコードパスを複雑化し、プラットフォームの断片化を引き起こします。ブラジルやケニアの政府ユニバーサルサービスプログラムは、高性能ストリーミングよりも基本的な接続性を優先し、クラウドゲーミングイニシアチブを民間ネットワークアップグレードに依存させています。その結果、採用曲線は二分化し、都市部のゲーマーが拡大するクラウドゲーミング市場に参加する一方で、地方の人口は遅れをとり、デジタル格差を強化しています。
インディープラットフォームを制限する高いクラウドGPUレンタルコスト
Nvidiaは世界のデータセンターGPUプールの70-95%を支配し、AIインファレンス需要をクラウドゲーミングサプライチェーンとリンクさせるプレミアム価格設定を可能にしています。RTX 40クラスインスタンスのレンタル料金は1時間あたり1.10USD超に留まり、独立プラットフォームの財務開示によると、オールユーキャンプレイサブスクリプションが損益分岐点に達するには8%を超えるユーザー転換率が必要な閾値です。大手コングロマリットは、広告、小売、企業ワークロードにわたってコンピュート支出を相殺し、スタンドアロンエントラントのマージンを圧迫しています。クラウドネイティブスタートアップの投資ラウンドは、主流のGPUベンダーへの依存から逃れるため、独自の圧縮またはFPGAアクセラレートパイプラインに資金を割り当てることが増えています。コンポーネントの多様性が拡大するまで、高い変動コストは競争を制約し、地理的展開スケジュールを遅らせ、今後2年間のクラウドゲーミング市場の総成長ポテンシャルを抑制するでしょう。
セグメント分析
タイプ別:ビデオストリーミングがリーダーシップを統合
ビデオストリーミングは2024年に56.38%で収益の最大部分を生成し、すべてのグラフィックスをリモートで実行するデバイス非依存アーキテクチャの恩恵を受けています。このシェアはクラウドゲーミング市場規模の20億USD超に相当し、ローカルダウンロードを回避する摩擦のないセッション開始に対する消費者の嗜好を確認しています。このアプローチは、ハンドセット仕様がしばしばAAA最小値を下回るラテンアメリカと東南アジアでのカジュアルおよびミッドコア使用パターンと一致しています。ビデオストリームは安全なデータセンターラック内でフレームをレンダリングし、その後圧縮されたカラーバッファをクライアントアプリにプッシュし、ハンドセットバッテリーをより長く持続させ、熱スロットリングを軽減します。このモデルは60fpsでの1080pに対して安定した10-25Mbps接続を要求し、5G対応地域に大きく位置づけられています。
ファイルストリーミングはより小さなフットプリントを保持しながら、ゲーミングラップトップや小型フォームファクターPCを所有するエンスージアストユーザーにサービスを提供します。ゲームプレイの前にアセットブロックを事前取得し、ビットレート制約を解除してネイティブ入力レイテンシを可能にします。しかし、ハードウェアの変動性はサポートマトリクスを複雑化し、パッチサイズは限定データ市場で依然として負担となります。ファイルストリーミングの44.92%年平均成長率予測は、eスポーツアリーナでの視覚忠実性需要と120fpsを求めるプレミアムVR体験によって駆動される、小さなベースからの健全な成長を示しています。時間の経過とともに、リアルタイムフレームと事前レンダリングアセットコールを切り替えるハイブリッド配信が区別を曖昧にするかもしれませんが、ビデオストリーミングは2030年までクラウドゲーミング市場内で優位性を保持すると予想されています。
デバイス別:スマートフォンがゲーマーリーチを拡張
スマートフォンは2024年の支出の44.12%を占め、アジア太平洋とラテンアメリカ全域での最も重要なアクセスポイントとなっています。この普及はクラウドゲーミング市場規模の17億USDに相当し、5Gデータレートの低下とタッチフレンドリーなAAAポートの拡大するカタログに推進されて、次の10年間で46.72%の年平均成長率で成長すると予測されています。テレスコピックコントローラーやクリップオン冷却ファンなどのアクセサリーは、ハンドヘルドコンソールとの体験ギャップを狭め、一方でデバイス上のAIアップスケーリングは帯域幅制約下での知覚解像度を向上させます。
TVとストリーミングボックスは、スマートディスプレイをすでに所有する世帯に対するゼロ増分ハードウェア提案により、27%の収益で第2位のデバイスコホートを形成しています。LG webOSやSamsung Tizenなどのオペレーティングシステム内でのネイティブアプリ統合は、オンボーディングの摩擦を削減しますが、アクション重視のタイトルを満足させるためにはmotion-to-photonレイテンシが60ミリ秒以下に留まる必要があります。PCブラウザと専用シンクライアントがデバイスマトリクスを完成させ、eスポーツ参加者に高リフレッシュレートモニターを供給します。各フォームファクターの進化する機能は、クロススクリーン連続性を強化し、クラウドゲーミング市場全体での支出分散を強化しています。
