サービスとしてのゲーム市場分析
Gaming As A Serviceの市場規模は、2025ではUSD 3.27 billionと推定され、2030までにはUSD 16.01 billionに達すると予測され、予測期間中(2025~2030)のCAGRは37.4%となる見込みです。
- インターネットへのアクセスが拡大し、多人数参加型体験の需要が急増する中、GaaS(Gaming-as-a-Service)市場は力強い成長を遂げている。GaaSモデルの魅力は、マルチプレイヤーゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲームへの意欲の高まりによって高まっている。これらのゲームは、プレイヤーのエンゲージメントを優先し、定期的なアップデートやイベント、インタラクションを提供することで、プレイヤーの長期的なリテンションを高めている。
- サブスクリプションやマイクロトランザクションに基づく収益モデルにより、開発者は安定した収入源を確保できる。この経済的な安定性により、多くのデベロッパーやパブリッシャーがGaaSモデルを採用し、初期の売上をはるかに超える利益を得ています。
- 定期的なコンテンツアップデートや季節ごとのイベント、魅力的なゲーム内機能を提供することで、開発者はプレイヤーを魅了するだけでなく、コミュニティ意識も育むことができる。この戦略により、ゲームのライフサイクルが延びるだけでなく、熱心な顧客基盤も固まる。
- GaaSモデルを頻繁に活用するモバイルゲームは、アプリ内課金、ライブイベント、継続的なアップデートを組み込んでいる。特に新興市場で急成長しているスマートフォンユーザーは、モバイルGaaSゲームの急成長を牽引する極めて重要な力となっている。TwitchやYouTubeのようなプラットフォームは、進化し続けるオンラインゲームの人気を後押ししている。このようなダイナミックな状況の中で、ライブイベントやトーナメント、コミュニティによって形成されたコンテンツを誇るゲームが隆盛を極めている。
- ゲーム業界は急速に進化しており、トレンド、テクノロジー、プレイヤーの嗜好は頻繁に変化している。新しいプレイヤーの期待や技術の進歩に適応しないGaaSゲームは、プレイヤーベースを失うリスクがあります。GaaSゲーム、特にマイクロトランザクションや戦利品ボックスを使ったゲームは、世界的に規制当局からの監視の目を強めている。いくつかの国では、ギャンブルのような仕組みの制限やゲーム内課金の規制など、こうした懸念に対応する法律を制定、または検討中です。規制の強化は、GaaSゲームの収益化戦略とプレイヤーとの交流の両方に影響を与える可能性があります。
サービスとしてのゲーム市場動向
モバイルとタブレットが目覚ましい成長を遂げると予想される
- 世界的に、特に新興市場において、スマートフォンやタブレット端末の低価格化が進んでいる。このようなユーザー基盤の拡大は、モバイルゲームにとってGaaSモデルを活用する大きなチャンスとなります。より多くの消費者がこれらの強力なデバイスにアクセスすることで、モバイルゲームやタブレットゲームはより多くのユーザーを獲得し、新しいコンテンツや機能で定期的に更新されるゲームへのシームレスなアクセスをプレイヤーに提供することができます。
- GaaSモデルを利用したモバイルゲームは、定期的なアップデート、ライブイベント、季節ごとのコンテンツを通じて繁栄し、プレイヤーの興味を持続させます。モバイルプラットフォームのリアルタイムアップデート機能のおかげで、開発者はダイナミックなゲーム内イベントやチャレンジを導入することができ、プレイヤーを飽きさせません。このような新鮮なコンテンツの安定的な流入は、プレイヤーの長期的な定着を促進するだけでなく、モバイルGaaSモデルの特徴である継続的なゲーム内購入の可能性も高めます。
- クラウドゲーミングの台頭は、モバイルやタブレット端末向けのGaaS市場をさらに強化する。Google Stadia、NVIDIA GeForce Now、Xbox Cloud Gamingのようなプラットフォームのおかげで、プレイヤーは高価なハードウェアを必要とせず、モバイルデバイスで一流のゲームをストリーミングできる。この進歩により、開発者は複雑でグラフィックの豊かなゲームをモバイルプラットフォームでサービスとして提供できるようになります。
- モバイルesportsの人気急上昇も、モバイルGaaS市場の拡大に拍車をかけている。2024年11月、インフィニックスはPUBG MOBILEと提携し、その年のグランドフィナーレである2024 PUBG MOBILE Global Championship (2024 PMGC)の公式ゲーミングフォンを宣言しました。インフィニックスは、「Standing as Oneというテーマを掲げ、ゲーマー、チーム、ファンを支援し、esportsの旅を増幅させます。このようなパートナーシップやコラボレーションの拡大は、市場成長の原動力となるだろう。
