ゲーム産業の規模とシェア分析 - 成長動向と予測(2024年~2029年)

世界のゲーム市場をゲームタイプ別(コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックスPC、ブラウザPC)および地域別に分類。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(10億米ドル)で提供されます。

ゲーム市場規模

ゲーム産業分析

ゲーミング市場の市場規模は、2024時点でUSD 244.22 billionと推定され、2029までにはUSD 397.21 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)に10.17%のCAGRで成長すると予測される。

  • 世界のゲーム業界は、インターネット接続の増加、スマートフォンの普及拡大、5Gのような広帯域ネットワークの導入により、需要が増加している。また、複数の通信事業者が商用5Gサービスを開始し、人口普及率も大幅に上昇しているため、モバイルベンダーが5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれている。
  • ゲーム業界における継続的な技術進歩も、業界の成長を大きく後押ししている。これらの技術進歩は、ゲームの制作方法を向上させ、ユーザーのゲーム体験全体を向上させる。新興国のゲーム開発者は、ゲーム体験の向上に絶えず努めている。プレイステーション、Xbox、ウィンドウズPCなど、さまざまなプラットフォーム向けのコードを開発し、最適化することで、これを実現している。このような努力の結果、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに統一された製品が提供される。
  • NewGenAppsによると、2025年までにARおよびVRゲームの世界的なユーザー数は2億1600万人に増加すると推定されている。テクノロジー企業幹部、新興企業創業者、投資家を対象とした世界規模の調査によると、回答者の59%が、VR(仮想現実)技術開発への投資はゲームが主流になると考えている。また、暗号通貨が世界的な現象であり続ける中、ゲーム開発者がゲーム内製品、化粧品、アンロックされたキャラクターの購入や取引に暗号通貨を活用する新しい方法を考案しているように、世界中のさまざまな業界が自社の製品やサービスに暗号通貨を組み込む方法を見出している。
  • ゲーム市場のシェアは、Eスポーツのようなゲームプラットフォームの導入が増加していることが大きな要因となっています。Eスポーツは現在の市場シナリオにおいて市場シェアが大幅に増加しており、それによって世界中のゲーム産業全体を牽引しています。eスポーツ市場全体は今後数年間で成長すると予想されている。eスポーツの観客とプレイヤーの大半はミレニアル世代である。そのため、esportsのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルを通じてさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、これらの顧客をターゲットにしている。
  • ゲーム業界では、Non-Fungible Tokens(NFT)が急増し、Play-to-Eearn(P2E)モデルの採用が拡大しています。これらのトレンドは、ゲーム開発、ゲームプレイ、収益の流れを再構築し、プレイヤーや開発者に交流と収益の新たな機会を提供しています。
  • ゲーム業界の動向によると、同市場では著作権侵害や偽ゲームサイトなどの詐欺事件が増加している。新たな不正行為の傾向として、オンラインゲームを中心に、業界全体でアカウント乗っ取り攻撃が増加しています。ゲームのハッキングはさらに増加しており、その結果、顧客アカウントに関連する詐欺や個人情報の盗難が発生しています。

ゲーム市場の概要

ゲーム市場のシェアは、ソニー、マイクロソフト、任天堂、テンセント・ホールディングス・リミテッド、エレクトロニック・アーツなどの大手ゲーム会社によって高度に統合されている。コンソールゲームの最大手企業は、ソニー(プレイステーション)、マイクロソフト(Xbox)、任天堂(スイッチ)である。これらのゲーム会社は研究開発に投資し、ゲーマーに高品質のグラフィックス、高い演算能力、高速性を提供する技術を開発している。ゲーム機の販売台数では、2023年にはソニーのプレイステーションPS5が約2,090万台で市場をリードし、任天堂(Switch)が1,797万台、Xbox XSが314万台で続く(2023年9月)。他のゲーム会社もゲームやesports業界に参入している。

