ゲーミング市場規模とシェア
Mordor Intelligenceによるゲーミング市場分析
ゲーミング市場規模は2025年にUSD 2,690.6億に達し、2030年までにUSD 4,354.4億に達すると予測され、予測期間中に活発な10.37%のCAGRを反映しています。急速なモバイル導入、5Gの普及、クラウドストリーミングがバリューチェーンのあらゆる部分に新しい参加者を引き寄せ、収益多様化とプラットフォーム収束を加速させています。パブリッシャーは製品ライフサイクルを延長するためにライブサービス機能を深化させ、一方でデバイスメーカーはゲーミングを次世代シリコンのショーケースとして位置付けています。サブスクリプションカタログ、クラウド配信、クロスプレイがアクセスを拡大し、カジュアルとコアオーディエンスを同じコンテンツユニバースに引き込む「どこでもプレイ」のマインドセットを強化しています。同時に、より厳格なプライバシー規則と地域ライセンシングのハードルにより、企業は利益率を保護するためにデータ戦略とローカライゼーションパイプラインを改良することを余儀なくされています。
主要レポート要点
- ゲーミングプラットフォーム別では、モバイルが2024年のゲーミング市場シェアの49%を占め、クラウドゲーミングは2030年まで34%のCAGRで拡大すると予測されています
- 収益モデル別では、free-to-playが2024年のゲーミング市場規模の52%を占有し、サブスクリプションは2030年まで18.2%のCAGRで進展しています。
- ジャンル別では、アクション/アドベンチャーが2024年のゲーミング市場シェアの22%でリードし、一方バトルロイヤルタイトルは2030年まで12.4%のCAGRで成長しています
- プレイヤー年齢別では、18-35歳コホートが2024年のゲーミング市場規模の54%シェアを支配し、50歳超セグメントは6.7%のCAGRで拡大しています。
- 地域別では、アジア太平洋が2024年に46%の収益を貢献し、中東・アフリカ地域は2025-2030年間に7.8%のCAGRで推移する見込みです。
- Microsoft、Sony、Tencent、Nintendo、NetEaseが合わせて2024年収益の43%をコントロールし、適度な集中を示しています。
グローバルゲーミング市場トレンドと洞察
ドライバーインパクト分析
| ドライバー | (〜)CAGR予測への%インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| モバイル第一収益化サージ | +3.2% | グローバル(アジア太平洋で最強) | 中期(2-4年) |
| 5G対応クラウドゲーミング導入 | +2.8% | 北アメリカ、ヨーロッパ、発達したアジア太平洋 | 中期(2-4年) |
| AAA IPトランスメディア拡張 | +1.5% | 北アメリカ、ヨーロッパ、日本 | 長期(≥ 4年) |
| ライブサービスとゲーム内広告成長 | +2.1% | グローバル | 短期(≤ 2年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
モバイル第一収益化サージ
開発者は純粋なアプリ内課金から、報酬付き広告、シーズンパス、軽量サブスクリプションを織り込んだハイブリッドモデルに軸足を移し、摩擦を増やすことなくより高いARPUを可能にしています。AppleのAdAttributionKitはファーストパーティデータセットへの依存を重くし、スタジオにコミュニティツール、オンデバイス分析、コンテキストターゲティングへの投資を促しています。Tier-1パブリッシャーは現在、現地の支出力に合わせるため価格敏感市場で割引「バトルパスライト」層をリリースしています。この変化はアジア太平洋で最も顕著であり、大容量のfree-to-playオーディエンスは適度なARPU向上でさえゲーミング市場にとって意味があります。ゲームプレイ時間がソーシャルフィードと絡み合う中、視聴時間をゲーム内通貨と交換する報酬フォーマットは離脱率の削減を続けています。
5G対応クラウドゲーミング導入