ゲーマータイプ別:カジュアルユーザーがリード、熱心ユーザーが加速
カジュアルゲーマーは2024年に60.31%のシェアを占めました。このセグメントは、80ミリ秒の総ラグと4Mbps以下のストリームに耐える、パズル、アイドル、ストーリー主導の体験にわたり、バジェットスマートフォンでの試用を促しています。パブリッシャーは、最小限のアカウント作成手順と無料試用セッションでオンボーディングファンネルを調整し、インド、ブラジル、フィリピンの広範な人口統計を獲得しています。このベースからの継続的な採用は、参入摩擦が崩れるにつれ、クラウドゲーミング市場のボリューム拡大を支えています。
熱心なゲーマーは2030年まで最高の46.20%年平均成長率を記録し、慎重な実験からメインリグ置き換えへの重要な転換を示しています。都市部でレイテンシ閾値が20-30ミリ秒帯に低下すると、ハードコアコミュニティは旅行中やハードウェア更新サイクルでランクマッチをクラウドに移行し始めました。これらのユーザーは継続的にDLCを購入し、プレミアム階層にサブスクライブするため、収益化強度は拡大し、カジュアルコホートと比較してARPUを2-3倍引き上げます。彼らの移行は、適応ビットレート、カスタムキーマッピング、HDRサポートの要件を引き上げ、サービスプロバイダーにサーバーパイプラインの反復を圧迫します。熱心な採用が成熟するにつれ、ハードウェアタイプ間の競争パリティは、クラウドゲーミング市場内でのロイヤリティをさらに固めるでしょう。
注記: 個別セグメントのセグメントシェアはすべてレポート購入時に利用可能
ビジネスモデル別:サブスクリプションが経済を再構築
サブスクリプション階層は2024年の総収益の70%を獲得し、不規則なボックスゲーム売上を、インフラ構築に資金を供給する高い可視性の継続的キャッシュフローに変換しています。ファミリープランと年間バンドルは解約を減少させ、生涯価値を向上させ、事業者がサーバー容量を予測する安定したベースを提供しています。この予測可能性により、バルクGPU予約が可能になり、スポット価格と比較して単価を8-12%削減し、より広いクラウドゲーミング市場全体で粗利益を改善します。
フリートゥプレイ・広告支援アプローチは41%の年平均成長率で上昇し、価格に敏感な地域でファンネルを拡大しています。PlayerWONのNVIDIA GeForce NOWとのコラボレーションは、ユーザーが報酬ビデオを見て30分のセッションをアンロックする交換を例示し、一方でパブリッシャーは増分インプレッションを収益化します[4]PlayerWON, "Ad-Supported Cloud Gaming Partnership," playerwon.com 。ゲームデザインに組み込まれたハイブリッド収益化-バトルパス、化粧品マイクロアイテム、ブースターパック-は、サブスクリプションまたは広告ユニットを補完し、階層化された収益を創出します。特定のタイトルを継続的な義務なしで要求する専門コミュニティでは、取引的なアラカルトアクセスが持続しています。複数のスキームを組み合わせたバランスの取れたポートフォリオは、リーチと回復力を最大化し、不安定なマクロ環境でクラウドゲーミング市場の成長リズムを維持します。
地域分析
アジア太平洋は2024年収益の35.81%を占め、都市人口の90%以上で5Gサービスがカバーしている中国、日本、韓国が主導しています。Tencent、KT、NTT DOCOMOは、積極的なファイバーバックホール展開でスタジオパイプラインを調整し、トップ都市全体で25ミリ秒未満のレイテンシを可能にしています。モバイルポストペイドプランに縫い付けられたバンドルサブスクリプションオファーは有料ユーザー転換を加速します。中国のコンテンツ規制は、ローカルチャンピオンに独自のGPUクラスターへの投資を促し、地域クラウドゲーミング市場を外部供給ショックから隔離しています。
中東・アフリカ地域は、より小さな収益ベースからの出発ながら、最も速い49.92%の年平均成長率を記録しています。サウジアラビアのビジョン2030デジタルアジェンダは、eスポーツとストリーミングインフラに10億USDを割り当て、リヤドを地域エッジコンピューティングノードとして位置付けています。アラブ首長国連邦のキャリアEtisalatとduは、データオーバーチャージの不安をサイドステップするゼロレーティング政策とリンクした階層化クラウドゲーミングパスを導入しました。しかし、湾岸協力会議都市を超えると、固定ブロードバンド速度は安定した1080pストリームをサポートする25Mbps閾値を下回り、急成長するクラウドゲーミング市場内での地方格差を浮き彫りにしています。
