モバイルゲーム市場規模とシェア

モバイルゲーム市場サマリー
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Mordor Intelligenceによるモバイルゲーム市場分析

モバイルゲーム市場規模は2026年に1,489億2,000万米ドルに達し、2031年までに2,416億6,000万米ドルに達すると予測されており、年平均成長率10.17%を記録する見込みです。5Gカバレッジの拡大により遅延が20ミリ秒以下に低下し、リアルタイムマルチプレイヤーゲームプレイが可能となり、カジュアルなスマートフォンユーザーが熱心なゲーマーへと転換しています。通信事業者がバンドルするクラウドライブラリは新興経済圏での有料アクセスを拡大しており、生成型人工知能はライブオペレーション(ライブオプス)の制作サイクルを短縮し、30日間の継続率を過去の水準以上に引き上げています。サブスクリプションパスとハイブリッド収益化モデルが単一購入への依存を低下させ、折りたたみ式端末がプレミアムなモバイル体験を再定義しています。中堅スタジオがAI自動化を活用して大手パブリッシャーに匹敵するアップデート頻度を実現しており、競争の激しさは依然として高い水準にあります。

レポートの主要ポイント

  • 収益化タイプ別では、アプリ内購入が2025年のモバイルゲーム市場シェアの55.13%を占めてトップとなり、サブスクリプションおよびシーズンパスは2031年までに年平均成長率18.42%で拡大すると予測されています。
  • プラットフォーム別では、Androidが2025年に71.32%の収益シェアを占め、クラウドストリーミングおよびプログレッシブウェブアプリは2031年にかけて年平均成長率40.21%で拡大しています。
  • デバイス別では、スマートフォンが2025年のモバイルゲーム市場規模の83.67%を占め、折りたたみ式端末は2026年から2031年にかけて年平均成長率27.56%で成長する見込みです。
  • ジャンル別では、カジュアルおよびハイパーカジュアルタイトルが2025年のモバイルゲーム市場規模の29.32%を占め、ストラテジーおよびMOBAゲームは2031年までに年平均成長率15.71%を達成する軌道にあります。
  • 地域別では、アジア太平洋が2025年に49.23%の収益シェアを占めてトップとなり、アフリカは2031年にかけて最速の年平均成長率12.51%が見込まれています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

モバイルゲーム市場セグメント分析

収益化タイプ別:

サブスクリプションが収益構成を再編

2025年、アプリ内購入はモバイルゲーム市場収益の55.13%を生み出しましたが、サブスクリプションおよびシーズンパスは2031年にかけて最高の年平均成長率18.42%を記録する見込みです。この転換は、予測不可能な支出に対するプレイヤーの疲弊と、ランダム報酬に対する監視の強化に対応するものです。Epic Gamesなどのパブリッシャーは現在、コスメティックアイテム、ゲーム内通貨、プレミアムイベントを月額パスにバンドルし、安定した継続的キャッシュフローを確保しています。基本サブスクリプションの上にオプション購入を重ねるハイブリッドモデルはライフタイムバリューを約40%引き上げ、モバイルゲーム市場内での収益多様化に向けた強力なレバーを生み出しています。

戦略的影響は直接収益を超えて広がっています。予測可能なサブスクリプション収入は安定したコンテンツ投資を可能にし、広告の景気循環性に対するクッションとなります。規制当局がルートボックス規制を強化する中、透明な料金体系は法的リスクを低減します。Z世代のプレイヤーが固定費用を好む傾向があることから、サブスクリプションスキームの勢いは加速する可能性が高く、今後10年の終わりまでにモバイルゲーム業界のコアな柱としてこのモデルが定着するでしょう。

モバイルゲーム市場:収益化タイプ別市場シェア
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プラットフォーム別:

クラウドストリーミングがダウンロード優位を崩す

Androidは2025年の支出の71.32%を占め、高ボリュームの新興地域における普及率の高さを反映しています。しかし、急速に台頭しているプラットフォームクラス(クラウドストリーミングおよびプログレッシブウェブアプリ)は現在2%未満のシェアにとどまりながらも、2031年にかけて年平均成長率40.21%が予測されています。低遅延ライブラリをプレミアムデータプランにバンドルする通信事業者は、ゲートキーパーとなるストアおよび30%の手数料を迂回しており、この動向が流通経済を再編し、これまで収益化が進んでいなかった地域でモバイルゲーム市場を拡大しています。

