メディア・エンターテインメント市場規模とシェア

メディア・エンターテインメント市場(2025年-2030年)
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Mordor Intelligenceによるメディア・エンターテインメント市場分析

メディア・エンターテインメント市場規模は2025年に3.04兆米ドルと推定され、2030年までに3.66兆米ドルに達すると予測され、2025年から2030年まで年率3.79%で着実に成長します。モバイル広告、ライブストリーミング、およびサブスクリプションビデオは現在の収益のほぼ半分を占める一方、従来の放送、映画、印刷媒体はシェアを失い続けているものの、高収益のライセンス取引を支えるライブラリコンテンツを提供しています。サブスクリプション更新が従来のアップフロント広告カレンダーに関連するピークと谷を平滑化するため、キャッシュフローの季節性は低下しています。直接消費者配信と独自の広告スタックを組み合わせた企業は、より強固な信用見通しを示し、より低い借入コストでより長い制作パイプラインの資金調達を可能にしています。消費者の注意はプラットフォーム間で収益ライン成長が示唆するよりも急速に分散しており、5G高普及地域でソーシャルフィード上のショートフォーム視聴が急激に拡大する一方、ロングフォームサービスは破綻的ではなくネイティブに感じられるミッドロール広告を挿入することで視聴時間を維持しています。

主要レポートポイント

  • タイプ別では、デジタル形式が2024年のメディア・エンターテインメント市場シェアの45%を占め、1.33兆米ドルに相当しました。
  • 収益モデル別では、広告が2024年のメディア・エンターテインメント市場規模の52%を占める一方、サブスクリプションは2030年まで年率8%で成長する見込みです。
  • デバイスプラットフォーム別では、スマートフォンとタブレットが2024年のメディア・エンターテインメント市場規模の40%(1.18兆米ドル)を獲得しました。
  • 地域別では、北米が2024年のメディア・エンターテインメント市場シェアの35%(1.03兆米ドル)でトップでした。

セグメント分析

タイプ別:デジタル形式がリーダーシップを拡大

デジタル形式は2024年にメディア・エンターテインメント市場シェアの45%を占め、メディア・エンターテインメント市場規模の1.33兆米ドルに相当しました[4]Netflix Inc.、「2025年第1四半期株主レター」、netflix.com。ストリーミングプラットフォームは一気見可能シリーズとイベントプログラミングを組み合わせるため、購読者獲得のスパイクはシーズンフィナーレ後にもはや崩壊しません。ショートフォーム動画は2024年後期にチップジャー機能を追加し、プラトー化する広告収益を緩和するマイクロトランザクション収入を創出しました。印刷は広告主が正確な読者層を重視するB2Bニッチで持続しており、専門ジャーナルは収益減少を一桁台に限定し、専門コンテンツの耐久性を裏付けました。

クロスプラットフォーム・エコシステムはフランチャイズのライフサイクルを延長します。ファンタジーシリーズが同四半期にモバイルゲームを生み出すとき、新規プレイヤーの15%がその後少なくとも1話を視聴し、コンテンツが体験を横断して相互受粉できることを示しています。仮想・拡張現実収益は絶対額では小さいものの、企業パイロットのおかげで急速に成長しており、ある建築会社は2025年にリモートデザインレビューにヘッドセットを使用し、プロジェクトサイクルを12%短縮しました。安定した企業需要はヘッドセットメーカーのキャッシュフローを安定させ、将来の家庭普及の種をまく消費者ラウンジへの補助を可能にします。これらの動態が収束するにつれ、メディア・エンターテインメント市場は消費者と専門的使用例の両方でデジタル形式をさらに深く組み込んでいます。

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収益モデル別:広告がベースを維持する中、サブスクリプションが加速

広告は2024年のメディア・エンターテインメント市場規模の52%(1.53兆米ドル)を占めましたが、サブスクリプション収益は2030年まで年率8%で成長すると予測されています。バンドルが最も効果的な解約抑制策であることが証明されており、2025年に音楽、動画、ゲーミングをパッケージ化した通信事業者は、自発的解約率が四半期当たり3%を下回りました。ある格闘技リーグがデジタルチケットを19.90米ドルで販売したとき、ペイパービューが再び関連性を取り戻し、ファンはその後バックステージクリップに4.20米ドルを追加で支出しました。

