シリアスゲームの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

シリアスゲーム市場は、用途別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習・教育)、エンドユーザー産業別(医療、教育、小売、メディア・エンターテインメント、自動車、政府)、地域別に分類されています。

シリアスゲーム市場規模

シリアスゲーム市場
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 140.6億ドル
市場規模 (2029) USD 436.5億ドル
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
最も成長が速い市場 中東とアフリカ
最大の市場 アジア太平洋地域

主なプレーヤー

シリアスゲーム市場

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シリアスゲーム市場分析

シリアスゲーム市場規模は25.43%年に140億6,000万米ドルと推定され、2029年までに436億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に25.43%のCAGRで成長します。

教育、トレーニング、問題認識、問題解決スキルの向上、社交スキル、チームワークスキル、意思決定などのさまざまなエンドユーザー分野でシリアスゲームを使用することは、非常に有利になる可能性があると考えられています。

  • エンタープライズ ゲーム システム市場は、予測期間中に大幅に拡大すると予想されます。これらのテクノロジーは、SAP が従業員に持続可能性について教えるためにゲームを使用するとともに、従業員のトレーニングにも採用されています。先進テクノロジーは、金融サービス業界にも本格的なゲームの導入に影響を与えています。目標は、投資意思決定全体にわたるシミュレーション トレーニングに伴う複雑さを軽減することです。これは、オファーや商品を直感的に提供できるようにすることで可能になります。
  • 消費者の年齢に関係なく、市場のベンダーは教育上の理由を目的とした新しく改良されたゲームを提供してきました。たとえば、Fiscal Ship は、あらゆる年齢層のプレイヤーに政府予算を持続可能性に向けて導くよう促しているため、ニューヨーク ポスト紙によってパンデミック中にプレイするのに最適な教育的ゲームの 1 つとして選ばれました。
  • APAC 地域でのシリアス ゲームの台頭を促進する重要な要素としては、モバイル ベースのシリアス ゲームに対する需要の増加、シリアス ゲームとゲームに関する意識の高まりなどが挙げられます。ゲームベース学習 (GBL) アプローチと、この分野の大手企業による投資の増加です。予測期間中には、多くの国での新型コロナウイルス感染症のパンデミックの出現、広範なロックダウン、政府支援による教育用ゲームの実施により、この地域での本格的なゲームの導入が加速すると予想されます。
  • 最近、主にウェルネスとヘルスケア分野に焦点を当てた、複数の本格的なゲームがリリースされました。たとえば、ヘルスケア分野では、無料ゲームの Sea Hero Quest がプレイ データを使用して認知症を早期に検出します。さらに、Grendel Games が開発したゲーム Underground は、外科手術の訓練を行う一般公開されているゲームです。カスタムメイドのゲームコントローラー。このコントローラーはハードウェアの動きをシミュレートします。このようなステップは、医療研修生にとって手頃な価格で効果的なトレーニング ツールであることが証明されています。
  • 本格的なゲームはクラウドソーシングなどの高度なアプリケーションで広く使用されており、その使用は従来のマーケティングの範囲を超えています。たとえば、デジタル イニシアチブである Tomnod は、デジタル グローブ衛星によって撮影された HD 画像を使用して、自然災害後の物や場所の位置を特定しました。開始された捜索の1つは、インド洋で行方不明になったマレーシア航空MH370便の発見に焦点を当てた。このマップは 2 億 5,700 万回以上のビューを記録し、290 万以上のエリアがプレイヤーによってタグ付けされ、300 万人が積極的に検索に参加しました。
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、世界中で学校が閉鎖されました。さらに、パンデミックの期間中、オンラインで教育が提供され、デジタルプラットフォームやメディアを通じて教育が行われる e ラーニングの顕著な台頭により、教育は大きな変化を遂げました。悲しいことに、このことが生徒の学力を低下させています。学習への関心。 E ラーニング プラットフォームには、この問題を克服し、学習への取り組みを高めるために、さまざまな本格的なゲームが組み込まれています。インドの BYJU の e ラーニング プラットフォームは、時間の経過とともに、ゲームを巧みに統合することで、特に若い生徒の間で生徒の参加と学習へのモチベーションが向上したことがわかってきたと主張しています。

シリアスゲーム市場動向

学習・教育アプリケーションが著しい成長を遂げる

  • 近年、デジタルゲームやシミュレーションは、最も効果的で非常に魅力的な学習環境として人気が高まっている。このようなシリアスゲームの全体的な制作には、マルチモーダルコンテキストや興味深いインタラクションを適切にデザインし、総合的な学習効果を維持するための生産的な教育戦略を用いて、ダイナミックで複雑な構造を構築する必要があります。
  • さらに、教育と学習のエコシステムでは、スコア、競争、チャレンジ、ルール、レベルなどのゲームコンセプトに対する総合的なニーズが、指導サポート、フィードバック、ガイダンス、自己調節、注意、認知フロー、評価などの主要な教育機能変数に対応するソリューションの構築をメーカーに促しています。
  • シリアスゲームは、強力な学習ツールとして広く台頭しています。知識習得や知覚、行動、感情、認知、生理、動機づけ、社会的な学習成果を得るために、教室での学習に代わる費用対効果の高い学習ツールとして、最近人気が高まっています。
  • さらに、グランデル・ゲームは、行動変容を実現するシリアス・ゲームを構築した。例えば、ゲームの一つである「ガーフィールドのカウント・ミー・インは、主に初等教育の生徒のために設計されたもので、反復的な算数の練習を支援する。これは主に学習方法論「Het Rekenmuurtje(「数学の壁)に基づいており、教育アドバイザーによって特別に設計されている。
  • さらに、2021年5月、国家サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青少年団体、クラブでサイバーセキュリティを教えるための新しい教育用ゲーム「CyberSprintersを導入した。CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブなゲームである。
シリアスゲーム市場

アジア太平洋地域が市場を大きく成長させる

  • シリアスゲームやゲームベースラーニング(GBL)コンセプトに関する認知度の上昇、このセグメントに対する主要プレイヤーによる投資の増加、モバイルベースのシリアスゲームに対する需要の急増は、アジア太平洋地域におけるシリアスゲーム市場全体の成長を促進する重要な要因の一部です。全国的な戸締まり、最近のCOVID-19の流行、政府が国内で教育用ゲームを強化することなどは、予測期間を通じてこの地域でのシリアスゲームの総採用を促進すると予想される主な要因です。
  • さらに、アジア太平洋地域は、調査市場において25.38%の力強い成長率を経験すると予測されています。アジア太平洋地域は、技術的進歩の主要な採用国でもあります。したがって、これらの発展途上国で調査された市場は、将来的にさまざまな重要な機会を有すると予想される。
  • 医療部門は、シリアスゲームの利用拡大が最も狙われている産業の1つです。シリアスゲームは、シミュレーションと視覚化技術により、学際的な医療従事者に重要な手続き能力と認知能力を効果的に付与できるようになりました。
  • SIMS(SingHealth医療シミュレーション研究所)は、医療におけるシリアスゲームの開発と実装、および医療従事者による医療におけるゲーミフィケーションの利用を可能にするため、シンガポールの非営利ボランティア主導の国際的な学会組織であるシリアスゲーム協会(SGA)と協力した。
  • ベンダーの面では、複数の地域の新興企業が合併し、シリアスゲーム・アプリケーション全体のアプリケーション開発を俯瞰している。例えば、SIMSとSGAは、医療教育を進歩させるための新たなソリューションやイノベーションを提供する東南アジア地域のための会議、RICH Games 2022を開催するための協力も宣言していた。
シリアスゲーム市場

シリアスゲーム業界の概要

シリアスゲーム市場は競争が激しいが、これは主にグローバルに事業を展開する様々な有力プレイヤーの存在によるものである。市場は適度に集中しており、プレーヤーは買収、合併、サービス革新戦略を採用している。主なプレーヤーは、Diginext(C.S.Group)、Designing Digitally Inc.、Cisco Systemsなどである。市場の最近の動向は。

  • 2022 年 2 月 - ビジネス動画業界のパイオニアである Brightcove Inc.は、ユーザーが購読とコンテンツ分析を閲覧できる視聴者インサイトを提供する Wicket Labs を買収したと発表。
  • 2021 年 7 月 - ケント大学のコンピューティング専攻の学生が、サイバー セキュリティ教育のためにシリアス ゲームを開発。このシリアスゲーム「SherLOCKEDは、2Dトップダウンパズルアドベンチャーで、主に学生のセキュリティ関連の基礎的な考え方や概念を定着させるために作られた。

シリアスゲームマーケットリーダー

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

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シリアスゲーム市場
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シリアスゲーム市場ニュース

