ゲーミング市場規模とシェア

ゲーミング市場(2025年 - 2030年)
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

Mordor Intelligenceによるゲーミング市場分析

ゲーミング市場規模は2025年にUSD 2,690.6億に達し、2030年までにUSD 4,354.4億に達すると予測され、予測期間中に活発な10.37%のCAGRを反映しています。急速なモバイル導入、5Gの普及、クラウドストリーミングがバリューチェーンのあらゆる部分に新しい参加者を引き寄せ、収益多様化とプラットフォーム収束を加速させています。パブリッシャーは製品ライフサイクルを延長するためにライブサービス機能を深化させ、一方でデバイスメーカーはゲーミングを次世代シリコンのショーケースとして位置付けています。サブスクリプションカタログ、クラウド配信、クロスプレイがアクセスを拡大し、カジュアルとコアオーディエンスを同じコンテンツユニバースに引き込む「どこでもプレイ」のマインドセットを強化しています。同時に、より厳格なプライバシー規則と地域ライセンシングのハードルにより、企業は利益率を保護するためにデータ戦略とローカライゼーションパイプラインを改良することを余儀なくされています。

主要レポート要点

  • ゲーミングプラットフォーム別では、モバイルが2024年のゲーミング市場シェアの49%を占め、クラウドゲーミングは2030年まで34%のCAGRで拡大すると予測されています
  • 収益モデル別では、free-to-playが2024年のゲーミング市場規模の52%を占有し、サブスクリプションは2030年まで18.2%のCAGRで進展しています。
  • ジャンル別では、アクション/アドベンチャーが2024年のゲーミング市場シェアの22%でリードし、一方バトルロイヤルタイトルは2030年まで12.4%のCAGRで成長しています
  • プレイヤー年齢別では、18-35歳コホートが2024年のゲーミング市場規模の54%シェアを支配し、50歳超セグメントは6.7%のCAGRで拡大しています。
  • 地域別では、アジア太平洋が2024年に46%の収益を貢献し、中東・アフリカ地域は2025-2030年間に7.8%のCAGRで推移する見込みです。
  • Microsoft、Sony、Tencent、Nintendo、NetEaseが合わせて2024年収益の43%をコントロールし、適度な集中を示しています。

セグメント分析

ゲーミングプラットフォーム別:クラウドアクセスが配信モデルをリセット

クラウドサービスは34%のCAGRで拡大し、ゲーミング市場で最も急速に上昇するスライスとなっています。オペレーターはエッジサーバーから4Kアセットをストリーミングし、中価格帯スマートフォンやChromebookでのブロックバスターセッションを可能にしています。モバイルは依然として最大収益を貢献し、2024年のゲーミング市場シェアの49%を占めています。これはアジアと中南米での近普遍的スマートフォンリーチのおかげです。[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," Global Games Forum, globalgamesforum.com PCとコンソールはプレミアム視覚品質で関連性を保っていますが、GPU不足と高い初期費用により遅れて採用する人々をデータプランにバンドルされたクラウドカタログに向かわせています。

5G、クラウドレンダリング、クロスプレイの相互作用によりプラットフォーム境界は多孔質となり、あらゆる画面サイズに供給する単一コンテンツパイプラインを促進しています。MicrosoftはXboxクラウドプレイの1四半期1億5,000万時間を記録し、導入勢いを示しています。エッジコンピュート費用は年間15%下落し、ターンキーソリューションをパブリッシャーにライセンスするハイパースケーラーの利益率を拡大しています。今後10年間、アナリストはストリームされたコンピュートによって駆動されるハンドヘルドデバイスがサブスクリプション導入を支え、ゲーミング市場への構造的需要を維持すると予想しています。

ゲーミング市場
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: レポート購入時に個別セグメントのセグメントシェアが利用可能

最も詳細なレベルで市場予測を入手
PDFをダウンロード

収益モデル別:サブスクリプションが支出習慣を再調整

Free-to-playフォーマットが2024年にゲーミング市場規模の52%で支配的となり、ゼロエントリー料金を大部分の地域で文化的に受け入れられるコスメティックマイクロトランザクションと組み合わせています。サブスクリプションはプレイヤーが所有権をキュレーションされたカタログへのアクセスと交換するにつれて18.2%のCAGRで最も速くスケールしています。Xbox Game Passは記録収益を生み、PC サブスクリプションを30%以上押し上げ、需要の深さを証明しています。両モデルの共存は共食いではなく消費者セグメンテーションを強調しています。

