サービスとしてのゲーム市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

Gaming As A Service市場レポートは、ストリーミングタイプ(ファイルストリーミングとビデオストリーミング)、デバイスタイプ(PCとラップトップ、モバイルとタブレット、コンソール)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東とアフリカ、ラテンアメリカ)でセグメント化されています。上記すべてのセグメントについて、金額(米ドル)に関する市場規模および予測を提供します。

サービスとしてのゲーム市場規模

サービスとしてのゲーム市場分析

Gaming As A Serviceの市場規模は、2025ではUSD 3.27 billionと推定され、2030までにはUSD 16.01 billionに達すると予測され、予測期間中(2025~2030)のCAGRは37.4%となる見込みです。

  • インターネットへのアクセスが拡大し、多人数参加型体験の需要が急増する中、GaaS(Gaming-as-a-Service)市場は力強い成長を遂げている。GaaSモデルの魅力は、マルチプレイヤーゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲームへの意欲の高まりによって高まっている。これらのゲームは、プレイヤーのエンゲージメントを優先し、定期的なアップデートやイベント、インタラクションを提供することで、プレイヤーの長期的なリテンションを高めている。
  • サブスクリプションやマイクロトランザクションに基づく収益モデルにより、開発者は安定した収入源を確保できる。この経済的な安定性により、多くのデベロッパーやパブリッシャーがGaaSモデルを採用し、初期の売上をはるかに超える利益を得ています。
  • 定期的なコンテンツアップデートや季節ごとのイベント、魅力的なゲーム内機能を提供することで、開発者はプレイヤーを魅了するだけでなく、コミュニティ意識も育むことができる。この戦略により、ゲームのライフサイクルが延びるだけでなく、熱心な顧客基盤も固まる。
  • GaaSモデルを頻繁に活用するモバイルゲームは、アプリ内課金、ライブイベント、継続的なアップデートを組み込んでいる。特に新興市場で急成長しているスマートフォンユーザーは、モバイルGaaSゲームの急成長を牽引する極めて重要な力となっている。TwitchやYouTubeのようなプラットフォームは、進化し続けるオンラインゲームの人気を後押ししている。このようなダイナミックな状況の中で、ライブイベントやトーナメント、コミュニティによって形成されたコンテンツを誇るゲームが隆盛を極めている。
  • ゲーム業界は急速に進化しており、トレンド、テクノロジー、プレイヤーの嗜好は頻繁に変化している。新しいプレイヤーの期待や技術の進歩に適応しないGaaSゲームは、プレイヤーベースを失うリスクがあります。GaaSゲーム、特にマイクロトランザクションや戦利品ボックスを使ったゲームは、世界的に規制当局からの監視の目を強めている。いくつかの国では、ギャンブルのような仕組みの制限やゲーム内課金の規制など、こうした懸念に対応する法律を制定、または検討中です。規制の強化は、GaaSゲームの収益化戦略とプレイヤーとの交流の両方に影響を与える可能性があります。

ゲーミング・アズ・ア・サービス業界の概要

サービスとしてのゲーム市場は非常に断片化されており、グローバル企業やローカル企業、専門化されたプレーヤーがさまざまなセグメントで事業を展開している。いくつかの大手多国籍企業が特定の高価値セグメントを支配している一方で、数多くの地域およびニッチプレーヤーが全体的な競争に貢献しており、市場は非常に多様化している。

サービスとしてのゲーム市場の主要企業には、マイクロソフト株式会社、ソニー株式会社、Apple Inc.、任天堂株式会社、Electronic Arts Inc.Ltd.、Electronic Arts Inc.、Google LLC、その他である。これらの企業は強力なブランド認知を確立し、グローバルに事業を展開しているため、大きな市場シェアを獲得している。これらの企業の強みは、技術革新、幅広い製品ポートフォリオ、強力な流通網にある。これらのリーダー企業は、競争力を維持し、市場リーチを拡大するために、戦略的買収や提携をしばしば行っている。

ゲーミング・アズ・ア・サービス市場のリーダーたち

  1. Microsoft Corporation

  2. Sony Corporation

  3. Apple Inc.

  4. Google LLC

  5. NVIDIA Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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サービスとしてのゲーム 市場ニュース