- GSMAの報告によると、アジア太平洋地域のスマートフォン普及率は2019年の64%から2023年には78%に急上昇した。予測によると、2030年にはこの数字は90%を超える可能性がある。先進国と発展途上国の両方でスマートフォンの普及率が急上昇しており、堅調な市場成長を牽引している。
高い市場成長率が期待されるアジア太平洋地域
- 中国、インド、韓国、日本、東南アジア諸国などでは、スマートフォンの普及率が非常に高い。モバイル・デバイスの広範な利用により、特に経済的な制約からコンソールやPCでのゲームが普及していない地域では、GaaSサービスへのアクセスが拡大している。
- 特に発展途上国では、インターネット接続の急速な拡大により、より多くの人々がオンライン、クラウドベース、ライブサービスのゲームに参加できるようになり、GaaS市場の成長を促進している。GSMAによると、バングラデシュとパキスタンを除くアジア太平洋地域のほとんどの国が、2023年までに5Gを採用している。2030年までに5G接続のシェアは大幅に増加し、シンガポールの普及率は96%に達すると予測されている。
- クラウドゲームはAPAC地域の大きなトレンドになりつつあり、グーグル、ソニー、テンセントなどの企業がクラウドベースのゲームプラットフォームに多額の投資を行っている。この技術により、プレイヤーはスマートフォンやタブレットなどのデバイスで、高品質でリソース集約型のゲームにアクセスできるようになり、GaaSモデルをさらに後押ししている。クラウドゲーム技術とインフラが進歩し続ければ、APAC地域のより多くのプレイヤーが、ハイエンドのハードウェアを必要とせずにGaaSゲームにアクセスできるようになるだろう。
- 中国や韓国を含むいくつかのAPAC諸国は、技術、esports、デジタルインフラへの投資など、政府の好意的な政策に支えられ、ゲームのエコシステムが確立されている。これらの国々はゲーム産業を積極的に推進し、国内外の開発者に地域市場に合わせたGaaSタイトルの制作と発売を促している。
- esportsが拡大し続けるにつれ、長時間プレイやトーナメント、ライブイベント向けに調整されたゲームへの意欲が高まっている。例えば2024年10月、SuperGamingはモバイルゲーマーとesportsイベントをターゲットにした国産のIndus Battle Royaleを発表した。1,400万人以上の事前登録を集めたこのゲームは、現在AndroidとiOSで稼働しており、インドのバトルロイヤル史上最大の賞金総額を誇るesportsシーズンの到来を告げるものだ。インドを中心としたコンテンツが豊富なこのタイトルは、インドのモバイルゲーム事情に新たに加わった。GaaSゲームでは、特定の地域を効果的にターゲットにするため、翻訳、文化に関連したテーマ、地域固有のイベントなど、コンテンツのローカライズが進んでいる。こうした要素が市場の成長を後押しすると期待されている。
ゲーミング・アズ・ア・サービス業界の概要
サービスとしてのゲーム市場は非常に断片化されており、グローバル企業やローカル企業、専門化されたプレーヤーがさまざまなセグメントで事業を展開している。いくつかの大手多国籍企業が特定の高価値セグメントを支配している一方で、数多くの地域およびニッチプレーヤーが全体的な競争に貢献しており、市場は非常に多様化している。
サービスとしてのゲーム市場の主要企業には、マイクロソフト株式会社、ソニー株式会社、Apple Inc.、任天堂株式会社、Electronic Arts Inc.Ltd.、Electronic Arts Inc.、Google LLC、その他である。これらの企業は強力なブランド認知を確立し、グローバルに事業を展開しているため、大きな市場シェアを獲得している。これらの企業の強みは、技術革新、幅広い製品ポートフォリオ、強力な流通網にある。これらのリーダー企業は、競争力を維持し、市場リーチを拡大するために、戦略的買収や提携をしばしば行っている。
ゲーミング・アズ・ア・サービス市場のリーダーたち
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Microsoft Corporation
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Sony Corporation
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Apple Inc.
