北米イマーシブ・エンターテインメント市場分析
北米のイマーシブ・エンターテインメント市場規模は、2024のUSD 41.34 billionと推定され、2029までにはUSD 120.74 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に23.91%のCAGRで成長すると予測されている。
- 没入型エンターテインメントは従来のエンターテインメントを超越し、参加者に魅惑的な世界に飛び込み、インタラクティブな物語に参加する機会を提供する。例えば、American Haunts社の報告によると、米国には約1,200のお化け屋敷があるのに対し、お化けアトラクションのあるアミューズメント施設は300もある。こうした没入型体験は、永続的な思い出を作るだけでなく、口コミによる推薦を呼び起こし、人気の高まりに拍車をかけている。
- さらに、今日の消費者は、受動的な観察よりも能動的な関与を求める体験に惹かれている。没入型エンタテインメントはこの欲求に応えるもので、参加者を物語に織り込み、驚きの要素を導入する。2024年6月、ユニバーサル・スタジオはハロウィン・ホーンテッド・ナイトで、ゴーストバスターズをテーマにした10のお化け屋敷を公開した:映画『ゴーストバスターズ/フローズン・エンパイア』のテーマや、『クワイエット・プレイス』にインスパイアされたテーマもある。このようなインタラクティブ性は、冒険を増幅させ、より多くの観客を引き込む。
- 没入型エンターテイメントは、アートとエンターテイメントの境界線を曖昧にし、視覚的に魅了し、知的好奇心を刺激し、感情に響く体験を作り上げる。ストーリーテリング、デザイン、テクノロジー、パフォーマンスを絡ませることで、観客に複数のレベルで共鳴する豊かな多感覚体験を提供する。
- さらに、テクノロジーの進歩は、没入型体験の可能性を広げている。仮想現実や拡張現実、プロジェクション・マッピング、インタラクティブ・デザインにおけるブレークスルーは、よりリアルで魅力的な環境への道を開いた。その代表例が、米国サクラメントにあるエスケープルーム「Enchamberedで、ARを活用して現実とファンタジーをシームレスに融合させ、複雑なパズルでプレイヤーを魅了している。このような技術革新は、没入型エンタテインメントの急速な進化と高度化を推進している。
- 没入型エンタテインメントの開発・導入には、技術、デザイン、制作、インフラに多額の先行投資が必要になることが多い。没入型環境の構築、インタラクティブ要素の設計、先進技術の導入には多額の費用がかかるため、経営資源の限られた中小企業や新興企業が市場に参入するのは困難です。
北米イマーシブ・エンターテインメント市場動向
エンターテインメント産業におけるクリエイティブな成功が市場の収益成長を牽引
- 成功した没入型エンターテインメント体験は、観光客、家族連れ、愛好家など、幅広い観客層を惹きつけることが多い。このような観客層の拡大は、団体予約、家族向けパッケージ、教育プログラム、特別イベント、特定の層や機会に合わせたカスタマイズ体験など、多様な収益源の機会を開く。
- 創造的で革新的な体験は、来場者の満足度とエンゲージメントの向上につながる。参加者が思い出に残るような没入感のある体験をした場合、そのアトラクションを推薦したり、将来的に再び訪れたりする可能性が高くなります。肯定的な口コミとリピート訪問は、長期的には収益の増加に貢献する。
- クリエイティブな成功は、より多くのビジターを惹きつけ、没入型エンターテイメント体験の入場者数を増加させる。アトラクションや体験が、その独創的なコンセプトやユニークなテーマ、画期的な技術で評判や話題を集めると、チケットの売上増につながる話題性が生まれる。より多くの人々がクリエイティブなエンターテインメントを体験するようになり、チケット販売や入場料からの収益も上昇する。
- さらに、成功したクリエイティブな没入型エンターテインメント体験は、しばしばプレミアム価格を要求する。来場者は、ユニークで、革新的で、質が高いと判断された体験に対しては、より多くの料金を支払うことを厭わない。クリエイティブな成功は、体験の知覚価値を高め、会場がより高いチケット価格を請求し、来場者一人当たりの収益を増加させることを可能にする。
- さらに、クリエイティブで没入感のある体験は、しばしば商品化や記念品販売の機会にもつながる。来場者は、気に入った体験に関連した記念品やグッズを持ち帰りたがる。没入型エンターテイメントの成功は、ブランド商品の需要を促進し、チケット販売以外の新たな収益源につながるかもしれない。
米国は大幅な成長が見込まれる
- 米国は、エンターテインメント、芸術、観光を主な特徴とする活気ある文化・クリエイティブ産業部門を誇っている。これは、創造性、革新的なストーリーテリング、技術の進歩を育み、これらすべてが没入型エンターテインメント体験を向上させる。
- バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、プロジェクションマッピング、インタラクティブデザインといった技術の進歩は、没入型エンターテインメントにとって極めて重要である。強固な技術インフラと業界の専門知識に支えられた米国は、こうした技術の開発と導入のリーダーであり、没入型エンターテインメントの成長を後押ししている。
- 2023年7月、ダラスを拠点とするソフトウェア会社SB22は、PICOと戦略的提携を結んだ。両社の提携は、SB22の最先端VR22プラットフォームとPICOのヘッドセット・デバイスを融合させ、次世代エンターテインメント体験を作り上げることを目的としていた。この提携は、スポーツファンやゲーマー、一般的なエンターテインメントを求める人々をターゲットにしたVRエンターテインメント領域における画期的な出来事だった。
- 多様なテーマパークやアトラクションで有名な米国は、すでに幅広い層にアピールしている。こうしたテーマパークの既存の人気とインフラを活用することで、テーマ型エンターテイメントのような没入型エンターテイメント・アプリケーションは、より深くインタラクティブな体験を望む来場者を引き寄せる。例えば、ユニバーサル・スタジオ・オーランドでは、VR技術がスパイダーマンのライドを増幅し、スパイダーマンがライダーと一緒にスイングする感覚を生み出している。
- さらに、アメリカには豊かなハロウィーンやホラー文化があり、お化けアトラクションや脱出ルームの魅力に拍車をかけている。スリリングな体験、飛び上がるような恐怖、インタラクティブなチャレンジへの探求は、こうしたエンターテイメントの没入型エッセンスと共鳴している。例えば、ニューヨークの「エスケープ・ザ・ダーク・アビスでは、隠された手がかりを明らかにしたり、パズルを解いたりするためにAR機器を使用している。モーションセンサーと拡張現実によって、参加者は本物の海底の世界へと誘われる。
- エンターテインメントと観光が米国の主要産業であることから、没入型エンターテインメント体験はアトラクションとしてだけでなく、地元の人々や観光客を引きつけ、市場の成長を後押ししている。ワシントンDCのスミソニアン国立自然史博物館は、360度のバーチャルツアーを提供している。この機能により、来館者はVRヘッドセット、デスクトップ、モバイル機器を使ってインタラクティブな博物館探検に参加することができる。
北米イマーシブ・エンターテインメント産業の概要
北米の没入型エンタテインメント市場は断片化している。さまざまなアプリケーションにまたがる多様な市場構造は、特定の分野によって、チャンスとイノベーションの両方を浮き彫りにすると同時に、拡張性の課題も浮き彫りにしている。
- 2024年6月:Netflixは、2025年にテキサス州ダラスとペンシルベニア州キング・オブ・プルシアでデビューする予定の常設体験型エンターテインメント施設の計画を明らかにした。このNetflix Housesは、ショッピング施設、飲食店、インタラクティブなアクティビティが含まれ、Bridgerton、Money Heist、Stranger Things、Squid Game、Netflix Bitesといったタイトルのライブ体験をさらに拡大する。
- 2024年1月革新的なテクノロジー・ブランドであるTECNOは、没入型エンターテインメント体験を提供するドルビーラボラトリーズと提携。このコラボレーションにより、TECNOの世界中のユーザーに、奥行き、明瞭さ、ディテールを強化した比類のないドルビーアトモス空間音響体験を提供する。
北米イマーシブ・エンターテインメント市場のリーダー
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The Walt Disney Company
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Meow Wolf
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Six Flags Entertainment Corporation
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Madame Tussauds (Merlin Entertainments)
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The VOID
- *免責事項:主要選手の並び順不同
北米イマーシブ・エンターテインメント市場ニュース