例えば、2023年11月、世界的なデベロッパーおよびパブリッシャーであるNCSOFTは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)と提携した。この提携は、モバイル分野を中心に複数のグローバルな事業領域にまたがる。ソニーにとって、NCSOFTとの提携は極めて重要な動きであり、PlayStationブランドの影響力をコンソールの枠を超えて拡大し、より多様なユーザーをターゲットにするというビジョンに沿ったものです。

2023年8月、バンダイナムコとゲーム中心のブロックチェーンネットワークであるOasysは、AI主導のバーチャルペットゲームを開発するために協力した。ゲームの中心となるのは、NFTベースのデジタルクリーチャー「RYUだ。象徴的な「たまごっちからインスピレーションを得たRYUは、ユーザーとのインタラクションに応じてユニークな個性や能力を発揮する。

ゲーム市場のリーダー

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Apple Inc.

  4. Realnetworks LLC (Gamehouse)

  5. Bandai Namco Holdings Inc

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
市場プレーヤーと競合他社の詳細が必要ですか?
PDFをダウンロード

ゲーム市場ニュース

  • 2024年6月:マイクロソフトは、「コール・オブ・デューティの次回作をはじめとする十数本のゲームのプレビューとともに、XboxシリーズXとSのオールデジタル版を発表した。XboxシリーズXとSのディスクレス版と、2テラバイトの大容量ストレージを誇るシリーズXのプレミアムモデルである。
  • 2024年4月:ソニーがPlayStation 5 Slimをインド市場に投入。フラッグシップゲーム機である同機種は、前モデルに比べ25%軽量化され、設置スペースも30%削減された。初代PS5のハードウェアはそのままに、1TBの内蔵ストレージを搭載し、外付けSSDを使って拡張することができる。ディスクゲームとデジタルゲームの両方に対応するPlayStation 5 Slimは、USB-Cポートを2つ搭載し、接続オプションを強化した。

ゲーミング市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 買い手の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 テクノロジースナップショット
  • 4.4 COVID-19の市場への影響の評価

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 インターネット普及率の上昇
    • 5.1.2 クラウドゲームの登場
    • 5.1.3 eスポーツ賭博やファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 著作権侵害、法律や規制、ゲーム取引中の詐欺に関する懸念などの問題

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 ゲームの種類別
    • 6.1.1 モバイルゲーム
    • 6.1.2 コンソールゲーム
    • 6.1.3 ダウンロード/ボックスPC
    • 6.1.4 eスポーツ
  • 6.2 地理別***
    • 6.2.1 北米
    • 6.2.1.1 アメリカ合衆国
    • 6.2.1.2 カナダ
    • 6.2.2 ヨーロッパ
    • 6.2.2.1 ドイツ
    • 6.2.2.2 イギリス
    • 6.2.2.3 フランス
    • 6.2.2.4 ロシア
    • 6.2.2.5 スペイン
    • 6.2.2.6 イタリア
    • 6.2.3 アジア
    • 6.2.3.1 中国
    • 6.2.3.2 日本
    • 6.2.3.3 韓国
    • 6.2.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.2.5 ラテンアメリカ
    • 6.2.5.1 ブラジル
    • 6.2.5.2 アルゼンチン
    • 6.2.5.3 メキシコ
    • 6.2.6 中東およびアフリカ
    • 6.2.6.1 アラブ首長国連邦
    • 6.2.6.2 サウジアラビア
    • 6.2.6.3 イラン
    • 6.2.6.4 エジプト

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 ソニー株式会社
    • 7.1.2 マイクロソフト株式会社
    • 7.1.3 アップル社
    • 7.1.4 リアルネットワークスLLC(ゲームハ​​ウス)
    • 7.1.5 株式会社バンダイナムコホールディングス
    • 7.1.6 テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
    • 7.1.7 ネクソン株式会社
    • 7.1.8 任天堂株式会社株式会社
    • 7.1.9 北京エレックステクノロジー株式会社
    • 7.1.10 エレクトロニック・アーツ株式会社
    • 7.1.11 ユービーアイソフト エンターテインメント SA
    • 7.1.12 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
    • 7.1.13 ZeptoLab UK限定
    • 7.1.14 テンセントホールディングス
    • 7.1.15 セガサミーホールディングス株式会社
    • 7.1.16 株式会社カプコン
    • 7.1.17 ネットイース株式会社
    • 7.1.18 37 インタラクティブ エンターテイメント
    • 7.1.19 ジャムシティ株式会社