Microsoft、Nvidia、Alphabetは、モバイルデバイスがクラウドゲームの総プレイ時間の3分の1以上を占めるようになったと報告しており、市場がダウンロード不要のアクセスに対応できる状態にあることを示しています。成熟したネットワークがバッファリングを低減するにつれ、グラフィックスの重いコンソールタイトルがハンドセットでプレイ可能となり、新たな層をプレミアムコンテンツへと引き込んでいます。この転換はまた、ユーザーコンバージョンを歴史的に抑制してきたストレージ制約と長いインストール時間を軽減します。

デバイスタイプ別:

折りたたみ式端末がプレミアム体験を解放

スマートフォンは2025年の収益の83.67%を占め、モバイルゲーム市場の主力であり続けています。しかし、折りたたみ式端末は2031年にかけて堅調な年平均成長率27.56%が見込まれています。デュアルスクリーンモードにより、プレイヤーは外側ディスプレイにコントロールを表示しながら内側パネルでゲームプレイを展開でき、追加の周辺機器なしに視野を広げることができます。ハイエンドチップセットはコンソール並みのビジュアルを提供し、1,200米ドルを超える平均販売価格は限定コンテンツの提供に受容的なプレミアム層の存在を示しています。

約14%のシェアを持つタブレットは、ストラテジーおよびシミュレーションゲームにおいて引き続き支持されています。しかし、折りたたみ式端末の耐久性向上と価格低下により、将来的には多くのタブレットゲーマーが単一の折りたたみ式デバイスを携帯するようになることが示唆されています。パブリッシャーはすでに、展開時の広い画面領域を活用したアダプティブユーザーインターフェースを開発しており、このセグメントの上昇余地をさらに強化しています。

ゲームジャンル別:

ストラテジータイトルがeスポーツの勢いを取り込む

カジュアルおよびハイパーカジュアルタイトルは、バイラルなメカニクスと広告支援型収益化により、2025年のモバイルゲーム市場規模の29.32%をリードしました。今後を見据えると、ストラテジーおよびMOBAゲームはトーナメント賞金プールの拡大とライブストリーミングイベントが視聴者をプレイヤーへと転換させることで、年平均成長率15.71%を記録する見込みです。例えば、Honor of Kingsは2024年に20億米ドルを超える収益を記録しながら、1億人を超える1日あたりのアクティブユーザーを維持しました。[2]Tencent、「2024年財務報告」、tencent.com

eスポーツインフラはインフルエンサーのリーチを活用することで獲得コストを低下させています。一方、カジュアルセグメントはその広い基盤により安定した広告収益を生み出し続けています。ジャンルの組み合わせは、高ボリューム・低支出ユーザーと増加する競技的支出者のバランスを取り、モバイルゲーム市場全体の回復力を高めています。

モバイルゲーム市場:ゲームジャンル別市場シェア
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プレイヤー層別:

Z世代がエンゲージメント指標を牽引

Z世代は2025年の収益の43.63%を占め、2031年にかけて年平均成長率12.37%で拡大する見込みです。短時間でソーシャルに統合されたゲームプレイへの嗜好が、ハイパーカジュアルおよびスナッカブルな競技フォーマットを推進し、1日あたりのセッション頻度をミレニアル世代の平均より50%高めています。ミレニアル世代とX世代はサブスクリプションと深い進行アークを通じてより高い1ユーザーあたりの支出を維持し、補完的な収益層を提供しています。

クロスプラットフォーム進行は、デバイスに関わらずコスメティック投資を保護することで全年齢層に響いています。Epic Gamesは、同期されたインベントリがマルチデバイス世帯のチャーンを低減し、ロイヤルティを強化してモバイルゲーム市場をプラットフォーム移行リスクから守ると報告しています。

