ビデオゲーム市場の規模とシェア

ビデオゲーム市場(2026年~2031年)
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Mordor Intelligenceによるビデオゲーム市場分析

ビデオゲーム市場規模は、2025年の2,897億3,000万米ドルから2026年には3,264億7,000万米ドルに増加し、2026年から2031年にかけて12.68%のCAGRで成長して、2031年には5,933億5,000万米ドルに達する見込みです。

新興アジアにおけるスマートフォンの継続的な普及、5Gカバレッジの拡大、そしてゲーマーが柔軟なクロスプラットフォーム体験へと移行する動きが、この成長を支えています。Xbox ゲームパスやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスはユーザーベースを拡大し続け、プレイヤー一人当たりの平均支出を引き上げています。一方、成熟しつつあるクラウドゲーミングインフラにより、高品質なタイトルを低スペックデバイスにストリーミングすることが可能になっています。生成AIツールはコンテンツ制作サイクルを短縮し、パブリッシャーがライブサービスタイトルをより頻繁に更新して製品寿命を延ばすことを可能にしています。しかしながら、米国および欧州連合におけるモバイルプラットフォーム規制の強化と、ユーザー獲得コストの上昇により、モバイルストアフロントに大きく依存するパブリッシャーの利益率が圧迫されています。

主要レポートのポイント

  • デバイスタイプ別では、モバイルゲーミングが2025年のビデオゲーム産業シェアの48.50%を占め、クラウドゲーミングデバイスは2031年にかけて26.25%のCAGRで拡大する見込みです。
  • ジャンル別では、アクションタイトルが2025年に24.60%の収益シェアでトップとなり、ロールプレイングゲームは2031年にかけて14.74%のCAGRで成長しています。
  • 収益モデル別では、基本無料が2025年のビデオゲーム市場規模の63.20%のシェアを占め、サブスクリプションプラットフォームは2031年にかけて19.55%のCAGRで拡大しています。
  • エンドユーザー別では、カジュアルゲーマーが2025年のベースの59.10%を占め、プロeスポーツ選手が17.48%のCAGRで最も速い成長を示しています。
  • 地域別では、アジア太平洋が2025年の収益の47.60%を占め、中東・アフリカ地域が2031年にかけて最高の14.06%のCAGRを記録する見込みです。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

デバイスタイプ別:クラウドの勢いがモバイルのリードを縮小

モバイルゲーミングは2025年に1,405億3,000万米ドルを生み出し、ビデオゲーム市場シェアの48.50%を占めました。コンソール収益は562億米ドルで、PCの463億米ドルをわずかに上回りました。クラウドゲーミングサービスは最も急成長しているカテゴリーであり、このセグメントのビデオゲーム産業規模は26.25%のCAGRで2029年までに246億8,000万米ドルに達すると予測されています。5Gの普及拡大と積極的なプラットフォームバンドルが、専用ハードウェアを所有しない非従来型ゲーマーを取り込んでいます。

クラウドの勢いはハードウェア戦略にも影響を与えています。デバイスメーカーは、自宅のWi-Fiや携帯電話ネットワークに接続するハンドヘルドストリーミング端末をリリースしており、コンソールとモバイル体験の境界線を曖昧にしています。パブリッシャーは、プレイヤーが実績を失うことなく画面を切り替えられるよう、クロスプログレッションをサポートすることでリスクをヘッジしています。レイテンシーが低下し、データセンターのGPU密度が上昇するにつれて、ローカルとストリーミングのパフォーマンスの差は縮まり、ハイエンドコンソールの歴史的な優位性に挑戦しています。

ビデオゲーム市場:デバイスタイプ別市場シェア、2025年
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注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

ジャンル別:イノベーションがロールプレイングの勢いを促進

アクションフランチャイズは2025年に24.60%の収益シェアを維持し、毎年リリースされるブロックバスター作品が牽引しました。しかし、ロールプレイングゲームは、スタジオがモバイルおよびクロスプラットフォーム配信向けに深みのあるストーリーを適応させるにつれ、2031年にかけて14.74%のCAGRで加速しています。東南アジアでは、ストラテジー、シミュレーション、ロールプレイングカテゴリーがすべて二桁のダウンロード増加を記録し、複雑なゲームメカニクスに対する地域の需要を裏付けています。