1ms近いレイテンシーと一貫した100Mbps帯域幅により、プレミアムタイトルをシンクライアントから締め出していたハードウェアボトルネックが除去されます。ソウルからパリまでの通信事業者が5Gデータプランにクラウドライブラリをバンドルし、解約率を下げ、ネットワーク[1]Intel Network Builders, "Accelerate 5G Adoption with Cloud Gaming Service," Intel, intel.com をショーケースしています。エッジノードはフレームをプレイヤーに近づけ、コンソール無しでも中級スマートフォンやスマートTVでの4K60ストリームを可能にしています。パブリッシャーは、コンソール普及率は低いがモバイルブロードバンドは上昇している中南米やアフリカでのリーチ拡大のためにこのモデルを受け入れています。この動きは、利便性とAAA体験を融合させるゲーミング市場の勢いを支えています。
AAA IPトランスメディア拡張がコンソール&PC収益を押し上げ
エンターテイメント大手はTomb RaiderやLord of the Ringsなどのフランチャイズを新タイトルに拡張し、映画オーディエンスを活用して装着率を向上させています。相互取引により人気ゲームがストリーミングサービスでショーを供給し、シーズン間でファンのエンゲージメントを維持しています。高齢化するプレイヤーベース-平均ゲーマー年齢は10年間で33歳から36歳に上昇-はより深いナラティブアークとクロスプラットフォーム継続性を歓迎します。Netflixが高予算スタジオを閉鎖したにもかかわらず、そのUSD 10億モバイル推進は加入者ロイヤルティを強化するスケーラブルなIPを重視しています。このエコシステム思考はライフタイムバリューを向上させ、興行収入の循環性を緩和します。
ライブサービスとゲーム内広告収益
動的コンテンツドロップ、季節イベント、アルゴリズムマッチメイキングがタイトルの寿命を延ばし、マイクロトランザクション機会を増加させています。ブランドは永続的世界内にインタラクティブビルボードやバーチャルファッションを統合し、ゲームプレイを一時停止することなく新鮮なCPMインベントリを作成しています。UnityはライブOpsツールキット搭載ゲームの出荷が40%増加したと報告し、構造的収益シフトを示しています。広告主はゲーミングが提供する保証された視認性と人口統計精度を評価し、プライバシー改革後のソーシャルメディアシグナル損失をオフセットするのに役立っています。結果として、ゲーミング市場にとってより高い収益スタックが生まれ、遅れて採用する地域の無料アクセスを補助しています。
制約インパクト分析
| 制約 | (〜)CAGR予測への%インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| 中国の厳格な承認&プレイ時間クォータ | −1.2% | 中国(グローバルスピルオーバーあり) | 中期(2-4年) |
| iOS ATTとプライバシー規則 | −0.9% | グローバル(北アメリカ、ヨーロッパで最強) | 短期(≤ 2年) |
| グローバルAAA人材不足 | −0.7% | 世界全体(特に北アメリカ、ヨーロッパ) | 中期(2-4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
中国の厳格なゲーム承認とプレイ時間クォータ制度
国家新聞出版署があらゆるタイトルを審査し、年間数百のライセンスのみが承認され、ローンチカレンダーを圧縮し露出を損なっています。未成年者は週末3時間のプレイに制限され続け、オーディエンス成長率を制限しています。ルートボックスを抑制しようとする2024年の草案がTencent株式の10.3%下落と政策の急な見直しを引き起こし、規制ボラティリティが海外に波及する様子を示しました。中国支出に依存するグローバルスタジオは西欧リリース、ローカライゼーション調整、国有パートナーシップでヘッジしなければなりません。不確実性はアジアでのゲーミング市場見通しに重くのしかかり続けています。
iOS ATTとプライバシー規則によるユーザー獲得コストインフレ
AppleのApp Tracking TransparencyがCPMインフレーションを促し、インストール対課金者精度を下げ、パブリッシャーをより高価なコンテキスト購入とインフルエンサーキャンペーンに向かわせています。Georgetown研究では、初期減少後にアプリ数は回復したが、構成はより深いポケットを持つブランドに偏っていることが判明しています。小規模スタジオはUA効率的スケールに苦労し、一部はPCストアフロントに再フォーカスしています。AdAttributionKitはよりリッチな創造的洞察を約束しますが、ユーザーレベルデータをオフリミットに保ち、より高いCAC規範を定着させています。このドラッグは代替アトリビューションが成熟するまでゲーミング市場CAGRから増分ポイントを減算します。
セグメント分析
ゲーミングプラットフォーム別:クラウドアクセスが配信モデルをリセット
