モバイルゲーム市場-成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年-2027年)

モバイルゲーム市場は、収益化の種類(アプリ内購入、有料アプリ、広告)、プラットフォーム(Android、iOS、その他のサードパーティストア)、および地域によって分割されています。

市場スナップショット

mobile gaming industry report
Study Period: 2019- 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia-Pacific
Largest Market: Asia-Pacific
CAGR: 12.3 %
mobile gaming industry major players

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市場概況

モバイルゲーム市場は、2021年から2026年の予測期間中に、12.3%のCAGRを記録すると予想されます。ゲーム開発のためのトレンド技術の採用の増加に伴うスマートフォンの普及と技術の進歩は、モバイルゲーム業界を発展させる主な要因です。

  • ゲーム開発のためのトレンドテクノロジーの採用の増加に伴うスマートフォンの普及とテクノロジーの進歩は、モバイルゲーム業界を発展させる主な要因です。
  • 世界中のゲーム業界が拡大しており、この拡大にはスマートフォンが大きな役割を果たしています。モバイルゲームの開発は、ゲーム業界にスケーラビリティをもたらしました。FacebookやInstagramのようなプラットフォームも、革新的なモバイルゲームの開発を開始して、製品の高い差別化を確保し、ゲームをエンゲージして広告戦略を強化することで利益を得ています。
  • スマートフォンのハードウェア機能は、ここ数年で急速に向上しています。Unity Technologiesによると、より優れたモバイルチップセットは、バッテリーの消耗を抑えてパフォーマンスを向上させ、現在平均6インチのディスプレイサイズでより高い画面解像度を実現します。さらに、エリクソンによれば、5Gは信じられないほどの速度(20 x 4G)と低遅延(20ミリ秒から5ミリ秒)を可能にしました。そのため、市場では、生産価値の高いAAA品質のモバイルゲームがますます増えています。
  • ゲーム内購入、つまりゲーム内で追加の特権を購入するオプションは、モバイルゲーム業界にとって重要な収益を生み出すチャネルです。ゲーム内の支払い方法の柔軟性も、世界中のモバイルゲームの収益の成長を促進しています。
  • 地政学的な緊張にもかかわらず、スマートフォンの普及率とゲームオプションの増加により、世界の多くの地域でモバイルゲームの普及率も高まっています。たとえば、イランのWhite Designers Game Studiosによると、人口は8,200万人、スマートフォンの普及率は約35%(2018年)で、国内には3,000万人以上のアクティブなモバイルゲームプレーヤーがいます。
  • 世界のほとんどの国がウイルスの拡散を制御するために封鎖されているため、モバイルゲームを含むデジタルエンターテインメントの消費が大幅に増加しています。主要なゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場で複数の種類のモバイルゲームのダウンロードが大幅に増加しているのを目の当たりにしています。

レポートの範囲

ゲームとは、コンピューター、携帯電話、コンソール、またはその他の媒体をすべて使用するなど、さまざまな手段で行われる電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興国では、高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年、オンラインゲームがより多くの人々にとって実用的なものになっています。。

Platform
Android​
iOS
Other Third-party Stores (Third-party Android App Stores such as Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Garena, and All Existing Android App Stores in China where Google Play is Not Available)​
Geography
North America
United States
Canada
Europe
Germany
United Kingdom
France
Italy
Russia
Rest of Europe
Asia Pacific
China
Japan
India
South Korea
Rest of Asia Pacific
Rest of the World