  • 2022年5月 - MPS Limitedの完全子会社であるMPS Interactive Systems Limitedが、カスタムeラーニングコンテンツ開発業界で最も有名な企業の1つであるE.I. Design Private Limitedの買収を達成したと発表。
  • 2022年4月 - Google Arts Culture Labが4つの新作ゲームを発表。世界の文化、芸術、歴史についてユーザーを啓発するために、ユニークで革新的な魅力的な方法を創造することは、Google Arts Culture Labのクリエイティブなアーティストやコーダーが常に重視してきたことである。

シリアスゲーム市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 競争の激しさ

                        1. 4.2.5 代替品の脅威

                        2. 4.3 テクノロジーのスナップショット

                        3. 5. 市場力学

                          1. 5.1 市場の推進力

                            1. 5.1.1 モバイルベースの教育ゲームの利用が拡大

                              1. 5.1.2 学習成果の向上により、エンドユーザーの間で本格的なゲームの採用が増加すると予想されます

                              2. 5.2 市場の制約

                                1. 5.2.1 エンドユーザー間のシリアスゲームに対する認識の欠如

                                2. 5.3 新型コロナウイルス感染症が業界に与える影響の評価

                                3. 6. 市場セグメンテーション

                                  1. 6.1 用途別

                                    1. 6.1.1 広告とマーケティング

                                      1. 6.1.2 シミュレーショントレーニング

                                        1. 6.1.3 学習と教育

                                          1. 6.1.4 その他の用途

                                          2. 6.2 エンドユーザー別

                                            1. 6.2.1 健康管理

                                              1. 6.2.2 教育

                                                1. 6.2.3 小売り

                                                  1. 6.2.4 メディアとエンターテイメント

                                                    1. 6.2.5 自動車

                                                      1. 6.2.6 政府

                                                        1. 6.2.7 その他のエンドユーザー産業

                                                        2. 6.3 地理別

                                                          1. 6.3.1 北米

                                                            1. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                              1. 6.3.3 アジア太平洋地域

                                                                1. 6.3.4 世界のその他の地域

                                                              2. 7. 競争環境

                                                                1. 7.1 会社概要

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 MPS インタラクティブ システム

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. 投資分析

                                                                                        1. 9. 市場の未来

                                                                                          **空き状況によります
                                                                                          bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                          今すぐ価格分割を取得

                                                                                          シリアスゲーム業界のセグメント化

                                                                                          シリアスゲームとは、主にトレーニングや教育を目的としたデジタルアプリケーションであり、エンドユーザーに知識を提供し、訓練し、記憶させ、情報を与え、教えることを主な機能とする。主に、ゲームプレイ(自己/他者との対戦)や、ゲームベースのアプローチで学習を評価するためのペナルティ/リワードシステムを使用する手法により、知識伝達のツールとして活用される。この調査には地域分析が含まれ、ヘルスケア、教育、小売、メディア、エンターテインメント、自動車、政府、その他を含むいくつかのエンドユーザー産業におけるソリューションの全体的な需要について論じている。また、COVID-19が市場に与える影響の分析、およびそれらの影響が現在の市場予測や長期予測にどのように考慮されているかについても調査対象としています。

                                                                                          シリアスゲーム市場は、用途別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習・教育)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、小売、メディア・エンターテイメント、自動車、政府)、地域別に分類されています。

                                                                                          用途別
                                                                                          広告とマーケティング
                                                                                          シミュレーショントレーニング
                                                                                          学習と教育
                                                                                          その他の用途
                                                                                          エンドユーザー別
                                                                                          健康管理
                                                                                          教育
                                                                                          小売り
                                                                                          メディアとエンターテイメント
                                                                                          自動車
                                                                                          政府
                                                                                          その他のエンドユーザー産業
                                                                                          地理別
                                                                                          北米
                                                                                          ヨーロッパ
                                                                                          アジア太平洋地域
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                                                                                          シリアスゲーム市場規模は、2024年に140億6,000万米ドルに達し、25.43%のCAGRで成長し、2029年までに436億5,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                          2024 年のシリアス ゲーム市場規模は 140 億 6,000 万ドルに達すると予想されています。

                                                                                          Designing Digitally, Inc.、Diginext、CCS Digital Education Ltd.、Applied Research Associate Inc.、Grendel Games はシリアス ゲーム市場で活動している主要企業です。

                                                                                          中東とアフリカは、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。

                                                                                          2024 年には、アジア太平洋地域がシリアス ゲーム市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                          2023 年のシリアス ゲーム市場規模は 112 億 1,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のシリアスゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のシリアスゲーム市場の規模も予測しています。

                                                                                          シリアスゲーム産業レポート

                                                                                          Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のシリアス ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。 Serious Games の分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                          close-icon
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