ビデオゲーム市場規模

ビデオゲーム市場概要
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ビデオゲーム市場分析

ビデオゲーム市場規模は2024年にUSD 254.16 billionと推定され、2029年にはUSD 467.45 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)の年平均成長率は12.96%である。

  • ゲームハードウェアの技術的進歩は、多くの市場機会を解き放つ態勢を整えている。PlayStation 5やXbox Series X|Sといった高性能ゲーム機の登場は、ゲームに変革期を告げるものであった。最先端グラフィックス、高速ロード時間、レイトレーシング、高フレームレートを備えたこれらの最新ゲーム機は、ゲームの没入感と視覚的な魅惑性を著しく高めている。
  • モバイルゲームの急増は、AppleのAシリーズチップやQualcommのSnapdragonのような強力なプロセッサを搭載した携帯電話の進化に起因しています。これらの進化は、優れたグラフィックス、強化された処理能力、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のサポートと相まって、移動中に最高級のゲーム体験を提供するスマートフォンに力を与えています。さらに、世界的な5Gスマートフォンの普及の高まりは、ビデオゲームベンダーに大きなビジネスチャンスをもたらしている。その背景として、エリクソンの報告によると、2023年の世界のスマートフォン・モバイル・ネットワーク契約数は70億に迫り、2028年には77億を超えると予測されている。特に、中国、インド、米国が契約数でリードしている。
  • クラウドゲームはビデオゲーム市場の主要な牽引役である。Google Stadia、Microsoft Xbox Cloud Gaming、NVIDIA GeForce Now、Amazon Lunaなどのクラウド・ゲーミング・プラットフォームにより、プレイヤーは自分のデバイスに直接ゲームをストリーミングできるようになり、専用のハードウェアが不要になる。このシフトは、強力なPCやコンソールへの依存をなくし、AAAゲームへのアクセスを民主化し、さまざまな層へのアクセシビリティを高めることで、市場の成長を加速させる。さらに、5Gネットワークの出現は、より高速で低遅延のインターネット接続を提供することで、より信頼性の高いインタラクティブなストリーミングを保証し、クラウドゲーム体験を強化する態勢を整えている。
  • Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのプラットフォームは、esports分野で圧倒的な地位を確立している。ここでは、ゲーマーはゲームプレイをストリーミングし、視聴者と関わり、購読、広告、寄付などの手段を通じてコンテンツを収益化することができる。コンテンツクリエイターやインフルエンサーは、このような状況において極めて重要な役割を果たし、何百万人もの視聴者を引き寄せ、ビデオゲームのトレンドに影響を与えている。
  • 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術への重点の高まりは、市場の拡大を推進しています。Oculus Quest、PlayStation VR、HTC Viveなどのデバイスにより、プレイヤーは完全に没入したゲーム領域に導かれ、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方の体験がかつてない深みと興奮で豊かになる。
  • ゲームにおけるオンラインサービスの統合が進むにつれ、電子メールアドレス、クレジットカード情報、ゲームプレイデータを含むプレイヤーの個人情報は、侵害に対する脆弱性が高まっている。
  • インフレ、金利上昇、地政学的紛争などのマクロ経済要因が市場成長に影響を与える。インフレにより開発者やプラットフォームのコストが上昇すると、企業は収益性を守るためにXbox Game Pass、PlayStation Now、EA Playなどのサービスの利用料金を引き上げる可能性がある。このような値上げは、特に他の生活領域で出費の増大に悩む消費者のサブスクリプション疲れを誘発する可能性がある。

ビデオゲーム業界の概要

ビデオゲーム市場は非常に細分化されており、世界的なコングロマリットや地域的なコングロマリット、専門的なプレーヤーがさまざまなセグメントで事業を展開している。数社の多国籍大企業が特定の高価値セグメントを支配している一方で、多数の地域およびニッチプレーヤーが全体的な競争に貢献しており、市場を非常に多様なものにしている。このような細分化は、幅広いエンドユーザーの垂直市場におけるビデオゲーム市場の需要によってもたらされ、大企業と中小企業の両方が市場で共存し、繁栄することを可能にしている。

ビデオゲーム市場の主要企業には、アクティビジョン・ブリザード、アップル社、ウォルト・ディズニー・カンパニー、エレクトロニック・アーツ社、ルシッド・ゲームズ社、マイクロソフト社、任天堂、ロビオ・エンタテインメント社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント社、テンセント・ホールディングス社などがある。これらの企業は、強力なブランド認知度と広範なグローバル事業を確立しており、大きな市場シェアを獲得している。これらの企業の強みは、技術革新、幅広い製品ポートフォリオ、強力な流通網にある。これらのリーダー企業は、競争力を維持し、市場リーチを拡大するために、戦略的買収や提携を行うことが多い。

ビデオゲーム市場で成功するために、企業はイノベーションを優先する。数多くのデベロッパーは、リッチなナラティブによって補完された、深く没入感のある世界を作り上げることを優先している。近年では、新興市場に投資し、地域のニーズに合わせた製品を提供する企業が、この細分化された市場で競争優位に立つ可能性が高い。

ビデオゲーム市場のリーダー

  1. Apple Inc.

  2. The Walt Disney Company

  3. Electronic Arts Inc.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Nintendo

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ビデオゲーム市場の集中度
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ビデオゲーム市場ニュース

  • 2024年11月ソニーは、2024年11月7日にPS5 Pro向けに50タイトル以上のグラフィックを強化したゲームを発売すると発表した。これは、ソニーにとってこれまでで最もパワフルなゲーム機の大幅なアップグレードとなる。
  • 2024年10月エレクトロニック・アーツ社とBioWare社は、「Dragon Age The VeilguardがPlayStation5(PS5 Pro向けに機能強化)、Xbox Series X|S、およびSteam(Steam Deck Verified)、EAアプリ、Epic Games Storeを含むPCプラットフォームで正式に発売されたことを発表しました。

ビデオゲーム市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.2.1 新規参入の脅威
    • 4.2.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.2.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 COVID-19の影響とその他のマクロ経済要因が市場に与える影響

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 5Gネットワ​​ークの展開
    • 5.1.2 モバイルゲームの急速な拡大
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 データセキュリティに関する懸念

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 デバイスタイプ別
    • 6.1.1 コンピューター
    • 6.1.2 携帯
    • 6.1.3 コンソール
  • 6.2 タイプ別
    • 6.2.1 オンライン
    • 6.2.2 オフライン
  • 6.3 地理別***
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.3 アジア
    • 6.3.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.3.5 中東およびアフリカ
    • 6.3.6 ラテンアメリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Activision Blizzard
    • 7.1.2 Apple Inc.
    • 7.1.3 The Walt Disney Company
    • 7.1.4 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.5 Lucid Games
    • 7.1.6 Microsoft Corp.
    • 7.1.7 Nintendo
    • 7.1.8 Rovio Entertainment Corporation
    • 7.1.9 Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 7.1.10 Tencent Holdings Ltd.

8. 投資分析

9. 市場の将来展望

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
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ビデオゲーム業界のセグメンテーション

ビデオゲームとは、プレイヤーがジョイスティック、コントローラ、キーボード、モーションセンシングデバイスなどのユーザーインターフェイスや入力デバイスと対話し、視覚的なフィードバックを受ける電子ゲームのことである。このフィードバックは通常、テレビ、モニター、VRヘッドセットなどのスクリーンに表示され、ゲームの世界や仮想環境を描写する動画、テキスト、グラフィックが含まれる。

本調査では、世界中の様々なプレイヤーによるビデオゲームの販売を通じて得られた収益を追跡している。また、主要な市場パラメータ、根本的な成長の影響要因、業界で事業を展開する主要ベンダーを追跡し、予測期間中の市場推定と成長率をサポートします。さらに、COVID-19の後遺症やその他のマクロ経済要因が市場に与える全体的な影響についても分析しています。本レポートのスコープは、様々な市場セグメントの市場規模や予測を網羅しています。

ビデオゲーム市場は、デバイスタイプ(コンピュータ、モバイル、コンソール)、タイプ(オンライン、オフライン)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中東&アフリカ、中南米)で区分されています。上記すべてのセグメントについて、金額(米ドル)に関する市場規模と予測を掲載しています。

デバイスタイプ別
コンピューター
携帯
コンソール
タイプ別
オンライン
オフライン
地理別***
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ
デバイスタイプ別 コンピューター
携帯
コンソール
タイプ別 オンライン
オフライン
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
中東およびアフリカ
ラテンアメリカ
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ビデオゲーム市場調査FAQ

ビデオゲーム市場の規模は?

ビデオゲーム市場規模は2024年に2,541億6,000万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)12.96%で成長し、2029年には4,674億5,000万米ドルに達すると予測される。

現在のビデオゲーム市場規模は?

2024年のビデオゲーム市場規模は2,541億6,000万ドルに達すると予想される。

ビデオゲーム市場の主要プレーヤーは?

Apple Inc.、The Walt Disney Company、Electronic Arts Inc.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Nintendoがビデオゲーム市場に進出している主要企業である。

ビデオゲーム市場で最も急成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ビデオゲーム市場で最大のシェアを持つ地域は?

2024年には、アジア太平洋地域がビデオゲーム市場で最大のシェアを占める。

このビデオゲーム市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のビデオゲーム市場規模は2,212億2,000万米ドルと推定される。本レポートでは、ビデオゲーム市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のビデオゲーム市場規模を予測しています。

最終更新日:

ビデオゲーム産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のビデオゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。ビデオゲームの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。