ゲーム市場-成長、傾向、COVID-19の影響、および予測(2022-2027)

ゲーム市場は、ゲームの種類(コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックスPC、およびブラウザーPC)と地域によってセグメント化されています。

市場スナップショット

Gaming Market Size
Study Period: 2020-2027
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Middle-East and Africa
Largest Market: Asia Pacific
CAGR: 8.94 %
Gaming Market Major Players

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市場概況

ゲーム市場は2021年に1,984億米ドルと評価され、2027年までに3399.5億米ドルに達すると予想され、2022年から2027年にかけて8.94%のCAGRを記録します。COVID-19のパンデミックのために実施された全国的な封鎖のために、何人かの人々は時間を過ごすためにゲームプラットフォームに目を向けました。したがって、これらのプラットフォームは、オンライントラフィックに何百、何千もの新しい訪問者を引き付けました。最近、ビデオゲームのトレンドはプレーヤーと収益の大幅な急増を経験しました。

  • ゲーム業界における継続的な技術の進歩は、業界の成長を大きく推進しています。これらは、ゲームの作成方法を強化し、ユーザーの全体的なゲーム体験を向上させています。
  • 新興経済国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム用のコードを起動して書き換え、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されるスタンドアロン製品に組み込むことで、ゲーム体験の向上に継続的に取り組んでいます。
  • インターネット接続の増加、スマートフォンの採用の増加、および5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の出現により、世界中のゲーム市場の需要がさらに高まっています。さらに、GSMAレポートによると、2021年11月の時点で、170の携帯電話会社が2021年末に人口7%の商用5Gサービスを開始し、モバイルベンダーが5Gスマートフォンを市場に導入する新しい機会を開いています。
  • さらに、DataReporalが発表した統計によると、2021年のインターネットユーザー数は2020年と比較して7.7%増加しました。さらに、2022年1月のインターネットユーザー数は、ユーザー数が47億5800万人だった2021年1月と比較して4%増加して49億5000万人になりました。
  • クラウドゲームサービスは、ハイパースケールクラウド機能、ストリーミングメディアサービス、およびグローバルコンテンツ配信ネットワークを活用して、次世代のソーシャルエンターテインメントプラットフォームを構築することに重点を置いています。これらの要因は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。
  • さらに、ゲーム市場でクラウドテクノロジーを活用することで、さまざまなゲームに対するマルチプレーヤーの需要とエンゲージメントが促進され、予測期間中の市場成長が促進される可能性があります。

レポートの範囲

ゲームとは、コンピューター、スマートフォン、コンソール、またはその他の媒体をすべて使用するなど、さまざまな手段で行われる電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興国では、高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年、オンラインゲームがより多くの人々にとって実用的なものになっています。

ゲーム市場は、一人当たりの所得の増加、関心の高まり、および二重所得世帯の増加に伴って成長しており、世界市場の変革を促進しています。スマートフォンやコンソールの利用の増加とクラウドの浸透により、市場は将来的に高い潜在的成長を示しています。ゲーム市場は、ゲームの種類(コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックスPC、およびブラウザーPC)と地域によってセグメント化されています。

Gaming Type
Console
Tablet
Smartphone
Downloaded/Box PC
Browser PC
Geography
North America
United States
Canada
Europe
Germany
United Kingdom
France
Russia
Spain
Italy
Rest of Europe
Asia Pacific
China
Japan
South Korea
Rest of Asia Pacific
Latin America
Brazil
Argentina
Mexico
Rest of South America
Middle East and Africa
United Arab Emirates
Saudi Arabia
Iran
Egypt
Rest of Middle East and Africa

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

主要な市場動向

スマートフォンセグメントは大幅な成長が見込まれています

  • モバイルゲームは、コンソールゲームとPCゲームの両方を追い抜いて、世界で最も人気のあるゲーム形式です。モバイルゲームの人気の主な理由の1つは、アクセシビリティです。ほぼ全員がゲーム付きのスマートフォンを持っています。モバイルゲームの需要の増加は、AR、VR、クラウドゲーム、5Gなどのさまざまな技術の進歩と改善に起因しています。
  • ARは、その没入型でインタラクティブなテクノロジーにより、モバイルゲームに最適になりつつあります。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も有名なARカテゴリです。ポケモンGOやイングレスなど、今でも有名な以前にリリースされたARモバイルゲームとは別に、このジャンルへの多くの新しい追加がグローバル市場のベンダーによって行われています。
  • 2020年から2021年の間に、モバイルゲーム開発セクターで多くの変化が起こりました。その結果、ゲームブランドは、より多くのユーザーを引き付け、十分な市場シェアを獲得するために、広告投資により多くを費やしてきました。ただし、開発プロセスのコストを削減する効果的な方法の1つは、早期のCTR(クリック率)テストを実施することです。これは、モバイルゲーム業界のハイパーカジュアルゲームセクターにいる場合に特に当てはまります。
  • モバイルゲームの性別統計によると、モバイルゲームをプレイする女性の4.5%がアプリ内ゲームのコンテンツにお金を払っていますが、男性は3.3%です。Unity Technologiesによると、75パーセンタイルの30日間のユーザー維持率は、2016年から2020年にかけて7.1%向上しました。さらに、アプリ内購入のコンバージョン率は、同期間に約7.7%増加しました。
  • 2021年11月、Voodooはイスラエルを拠点とするカジュアルゲーム開発者であるTeskinに投資し、TeskinはVoodooのカジュアルビジネスユニットに加わります。ただし、両社は独立して運営し、プロジェクトに取り組んでいます。Teskinは、カジュアルモバイルゲームのポートフォリオ全体で、わずか4年間で2,000万回以上の生涯ダウンロードを蓄積しました。チームを拡大し、新しいカジュアルゲームに投資する予定です。
Gaming Market Share