- 2024年1月:VRおよびMRデバイスベンダーのGoertek社は、ハンドトラッキングプロバイダのUltraleap社と提携し、クアルコムのXR2+ Gen 2チップセットの発表に続くVR/MRヘッドセットのリファレンスデザインを発表しました。このデザインは、Ultraleap社のGeminiフレームワークによる高品質のハンドトラッキング機能を備えたMR/VRデバイスをOEMメーカーが作成できるようにするためのものです。Ultraleap社のコンピュータビジョンと機械学習モデルにより、企業エンドユーザー向けの低コストなハンドトラッキング統合が可能になります。
- 2024年1月:クアルコム・テクノロジーズ社(Qualcomm Technologies Inc.)は、Snapdragon XR2+ Gen 2 Platformを発表しました。このシングルチップ・アーキテクチャは、毎秒90フレームで4.3K空間コンピューティングを実現し、仕事や遊びを通じてより鮮明なビジュアルを提供します。Snapdragon XR2+ Gen 2を搭載したデバイスは、強力なオンデバイスAIを備えた12台以上のカメラを同時にサポートし、ユーザーやその動き、周囲の世界を容易に追跡して、物理的空間とデジタル空間を融合させるナビゲーションや比類のない体験を提供します。Snapdragon XR2+ Gen 2は、4.3K解像度のロックを解除し、ルームスケールのスクリーン、実物大のオーバーレイ、仮想デスクトップなどのユースケースに驚くほど鮮明なビジュアルを提供することで、生産性とエンターテイメントを次のレベルに引き上げます。
北米のイマーシブ・エンターテインメント産業のセグメンテーション
没入型エンタテインメントとは、物理世界と仮想世界の境界を曖昧にし、仮想またはシミュレートされた環境に個人を深く没入させるインタラクティブで魅力的な体験を指す。臨場感を演出し、五感をフルに刺激することで、参加者に自分が体験の一部であるかのような感覚を与えることを目的としている。テーマ型エンターテインメント、お化けアトラクションや脱出部屋、没入型シアター、体験型美術館など、さまざまな用途における没入型エンターテインメントは、参加者を没入型の世界や物語にいざなう、インタラクティブで魅力的な体験の創造を指す。
北米の没入型エンターテインメント市場は、用途別(テーマ型エンターテインメント、お化けアトラクション・脱出部屋、没入型シアター、体験型美術館、その他)、国別(米国、カナダ)に区分されている。本レポートでは、上記のすべてのセグメントについて、金額ベース(米ドル)の市場規模および予測を提供しています。
| テーマ別エンターテイメント |
| お化け屋敷と脱出ゲーム |
| イマーシブシアター |
| 体験型美術館 |
| その他(展示会等含む) |
| アメリカ合衆国 |
| カナダ |
| 応用 | テーマ別エンターテイメント |
| お化け屋敷と脱出ゲーム | |
| イマーシブシアター | |
| 体験型美術館 | |
| その他(展示会等含む) | |
| 国別 | アメリカ合衆国 |
| カナダ |
北米イマーシブエンターテインメント市場調査FAQ
北米のイマーシブ・エンターテインメント市場の規模は?
北米のイマーシブ・エンターテインメント市場規模は、2024年に413.4億米ドルに達し、年平均成長率23.91%で成長し、2029年には1207.4億米ドルに達すると予測される。
現在の北米イマーシブ・エンターテインメント市場規模は?
2024年には、北米のイマーシブ・エンターテインメント市場規模は413億4,000万ドルに達すると予想される。
北米イマーシブ・エンターテインメント市場の主要プレーヤーは?
The Walt Disney Company、Meow Wolf、Six Flags Entertainment Corporation、Madame Tussauds (Merlin Entertainments)、The VOIDは、北米のイマーシブ・エンターテインメント市場に進出している主要企業である。
この北米イマーシブ・エンターテインメント市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年の北米イマーシブエンターテインメント市場規模は314.6億米ドルと推定される。本レポートでは、北米イマーシブエンターテインメント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の北米イマーシブエンターテインメント市場規模を予測しています。
最終更新日:
北米イマーシブ・エンターテインメント産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年北米イマーシブエンターテインメント市場シェア、規模、収益成長率の統計データです。北米のイマーシブエンターテインメントの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概観が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。