収益化のダイナミクスもRPGクリエイターに有利に働いています。ガチャ式キャラクター排出とバトルパスアップグレードが安定した収益をもたらし、ユーザー生成Modが製品寿命を延ばします。クラウドストリーミング時代は、かつて高性能PCを必要としていた高品質RPGをさらに後押しします。AIを活用したクエストデザインが成熟するにつれ、ナラティブの分岐が深まり、長期にわたる世界観に離れたプレイヤーを呼び戻すことが期待されます。

収益モデル別:サブスクリプションが基本無料を補完

基本無料タイトルは2025年の支出の63.20%を占め、ゲーム内コスメティックおよびシーズンパス購入が支えました。サブスクリプション型サービスは最も急速な変化を示しており、19.55%のCAGRで拡大しています。そのビデオゲーム市場規模は2029年に306億2,000万米ドルを超えると予測されています。バンドルされたライブラリは価格に敏感なゲーマーにとっての知覚価値を高め、開発者はライブオペレーションアップデートの予算策定を容易にする安定した継続的収益を受け取ります。

ハイブリッドモデルが台頭しています。パブリッシャーは新タイトルを限定期間サブスクリプションカタログに投入した後、スタンドアロン販売に戻すことが多くなっています。このアプローチはトライアルユーザーを正規購入者に転換し、プレミアム価格を維持します。一方、プラットフォームホルダーは期間限定独占契約を交渉してエコシステムを差別化しており、ストリーミング動画のプレイブックを踏襲しています。

ビデオゲーム市場:収益モデル別市場シェア、2025年
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エンドユーザー別:カジュアルベースがeスポーツのアップスケールを支える

カジュアルプレイヤーは2025年のアクティブベースの59.10%を占め、アクセスしやすいモバイル操作と短いセッション時間に引き付けられました。対照的に、プロeスポーツ選手は2031年にかけて17.48%のCAGRで小規模ながら急成長するコホートを形成しています。賞金プール、メディア権、スポンサーシップ契約がこのセグメントのビデオゲーム産業規模を押し上げ、トレーニングアカデミーと分析プラットフォームが人材パイプラインをプロフェッショナル化しています。

ブランドはますますeスポーツを、従来のメディアでは届かないZ世代オーディエンスへのマーケティングチャネルとして捉えています。スタジオ買収と地域インフラのために377億米ドルを投じたサウジアラビアのSavvy Games Groupなどの投資は、このバリューチェーンを取り込もうとする国家レベルの野心を示しています。同時に、北米の大学リーグがアマチュアからプロの競技への道筋を標準化しています。

地域分析

アジア太平洋は2025年の世界収益の47.60%を占め、中国の強固なエコシステムに支えられてリーダーシップを維持しています。中国のオンラインゲームセクターは、2025年の710億7,000万米ドルから2030年には1,018億9,000万米ドルへと7.52%のCAGRで成長すると予測されており、Tencentが国内市場の約半分を支配しています。日本と韓国は、高支出・高エンゲージメントジャンルを重視するコンソールおよびPCコミュニティを通じて深みを加えています。地域のパブリッシャーは地域に関連した知的財産を活用し、グローバル企業が再現に苦労することもある文化的共鳴を生み出しています。

中東・アフリカ地域は業界で最も急成長している地域であり、14.06%のCAGRで拡大する見込みです。サウジアラビアは2030年までにゲームセクターがGDPに130億米ドルを貢献することを期待しています。Savvy Games Groupなどの公共セクター機関は、税制優遇措置、地域eスポーツアリーナ、労働力育成パイプラインで国際スタジオを誘致することを目指しています。アフリカ全体では、モバイルアクセシビリティがエンゲージメントの約90%を牽引しており、モバイルタイトルの地域ビデオゲーム市場規模は2025年に11億2,000万米ドルを超える軌道にあります。