クラウドサービスは34%のCAGRで拡大し、ゲーミング市場で最も急速に上昇するスライスとなっています。オペレーターはエッジサーバーから4Kアセットをストリーミングし、中価格帯スマートフォンやChromebookでのブロックバスターセッションを可能にしています。モバイルは依然として最大収益を貢献し、2024年のゲーミング市場シェアの49%を占めています。これはアジアと中南米での近普遍的スマートフォンリーチのおかげです。[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," Global Games Forum, globalgamesforum.com PCとコンソールはプレミアム視覚品質で関連性を保っていますが、GPU不足と高い初期費用により遅れて採用する人々をデータプランにバンドルされたクラウドカタログに向かわせています。
5G、クラウドレンダリング、クロスプレイの相互作用によりプラットフォーム境界は多孔質となり、あらゆる画面サイズに供給する単一コンテンツパイプラインを促進しています。MicrosoftはXboxクラウドプレイの1四半期1億5,000万時間を記録し、導入勢いを示しています。エッジコンピュート費用は年間15%下落し、ターンキーソリューションをパブリッシャーにライセンスするハイパースケーラーの利益率を拡大しています。今後10年間、アナリストはストリームされたコンピュートによって駆動されるハンドヘルドデバイスがサブスクリプション導入を支え、ゲーミング市場への構造的需要を維持すると予想しています。
注記: レポート購入時に個別セグメントのセグメントシェアが利用可能
収益モデル別:サブスクリプションが支出習慣を再調整
Free-to-playフォーマットが2024年にゲーミング市場規模の52%で支配的となり、ゼロエントリー料金を大部分の地域で文化的に受け入れられるコスメティックマイクロトランザクションと組み合わせています。サブスクリプションはプレイヤーが所有権をキュレーションされたカタログへのアクセスと交換するにつれて18.2%のCAGRで最も速くスケールしています。Xbox Game Passは記録収益を生み、PC サブスクリプションを30%以上押し上げ、需要の深さを証明しています。両モデルの共存は共食いではなく消費者セグメンテーションを強調しています。
パブリッシャーは現在、初日AAA リリース、レトロライブラリ、クラウドストリーミング追加機能を提供する階層化パスをテストしています。ScienceDirect研究はコンソールサブスがライフタイムハードウェアおよびソフトウェア支出を押し上げ、エコシステム価値を拡張することを確認しています。ハイブリッド化はヘッジとして出現:ヒットはPCまたはコンソールで前払いプレミアムでローンチし、その後初期販売カーブが平坦化した後にライブサービスパスに軸足を移します。この柔軟性はゲーミング市場を追跡する投資家にとって予測可能なキャッシュフローを固定します。
ジャンル別:バトルロイヤルがマルチプレイヤーエンゲージメントを点火
アクション/アドベンチャータイトルが2024年収益で22%のゲーミング市場シェアでリードし、エバーグリーンIPとクロスメディアマーケティングに支えられています。一方、バトルロイヤルは低参入障壁ゲームプレイと観客フレンドリーダイナミクスがeスポーツ視聴者をロックインするにつれて、猛烈な12.4%のCAGRランを続けています。マルチプレイヤーモードが現在Steamチャートを支配し、リニアキャンペーンよりソーシャル持続性を強調しています。
RPG/MMORPGコミュニティは、クラスビルドをリフレッシュするコスメティックドロップと季節パスを通じて持続可能な収益化を維持しています。スポーツフランチャイズはライブロスターと年間を通じてファンダムを収益化するUltimate Teamスタイルカードエコノミーに軸足を移しています。開発ツールチェーンはジャンルマッシュアップを可能にし、サバイバル要素がシティビルダーと融合して新鮮なループを生み出しています。この絶え間ない実験はジャンル多様性を保証し、ゲーミング市場を豊かにし、疲労サイクルからパブリッシャーを隔離します。
注記: レポート購入時に個別セグメントのセグメントシェアが利用可能
プレイヤー年齢グループ別:シルバーゲーマーがインクルーシブデザインを促進
18-35歳のプレイヤーが54%の支出力を供給しているが、複数のエンターテイメント選択肢をやりくりし、スタジオにクイックマッチフォーマットとクロスセーブ機能を追加するよう促しています。18歳未満は中国でより厳格なセッション制限に直面し、有料コンバージョンを制限しています。結果として、ティーン中心の収益化は青少年保護措置に準拠するため、ランダムルートボックスの代わりにコスメティックに傾いています。