地域分析

アジア太平洋モバイルゲーム市場

アジア太平洋地域は2025年の世界収益の49.23%を生み出し、中国のゲームライセンス承認再開とインドの爆発的なスマートフォン普及が牽引した。中国の規制当局は2024年に1,000本以上の国内モバイルタイトルを承認し、蓄積されていたリリースパイプラインを解放した。一方、インドは100米ドル未満のハンドセットと月額3米ドルの無制限データバンドルに支えられ、4億5,000万人以上のゲーマーを突破した。[3]GSMA、「モバイルエコノミー アジア太平洋 2025」、gsma.com 日本と韓国の成熟した消費者はユーザー一人当たりの平均を80米ドル以上に引き上げ、東南アジア全域の低価格マス市場とのバランスを保っている。

北米および欧州モバイルゲーム市場

北米と欧州を合わせると約35%のシェアを占め、米国が最大の単一国貢献国であり続けている。しかし、欧州各国でルートボックスに関する規制が異なるため、コンプライアンス負担が増大しており、パブリッシャーは収益化の仕組みとコンテンツを地域ごとに最適化することを余儀なくされている。クラウドゲーミングの普及率は高く、複数のデバイスを持つ家庭がコンソールとモバイル間のシームレスな移行を重視していることを反映している。

中東・アフリカおよび南米モバイルゲーム市場

アフリカは12.51%のCAGRで最も成長の速い地域であり、年間7,000億米ドル以上を処理するモバイルマネーエコシステムの恩恵を受けている。キャリア課金により、プリペイドユーザーは銀行口座なしでゲーム内課金が可能となり、モバイルゲーム市場を従来の金融インフラを超えて拡大させている。中東の若年層人口動態と政府主導のデジタル経済投資が地域の成長ポテンシャルをさらに高める一方、南米は通貨変動にもかかわらず低コストエンターテインメント需要を通じた底堅さを示している。

モバイルゲーム市場のCAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

モバイルゲームの規制環境は、プラットフォームガバナンス、消費者保護、年齢確認を中心に厳格化が進み、マネタイゼーションと配信に直接的な影響を及ぼしている。欧州連合では、デジタルサービス法(DSA)が2024年2月17日から完全適用となり、対象となる仲介サービスや、ゲームに一般的なチャットやユーザー生成コンテンツなどの対話機能にもプラットフォーム型の義務が拡大された。欧州委員会はシステミックリスク報告およびVLOP/VLOSEの枠組みを通じて監視を継続している。

その他の成長市場でも、ゲームおよびアプリストアを対象とした介入がコンプライアンス要件を再構築している。インドはMeitYのもとで、2026年5月1日に「オンラインゲーム促進・規制規則2026」を施行し、特にマネーゲーミングプラットフォームを対象に、オンラインゲームに構造化されたコンプライアンス層を追加した。英国では、CMAがAppleおよびGoogleから取得したアプリストアの公正性とiOS相互運用性に関するコミットメントが2026年4月1日に発効し、ブラジルは法律第14.852/2024号によりセクター枠組みを進展させ、電子ゲーム産業の法的基盤を確立し、州主導の年齢レーティング制度を支援している。

バリューチェーン分析

モバイルゲームのバリューチェーンは、(1)制作・開発、(2)パブリッシングおよびライブ運営、(3)配信、(4)マネタイゼーションおよび決済をカバーする。開発は、エンジンおよびツールチェーン、コンテンツ制作、QAおよびローカライゼーション、マッチメイキング・テレメトリー・アカウント管理のためのバックエンドサービスに依存し、その後、UA購入、コミュニティ管理、継続的なライブオペレーションなどのパブリッシング活動が続く。パフォーマンスマーケティングと分析(アトリビューション、広告メディエーション、LTV測定)はパブリッシャーと需要ソースの間に位置し、プライバシーおよびアトリビューションの制約は、ゲームプレイを通じて収集される自社データ(ファーストパーティデータ)の価値を高めている。