パブリッシャーは現在、初日AAA リリース、レトロライブラリ、クラウドストリーミング追加機能を提供する階層化パスをテストしています。ScienceDirect研究はコンソールサブスがライフタイムハードウェアおよびソフトウェア支出を押し上げ、エコシステム価値を拡張することを確認しています。ハイブリッド化はヘッジとして出現:ヒットはPCまたはコンソールで前払いプレミアムでローンチし、その後初期販売カーブが平坦化した後にライブサービスパスに軸足を移します。この柔軟性はゲーミング市場を追跡する投資家にとって予測可能なキャッシュフローを固定します。

ジャンル別:バトルロイヤルがマルチプレイヤーエンゲージメントを点火

アクション/アドベンチャータイトルが2024年収益で22%のゲーミング市場シェアでリードし、エバーグリーンIPとクロスメディアマーケティングに支えられています。一方、バトルロイヤルは低参入障壁ゲームプレイと観客フレンドリーダイナミクスがeスポーツ視聴者をロックインするにつれて、猛烈な12.4%のCAGRランを続けています。マルチプレイヤーモードが現在Steamチャートを支配し、リニアキャンペーンよりソーシャル持続性を強調しています。

RPG/MMORPGコミュニティは、クラスビルドをリフレッシュするコスメティックドロップと季節パスを通じて持続可能な収益化を維持しています。スポーツフランチャイズはライブロスターと年間を通じてファンダムを収益化するUltimate Teamスタイルカードエコノミーに軸足を移しています。開発ツールチェーンはジャンルマッシュアップを可能にし、サバイバル要素がシティビルダーと融合して新鮮なループを生み出しています。この絶え間ない実験はジャンル多様性を保証し、ゲーミング市場を豊かにし、疲労サイクルからパブリッシャーを隔離します。

ゲーミング市場
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: レポート購入時に個別セグメントのセグメントシェアが利用可能

最も詳細なレベルで市場予測を入手
PDFをダウンロード

プレイヤー年齢グループ別:シルバーゲーマーがインクルーシブデザインを促進

18-35歳のプレイヤーが54%の支出力を供給しているが、複数のエンターテイメント選択肢をやりくりし、スタジオにクイックマッチフォーマットとクロスセーブ機能を追加するよう促しています。18歳未満は中国でより厳格なセッション制限に直面し、有料コンバージョンを制限しています。結果として、ティーン中心の収益化は青少年保護措置に準拠するため、ランダムルートボックスの代わりにコスメティックに傾いています。

50歳超のゲーマーは、研究がデジタルプレイからの認知的および社会的恩恵を引用するにつれて6.7%のCAGRで最も急速に成長するスライスを代表しています。インターフェイス調整-より大きなフォント、簡素化されたコントロールスキーム、調整可能な難易度カーブ-がオンボーディングを容易にします。パズル、シミュレーション、ナラティブアドベンチャーがこのコホートで高ランクです。専用設計がブランド愛着を勝ち取り、ゲーミング市場をさらに拡大するヘルスケア隣接収益機会を開きます。

地域分析

アジア太平洋は2024年収益の46%を生成し、ゲーミング市場の主要エンジンとなっています。中国がボリュームを支え、日本と韓国が収益化ベンチマークを設定し、インドのスマートフォンブームが初回支出者を促進しています。地域パブリッシャーはエンゲージメントを深めるためにマンガ、K-pop、現地決済ウォレットを活用しています。

北アメリカが2位にランクし、高ARPUと早期クラウドゲーミング導入を組み合わせています。Microsoftは四半期ゲーミング売上USD 57.21億を開示し、その94%がコンソールではなくコンテンツとサービスから来ており、経常収益への軸足移動を示しています[2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com 。eスポーツアリーナと大学リーグが競技経路を制度化し、スポンサーシップ流入を高めています。

ヨーロッパは北アメリカパターンを反映していますが、データプライバシーとルートボックスメカニクスにより鋭い精査を置き、自主規制を促しています。高速ファイバーカバレッジとニッチハードウェアPC文化がプレミアム価格ポイントを維持しています。

中東・アフリカが7.8%のCAGRで最も速い地域拡大を記録しています。サウジアラビアとアラブ首長国連邦のソブリンウェルスファンドがeスポーツパークと出版ハブに投資し、炭化水素を超えて多様化しています。ローカライゼーションチームがアラビア語音声と文化的に共鳴するスキンを確保し、リテンションを促進しています。中南米は縁上昇し、ブラジルが新興経済でゲーミング市場フットプリントを拡大するスペイン語ロールアウトのスプリングボードとなっています。