北米は2023年に消費者支出で460億米ドルを生み出し、コンソールおよびPCへの根強い支持を示しました。ハードウェア販売は2024年後半に軟化しましたが、PCおよびサブスクリプション収益は増加し、柔軟なコンテンツアクセスモデルへの転換を示しています。欧州も同様のデジタルファーストの軌跡をたどっています。英国市場は2025年に4.15%減少して45億5,000万ポンド(33億7,000万米ドル)となりましたが、モバイルマイクロトランザクションは2.45%増加して16億2,400万ポンド(21億9,000万米ドル)となりました。デジタル市場法は代替決済の選択肢を導入しており、中期的にパブリッシャーへの収益フローを再編する可能性があります。

ビデオゲーム市場
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競合環境

コンソールセグメントはSony、Microsoft、Nintendoの3つのプラットフォームホルダーを中心に集中しており、参入障壁が高くなっています。MicrosoftによるActivision Blizzardの2022年の687億米ドルの買収により、同社はゲーミング収益で3位に躍進し、Call of DutyなどのエバーグリーンフランチャイズをGame Passに取り込みました。Sonyは自社スタジオからの期間限定独占作品とPlayStation Plusの積極的なバンドルで対抗し、Nintendoは独自IPとハイブリッドコンソールハードウェアを活用して差別化を維持しています。

モバイルはTencentのアジアにおける大きな支配力にもかかわらず、比較的断片化されたままです。Tencentの2024年における欧州の主要モバイル開発会社の12億米ドルでの買収は、海外展開を拡大し、国内の規制リスクを相殺します。ByteDanceの専用ゲーミング部門を通じた参入は、インタラクティブフォーマットに応用されたショートフォームコンテンツの専門知識の魅力を示しています。SupercellとPlaytikaは、ライブオペレーションの熟練度とデータ駆動型デザインを活用して、競争の激しい基本無料ジャンルでヘビーユーザーを維持しています。

テクノロジーパートナーシップが新興バリューチェーンを形成しています。2025年4月に発表されたMicrosoftの5億米ドルのクラウドインフラアップグレードは、AIアシストマッチメイキングを追加し、Xbox クラウドゲーミングを15の新市場に拡大します。Unityの最新エンジンにより、開発者はモバイル、PC、複合現実ヘッドセットに同時にエクスポートできるようになり、2025年のレポートでは40%のスタジオがマルチプラットフォームローンチを優先していることが示されています。生成アセットツールチェーンは小規模チームのアート制作のボトルネックを削減し、AAAの既存企業と競争するために必要な資本を低下させています。

ビデオゲーム産業のリーダー

  1. Activision Blizzard Inc.

  2. Apple Inc.

  3. ByteDance

  4. Electronic Arts Inc.

  5. Supercell

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ビデオゲーム市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年5月:Team Liquidの評価額が5億米ドルに近づき、eスポーツ組織の商業的成熟を示しました。
  • 2025年4月:MicrosoftはXbox クラウドゲーミングを15の新地域に拡大し、AIドリブンマッチメイキングを統合するために5億米ドルを投じることを表明しました。
  • 2025年3月:AppleのデジタルマーケットActコンプライアンスレポートは、EU消費者向けの手数料引き下げと代替決済オプションの詳細を示しました。
  • 2025年2月:Hasbro社は、コアフランチャイズを基盤としたデジタルゲームを通じて2027年までに消費者リーチを7億5,000万人に拡大する「Playing to Win」戦略を発表しました。

ビデオゲーム産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査のスコープ

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 新興アジア経済圏におけるモバイルファーストゲーミングの普及
    • 4.2.2 Xbox ゲームパスおよびPlayStation Plusが牽引するサブスクリプションプラットフォームの普及
    • 4.2.3 欧州および北米における5G SAロールアウトによるクラウドゲーミングインフラの成熟
    • 4.2.4 クロスプラットフォームエンジンのアップグレードによる開発コスト削減(Unreal 5、Unity PolySpatial)
    • 4.2.5 eスポーツフランチャイズ評価額が競技タイトルへの投資を牽引
    • 4.2.6 生成AIツールによるコンテンツ制作とライブオペレーションアップデートの加速
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 モバイル利益率を圧迫するアプリストア手数料規制(EU デジタル市場法、米国司法省)
    • 4.3.2 ソーシャルチャネルにおけるユーザー獲得CPMの上昇
    • 4.3.3 ユーザー生成コンテンツModに関する知的財産侵害訴訟
    • 4.3.4 ゲーミングGPUに対する地政学的輸出規制(米中)
  • 4.4 技術的展望
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 新規参入者の脅威
    • 4.5.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.5.3 供給者の交渉力
    • 4.5.4 代替製品の脅威
    • 4.5.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.6 マクロ経済的後遺症の影響