配信はApple App StoreおよびGoogle Playに依然として基盤を置くが、チャネルミックスはアプリストアとダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)ウェブショップおよび通信事業者ポータルを組み合わせたハイブリッドモデルへと移行している。2025年には、売上上位のモバイルゲームの44%がDTCウェブショップを利用しており、約170億米ドル規模のD2C市場に支えられ、15%から30%の範囲のストア手数料と並んで、マージンとデータ管理の両方の動機を反映している。通信事業者主導のクラウドゲーミングバンドル(例:データプランに統合されたキュレーション済みライブラリ)は、ダウンロードや摩擦を減らせる別の市場アクセス経路を提供し、決済は新興地域においてカードを超えてキャリア決済やモバイルマネーへと拡大している。

競合環境

上位10社のパブリッシャーが2025年収益の主要シェアを占めており、既存企業がIPの深さと垂直統合エコシステムを活用する中程度に集中した市場であることを示しています。Tencent と NetEase はゲームをソーシャルおよび決済サービスと統合し、西洋の競合他社が模倣しにくいネットワーク効果を強化しています。Activision Blizzard と Electronic Arts は主力コンソールフランチャイズをモバイルに移植し、クロスプラットフォーム進行を活用してライフタイムバリューを拡大しています。

中堅スタジオはAI生成コンテンツパイプラインを通じてスケールの優位性に対抗し、コストを最大45%削減しています。技術的な競争は現在、純粋なマーケティング支出よりも手続き型デザイン、予測的チャーン分析、クラウド配信に集中しています。ブロックチェーンによるアイテム所有権は規制の不確実性の中でニッチな存在にとどまっていますが、分散型エコノミーの長期的な可能性を示しています。

パブリッシャーと通信事業者の戦略的パートナーシップが流通経済を再編しており、TencentのWeChat ミニゲームと欧州全域でのVodafoneとの提携がその証拠です。Kraftonの1億5,000万米ドルのインド向け資金調達プログラムなど、地域スタジオへの投資は高まるローカライゼーション要件を浮き彫りにしています。進化する競合環境は、既存企業と新規参入者の双方に対し、拡大するモバイルゲーム市場でシェアを維持するためにクリエイティブなイノベーションとインフラの専門知識を融合させることを求めています。

モバイルゲーム業界のリーダー企業

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. 任天堂株式会社

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
モバイルゲーム市場の集中度
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本レポートで取り上げたモバイルゲーム市場企業

  • Tencent Holdings Ltd.
  • NetEase Inc.
  • Activision Blizzard Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Playrix Holding Ltd.
  • Lilith Games
  • Sea Ltd. (Garena)
  • Zynga Inc. (Take-Two)
  • Krafton Inc.
  • Supercell Oy
  • GungHo Online Entertainment Inc.
  • miHoYo Co., Ltd.
  • Rovio Entertainment Group
  • King Digital Entertainment PLC
  • Kabam Games Inc.
  • Scopely Inc.
  • Glu Mobile LLC
  • Playrix Holding Ltd.
  • NCSoft Corporation
  • DeNA Co., Ltd.

モバイルゲーム市場企業の分析を読む

市場機会と将来展望

アプリストア経済とアトリビューション制約への依存を減らす自社配信・マネタイゼーションスタックにおいて、大きな未開拓領域が出現している。DTCの規模は最近の調査に表れている。2026年6月の発表では、DTCモバイルゲーム市場は170億米ドルとされ、売上上位ゲームの44%が既にウェブショップを運営している。これにより、パブリッシャーはプレイヤー体験の一貫性を保ちながら、アプリからウェブへの購入フロー、ロイヤルティ、CRMを標準化する余地が生まれている。