ゲーミング市場
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。
主要な地域市場に関する分析を入手
PDFをダウンロード

競合状況

業界パワーハウスがIPの統合を続けています。MicrosoftのActivision BlizzardのUSD 690億買収により同社はパブリッシャーランキングのトップに押し上げられ、Call of DutyとKingモバイルタイトルをGame Passに追加しました。SonyはThe Last of UsなどのファーストパーティヒットをPCに移植することで対抗し、ハードウェアロイヤルティを犠牲にすることなくリーチを押し上げています。

NetEaseとTencentがヨーロッパのスタジオに投資し、コンソール重点チームでマイノリティ持分を確保することで海外拡張し、国内規制変動に対するヘッジを行っています。Nintendoは エバーグリーンIPと成功したハイブリッドコンソール設計を通じてプレミアムハードウェア利益率を維持しています。新興企業はAIパイプラインを活用して環境アート費用を30%削減し、インディースケジュールを加速し、ゲーミング市場に新鮮な創造性を注入しています。

プライバシー改革と急騰するユーザー獲得費用により、強力なブランドとファーストパーティチャネルを持つ企業に有利に傾いています。ATT後のAppleのサービス収益バンプは、プラットフォーム所有者が政策制御を収益化し、広告主をコンテキストシグナルで反発させる方法を示しています。一方、位置ベースXR企業がハリウッドとライセンス協定を結び、空いている小売スペースを体験プレイグラウンドに変換し、競争ナラティブを多様化しています。

ゲーミング業界リーダー

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony Group Corp.

  3. Apple Inc.(App Storeゲーミング)

  4. Microsoft Corp.

  5. NetEase Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーミング市場集中度
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。
市場プレーヤーと競合他社の詳細が必要ですか?
PDFをダウンロード

最近の業界動向

  • 2025年5月:LEXRAが設立され、アウト・オブ・ホームXR運営の標準化とスケールアウトを行い、位置ベースゲーミングへの制度的サポートの高まりを示しています。
  • 2025年5月:MicrosoftのPC Game Pass収益が前年比45%上昇し、同社がUSD 57.21億でゲーミング最強Q3を記録するのを支援しました。
  • 2025年3月:Netflixが南カリフォルニアAAAスタジオを閉鎖し、ストリーミングと一致したモバイル第一開発にリソースをシフトしました。
  • 2025年1月:Xbox Game Passが会計第2四半期で記録収益を記録し、PCメンバーシップが30%以上上昇しました。

ゲーミング業界レポート目次

1. 導入

  • 1.1 研究前提と市場定義
  • 1.2 研究範囲

2. 研究手法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 モバイル第一収益化サージ
    • 4.2.2 5G対応クラウドゲーミング導入
    • 4.2.3 コンソール・PC収益を押し上げるAAA IPトランスメディア拡張
    • 4.2.4 ライブサービスとゲーム内広告収益の増加
  • 4.3 市場制約
    • 4.3.1 中国の厳格なゲーム承認とプレイ時間クォータ制度
    • 4.3.2 ユーザー獲得費用を押し上げるiOS ATTとプライバシー規則
    • 4.3.3 開発遅延を引き起こすグローバルAAA人材不足
  • 4.4 技術展望
  • 4.5 ポーターの5つの力分析
    • 4.5.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.5.2 バイヤーの交渉力
    • 4.5.3 新規参入の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争激烈度

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 ゲーミングプラットフォーム別
    • 5.1.1 モバイルゲーム
    • 5.1.2 PCゲーム(ダウンロード/パッケージとブラウザ)
    • 5.1.3 コンソールゲーム
    • 5.1.4 クラウドゲーミング
    • 5.1.5 VR/ARゲーミング
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 Free-to-Play(F2P)
    • 5.2.2 Pay-to-Play / プレミアム
    • 5.2.3 サブスクリプションとゲームパス
  • 5.3 ジャンル別
    • 5.3.1 アクション/アドベンチャー
    • 5.3.2 シューター & バトルロイヤル
    • 5.3.3 ロールプレイング(RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 スポーツ & レーシング
    • 5.3.5 その他
  • 5.4 プレイヤー年齢グループ別
    • 5.4.1 18歳未満
    • 5.4.2 18-35歳
    • 5.4.3 36-50歳
    • 5.4.4 50歳超
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北アメリカ
    • 5.5.1.1 アメリカ合衆国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南アメリカ
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南アメリカ
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 イギリス
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 ニュージーランド
    • 5.5.4.7 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合状況