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 デバイスタイプ別
    • 5.1.1 コンピューター
    • 5.1.2 モバイル
    • 5.1.3 コンソール
    • 5.1.4 クラウドゲーミングデバイス(スマートTV、スティック)
  • 5.2 ジャンル別
    • 5.2.1 アクション
    • 5.2.2 シューター
    • 5.2.3 ロールプレイング
    • 5.2.4 スポーツ
    • 5.2.5 アドベンチャー
    • 5.2.6 その他(ストラテジー、シミュレーション、パズル、カジュアル)
  • 5.3 収益モデル別
    • 5.3.1 基本無料
    • 5.3.2 有料(プレミアム)
    • 5.3.3 サブスクリプション型
    • 5.3.4 ゲーム内広告
  • 5.4 エンドユーザー別
    • 5.4.1 カジュアルゲーマー
    • 5.4.2 ハードコア/競技ゲーマー
    • 5.4.3 プロeスポーツ選手
  • 5.5 地域別(金額)
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他の欧州
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.2 Apple Inc.
    • 6.3.3 ByteDance
    • 6.3.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.5 Supercell
    • 6.3.6 Microsoft Corporation (Xbox Game Studios)
    • 6.3.7 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.8 Playtika
    • 6.3.9 Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 6.3.10 Tencent Holdings Ltd. (TiMi, Level Infinite)
    • 6.3.11 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.12 NetEase Inc.
    • 6.3.13 Epic Games Inc.
    • 6.3.14 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.3.15 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.3.17 Embracer Group AB
    • 6.3.18 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.19 Krafton Inc.
    • 6.3.20 Riot Games Inc.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と主要カバレッジ

本調査では、世界のビデオゲーム市場を、コンソール、コンピューター、モバイル、クラウドストリーム、および新興XRデバイスにおいてインタラクティブな視聴覚体験を提供する電子ゲームの販売またはサブスクリプションから得られるすべての収益と定義しています。収益には、パッケージおよびデジタルタイトル、ライブサービスのマイクロトランザクション、ダウンロードコンテンツ、ゲームパス型サブスクリプションが含まれます。

ハードウェア販売、広告インベントリ、および規制されたオンラインギャンブルはスコープ外です。

有料視聴eスポーツメディア権および専用ゲーミングハードウェアは意図的に除外しています。

セグメンテーションの概要

  • デバイスタイプ別
    • コンピューター
    • モバイル
    • コンソール
    • クラウドゲーミングデバイス(スマートTV、スティック)
  • ジャンル別
    • アクション
    • シューター
    • ロールプレイング
    • スポーツ
    • アドベンチャー
    • その他(ストラテジー、シミュレーション、パズル、カジュアル)
  • 収益モデル別
    • 基本無料
    • 有料(プレミアム)
    • サブスクリプション型
    • ゲーム内広告
  • エンドユーザー別
    • カジュアルゲーマー
    • ハードコア/競技ゲーマー
    • プロeスポーツ選手
  • 地域別(金額)
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

詳細な調査方法論とデータ検証

一次調査

アナリストは、アジア太平洋、北米、欧州、MENAにわたるパブリッシャー、モバイルストアオペレーター、決済アグリゲーター、eスポーツリーグマネージャー、インディースタジオにインタビューを実施しました。これらの対話は、平均販売価格、基本無料のコンバージョン、コンテンツローンチのケイデンスに関する前提を検証し、すべてのモデル入力が現在の市場センチメントを反映することを確保しました。