アジア太平洋地域は最大の市場シェアを保持することが期待されています

  • アジア太平洋地域はゲーム業界で最大の市場シェアを保持すると予想されており、中国、日本、 韓国は市場成長の高い可能性を示しています。中国はアジアで最も重要な経済の1つであり、技術の使用が増えています。重要なゲームドライバーには、輸出の増加と新しいゲームやコンソールの継続的な革新が含まれます。中国は、アジア太平洋地域で、ゲームビジネスでCovid関連の大きな急増が見られた国の1つです。
  • さらに、WeChatなどのモバイルアプリ内で別のアプリケーションをインストールせずにプレイするミニゲームの急速な成長には、中国のゲームビジネスの拡大が必要です。重要な社会的要素を備えたミニゲームは、プレイするのが簡単で、国内で多くのフォロワーがいます。
  • 日本は、技術の適応が急速に進んでおり、ソニー、任天堂、コナミなどの多くの主要なゲーム会社が数十年にわたって存在するゲーム市場の主要なプレーヤーの1つですが、国のゲーム市場は進化しています。予測期間中に大幅に成長すると予想されます。
  • 日本は、この地域での足場を拡大するために、著名なプレーヤーによる多くの買収とパートナーシップ戦略を目の当たりにしています。たとえば、2021年11月、日本の出版社であるSegaは、Microsoftと提携して、SuperGamesプラットフォームの開発にMicrosoftAzureクラウドプラットフォームを使用するための戦略的提携を結成しました。
  • 韓国企業は世界の他の地域に投資することで成長の機会を狙っています。たとえば、2021年8月26日、ビデオゲームの巨人NCSOFT Corp.は、PCおよびモバイルデバイス向けの有名なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の続編であるBlade&Soul2をリリースしました。同社によれば、待望のクロスプラットフォームゲームは、国内で過去最高の746万人の事前登録を獲得し、NCSOFTの他のヒット作であるMMORPG「リネージュ2M」を打ち負かし、738万人のユーザーを獲得した。
Gaming Market Growth

競争力のある風景

オンラインゲームの需要と地域全体でのモバイルアプリケーションの浸透の増加が市場プレーヤー間の激しい競争に対応しているため、ゲーム市場は非常に細分化されています。市場の主要なプレーヤーは、ソニー株式会社、マイクロソフト、任天堂であり、次世代のゲーム機を継続的に革新およびリリースし、競争をさらに激化させています。

  • 2022年2月-FocusEntertainmentは、MetalSlugTacticsとRogueLordsの開発者であるLeikirStudioを買収しました。この買収により、マルチプロダクション戦略が検証され、LeikirスタジオはFocusEntertainment社に統合された5番目の開発スタジオになります。
  • 2022年1月-ゲームブランドASUSのRepublicOfGamers(ROG)は、ROGFLOWZ13タブレットを発売しました。このタブレットには、Intel Core i9-12900Hプロセッサ、GeForce RTX 3050 TiラップトップGPU、ROGブースト:40Wで1085MHz(1035MHzブーストクロック+ 50MHz OC、35W + 5Wダイナミックブースト)、13.4インチWQUXGA(3840 x 2400)16が含まれています。 10光沢ディスプレイ、16GB(8 * 2 LPDDR5オンボードメモリ)、1TB M.2 2230 NVMe PCIe 4.0 SSD、Dolby Atmos、AIノイズキャンセリングテクノロジー、Hi-Res認定、内蔵3マイクアレイ、2スピーカーシステムスマートアンプテクノロジーと、XGモバイルで複数の入力タイプとグラフィックスブーストをサポートする専用のMUXスイッチを備えています。。
  • 2021年10月-任天堂は、ポケモンブリリアントダイヤモンド、ポケモンシャイニングパール、およびポケモンレジェンド:アルセウスの発売を発表しました。3つのビデオゲームは、2022年までにThePokemonCompanyによってNintendoSwitchシステムのみで発売される予定です。