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Google LLC
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NVIDIA Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同
サービスとしてのゲーム 市場ニュース
- 2024年1月ユービーアイソフトはユービーアイソフト・プラスをユービーアイソフト・プラス・プレミアムに改名し、『プリンス・オブ・ペルシャ/失われた王冠』、『ファークライ6』、『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』、『アサシン クリード ミラージュ』などのタイトルに早期アクセスできるようになる。
- 2024年3月ZOGI Labsが主力タイトル『Bezogia』を発表。没入感のあるMMORPGアドベンチャーとダイナミックなゲームプレイを融合させた『Bezogia』は、ブロックチェーンゲーム開発の新たな基準を打ち立て、限界を押し広げることを目指している。
サービスとしてのゲーム産業
GaaS(Gaming as a Service)は、ビデオゲームを1回限りの購入から、ダイナミックで継続的なサービスへと変える。このモデルでは、発売後、ゲームは定期的なアップデートを受け、新鮮なコンテンツ、機能、イベントを導入する。通常、これらのゲームはサーバー上でホストされ、オンラインでアクセスされ、マルチプレイやソーシャルインタラクションが重視される。
本調査では、世界中の様々なプレイヤーによるサービスとしてのゲーム販売を通じて得られた収益を追跡している。また、主要な市場パラメータ、根本的な成長の影響要因、業界で事業を展開する主要ベンダーを追跡し、予測期間における市場の推定と成長率をサポートします。さらに、COVID-19の後遺症やその他のマクロ経済要因が市場に与える全体的な影響についても分析しています。本レポートの調査範囲は、様々な市場セグメントの市場規模と予測を網羅しています。
サービスとしてのゲーム市場は、ストリーミングタイプ(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイスタイプ(PCおよびラップトップ、モバイルおよびタブレット、コンソール)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中東およびアフリカ、中南米)で区分される。上記すべてのセグメントについて、市場規模および金額(米ドル)予測を掲載しています。
ストリーミングタイプ別 | ファイルストリーミング |
ビデオストリーミング | |
デバイスタイプ別 | PCとラップトップ |
モバイルとタブレット | |
コンソール | |
地理別*** | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア | |
オーストラリアとニュージーランド | |
中東およびアフリカ | |
ラテンアメリカ |
ファイルストリーミング |
ビデオストリーミング |
PCとラップトップ |
モバイルとタブレット |
コンソール |
北米 |
ヨーロッパ |
アジア |
オーストラリアとニュージーランド |
中東およびアフリカ |
ラテンアメリカ |
サービスとしてのゲーム市場調査FAQ
Gaming As A Serviceの市場規模は?
Gaming As A Service市場規模は、2024年には23億8000万米ドルに達し、2029年には年平均成長率37.40%で116億4000万米ドルに達すると予測される。
現在のGaming As A Service市場規模は?
2024年には、Gaming As A Serviceの市場規模は23億8000万米ドルに達すると予想されている。
Gaming As A Service市場の主要プレーヤーは?
Microsoft Corporation、Sony Corporation、Apple Inc.、Google LLC、NVIDIA Corporationは、Gaming As A Service市場で事業を展開している主要企業である。
Gaming As A Service市場で最も急成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
Gaming As A Service市場で最もシェアが高いのはどの地域か?
2024年、Gaming As A Service市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このGaming As A Service市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のGaming As A Service市場規模は14億9000万米ドルと推定される。本レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のGaming As A Service市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のGaming As A Service市場規模を予測しています。
最終更新日: 12月 19, 2024
サービスとしてのゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のGaming As A Service市場シェア、規模、収益成長率の統計。Gaming As A Serviceの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。