並行して、通信事業者バンドルのクラウドライブラリは、数ギガバイトのダウンロードを不要にし、発見の場をオペレーターのストアフロントに移すことで、価格に敏感な市場での有料アクセスを拡大しており、これは本レポートが対象とする、承認済みサードパーティAndroidストアおよび代替配信経路を通じて得られる収益という範囲とも合致している。機会はまた、規制当局が未成年者や開示に関する一般的な指針から強制力のある要件へと移行する中で、業務効率化やコンプライアンス・バイ・デザインにも集中している。スタジオはAI主導のライブオペレーション、セキュリティ、分析ツールに投資することで、コンテンツサイクルを短縮しつつ、不正防止対策や年齢確認を強化できる。例えば、Com2uS PlatformはAMPLIFY 2026で、AI分析機能と悪意あるパターン検出機能を披露し、パブリッシャーがリアルタイムの行動インサイトを信頼・安全のワークフローに結びつける方法を示した。規模の大きな例では、HoYoverseが2026年6月に、ライブサービスゲーム向けの独自GPUクラスターおよびモデルトレーニングフレームワークを構築するというコミットメントを発表し、パフォーマンス、データセキュリティ、コンテンツパイプラインをより強固に管理したい主要パブリッシャーの間で、垂直統合型AIインフラへの動きが強まっていることを裏付けている。

モバイルゲーム市場における最近の界動向

  • 2026年7月:Googleは、2026年7月22日から米国の裁判所命令に準拠し、サードパーティのAndroidアプリストアが米国においてGoogle Playのアプリやゲームのリスティングを表示できるようにすると発表した。これはデフォルトのPlay Storeファネル外での代替ストアフロントの障壁を下げることで、モバイルゲームの配信レイヤーを変化させ、マルチストア展開戦略や価格実験を強化するものである。
  • 2026年6月:NetEaseは、香港証券取引所の上場をセカンダリーからデュアルプライマリーに変更し、2026年6月30日に発効した。この変更は、グローバルな野心を持つ大手モバイルゲームパブリッシャーの長期的な資本市場の柔軟性を支えるものであり、ライブサービス運営、ローカライゼーション、海外パブリッシングへの投資能力に影響を与える可能性がある。
  • 2025年12月:TencentはVodafoneと提携し、欧州10市場でWeChatミニゲームをプリロードし、200以上のタイトルを月次データプランに組み込んだ。この提携は、アプリストアを超えて通信事業者主導の配信・発見を拡大し、パブリッシャーに、サブスクリプションやバンドルの仕組みとマネタイゼーションを整合させながらユーザーにリーチするための、拡張性のある別の経路を提供するものである。

モバイルゲーム業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 5G展開による遅延低下
    • 4.2.2 IDFA廃止後のコンテキスト優先広告収益
    • 4.2.3 通信事業者主導のクラウドゲームバンドルによるARPDAU刺激
    • 4.2.4 Z世代のハイパーカジュアルゲームプレイへの嗜好
    • 4.2.5 AIによるライブオプスコンテンツ生成による継続率向上
    • 4.2.6 クロスプラットフォーム進行によるLTV向上
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 ルートボックス規制によるアプリ内購入の抑制(国別)
    • 4.3.2 iOS上のユーザー獲得CPIの上昇
    • 4.3.3 アプリストアの税制政策の不確実性
    • 4.3.4 5Gデバイスの高いバッテリー消耗によるセッション時間の制限
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 供給者の交渉力
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.8 マクロ経済要因の市場への影響