北米と欧州は、4Gフォールバック性能が依然として受け入れ可能な成熟した採用曲線を示し、主要都市クラスター外でも成長をサポートしています。MicrosoftのAzure支援ストリーミングファブリックは、シカゴハブと東海岸クライアントデバイス間で一桁ミリ秒のホップを達成し、コンソール所有者にクラウドアクセスを完全な置き換えではなく旅行コンパニオンとして扱うよう促しています。欧州規制当局はネットワークスライシングに対するネット中立性監視を推進し、事業者に透明な性能SLA階層の公開を促しています。これらのガバナンスフレームワークは、コスト転嫁モデルを形成し、競争パリティを確保し、両大陸で増分導入を維持しています。
競争環境
戦略的マニューバリングは資産レバレッジに中心があります。MicrosoftはXbox Cloud GamingをAzure GPU容量と、HaloやForzaフランチャイズを特徴とするファーストパーティカタログと統合し、IP、コンピュート、ユーザーアカウントのトリプル堀を創出しています。Sonyの戦略は、PlayStation Studios独占タイトルをGaikaiテクノロジーとブレンドし、新しいデバイス購入なしで下位互換性ライブラリを拡張します。AmazonはLunaのチャンネルサブスクリプションモデルをPrimeに融合し、無料試用とバイラル発見を推進するTwitch統合で参入を助成しています。
ShadowやBoosteroidなどの独立系は弾力性を追求し、仕様階層ごとの価格設定でカスタマイズ可能な仮想PCを提供しています。ShadowのBoostとPowerプランは、クリエイターがRTX 3070クラスリグをレンタルし、ゲームストリーミングとライブコンテンツ編集を同時に行うことを可能にします[3]Shadow, "Boost & Power Plans Launch," shadow.tech 。Boosteroidは東欧のISPとパートナーシップを組み、マイクロエッジノードをプロビジョニングし、キエフとブカレストで15ミリ秒にレイテンシを圧縮しています。Nvidiaは静かな巨人として留まっています。GeForce NOWは既存のデータセンター展開を再利用し、GPU仮想化の特許出願は、他社がプレミアムでライセンスする技術的防御可能性を強化しています。小規模企業がハイパースケーラーが再販するホワイトラベルレンダーファームに依存するにつれ、市場統合リスクが上昇します。
ホワイトスペース機会は、利用可能な場合にクライアントNPUにAIインファレンスを割り当て、サーバーワークロードを20%削減するハイブリッドレンダリングミドルウェア周辺に持続しています。別のニッチは競技eスポーツです。専門企業は、単一都市リング内で20ミリ秒未満のglass-to-glassパイプラインを約束し、プロチームにプレミアムサブスクリプション料金を請求しています。企業用途-トレーニングシミュレーション、リモートCAD-は、ゲームエンジンが産業シナリオを支える隣接収益ストリームを表し、エンターテインメントを超えて総アドレス可能需要を拡張し、クラウドゲーミング市場の機能的境界を拡大しています。
クラウドゲーミング業界リーダー
-
Nvidia Corporation
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Microsoft Corporation
-
Sony Group Corporation
-
Tencent Holdings Limited
-
Amazon.com Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年4月:MicrosoftはiPhoneおよびiPad向けXbox Cloud Gamingの性能アップグレードを展開し、平均プレイ時間を35%延長し、応答性を改善しました。
- 2025年3月:Tencent、Sony、Square EnixはUbitusに投資し、GPU仮想化とAR/VRストリーミング機能を強化しました。
- 2025年2月:Xbox CFOのTim Stuartは、コンテンツ作成のための生成AIに言及して、サブスクリプションと消費ベースモデルを強調しました。
- 2025年1月:Ericssonは、価格懸念と性能ギャップによる高い試用後ドロップアウトを発見した消費者調査を発表しました。
世界クラウドゲーミング市場レポート範囲
ユーザーは、ローカルデバイスにゲームをダウンロードまたはインストールする必要を排除して、インターネット上の遠隔サーバーから直接ストリーミングすることにより、クラウドゲーミングを通じてビデオゲームに参加できます。調査の市場は、世界的に販売される様々なクラウドゲーミングプラットフォームから得られる収益を定義します。
クラウドゲーミング市場は、世界的に使用されているデバイスタイプから生成される収益に基づいて定義されます。分析は、ドライバーと制約を含む成長に影響する主要要因を包含して、二次調査と一次ソースからの市場洞察を活用しています。