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主要な市場動向

無料プレイの価格設定モデルは潜在的な成長を提供します

  • Free-to-playは、その無限の可能性のためにほとんどのモバイルゲーム開発者が好む価格設定モデルであり、無料でダウンロードできます。これにより、プレーヤーは、時間とお金のどちらをコミットするかを決定する前にゲームをサンプリングして、より高い収益を得る傾向があります。
  • 無料プレイゲームで採用されている戦略は、特定のアイテムのアプリ内購入を導入することです。これにより、プレーヤーはパフォーマンスを向上させたり、特定の障害物をより速く通過したりできます。メモリハッキングは、これらのアイテムのストレージポイントを分離し、ハッカーに無制限のゲーム内現金またはゴールドへのアクセスを提供します。ほとんどのモバイルゲームでは、プレーヤーによって実行されたアクションはローカルデバイス自体に記録され、サーバーに送信される前にバッチ処理されます。これにより、ネットワークラグが防止され、ゲームエクスペリエンスが向上します。これにより、ハッカーはメモリハッキングツールとターゲットアイテムのバッチを使用し、変更ツールをアタッチして、アプリのメモリにアクセスし、場合によってはアプリ内支払いにアクセスできるようになります。
  • さらに、このモデルは、拡張現実や5Gなどの技術の開発とともに進化することが期待されています。5Gの導入とダウンロード速度の高速化により、広告動画の品質とエンゲージメントが向上することが期待されています。
  • インドでは、2021年の時点で、FreeFireはアクティブユーザーに基づく最も人気のあるゲームアプリでした。その期間中の他の人気のあるオンラインゲームには、それぞれファンタジースポーツとファンタジーのジャンルに属するMPLとDream11が含まれていました。米国では、COVID-19のパンデミックにより、強力な社会的要素を持つことでゲームがどのように利益を得ることができるかが明らかになりました。RobloxやAmongUsのような多くのマルチプレイヤーゲームは、2020年に画期的な年を迎えました。
  • CandyCrushのようなカジュアルゲームは、義務のない「ピックアップアンドプレイ」ゲームであり、通常は無料でダウンロードでき、広告で収益化されます。カジュアルゲームは、すべてのモバイルゲームダウンロードの78%を占め、総収益の23%を生み出しています。カジュアルゲーム「AmongUs」の成功は、2020年7月にゲームTVチャンネルTwitchでゲームを採用した主要な影響力者に起因し、10月には月間アクティブユーザー数が約2億9500万人に急増し、YOYダウンロードでナンバーワンのゲームになりました。アルゼンチン、カナダ、米国、メキシコ、オーストラリア、韓国、英国での成長。
  • したがって、上記の要因により、無料プレイの価格設定モデルは、将来的にモバイルゲームを推進すると予想されます。
mobile gaming industry analysis

最高の成長を目撃するアジア太平洋

スマートフォンの普及率の向上、消費者の嗜好の急速な変化、競争の激化、未開拓の人口統計は、ゲーム会社がインドのモバイルゲーム市場に投資する主な要因です。

  • インドは世界で最も急速に成長しているスマートフォン市場の1つであり、スマートフォンの数は2022年までにほぼ2倍になると予想されています。このアクティブなユーザーベースの多くは、モバイルゲームの人気がまだ高まっているインドの田舎から来ています。
  • 2020年9月、マイクロソフトは日本でクラウドベースのビデオゲームストリーミングサービスを開始し、世界最大のゲーム分野の1つに投資を拡大しました。ストリーミングサービスのデビューは、ゲームパスサブスクリプションの最も急成長している市場へのマイクロソフトの取り組みを示しています。
  • Googleによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上が18〜24歳のグループです。若いユーザーはスマートフォンでオンラインゲームをプレイするため、ゲームアプリのダウンロードが急増しています。同社はまた、主にゲームの支払いオプションへのアクセスのしやすさとスマートフォンの使用率の高さにより、2021年までにインドに3億1000万人のオンラインゲーマーがいると予測しています。
  • 手頃な価格のゲーム体験により、インドは現在、オンラインおよびモバイルゲームのユーザー数に基づいて世界のトップ5市場にいます。NASSCOMのデータ推定によると、インドのモバイルゲーム市場は2020年までに6億2800万人のユーザーに到達すると予測されています。ただし、コロナウイルスによるプラスの影響により、この数は増加すると予想されます。
  • さらに、この地域ではM&Aも目撃されました。たとえば、2021年1月、Tencentは、中国でDo n'tStarveTogetherを立ち上げるためにTencentと協力したカナダのゲーム開発者KleiEntertainmentの過半数の株式を取得しました。以前、2020年12月、Tencentは、Warfame開発者のDigital Extremes、英国のスタジオSplash Damage、およびAthlonGamesを含むLeyouTechnologiesHoldingsの買収を発表しました。
mobile gaming industry overview

競争力のある風景

モバイルゲーム市場は、Tencent Holdings Limited、Activision Blizzard、Inc.、Zynga、Inc.などの主要なプレーヤーが存在するため、本質的に競争が激しくなっています。大手企業は、市場での競争力を維持するために、高度な技術を開発し、新製品を発売しています。市場の成長機会を見て、企業は市場に参入しています。たとえば、インドでは、ゲーム開発会社の数は2010年の25社から2018年には250社を超えました。市場における最近の動向のいくつかは次のとおりです。

  • 2021年5月-NetEaseは、モバイルとパーソナルコンピュータの多様なポートフォリオ向けの新しいゲームの発売を発表し、第7回年次製品発売時に60を超える製品のアップデートも含まれていました。
  • 2021年8月-Netflixは、ポーランドのメンバー向けにAndroidアプリ内でゲームのテストを開始しました。有料購読者は、「ストレンジャー・シングス:1984」と「ストレンジャー・シングス3」の2つのゲームを試してみます。