デスクリサーチ

まず、エンターテインメントソフトウェア協会、国際電気通信連合、国連Comtrade、Eurostatなどの公的機関からの家庭用エンターテインメント支出、コンソールの輸出入フロー、ゲーマー人口調査データをマッピングしました。企業の提出書類、投資家向けプレゼンテーション、四半期トランスクリプトは、価格帯、プラットフォームミックス、ジャンルシフトのシグナルを提供しました。チームはその後、オープン開発者ポータル、特許登録、D&B HooversおよびDow Jones Factiva内のキュレートされたストリームを調査し、新興の収益化パターンとスタジオパイプラインの健全性を把握しました。このリストは例示的なものであり、多くの追加オープンデータセットが基礎調査に活用されています。

市場規模の算定と予測

消費者支出シリーズとプラットフォーム普及率に基づくトップダウン構築を適用し、パブリッシャー収益とサンプリングされたアクティブユーザー当たりASP計算からのボトムアップスナップショットとクロスチェックしました。主要変数には、スマートフォンのインストールベース、コンソールの買い替えサイクル、ブロードバンドレイテンシー、クラウドGPU価格、地域のプレイ時間規制が含まれます。予測は、通貨変動とブロックバスターリリーススレートを捉えるために、多変量回帰とシナリオ分析を組み合わせています。データギャップが生じた場合は、専門家が検証したアナログ地理比率で補完しました。

データ検証と更新サイクル

アナリストはすべての出力を独立したトラッカーと照合し、差異を調査し、承認前にモデルを多段階レビューに提出します。レポートは年次で更新され、主要な買収、規制上の裁定、または通貨変動によって中間改訂が行われます。最終的な公開前の確認により、サブスクライバーが最新の見解を受け取ることが保証されます。

MordorのビデオゲームベースラインがなぜReliabilityを誇るのか

公表されている市場価値は、企業が異なる収益バケット、更新ケイデンス、為替レートを選択するため、しばしば乖離します。当社の厳格なスコープ、年次更新リズム、デュアルレンズモデリングにより、これらの乖離を縮小し、意思決定者に安定した参照点を提供します。

主要なギャップ要因には、モバイル広告支出がカウントされているかどうか、基本無料のマイクロトランザクションがどのようにグロスアップされているか、クラウドゲーミングサブスクリプションの取り扱いが含まれており、一部の調査ではハードウェアをソフトウェアに含めたり、数年間データを固定したりしています。

ベンチマーク比較

市場規模匿名化されたソース主要なギャップ要因
2,897億3,000万米ドル(2025年)
2,989億8,000万米ドル(2024年) グローバルコンサルタンシーAアクセサリーおよびVRハードウェアを含む
2,746億3,000万米ドル(2024年) 地域コンサルタンシーBクラウドゲーミングサブスクリプションを除外、古い更新サイクル
1,997億4,000万米ドル(2022年) 業界出版社C有料ダウンロードのみをカウント、ゲーム内支出を除外

この比較は、Mordor Intelligenceが明確に述べられた変数と再現可能なステップに基づいた、バランスのとれた透明性の高いベースラインを提供しており、当社の数値が戦略的計画のための信頼できる選択肢であることを示しています。

レポートで回答される主要な質問

ビデオゲーム産業の規模はどのくらいですか?

ビデオゲーム市場規模は2026年に3,264億7,000万米ドルに達し、12.68%のCAGRで成長して2031年には5,933億5,000万米ドルに達する見込みです。

現在のビデオゲーム市場規模はどのくらいですか?

2026年、ビデオゲーム産業規模は3,264億7,000万米ドルに達する見込みです。

ビデオゲーム産業の主要プレイヤーは誰ですか?

Activision Blizzard Inc.、Apple Inc.、ByteDance、Electronic Arts Inc.、Supercellがビデオゲーム市場で事業を展開する主要企業です。

ビデオゲーム市場で最も急成長している地域はどこですか?

中東・アフリカは予測期間(2026年〜2031年)において最も高いCAGRで成長すると推定されています。

ビデオゲーム産業で最大のシェアを持つ地域はどこですか?

2025年、アジア太平洋がビデオゲーム市場で最大の市場シェアを占めています。

このビデオゲーム市場レポートはどの年をカバーしており、2025年の市場規模はどのくらいでしたか?

2025年、ビデオゲーム市場規模は3,264億7,000万米ドルと推定されました。レポートはビデオゲーム市場の過去の市場規模として2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年をカバーしています。また、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年、2031年のビデオゲーム市場規模を予測しています。

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