競争力のある風景

オンラインゲームの需要と地域全体でのモバイルアプリケーションの浸透の増加が市場プレーヤー間の激しい競争に対応しているため、ゲーム市場は非常に細分化されています。市場の主要なプレーヤーは、ソニー株式会社、マイクロソフト、任天堂であり、次世代のゲーム機を継続的に革新およびリリースし、競争をさらに激化させています。

  • 2022年2月-FocusEntertainmentは、MetalSlugTacticsとRogueLordsの開発者であるLeikirStudioを買収しました。この買収により、マルチプロダクション戦略が検証され、LeikirスタジオはFocusEntertainment社に統合された5番目の開発スタジオになります。
  • 2022年1月-ゲームブランドASUSのRepublicOfGamers(ROG)は、ROGFLOWZ13タブレットを発売しました。このタブレットには、Intel Core i9-12900Hプロセッサ、GeForce RTX 3050 TiラップトップGPU、ROGブースト:40Wで1085MHz(1035MHzブーストクロック+ 50MHz OC、35W + 5Wダイナミックブースト)、13.4インチWQUXGA(3840 x 2400)16が含まれています。 10光沢ディスプレイ、16GB(8 * 2 LPDDR5オンボードメモリ)、1TB M.2 2230 NVMe PCIe 4.0 SSD、Dolby Atmos、AIノイズキャンセリングテクノロジー、Hi-Res認定、内蔵3マイクアレイ、2スピーカーシステムスマートアンプテクノロジーと、XGモバイルで複数の入力タイプとグラフィックスブーストをサポートする専用のMUXスイッチを備えています。。
  • 2021年10月-任天堂は、ポケモンブリリアントダイヤモンド、ポケモンシャイニングパール、およびポケモンレジェンド:アルセウスの発売を発表しました。3つのビデオゲームは、2022年までにThePokemonCompanyによってNintendoSwitchシステムのみで発売される予定です。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitutes

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Technology Snapshot

    4. 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market

  5. 5. MARKET DYNAMICS

    1. 5.1 Market Drivers

      1. 5.1.1 Rising Internet Penetration

      2. 5.1.2 Emergence of Cloud Gaming

      3. 5.1.3 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites

    2. 5.2 Market Restraints

      1. 5.2.1 Issues, such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 Gaming Type

      1. 6.1.1 Console

      2. 6.1.2 Tablet

      3. 6.1.3 Smartphone

      4. 6.1.4 Downloaded/Box PC

      5. 6.1.5 Browser PC

    2. 6.2 Geography

      1. 6.2.1 North America

        1. 6.2.1.1 United States

        2. 6.2.1.2 Canada

      2. 6.2.2 Europe

        1. 6.2.2.1 Germany

        2. 6.2.2.2 United Kingdom

        3. 6.2.2.3 France

        4. 6.2.2.4 Russia

        5. 6.2.2.5 Spain

        6. 6.2.2.6 Italy

        7. 6.2.2.7 Rest of Europe

      3. 6.2.3 Asia Pacific

        1. 6.2.3.1 China

        2. 6.2.3.2 Japan

        3. 6.2.3.3 South Korea

        4. 6.2.3.4 Rest of Asia Pacific

      4. 6.2.4 Latin America

        1. 6.2.4.1 Brazil

        2. 6.2.4.2 Argentina

        3. 6.2.4.3 Mexico

        4. 6.2.4.4 Rest of South America

      5. 6.2.5 Middle East and Africa

        1. 6.2.5.1 United Arab Emirates

        2. 6.2.5.2 Saudi Arabia

        3. 6.2.5.3 Iran

        4. 6.2.5.4 Egypt

        5. 6.2.5.5 Rest of Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Sony Corporation

      2. 7.1.2 Microsoft Corporation

      3. 7.1.3 Apple Inc.

      4. 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)

      5. 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.

      6. 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.

      7. 7.1.7 Nexon Company

      8. 7.1.8 Nintendo Co. Ltd

      9. 7.1.9 Activision Blizzard Inc.

      10. 7.1.10 Electronic Arts Inc.

      11. 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA

      12. 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd

      13. 7.1.13 ZeptoLab OOO

      14. 7.1.14 Tencent Holdings Ltd

      15. 7.1.15 Sega Games Co. Ltd

      16. 7.1.16 Capcom Co. Ltd

      17. 7.1.17 NetEase Inc.

      18. 7.1.18 Interactive Entertainment

      19. 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

  9. 9. FUTURE OF THE MARKET

You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

ゲーミングマーケットマーケットは2020年から2027年まで調査されています。

ゲーム市場は、今後5年間で8.94%のCAGRで成長しています。

中東とアフリカは、2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は2021年に最高のシェアを保持しています。

ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、アップル株式会社、グーグルLLC(アルファベット株式会社)、バンダイナムコエンターテインメント株式会社は、ゲーム市場で事業を行っている主要企業です。

80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!