クラウドゲーミング市場は、タイプ(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、デバイス(スマートフォン、ゲームコンソール、PC、モバイルデバイス、その他)、ゲームタイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)、地域(北米[米国、カナダ]、欧州[ドイツ、英国、フランス、イタリア、その他の欧州]、アジア太平洋[中国、日本、インド、その他のアジア太平洋]、ラテンアメリカ、中東・アフリカ)別にセグメント化されています。レポートは、上記のすべてのセグメントについて価値(USD)での市場予測と規模を提供します。
| ビデオストリーミング |
| ファイルストリーミング |
| スマートフォン |
| タブレット |
| PC・ラップトップ |
| その他(ハンドヘルドデバイス、ゲームコンソール) |
| カジュアルゲーマー |
| 熱心なゲーマー |
| ライフスタイルゲーマー |
| サブスクリプション型 |
| ペイアズユープレイ |
| フリートゥプレイ・広告支援型 |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| その他の南米 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| その他の欧州 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| 韓国 | |
| インド | |
| オーストラリア | |
| ニュージーランド | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 |
| サウジアラビア | |
| 南アフリカ | |
| その他の中東・アフリカ |
| タイプ別 | ビデオストリーミング | |
| ファイルストリーミング | ||
| デバイス別 | スマートフォン | |
| タブレット | ||
| PC・ラップトップ | ||
| その他(ハンドヘルドデバイス、ゲームコンソール) | ||
| ゲーマータイプ別 | カジュアルゲーマー | |
| 熱心なゲーマー | ||
| ライフスタイルゲーマー | ||
| ビジネスモデル別 | サブスクリプション型 | |
| ペイアズユープレイ | ||
| フリートゥプレイ・広告支援型 | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| その他の南米 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| その他の欧州 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| 韓国 | ||
| インド | ||
| オーストラリア | ||
| ニュージーランド | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 | |
| サウジアラビア | ||
| 南アフリカ | ||
| その他の中東・アフリカ | ||
レポートで回答される主要質問
現在のクラウドゲーミング市場規模は?
2025年、クラウドゲーミング市場規模は53.2億USDに達すると予想されています。
クラウドゲーミング市場の主要プレイヤーは?
Nvidia Corporation、Blacknut、Microsoft Corporation、Numecent Holdings Ltd、Parsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.)がクラウドゲーミング市場で事業を展開している主要企業です。
クラウドゲーミング市場で最も急成長している地域は?
中東・アフリカは予測期間(2025-2030年)で最高の年平均成長率で成長すると推定されています。
クラウドゲーミング市場で最大のシェアを持つ地域は?
2025年、アジア太平洋がクラウドゲーミング市場で最大の市場シェアを占めています。
このクラウドゲーミング市場はどの年をカバーしており、2024年の市場規模は?
2024年、クラウドゲーミング市場規模は31.3億USDと推定されました。レポートは以下の年のクラウドゲーミング市場歴史的市場規模をカバーしています:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年。レポートはまた以下の年のクラウドゲーミング市場規模を予測しています:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年。
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