競争力のある風景

モバイルゲーム市場は、Tencent Holdings Limited、Activision Blizzard、Inc.、Zynga、Inc.などの主要なプレーヤーが存在するため、本質的に競争が激しくなっています。大手企業は、市場での競争力を維持するために、高度な技術を開発し、新製品を発売しています。市場の成長機会を見て、企業は市場に参入しています。たとえば、インドでは、ゲーム開発会社の数は2010年の25社から2018年には250社を超えました。市場における最近の動向のいくつかは次のとおりです。

  • 2021年5月-NetEaseは、モバイルとパーソナルコンピュータの多様なポートフォリオ向けの新しいゲームの発売を発表し、第7回年次製品発売時に60を超える製品のアップデートも含まれていました。
  • 2021年8月-Netflixは、ポーランドのメンバー向けにAndroidアプリ内でゲームのテストを開始しました。有料購読者は、「ストレンジャー・シングス:1984」と「ストレンジャー・シングス3」の2つのゲームを試してみます。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Value Chain Analysis

    3. 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.3.2 Bargaining Power of Buyers

      3. 4.3.3 Threat of New Entrants

      4. 4.3.4 Intensity of Competitive Rivalry

      5. 4.3.5 Threat of Substitute Products

    4. 4.4 Impact of COVID-19 on the Mobile Gaming Market​

    5. 4.5 Market Drivers

      1. 4.5.1 Increasing Smartphone Penetration

      2. 4.5.2 Growth in Cloud Adoption

    6. 4.6 Market Restraints

      1. 4.6.1 User Privacy and Security Issues Along with Government Regulations

  5. 5. MOBILE GAMING MARKET TRENDS

    1. 5.1 Cloud Gaming

    2. 5.2 Augment Reality Gaming

    3. 5.3 Cross Platform Pay

    4. 5.4 Blockchain Based Game

    5. 5.5 Casual Games

    6. 5.6 Multiplayer Mobile Players

  6. 6. KEY MONETIZATIONS METHODS

    1. 6.1 In-games Awards

    2. 6.2 Rewarded Adds/Videos

    3. 6.3 In App Purchase ( Various Elements like Coins, Diamonds, Energy Boosters, etc.)

    4. 6.4 Paid Games

  7. 7. PROMOTION METHODS FOR MOBILE GAMES

    1. 7.1 Pre-registration Campaigns

    2. 7.2 Create Promotional Videos

    3. 7.3 Start with Cross-Promotion with Other Games

    4. 7.4 Localization

    5. 7.5 KPI-Based Mobile Ads

  8. 8. MARKET SEGMENTATION

    1. 8.1 Platform

      1. 8.1.1 Android​

      2. 8.1.2 iOS

      3. 8.1.3 Other Third-party Stores (Third-party Android App Stores such as Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Garena, and All Existing Android App Stores in China where Google Play is Not Available)​

    2. 8.2 Geography

      1. 8.2.1 North America

        1. 8.2.1.1 United States

        2. 8.2.1.2 Canada

      2. 8.2.2 Europe

        1. 8.2.2.1 Germany

        2. 8.2.2.2 United Kingdom

        3. 8.2.2.3 France

        4. 8.2.2.4 Italy

        5. 8.2.2.5 Russia

        6. 8.2.2.6 Rest of Europe

      3. 8.2.3 Asia Pacific

        1. 8.2.3.1 China

        2. 8.2.3.2 Japan

        3. 8.2.3.3 India

        4. 8.2.3.4 South Korea

        5. 8.2.3.5 Rest of Asia Pacific

      4. 8.2.4 Rest of the World

  9. 9. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 9.1 Company Profiles*

      1. 9.1.1 Tencent Holdings Limited

      2. 9.1.2 Nintendo Co. Ltd

      3. 9.1.3 Activision Blizzard Inc.

      4. 9.1.4 Zynga Inc.

      5. 9.1.5 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)

      6. 9.1.6 Electronic Arts Inc.

      7. 9.1.7 Kabam Games Inc.

      8. 9.1.8 Rovio Entertainment Corporation

      9. 9.1.9 Games Inc. (Take-two Interactive)

      10. 9.1.10 NetEase Inc.

  10. 10. INVESTMENT ANALYSIS

  11. 11. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

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Frequently Asked Questions

モバイルゲーム市場市場は2019年から2026年まで調査されています。

モバイルゲーム市場は、今後5年間で12.3%のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は、2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は2021年に最高のシェアを保持しています。

Tencent Holdings Limited、Activision Blizzard、Inc.、Electronic Arts Inc.、Nintendo Co.、Ltd.、GungHo Online Entertainment、Inc(SoftBank Group)は、モバイルゲーム市場で事業を展開している主要企業です。

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