50歳超のゲーマーは、研究がデジタルプレイからの認知的および社会的恩恵を引用するにつれて6.7%のCAGRで最も急速に成長するスライスを代表しています。インターフェイス調整-より大きなフォント、簡素化されたコントロールスキーム、調整可能な難易度カーブ-がオンボーディングを容易にします。パズル、シミュレーション、ナラティブアドベンチャーがこのコホートで高ランクです。専用設計がブランド愛着を勝ち取り、ゲーミング市場をさらに拡大するヘルスケア隣接収益機会を開きます。
地域分析
アジア太平洋は2024年収益の46%を生成し、ゲーミング市場の主要エンジンとなっています。中国がボリュームを支え、日本と韓国が収益化ベンチマークを設定し、インドのスマートフォンブームが初回支出者を促進しています。地域パブリッシャーはエンゲージメントを深めるためにマンガ、K-pop、現地決済ウォレットを活用しています。
北アメリカが2位にランクし、高ARPUと早期クラウドゲーミング導入を組み合わせています。Microsoftは四半期ゲーミング売上USD 57.21億を開示し、その94%がコンソールではなくコンテンツとサービスから来ており、経常収益への軸足移動を示しています[2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com 。eスポーツアリーナと大学リーグが競技経路を制度化し、スポンサーシップ流入を高めています。
ヨーロッパは北アメリカパターンを反映していますが、データプライバシーとルートボックスメカニクスにより鋭い精査を置き、自主規制を促しています。高速ファイバーカバレッジとニッチハードウェアPC文化がプレミアム価格ポイントを維持しています。
中東・アフリカが7.8%のCAGRで最も速い地域拡大を記録しています。サウジアラビアとアラブ首長国連邦のソブリンウェルスファンドがeスポーツパークと出版ハブに投資し、炭化水素を超えて多様化しています。ローカライゼーションチームがアラビア語音声と文化的に共鳴するスキンを確保し、リテンションを促進しています。中南米は縁上昇し、ブラジルが新興経済でゲーミング市場フットプリントを拡大するスペイン語ロールアウトのスプリングボードとなっています。
競合状況
業界パワーハウスがIPの統合を続けています。MicrosoftのActivision BlizzardのUSD 690億買収により同社はパブリッシャーランキングのトップに押し上げられ、Call of DutyとKingモバイルタイトルをGame Passに追加しました。SonyはThe Last of UsなどのファーストパーティヒットをPCに移植することで対抗し、ハードウェアロイヤルティを犠牲にすることなくリーチを押し上げています。
NetEaseとTencentがヨーロッパのスタジオに投資し、コンソール重点チームでマイノリティ持分を確保することで海外拡張し、国内規制変動に対するヘッジを行っています。Nintendoは エバーグリーンIPと成功したハイブリッドコンソール設計を通じてプレミアムハードウェア利益率を維持しています。新興企業はAIパイプラインを活用して環境アート費用を30%削減し、インディースケジュールを加速し、ゲーミング市場に新鮮な創造性を注入しています。
プライバシー改革と急騰するユーザー獲得費用により、強力なブランドとファーストパーティチャネルを持つ企業に有利に傾いています。ATT後のAppleのサービス収益バンプは、プラットフォーム所有者が政策制御を収益化し、広告主をコンテキストシグナルで反発させる方法を示しています。一方、位置ベースXR企業がハリウッドとライセンス協定を結び、空いている小売スペースを体験プレイグラウンドに変換し、競争ナラティブを多様化しています。
ゲーミング業界リーダー
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Tencent Holdings Ltd.
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Sony Group Corp.
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Apple Inc.(App Storeゲーミング)
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Microsoft Corp.