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 収益化タイプ別
    • 5.1.1 アプリ内購入
    • 5.1.2 サブスクリプションおよびシーズンパス
    • 5.1.3 広告(リワード動画、インタースティシャル、ネイティブ)
    • 5.1.4 プレミアム有料ダウンロード
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 サードパーティAndroidストア
    • 5.2.4 クラウドストリーミング/プログレッシブウェブアプリ
  • 5.3 デバイスタイプ別
    • 5.3.1 スマートフォン
    • 5.3.2 折りたたみ式スマートフォン
    • 5.3.3 タブレット
  • 5.4 ゲームジャンル別
    • 5.4.1 カジュアルおよびハイパーカジュアル
    • 5.4.2 アクション/アドベンチャー
    • 5.4.3 ストラテジーおよびMOBA
    • 5.4.4 ロールプレイングゲーム(RPG)
    • 5.4.5 スポーツおよびレーシング
    • 5.4.6 カジノおよびカードゲーム
    • 5.4.7 パズル
    • 5.4.8 シミュレーション
  • 5.5 プレイヤー層別
    • 5.5.1 Z世代(25歳未満)
    • 5.5.2 ミレニアル世代(25〜40歳)
    • 5.5.3 X世代以上(40歳超)
  • 5.6 地域別
    • 5.6.1 北米
    • 5.6.1.1 米国
    • 5.6.1.2 カナダ
    • 5.6.1.3 メキシコ
    • 5.6.2 南米
    • 5.6.2.1 ブラジル
    • 5.6.2.2 アルゼンチン
    • 5.6.2.3 南米その他
    • 5.6.3 欧州
    • 5.6.3.1 ドイツ
    • 5.6.3.2 英国
    • 5.6.3.3 フランス
    • 5.6.3.4 イタリア
    • 5.6.3.5 スペイン
    • 5.6.3.6 ロシア
    • 5.6.3.7 欧州その他
    • 5.6.4 アジア太平洋
    • 5.6.4.1 中国
    • 5.6.4.2 日本
    • 5.6.4.3 韓国
    • 5.6.4.4 インド
    • 5.6.4.5 オーストラリア
    • 5.6.4.6 ニュージーランド
    • 5.6.4.7 アジア太平洋その他
    • 5.6.5 中東
    • 5.6.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.6.5.2 サウジアラビア
    • 5.6.5.3 トルコ
    • 5.6.5.4 中東その他
    • 5.6.6 アフリカ
    • 5.6.6.1 南アフリカ
    • 5.6.6.2 ナイジェリア
    • 5.6.6.3 ケニア
    • 5.6.6.4 アフリカその他

6. 競合環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.2 NetEase Inc.
    • 6.4.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.5 Playrix Holding Ltd.
    • 6.4.6 Lilith Games
    • 6.4.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.4.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.4.9 Krafton Inc.
    • 6.4.10 Supercell Oy
    • 6.4.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.4.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.4.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.4.14 King Digital Entertainment PLC
    • 6.4.15 Kabam Games Inc.
    • 6.4.16 Scopely Inc.
    • 6.4.17 Glu Mobile LLC
    • 6.4.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.4.19 NCSoft Corporation
    • 6.4.20 DeNA Co., Ltd.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

モバイルゲーム市場 レポートの範囲と調査方法論

市場定義と対象範囲

本市場は、スマートフォンおよびタブレット向けに設計されたゲームの価値として定義され、アプリストアおよび承認済みAndroidストアを通じてユーザーがアクセス・プレイするために支出する金額として、有料ダウンロードおよび継続的なゲーム内支出を含めて計上される。

対象範囲の除外事項:ゲーミングハードウェア、PCおよびコンソール向けタイトル、リアルマネーギャンブルアプリ、eスポーツメディア権、モバイルストアフロント外で課金されるクラウドゲーミング料金は除外する。

セグメンテーション概要

  • 収益化タイプ別
    • アプリ内購入
    • サブスクリプションおよびシーズンパス
    • 広告(リワード動画、インタースティシャル、ネイティブ)
    • プレミアム有料ダウンロード
  • プラットフォーム別
    • Android
    • iOS
    • サードパーティAndroidストア
    • クラウドストリーミング/プログレッシブウェブアプリ
  • デバイスタイプ別
    • スマートフォン
    • 折りたたみ式スマートフォン
    • タブレット
  • ゲームジャンル別
    • カジュアルおよびハイパーカジュアル
    • アクション/アドベンチャー
    • ストラテジーおよびMOBA
    • ロールプレイングゲーム(RPG)
    • スポーツおよびレーシング
    • カジノおよびカードゲーム
    • パズル
    • シミュレーション
  • プレイヤー層別
    • Z世代(25歳未満)
    • ミレニアル世代(25〜40歳)
    • X世代以上(40歳超)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • 南米その他
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • ロシア
      • 欧州その他
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • アジア太平洋その他
    • 中東
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • トルコ
      • 中東その他
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • ケニア
      • アフリカその他

データソース、市場規模算出、および検証

デスクリサーチ

デスクリサーチは、まずモバイルゲームマネタイゼーションの需要と供給の境界を定め、その後、モデルを毎年運用できるよう一貫した時系列データを収集することから始まる。スマートフォンおよびブロードバンドの背景情報については、ITUの接続性指標、世界銀行の人口・所得データ、OECDのデジタル経済に関するノート、各国の通信規制当局などの公的資料に依拠している。デジタル貿易および決済の方向性については、UN Comtrade、中央銀行の決済統計、消費者支出報告に影響を与える税制やデジタルサービスに関するガイダンスなどの資料も使用する。

産業側の基盤を固めるため、公開企業の開示資料、投資家向け説明資料、決算説明会でのコメントを確認し、収益構成、地理的エクスポージャー、アプリ内購入とアプリ内広告にわたるマネタイゼーションの変化を解釈する。信頼性の高いプレス報道やアプリストアのポリシー更新は、広告収益に影響を与えうるプライバシールールなど、重要な変化を追跡するために読み込まれる。必要に応じて、企業財務およびインテリジェンス、特許検索、機器の入手可能性の傾向を裏付ける出荷レベルの輸出入シグナルについて、承認済みの有料サブスクリプションを利用する。これらの資料はあくまで例示であり、収集、相互確認、未解決事項の明確化のために、他にも多数の公開資料および有料資料が使用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、支出がどのように計上・帰属されるかを検証し、特に広告マネタイゼーション、有料ユーザー転換率、地域別ミックスといった主要インプットの変化速度を確認するために実施された。主要なゲーミング地域にわたり、パブリッシャー、マネタイゼーション専門家、広告エコシステム参加者、チャネル側の専門家など幅広い層に取材し、デスクリサーチの指標と整合しない場合には前提を調整した。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:37% 経営幹部(CXO):16%アジア太平洋(APAC):45%
ミドルティア:46% 機能/事業部門リーダー:38%欧州・中東・アフリカ(EMEA):31%
中小規模プレイヤー:17% マネージャー:46%南北アメリカ:24%

市場規模算出および予測

規模算出のロジックはトップダウン方式を採用しており、スマートフォンユーザーベース、モバイルインターネットアクセス、ゲーム参加率から国別のプレイヤー支出プールを再構築し、その後、有料ユーザー転換率と有料ユーザー当たりの平均収益(ARPPU)を通じてフィルタリングし、モバイルゲーム収益を導き出す。その合計は、インタビューで検証されたミックスシグナルに基づき、アプリ内購入、有料ダウンロード、ゲームに連動したサブスクリプション、アプリ内広告に分割される。また、サンプル抽出したタイトルの経済性やパブリッシャーの収益シェアの確認といった選択的なボトムアップ推計も実施し、モデル化された合計が妥当であるかを確認し、明らかな偏りを補正する。

この市場で大きな意味を持つ少数のインプットには、アクティブなスマートフォン基盤、ゲームでの利用時間、有料化率、セッション当たりの広告インプレッション、地域別の広告eCPMの方向性があり、これらが合わさって収益変動の大部分を説明する。トラッキングや広告ターゲティングに影響を与える政策変更は、影響が地域によって急激かつ不均一であることが多いため、滑らかな傾向ではなく段階的変化の変数として扱われる。予測に際しては、広告収益回復、有料ユーザーミックス、バトルパスおよびバンドルの価格推移についてシナリオ分析を実施し、その後、指数平滑化を適用して年次カーブを現実的なものに保つ。小規模国においてボトムアップの検証点が乏しい場合は、デバイス普及率および所得水準に基づく類似市場比率を用いてギャップを補い、その後、地域専門家との再検証を行う。

データ検証および更新サイクル

検証は複数の層で行われ、最終数値が観測可能な市場シグナルと整合するようにしている。アプリエコノミーの支出動向、通信・デバイス普及の方向性、収益構成の変化を示唆する公開財務開示などの独立した指標と結果を比較し、大きな差異については承認前に調査を行う。段階的な変化が確認された場合(例:大規模なストアルールの更新や急激な広告市場の変動)、前提を再検証するためのフォローアップ取材が実施される。

各レポートは毎年更新され、市場に重大な影響を与えうる事象が発生した場合には随時更新が行われる。提供前には、最新の公開データの発表を反映し、シリーズ全体で通貨換算のタイミングの一貫性を保つための最終的なアナリストレビューが実施される。