  • 2024年1月ユービーアイソフトはユービーアイソフト・プラスをユービーアイソフト・プラス・プレミアムに改名し、『プリンス・オブ・ペルシャ/失われた王冠』、『ファークライ6』、『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』、『アサシン クリード ミラージュ』などのタイトルに早期アクセスできるようになる。
  • 2024年3月ZOGI Labsが主力タイトル『Bezogia』を発表。没入感のあるMMORPGアドベンチャーとダイナミックなゲームプレイを融合させた『Bezogia』は、ブロックチェーンゲーム開発の新たな基準を打ち立て、限界を押し広げることを目指している。

サービスとしてのゲーム市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.2.1 新規参入の脅威
    • 4.2.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.2.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 COVID-19の影響とその他のマクロ経済要因が市場に与える影響

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 インターネット普及率の向上とクラウドゲーム
    • 5.1.2 マルチプレイヤーとオンラインゲームの人気が高まる
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 セキュリティとデータプライバシーに関する懸念

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 ストリーミングタイプ別
    • 6.1.1 ファイルストリーミング
    • 6.1.2 ビデオストリーミング
  • 6.2 デバイスタイプ別
    • 6.2.1 PCとラップトップ
    • 6.2.2 モバイルとタブレット
    • 6.2.3 コンソール
  • 6.3 地理別***
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.3 アジア
    • 6.3.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.3.5 中東およびアフリカ
    • 6.3.6 ラテンアメリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Microsoft Corporation
    • 7.1.2 Sony Corporation
    • 7.1.3 Apple Inc.
    • 7.1.4 Nintendo Co. Ltd.
    • 7.1.5 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.6 Google LLC
    • 7.1.7 Humble Bundle Inc.
    • 7.1.8 NVIDIA Corporation
    • 7.1.9 Ubisoft
    • 7.1.10 Amazon Inc.

8. 投資分析

9. 市場の将来展望

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドを合わせて「アジア太平洋と表記する。
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サービスとしてのゲーム産業

GaaS(Gaming as a Service)は、ビデオゲームを1回限りの購入から、ダイナミックで継続的なサービスへと変える。このモデルでは、発売後、ゲームは定期的なアップデートを受け、新鮮なコンテンツ、機能、イベントを導入する。通常、これらのゲームはサーバー上でホストされ、オンラインでアクセスされ、マルチプレイやソーシャルインタラクションが重視される。

本調査では、世界中の様々なプレイヤーによるサービスとしてのゲーム販売を通じて得られた収益を追跡している。また、主要な市場パラメータ、根本的な成長の影響要因、業界で事業を展開する主要ベンダーを追跡し、予測期間における市場の推定と成長率をサポートします。さらに、COVID-19の後遺症やその他のマクロ経済要因が市場に与える全体的な影響についても分析しています。本レポートの調査範囲は、様々な市場セグメントの市場規模と予測を網羅しています。

サービスとしてのゲーム市場は、ストリーミングタイプ(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイスタイプ(PCおよびラップトップ、モバイルおよびタブレット、コンソール)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中東およびアフリカ、中南米)で区分される。上記すべてのセグメントについて、市場規模および金額(米ドル)予測を掲載しています。

ストリーミングタイプ別 ファイルストリーミング
ビデオストリーミング
デバイスタイプ別 PCとラップトップ
モバイルとタブレット
コンソール
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ
ストリーミングタイプ別
ファイルストリーミング
ビデオストリーミング
デバイスタイプ別
PCとラップトップ
モバイルとタブレット
コンソール
地理別***
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ
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サービスとしてのゲーム市場調査FAQ

Gaming As A Serviceの市場規模は?

Gaming As A Service市場規模は、2024年には23億8000万米ドルに達し、2029年には年平均成長率37.40%で116億4000万米ドルに達すると予測される。

現在のGaming As A Service市場規模は?

2024年には、Gaming As A Serviceの市場規模は23億8000万米ドルに達すると予想されている。

Gaming As A Service市場の主要プレーヤーは?

Microsoft Corporation、Sony Corporation、Apple Inc.、Google LLC、NVIDIA Corporationは、Gaming As A Service市場で事業を展開している主要企業である。

Gaming As A Service市場で最も急成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

Gaming As A Service市場で最もシェアが高いのはどの地域か?

2024年、Gaming As A Service市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

このGaming As A Service市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のGaming As A Service市場規模は14億9000万米ドルと推定される。本レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のGaming As A Service市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のGaming As A Service市場規模を予測しています。

最終更新日: 12月 19, 2024

サービスとしてのゲーム産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のGaming As A Service市場シェア、規模、収益成長率の統計。Gaming As A Serviceの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。