8. 投資分析

9. 市場機会と将来の動向

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドを「アジア太平洋地域としてまとめて調査する。また、最終レポートの地理区分には、その他ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカが含まれる。
このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
今すぐ価格分割を取得

ゲーム産業のセグメント化

ゲーム産業は、世界中で使用されているゲームタイプから生み出される収益に基づいて定義される。分析は、一次および二次を通じて取得した市場洞察に基づいています。また、ゲーム産業の成長に影響を与える主な要因を促進要因と抑制要因の観点から取り上げています。

ゲーム市場は、ゲームタイプ別(モバイルゲーム、コンソールゲーム、ダウンロード/ボックスPC、eスポーツ)、主要地域別(北米[米国、カナダ]、欧州[ドイツ、英国、フランス、ロシア、スペイン、イタリア、その他欧州]、アジア太平洋[中国、日本、韓国、インド、台湾、インドネシア、アジア太平洋地域[中国、日本、韓国、インド、台湾、インドネシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域]、中南米地域[ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他の中南米地域]、中東・アフリカ地域[アラブ首長国連邦、サウジアラビア、イラン、エジプト、トルコ、イスラエル、その他の中東・アフリカ地域])。ゲーム市場のシェア、支出、予測は、性別、ゲーマー人口、ジャンルなどのゲーマー人口統計に加えて、金額(米ドル)ベースで提供されます。

ゲームの種類別 モバイルゲーム
コンソールゲーム
ダウンロード/ボックスPC
eスポーツ
地理別*** 北米 アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
ロシア
スペイン
イタリア
アジア 中国
日本
韓国
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
中東およびアフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
イラン
エジプト
ゲームの種類別
モバイルゲーム
コンソールゲーム
ダウンロード/ボックスPC
eスポーツ
地理別***
北米 アメリカ合衆国
カナダ
ヨーロッパ ドイツ
イギリス
フランス
ロシア
スペイン
イタリア
アジア 中国
日本
韓国
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
中東およびアフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
イラン
エジプト
別の地域やセグメントが必要ですか?
今すぐカスタマイズ

ゲーム市場調査FAQ

ゲーム市場の規模は?

ゲーミング市場規模は、2024年に2,442億2,000万米ドルに達し、年平均成長率10.17%で成長し、2029年には3,972億1,000万米ドルに達すると予想される。

現在のゲーム市場規模は?

2024年のゲーム市場規模は2,442億2,000万米ドルに達すると予想される。

ゲーム市場の主要プレーヤーは?

ゲーム市場では、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、Apple Inc.、Realnetworks LLC(ゲームハウス)、バンダイナムコホールディングス株式会社が主要企業である。

ゲーム市場で最も成長著しい地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ゲーム市場で最大のシェアを持つ地域は?

2024年には、中東とアフリカがゲーム市場で最大のシェアを占める。

このゲーミング市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のゲーム市場規模は2,193億8,000万米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲーム市場規模を予測しています。

世界のゲーム産業における規制上の主な課題は何か?

a) 戦利品ボックスに対する懸念の高まり b) 違法コピーとの闘いと知的財産権の保護

ゲーム産業レポート

この総合レポートはゲーム業界を深く掘り下げ、主要な市場促進要因と市場セグメントを詳細に分析しています。Mordor Intelligence社は、以下のような特定の関心に基づいたカスタマイズを提供しています: 1.デバイスタイプタブレット 2.ゲームの種類ゲームタイプ:シューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイング、その他 3.タイプオフライン・オンライン 4.エンドユーザー:男性、女性

ゲーム レポートスナップショット

レポートにアクセス