Mordor Intelligenceのモバイルゲーム市場規模と他の公表推計値との比較

モバイルゲームに関して公表されている数値は、資料間で収益の境界が同一でないため一致しないことが多く、成長の方向性が似ていても、タイミングの選択によって数値が変動しうる。差異は通常、アプリ内広告の計上方法、ストア手数料や税金の取り扱いの一貫性、ゲームに連動したサブスクリプションの処理方法によって生じる。

この表には明確な差が示されており、Mordor Intelligenceのモデルでは、市場を公式アプリストアまたは承認済みAndroidストアを通じて得られるモバイルゲーム収益として計上し、アプリ内購入、リワード広告およびインタースティシャル広告、シーズンパス、プレミアムダウンロード、ゲーム連動サブスクリプションを含める一方、ハードウェア、PCおよびコンソール版、リアルマネーギャンブルアプリ、eスポーツメディア権、モバイルストアフロント外で課金されるクラウドゲーミング料金は除外している。他の一部の推計値は、パブリッシャーの開示情報の集計や、より狭いモバイルゲーミング支出の定義に依拠しているように見え、広告主導の収益を過小に計上したり、中国およびサードパーティAndroid配信を異なる方法で扱ったりする可能性がある。通貨換算のタイミングや、収益を支出時点で計上するかパブリッシャー認識収益として計上するかの違いも、回避可能なギャップを生み出している。

ベンチマーク比較

出典市場規模研究手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 148.92 B (2026)
グローバルコンサルティング会社A USD 139.38 B (2024)より早い基準年を使用しており、トップライン数値にアプリ内広告およびゲーム連動サブスクリプションが明確に含まれているかどうかが明示されておらず、広告収益や購入率が急速に変化する場合に合計値が変動しうる。
地域コンサルティング会社B USD 97.81 B (2024)基準年の数値が低いことは、より狭い収益境界、あるいはサードパーティAndroidストア収益や広告マネタイゼーションに対するより保守的な扱いを示唆しており、税、手数料、通貨換算のタイミングに関する透明性も限定的である。

年次基準や収益構成要素が揃っている場合、ギャップの大部分は説明しやすくなり、時間の経過とともに追跡しやすくなる。当社のアプローチは、市場を明確なマネタイゼーションのレバーに結びつけたものであり、同じ支出ドライバーとミックスチェックを更新ごとに再実行できるため、再現性が保たれている。

レポートで回答される主要な質問

モバイルゲーム市場の現在の規模と2031年に向けた方向性は?

モバイルゲーム市場規模は2026年に1,489億2,000万米ドルに達し、年平均成長率10.17%で2031年までに2,416億6,000万米ドルに拡大する見込みです。

モバイルゲームにおいて最も成長の速い収益化モデルはどれですか?

サブスクリプションおよびシーズンパスは2031年にかけて年平均成長率18.42%で拡大すると予測されており、アプリ内購入および広告を上回る成長が見込まれています。

通信事業者がモバイルゲームの重要な流通パートナーになりつつある理由は何ですか?

モバイルデータプランに統合されたバンドル型クラウドライブラリはダウンロードを不要にし、獲得コストを削減し、1日あたりのアクティブユーザー平均収益を20%以上引き上げています。

ルートボックス規制は収益成長にどのような影響を与えますか?

ランダム報酬を禁止または制限している国では、アプリ内購入のコンバージョン率が15〜20%低下し、影響を受ける地域の年平均成長率が約1.4パーセントポイント低下しています。

スマートフォンに次いで最も高い成長ポテンシャルを持つデバイスセグメントはどれですか?

折りたたみ式スマートフォンは2031年にかけて年平均成長率27.56%が予測されており、デュアルスクリーンメカニクスがプレミアム支出者を引き付け、コンソール品質のグラフィックスがハンドヘルドフォームファクターに移行しています。

モバイルゲームにおいて最も急速に拡大している地域はどこですか?

アフリカが年平均成長率12.51%の予測でトップとなっており、従来の銀行サービスなしにマイクロトランザクションを可能にするモバイルマネー統合が後押ししています。

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