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NetEase Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年5月:LEXRAが設立され、アウト・オブ・ホームXR運営の標準化とスケールアウトを行い、位置ベースゲーミングへの制度的サポートの高まりを示しています。
- 2025年5月:MicrosoftのPC Game Pass収益が前年比45%上昇し、同社がUSD 57.21億でゲーミング最強Q3を記録するのを支援しました。
- 2025年3月:Netflixが南カリフォルニアAAAスタジオを閉鎖し、ストリーミングと一致したモバイル第一開発にリソースをシフトしました。
- 2025年1月:Xbox Game Passが会計第2四半期で記録収益を記録し、PCメンバーシップが30%以上上昇しました。
グローバルゲーミング市場レポート範囲
ゲーミング業界は世界中で使用されているゲーミングタイプから生成される収益に基づいて定義されています。分析は一次および二次を通じて収集された市場洞察に基づいています。市場はまた、ドライバーと制約の観点からゲーミング業界成長に影響を与える主要因子もカバーしています。
ゲーミング市場は、ゲーミングタイプ(モバイルゲーム、コンソールゲーム、ダウンロード/パッケージPC、eスポーツ)と主要地域(北アメリカ[アメリカ合衆国とカナダ]、ヨーロッパ[ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、スペイン、イタリア、その他のヨーロッパ]、アジア太平洋[中国、日本、韓国、インド、台湾、インドネシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋]、中南米[ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他の中南米]、中東・アフリカ[アラブ首長国連邦、サウジアラビア、イラン、エジプト、トルコ、イスラエル、その他の中東・アフリカ])でセグメント化されています。ゲーミング市場シェア、支出、予測は価値(USD)で提供され、加えて性別、ゲーマー人口、ジャンルなどのゲーマー人口統計も含まれます。
| モバイルゲーム |
| PCゲーム(ダウンロード/パッケージとブラウザ) |
| コンソールゲーム |
| クラウドゲーミング |
| VR/ARゲーミング |
| Free-to-Play(F2P) |
| Pay-to-Play / プレミアム |
| サブスクリプションとゲームパス |
| アクション/アドベンチャー |
| シューター & バトルロイヤル |
| ロールプレイング(RPG/MMORPG) |
| スポーツ & レーシング |
| その他 |
| 18歳未満 |
| 18-35歳 |
| 36-50歳 |
| 50歳超 |
| 北アメリカ | アメリカ合衆国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南アメリカ | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| その他の南アメリカ | |
| ヨーロッパ | ドイツ |
| イギリス | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| その他のヨーロッパ | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| 韓国 | |
| インド | |
| オーストラリア | |
| ニュージーランド | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 |
| サウジアラビア | |
| 南アフリカ | |
| その他の中東・アフリカ |
| ゲーミングプラットフォーム別 | モバイルゲーム | |
| PCゲーム(ダウンロード/パッケージとブラウザ) | ||
| コンソールゲーム | ||
| クラウドゲーミング | ||
| VR/ARゲーミング | ||
| 収益モデル別 | Free-to-Play(F2P) | |
| Pay-to-Play / プレミアム | ||
| サブスクリプションとゲームパス | ||
| ジャンル別 | アクション/アドベンチャー | |
| シューター & バトルロイヤル | ||
| ロールプレイング(RPG/MMORPG) | ||
| スポーツ & レーシング | ||
| その他 | ||
| プレイヤー年齢グループ別 | 18歳未満 | |
| 18-35歳 | ||
| 36-50歳 | ||
| 50歳超 | ||
| 地域別 | 北アメリカ | アメリカ合衆国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南アメリカ | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| その他の南アメリカ | ||
| ヨーロッパ | ドイツ | |
| イギリス | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| その他のヨーロッパ | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| 韓国 | ||
| インド | ||
| オーストラリア | ||
| ニュージーランド | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 | |
| サウジアラビア | ||
| 南アフリカ | ||
| その他の中東・アフリカ | ||
レポートで回答される主要質問
現在のゲーミング市場規模は?
2025年、ゲーミング市場規模はUSD 2,690.6億に達すると予想されます。
ゲーミング市場の主要プレイヤーは?
Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Realnetworks LLC(Gamehouse)、Bandai Namco Holdings Inc.がゲーミング市場で事業を展開する主要企業です。
ゲーミング市場で最も成長の速い地域は?
アジア太平洋は予測期間(2025-2030)で最高CAGRで成長すると推定されます。
ゲーミング市場で最大シェアを持つ地域は?
2025年、中東・アフリカがゲーミング市場で最大市場シェアを占めます。
このゲーミング市場はどの年をカバーし、2024年の市場規模は?
2024年、ゲーミング市場規模はUSD 2,417.0億と推定されました。レポートはゲーミング市場歴史的市場規模を以下の年でカバーします:2019、2020、2021、2022、2023、2024年。レポートはまたゲーミング市場規模を以下の年で予測します:2025、2026、2027、2028、2029、2030年。
最終更新日: