ビデオゲーム市場の規模とシェア

Mordor Intelligenceによるビデオゲーム市場分析
ビデオゲーム市場規模は、2025年の2,897億3,000万米ドルから2026年には3,264億7,000万米ドルに増加し、2026年から2031年にかけて12.68%のCAGRで成長して、2031年には5,933億5,000万米ドルに達する見込みです。
新興アジアにおけるスマートフォンの継続的な普及、5Gカバレッジの拡大、そしてゲーマーが柔軟なクロスプラットフォーム体験へと移行する動きが、この成長を支えています。Xbox ゲームパスやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスはユーザーベースを拡大し続け、プレイヤー一人当たりの平均支出を引き上げています。一方、成熟しつつあるクラウドゲーミングインフラにより、高品質なタイトルを低スペックデバイスにストリーミングすることが可能になっています。生成AIツールはコンテンツ制作サイクルを短縮し、パブリッシャーがライブサービスタイトルをより頻繁に更新して製品寿命を延ばすことを可能にしています。しかしながら、米国および欧州連合におけるモバイルプラットフォーム規制の強化と、ユーザー獲得コストの上昇により、モバイルストアフロントに大きく依存するパブリッシャーの利益率が圧迫されています。
主要レポートのポイント
- デバイスタイプ別では、モバイルゲーミングが2025年のビデオゲーム産業シェアの48.50%を占め、クラウドゲーミングデバイスは2031年にかけて26.25%のCAGRで拡大する見込みです。
- ジャンル別では、アクションタイトルが2025年に24.60%の収益シェアでトップとなり、ロールプレイングゲームは2031年にかけて14.74%のCAGRで成長しています。
- 収益モデル別では、基本無料が2025年のビデオゲーム市場規模の63.20%のシェアを占め、サブスクリプションプラットフォームは2031年にかけて19.55%のCAGRで拡大しています。
- エンドユーザー別では、カジュアルゲーマーが2025年のベースの59.10%を占め、プロeスポーツ選手が17.48%のCAGRで最も速い成長を示しています。
- 地域別では、アジア太平洋が2025年の収益の47.60%を占め、中東・アフリカ地域が2031年にかけて最高の14.06%のCAGRを記録する見込みです。
注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。
世界のビデオゲーム市場のトレンドとインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 新興アジアにおけるモバイルファースト普及 | +2.1% | アジア太平洋および中東・アフリカへの波及 | 中期(2〜4年) |
| サブスクリプションプラットフォームの普及 | +1.8% | 北米・欧州、グローバルへ拡大 | 中期(2〜4年) |
| 5G対応クラウドゲーミングインフラ | +1.5% | 北米、欧州、先進アジア太平洋 | 長期(4年以上) |
| 生成AIコンテンツパイプライン | +1.4% | グローバル、北米での早期普及 | 短期(2年以内) |
| クロスプラットフォームエンジンのアップグレードによる開発コスト削減 | +1.2% | グローバル、インディー開発者への重点 | 短期(2年以内) |
| eスポーツフランチャイズ評価額が競技タイトルへの投資を牽引 | +0.9% | グローバル、中国・米国・韓国への集中 | 中期(2〜4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
アジアにおけるモバイルファーストゲーミングの普及
アジアの若年層人口と手頃な価格のスマートフォンにより、同地域は世界のモバイルゲーミング収益の中心となっています。中国のモバイルセグメントは、当局が1,416本の新規国内タイトルを承認した後、2024年に312億米ドルの収益を上げました。一方、インドネシアは地元の習慣に合わせた基本無料リリースを背景に、13億米ドルのモバイル支出を記録しました。競技プレイはますますソーシャルな性格を帯びており、「レジェンド・オブ・マッシュルーム」などのロールプレイングヒット作における韓国の成功は、コミュニティへの関与がゲーム内滞在時間を伸ばすことを示しています。アジアのパブリッシャーが地域の決済ソリューションを洗練させ、ナラティブをローカライズするにつれ、域外のパブリッシャーも成長を維持するためにモバイルファーストの考え方を採用する必要があります。
サブスクリプションサービスが収益化を再定義
ゲームライブラリ、単一ゲーム、およびプラットフォームレベルのサブスクリプションへの世界的な支出は、2024年に190億米ドルに達し、2028年には270億米ドルを超えると予測されており、これはゲーミング総支出の14%に相当します。その魅力は知覚価値にあります。サブスクライバーは月額料金でコンソール、PC、クラウドエンドポイントにわたる豊富なカタログにアクセスできます。初期のエビデンスは、これらのプランがハードウェア販売を押し上げ、プレミアムゲームの収益を損なうことなくエンゲージメントを向上させることを示しています。パブリッシャーはより安定したキャッシュフローの恩恵を受け、プレイヤーは未知のジャンルを試す際の障壁が低くなります。
5GがクラウドゲーミングUptakeを加速
スタンドアロン5Gネットワークへの移行により、レイテンシーが20ミリ秒未満に短縮され、ネイティブに感じられるストリーミングゲームプレイが可能になっています。クラウドゲーミングセグメントは、2024年の69億1,000万米ドルから2028年には220億1,000万米ドルへと、33.6%のCAGRで成長すると予測されています。中東、特にヨルダンの通信事業者は、新しい光ファイバーバックの5Gノードをコンテンツ産業の多様化の触媒として位置づけています[1]Kevin J. Murphy、「5Gを活用してヨルダンのゲーム産業を変革し世界的優位を達成する」、ericsson.com。クラウドアクセスはアドレス可能なオーディエンスを拡大します。低スペックのハンドセットを持つプレイヤーが、かつては専用ハードウェアを必要としたタイトルをストリーミングできるようになります。
生成AIツールが制作サイクルを短縮
生成テキスト・トゥ・アセットツールの採用は、アート、オーディオ、およびノンプレイヤーキャラクターのスクリプティングにわたって拡大しています。Unityの2025年レポートは、AIアシストワークフローを試験的に導入しているスタジオの割合が、1年前の31%から36%に上昇したことを指摘しています[2]Unity Technologies、「2025年Unityゲーミングレポート」、unity.com。調査対象の開発者のうち、AIが長期的にゲームの品質を向上させると期待しているのはわずか13%ですが、早期ユーザーはより速いイテレーションとライブサービスアップデートのよりリッチなパーソナライゼーションを挙げています。これらの効率化は、市場投入までの期間の短縮と、既存プレイヤーのエンゲージメントを維持するより頻繁なコンテンツ投下につながります。
制約要因の影響分析*
| 制約要因 | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| アプリストア手数料規制 | −1.2% | 米国、欧州連合 | 短期(2年以内) |
| ユーザー獲得コストの上昇 | −0.9% | グローバル、飽和市場で最も深刻 | 中期(2〜4年) |
| ユーザー生成コンテンツModに関する知的財産侵害訴訟 | −0.7% | グローバル、北米への集中 | 中期(2〜4年) |
| ゲーミングGPUに対する地政学的輸出規制 | −0.5% | 中国、米国、グローバルなサプライチェーンへの影響 | 長期(5年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
アプリストアルールが利益率を圧迫
EU デジタル市場法および米国の並行する独占禁止法上の措置により、プラットフォームオーナーは手数料を引き下げ、外部決済オプションを許可することが求められています。Appleの2025年3月のコンプライアンス申告は、ほとんどのアプリ内手数料を10%に引き下げ、欧州でのサイドローディングを解禁します[3]Apple Inc.、「AppleのDMAコンプライアンスレポート」、apple.com。短期的には、実装費用と代替ストアの普及に関する不確実性が、従来のパブリッシャーのモバイル利益率を圧迫します。長期的には、より安価な流通経路が開発者の経済性を向上させる可能性がありますが、その恩恵は均等には分配されないでしょう。
ユーザー獲得コストが上昇し続ける
モバイルマーケティングのベンチマークによると、2024年のインストール当たりの世界平均コストはiOSで5.11米ドル、Androidで4.61米ドルに達しました。広告ターゲティングの精度を制限するプライバシー規制の強化が原因であり、マーケターは入札額を引き上げざるを得ない状況です。スタジオの増加するシェアが、ライフタイムバリュー対CACの比率を3:1以下で追跡しており、ライブオペレーションイベントやバトルパスなどのリテンション施策への投資を増やしています。潤沢な資金を持たない小規模チームはより厳しい経済状況に直面しており、ニッチなジャンルやクロスプロモーションアライアンスへと向かっています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
デバイスタイプ別:クラウドの勢いがモバイルのリードを縮小
モバイルゲーミングは2025年に1,405億3,000万米ドルを生み出し、ビデオゲーム市場シェアの48.50%を占めました。コンソール収益は562億米ドルで、PCの463億米ドルをわずかに上回りました。クラウドゲーミングサービスは最も急成長しているカテゴリーであり、このセグメントのビデオゲーム産業規模は26.25%のCAGRで2029年までに246億8,000万米ドルに達すると予測されています。5Gの普及拡大と積極的なプラットフォームバンドルが、専用ハードウェアを所有しない非従来型ゲーマーを取り込んでいます。
クラウドの勢いはハードウェア戦略にも影響を与えています。デバイスメーカーは、自宅のWi-Fiや携帯電話ネットワークに接続するハンドヘルドストリーミング端末をリリースしており、コンソールとモバイル体験の境界線を曖昧にしています。パブリッシャーは、プレイヤーが実績を失うことなく画面を切り替えられるよう、クロスプログレッションをサポートすることでリスクをヘッジしています。レイテンシーが低下し、データセンターのGPU密度が上昇するにつれて、ローカルとストリーミングのパフォーマンスの差は縮まり、ハイエンドコンソールの歴史的な優位性に挑戦しています。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
ジャンル別:イノベーションがロールプレイングの勢いを促進
アクションフランチャイズは2025年に24.60%の収益シェアを維持し、毎年リリースされるブロックバスター作品が牽引しました。しかし、ロールプレイングゲームは、スタジオがモバイルおよびクロスプラットフォーム配信向けに深みのあるストーリーを適応させるにつれ、2031年にかけて14.74%のCAGRで加速しています。東南アジアでは、ストラテジー、シミュレーション、ロールプレイングカテゴリーがすべて二桁のダウンロード増加を記録し、複雑なゲームメカニクスに対する地域の需要を裏付けています。
収益化のダイナミクスもRPGクリエイターに有利に働いています。ガチャ式キャラクター排出とバトルパスアップグレードが安定した収益をもたらし、ユーザー生成Modが製品寿命を延ばします。クラウドストリーミング時代は、かつて高性能PCを必要としていた高品質RPGをさらに後押しします。AIを活用したクエストデザインが成熟するにつれ、ナラティブの分岐が深まり、長期にわたる世界観に離れたプレイヤーを呼び戻すことが期待されます。
収益モデル別:サブスクリプションが基本無料を補完
基本無料タイトルは2025年の支出の63.20%を占め、ゲーム内コスメティックおよびシーズンパス購入が支えました。サブスクリプション型サービスは最も急速な変化を示しており、19.55%のCAGRで拡大しています。そのビデオゲーム市場規模は2029年に306億2,000万米ドルを超えると予測されています。バンドルされたライブラリは価格に敏感なゲーマーにとっての知覚価値を高め、開発者はライブオペレーションアップデートの予算策定を容易にする安定した継続的収益を受け取ります。
ハイブリッドモデルが台頭しています。パブリッシャーは新タイトルを限定期間サブスクリプションカタログに投入した後、スタンドアロン販売に戻すことが多くなっています。このアプローチはトライアルユーザーを正規購入者に転換し、プレミアム価格を維持します。一方、プラットフォームホルダーは期間限定独占契約を交渉してエコシステムを差別化しており、ストリーミング動画のプレイブックを踏襲しています。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
エンドユーザー別:カジュアルベースがeスポーツのアップスケールを支える
カジュアルプレイヤーは2025年のアクティブベースの59.10%を占め、アクセスしやすいモバイル操作と短いセッション時間に引き付けられました。対照的に、プロeスポーツ選手は2031年にかけて17.48%のCAGRで小規模ながら急成長するコホートを形成しています。賞金プール、メディア権、スポンサーシップ契約がこのセグメントのビデオゲーム産業規模を押し上げ、トレーニングアカデミーと分析プラットフォームが人材パイプラインをプロフェッショナル化しています。
ブランドはますますeスポーツを、従来のメディアでは届かないZ世代オーディエンスへのマーケティングチャネルとして捉えています。スタジオ買収と地域インフラのために377億米ドルを投じたサウジアラビアのSavvy Games Groupなどの投資は、このバリューチェーンを取り込もうとする国家レベルの野心を示しています。同時に、北米の大学リーグがアマチュアからプロの競技への道筋を標準化しています。
地域分析
アジア太平洋は2025年の世界収益の47.60%を占め、中国の強固なエコシステムに支えられてリーダーシップを維持しています。中国のオンラインゲームセクターは、2025年の710億7,000万米ドルから2030年には1,018億9,000万米ドルへと7.52%のCAGRで成長すると予測されており、Tencentが国内市場の約半分を支配しています。日本と韓国は、高支出・高エンゲージメントジャンルを重視するコンソールおよびPCコミュニティを通じて深みを加えています。地域のパブリッシャーは地域に関連した知的財産を活用し、グローバル企業が再現に苦労することもある文化的共鳴を生み出しています。
中東・アフリカ地域は業界で最も急成長している地域であり、14.06%のCAGRで拡大する見込みです。サウジアラビアは2030年までにゲームセクターがGDPに130億米ドルを貢献することを期待しています。Savvy Games Groupなどの公共セクター機関は、税制優遇措置、地域eスポーツアリーナ、労働力育成パイプラインで国際スタジオを誘致することを目指しています。アフリカ全体では、モバイルアクセシビリティがエンゲージメントの約90%を牽引しており、モバイルタイトルの地域ビデオゲーム市場規模は2025年に11億2,000万米ドルを超える軌道にあります。
北米は2023年に消費者支出で460億米ドルを生み出し、コンソールおよびPCへの根強い支持を示しました。ハードウェア販売は2024年後半に軟化しましたが、PCおよびサブスクリプション収益は増加し、柔軟なコンテンツアクセスモデルへの転換を示しています。欧州も同様のデジタルファーストの軌跡をたどっています。英国市場は2025年に4.15%減少して45億5,000万ポンド(33億7,000万米ドル)となりましたが、モバイルマイクロトランザクションは2.45%増加して16億2,400万ポンド(21億9,000万米ドル)となりました。デジタル市場法は代替決済の選択肢を導入しており、中期的にパブリッシャーへの収益フローを再編する可能性があります。

競合環境
コンソールセグメントはSony、Microsoft、Nintendoの3つのプラットフォームホルダーを中心に集中しており、参入障壁が高くなっています。MicrosoftによるActivision Blizzardの2022年の687億米ドルの買収により、同社はゲーミング収益で3位に躍進し、Call of DutyなどのエバーグリーンフランチャイズをGame Passに取り込みました。Sonyは自社スタジオからの期間限定独占作品とPlayStation Plusの積極的なバンドルで対抗し、Nintendoは独自IPとハイブリッドコンソールハードウェアを活用して差別化を維持しています。
モバイルはTencentのアジアにおける大きな支配力にもかかわらず、比較的断片化されたままです。Tencentの2024年における欧州の主要モバイル開発会社の12億米ドルでの買収は、海外展開を拡大し、国内の規制リスクを相殺します。ByteDanceの専用ゲーミング部門を通じた参入は、インタラクティブフォーマットに応用されたショートフォームコンテンツの専門知識の魅力を示しています。SupercellとPlaytikaは、ライブオペレーションの熟練度とデータ駆動型デザインを活用して、競争の激しい基本無料ジャンルでヘビーユーザーを維持しています。
テクノロジーパートナーシップが新興バリューチェーンを形成しています。2025年4月に発表されたMicrosoftの5億米ドルのクラウドインフラアップグレードは、AIアシストマッチメイキングを追加し、Xbox クラウドゲーミングを15の新市場に拡大します。Unityの最新エンジンにより、開発者はモバイル、PC、複合現実ヘッドセットに同時にエクスポートできるようになり、2025年のレポートでは40%のスタジオがマルチプラットフォームローンチを優先していることが示されています。生成アセットツールチェーンは小規模チームのアート制作のボトルネックを削減し、AAAの既存企業と競争するために必要な資本を低下させています。
ビデオゲーム産業のリーダー
Activision Blizzard Inc.
Apple Inc.
ByteDance
Electronic Arts Inc.
Supercell
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の業界動向
- 2025年5月:Team Liquidの評価額が5億米ドルに近づき、eスポーツ組織の商業的成熟を示しました。
- 2025年4月:MicrosoftはXbox クラウドゲーミングを15の新地域に拡大し、AIドリブンマッチメイキングを統合するために5億米ドルを投じることを表明しました。
- 2025年3月:AppleのデジタルマーケットActコンプライアンスレポートは、EU消費者向けの手数料引き下げと代替決済オプションの詳細を示しました。
- 2025年2月:Hasbro社は、コアフランチャイズを基盤としたデジタルゲームを通じて2027年までに消費者リーチを7億5,000万人に拡大する「Playing to Win」戦略を発表しました。
研究方法のフレームワークとレポートの範囲
市場定義と主要カバレッジ
本調査では、世界のビデオゲーム市場を、コンソール、コンピューター、モバイル、クラウドストリーム、および新興XRデバイスにおいてインタラクティブな視聴覚体験を提供する電子ゲームの販売またはサブスクリプションから得られるすべての収益と定義しています。収益には、パッケージおよびデジタルタイトル、ライブサービスのマイクロトランザクション、ダウンロードコンテンツ、ゲームパス型サブスクリプションが含まれます。
ハードウェア販売、広告インベントリ、および規制されたオンラインギャンブルはスコープ外です。
有料視聴eスポーツメディア権および専用ゲーミングハードウェアは意図的に除外しています。
セグメンテーションの概要
- デバイスタイプ別
- コンピューター
- モバイル
- コンソール
- クラウドゲーミングデバイス(スマートTV、スティック)
- ジャンル別
- アクション
- シューター
- ロールプレイング
- スポーツ
- アドベンチャー
- その他(ストラテジー、シミュレーション、パズル、カジュアル)
- 収益モデル別
- 基本無料
- 有料(プレミアム)
- サブスクリプション型
- ゲーム内広告
- エンドユーザー別
- カジュアルゲーマー
- ハードコア/競技ゲーマー
- プロeスポーツ選手
- 地域別(金額)
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の欧州
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- その他のアジア太平洋
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
- 北米
詳細な調査方法論とデータ検証
一次調査
アナリストは、アジア太平洋、北米、欧州、MENAにわたるパブリッシャー、モバイルストアオペレーター、決済アグリゲーター、eスポーツリーグマネージャー、インディースタジオにインタビューを実施しました。これらの対話は、平均販売価格、基本無料のコンバージョン、コンテンツローンチのケイデンスに関する前提を検証し、すべてのモデル入力が現在の市場センチメントを反映することを確保しました。
デスクリサーチ
まず、エンターテインメントソフトウェア協会、国際電気通信連合、国連Comtrade、Eurostatなどの公的機関からの家庭用エンターテインメント支出、コンソールの輸出入フロー、ゲーマー人口調査データをマッピングしました。企業の提出書類、投資家向けプレゼンテーション、四半期トランスクリプトは、価格帯、プラットフォームミックス、ジャンルシフトのシグナルを提供しました。チームはその後、オープン開発者ポータル、特許登録、D&B HooversおよびDow Jones Factiva内のキュレートされたストリームを調査し、新興の収益化パターンとスタジオパイプラインの健全性を把握しました。このリストは例示的なものであり、多くの追加オープンデータセットが基礎調査に活用されています。
市場規模の算定と予測
消費者支出シリーズとプラットフォーム普及率に基づくトップダウン構築を適用し、パブリッシャー収益とサンプリングされたアクティブユーザー当たりASP計算からのボトムアップスナップショットとクロスチェックしました。主要変数には、スマートフォンのインストールベース、コンソールの買い替えサイクル、ブロードバンドレイテンシー、クラウドGPU価格、地域のプレイ時間規制が含まれます。予測は、通貨変動とブロックバスターリリーススレートを捉えるために、多変量回帰とシナリオ分析を組み合わせています。データギャップが生じた場合は、専門家が検証したアナログ地理比率で補完しました。
データ検証と更新サイクル
アナリストはすべての出力を独立したトラッカーと照合し、差異を調査し、承認前にモデルを多段階レビューに提出します。レポートは年次で更新され、主要な買収、規制上の裁定、または通貨変動によって中間改訂が行われます。最終的な公開前の確認により、サブスクライバーが最新の見解を受け取ることが保証されます。
MordorのビデオゲームベースラインがなぜReliabilityを誇るのか
公表されている市場価値は、企業が異なる収益バケット、更新ケイデンス、為替レートを選択するため、しばしば乖離します。当社の厳格なスコープ、年次更新リズム、デュアルレンズモデリングにより、これらの乖離を縮小し、意思決定者に安定した参照点を提供します。
主要なギャップ要因には、モバイル広告支出がカウントされているかどうか、基本無料のマイクロトランザクションがどのようにグロスアップされているか、クラウドゲーミングサブスクリプションの取り扱いが含まれており、一部の調査ではハードウェアをソフトウェアに含めたり、数年間データを固定したりしています。
ベンチマーク比較
| 市場規模 | 匿名化されたソース | 主要なギャップ要因 |
|---|---|---|
| 2,897億3,000万米ドル(2025年) | ||
| 2,989億8,000万米ドル(2024年) | グローバルコンサルタンシーA | アクセサリーおよびVRハードウェアを含む |
| 2,746億3,000万米ドル(2024年) | 地域コンサルタンシーB | クラウドゲーミングサブスクリプションを除外、古い更新サイクル |
| 1,997億4,000万米ドル(2022年) | 業界出版社C | 有料ダウンロードのみをカウント、ゲーム内支出を除外 |
この比較は、Mordor Intelligenceが明確に述べられた変数と再現可能なステップに基づいた、バランスのとれた透明性の高いベースラインを提供しており、当社の数値が戦略的計画のための信頼できる選択肢であることを示しています。
レポートで回答される主要な質問
ビデオゲーム産業の規模はどのくらいですか?
ビデオゲーム市場規模は2026年に3,264億7,000万米ドルに達し、12.68%のCAGRで成長して2031年には5,933億5,000万米ドルに達する見込みです。
現在のビデオゲーム市場規模はどのくらいですか?
2026年、ビデオゲーム産業規模は3,264億7,000万米ドルに達する見込みです。
ビデオゲーム産業の主要プレイヤーは誰ですか?
Activision Blizzard Inc.、Apple Inc.、ByteDance、Electronic Arts Inc.、Supercellがビデオゲーム市場で事業を展開する主要企業です。
ビデオゲーム市場で最も急成長している地域はどこですか?
中東・アフリカは予測期間(2026年〜2031年)において最も高いCAGRで成長すると推定されています。
ビデオゲーム産業で最大のシェアを持つ地域はどこですか?
2025年、アジア太平洋がビデオゲーム市場で最大の市場シェアを占めています。
このビデオゲーム市場レポートはどの年をカバーしており、2025年の市場規模はどのくらいでしたか?
2025年、ビデオゲーム市場規模は3,264億7,000万米ドルと推定されました。レポートはビデオゲーム市場の過去の市場規模として2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年をカバーしています。また、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年、2031年のビデオゲーム市場規模を予測しています。
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