  • 6.1 戦略的開発
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベル概要、市場レベル概要、コアセグメント、利用可能な財務、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最新動向を含む)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 Sony Group Corp.
    • 6.3.3 Microsoft Corp.
    • 6.3.4 Apple Inc.
    • 6.3.5 NetEase Inc.
    • 6.3.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.8 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.9 Epic Games Inc.
    • 6.3.10 Sea Ltd.(Garena)
    • 6.3.11 Roblox Corp.
    • 6.3.12 Krafton Inc.
    • 6.3.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.14 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.3.15 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.17 Valve Corp.
    • 6.3.18 Zynga Inc.
    • 6.3.19 Embracer Group AB
    • 6.3.20 Jam City Inc.
    • 6.3.21 miHoYo Co. Ltd.(HoYoverse)
    • 6.3.22 Com2uS Corp.
    • 6.3.23 ZeptoLab UK Ltd.

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 ホワイトスペースとアンメットニーズ評価
このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
今すぐ価格分割を取得

グローバルゲーミング市場レポート範囲

ゲーミング業界は世界中で使用されているゲーミングタイプから生成される収益に基づいて定義されています。分析は一次および二次を通じて収集された市場洞察に基づいています。市場はまた、ドライバーと制約の観点からゲーミング業界成長に影響を与える主要因子もカバーしています。 

ゲーミング市場は、ゲーミングタイプ(モバイルゲーム、コンソールゲーム、ダウンロード/パッケージPC、eスポーツ)と主要地域(北アメリカ[アメリカ合衆国とカナダ]、ヨーロッパ[ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、スペイン、イタリア、その他のヨーロッパ]、アジア太平洋[中国、日本、韓国、インド、台湾、インドネシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋]、中南米[ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他の中南米]、中東・アフリカ[アラブ首長国連邦、サウジアラビア、イラン、エジプト、トルコ、イスラエル、その他の中東・アフリカ])でセグメント化されています。ゲーミング市場シェア、支出、予測は価値(USD)で提供され、加えて性別、ゲーマー人口、ジャンルなどのゲーマー人口統計も含まれます。 

ゲーミングプラットフォーム別
モバイルゲーム
PCゲーム(ダウンロード/パッケージとブラウザ)
コンソールゲーム
クラウドゲーミング
VR/ARゲーミング
収益モデル別
Free-to-Play(F2P)
Pay-to-Play / プレミアム
サブスクリプションとゲームパス
ジャンル別
アクション/アドベンチャー
シューター & バトルロイヤル
ロールプレイング(RPG/MMORPG)
スポーツ & レーシング
その他
プレイヤー年齢グループ別
18歳未満
18-35歳
36-50歳
50歳超
地域別
北アメリカ アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
南アメリカ ブラジル
アルゼンチン
その他の南アメリカ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
ゲーミングプラットフォーム別 モバイルゲーム
PCゲーム(ダウンロード/パッケージとブラウザ)
コンソールゲーム
クラウドゲーミング
VR/ARゲーミング
収益モデル別 Free-to-Play(F2P)
Pay-to-Play / プレミアム
サブスクリプションとゲームパス
ジャンル別 アクション/アドベンチャー
シューター & バトルロイヤル
ロールプレイング(RPG/MMORPG)
スポーツ & レーシング
その他
プレイヤー年齢グループ別 18歳未満
18-35歳
36-50歳
50歳超
地域別 北アメリカ アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
南アメリカ ブラジル
アルゼンチン
その他の南アメリカ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
別の地域やセグメントが必要ですか?
今すぐカスタマイズ

レポートで回答される主要質問

現在のゲーミング市場規模は?

2025年、ゲーミング市場規模はUSD 2,690.6億に達すると予想されます。

ゲーミング市場の主要プレイヤーは?

Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Realnetworks LLC(Gamehouse)、Bandai Namco Holdings Inc.がゲーミング市場で事業を展開する主要企業です。

ゲーミング市場で最も成長の速い地域は?

アジア太平洋は予測期間(2025-2030)で最高CAGRで成長すると推定されます。

ゲーミング市場で最大シェアを持つ地域は?

2025年、中東・アフリカがゲーミング市場で最大市場シェアを占めます。

このゲーミング市場はどの年をカバーし、2024年の市場規模は?

2024年、ゲーミング市場規模はUSD 2,417.0億と推定されました。レポートはゲーミング市場歴史的市場規模を以下の年でカバーします:2019、2020、2021、2022、2023、2024年。レポートはまたゲーミング市場規模を以下の年で予測します:2025、2026、2027、2028、2029、2030年。

最終更新日:

ゲーム レポートスナップショット