ブロックチェーン・コレクティブルズが新たなマーチャンダイジング・チャネルを開きます。あるバスケットボールリーグのライセンスハイライト・プラットフォームは、2025年初期に3桁の流通市場取引量を記録し、パッシブなロイヤルティストリームを生成しました。ハイブリッドプランも繁栄しており、大手ストリーマーの広告支援ティアは、開始から6か月以内に新規登録の5分の1近くを獲得しました。支払いオプションのモザイクが拡大することで、より幅広い参加が促進され、それがターゲット収益化のためのデータプールを深めます。この相互強化サイクルが、メディア・エンターテインメント市場全体での長期収益持続性を支えています。

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デバイスプラットフォーム別:モバイルが支配、新興スクリーンが台頭

スマートフォンとタブレットは2024年のメディア・エンターテインメント市場規模の40%(1.18兆米ドル)を提供しました。アプリストア運営者は、エンターテインメントタイトルが総ストア収益の半分以上を生み出すことを開示し、強固なアプリ内購買力を確認しています。スマートTVはミニ・ウォールドガーデンへと進化しており、ある主要デバイスメーカーは広告主がネイティブ配置を追求する中、2024年に取引所収入を3分の1以上増加させました。デスクトップは、カジュアルプレイがクラウドストリームに移行する中でも、ロングフォーム制作と戦略ゲーミングで関連性を維持しています。

VRとARヘッドセットは2030年まで約15%のCAGRで推移すると予測されており、ヘルスケア、エンジニアリング、トレーニングにおける企業シミュレーションに支えられています。ゲーミングコンソールは2024年後期に後方互換性パッチが展開された後、サイクル延長を享受し、ユニット出荷を安定させました。自動車のインフォテインメントスクリーンは現在追加テレビとして扱われ、通勤時の注意を獲得し、新たな日中視聴者にリーチしています。これらのプラットフォームシフトは総対象時間を拡大し、メディア・エンターテインメント市場での成長勢いを強化しています。

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地域分析

北米は2024年にメディア・エンターテインメント市場シェアの35%(1.03兆米ドル)を占めました。ライブスポーツとインタラクティブベッティングオーバーレイの組み合わせは、セッション時間を延長することで効果的な広告インベントリを増加させます。通信・ストリーマーバンドルは急上昇するコンテンツコストをより大きな顧客ベースに分散し、平均獲得コストを下げます。地域ケーブル事業者は2025年中期にこのモデルを模倣し、一時停止画面ショッピングウィジェットを従来世帯に導入し、ダイナミック価格設定を支える データフィードバックループを充実させました。

アジア太平洋は中国での活発なショートビデオエコシステムとインドでの急増する現地語オリジナル作品に推進され、2030年までの予測年率6%で成長をリードしています。インドでの平均月間モバイルデータ使用量は2024年にユーザー当たり27GBを超え、地域タイトルの高い完了率を支えています。制作スタートアップは初日から少なくとも2言語トラックを予算に組み、吹き替え版の市場投入時間を圧縮しています。日本と韓国は5Gネイティブコンテンツ形式を育成し、その後東南アジア全体に輸出し、メディア・エンターテインメント市場の足跡をさらに拡大しています。

欧州は豊かな創造的遺産と厳格なプライバシー規則のバランスを取っています。FASTチャンネルは線形視聴率が軟化する中で放送事業者に新たな収益を提供し、コンテクスチュアル広告技術は個人化ターゲティング収益の低下を相殺するのに役立ちます。ラテンアメリカはARPUを圧迫する通貨変動と格闘していますが、ストリーミング時間は上昇を続けており、マクロ環境が安定した際の潜在的上昇を示唆しています。MENAプラットフォームはAI吹き替えを通じてカタログを急速に拡張し、あるサービスは2024年にアラビア語ライブラリを70%以上増加させました。インフラとローカライゼーション コストが低下するにつれ、追加のオーディエンスがオンラインになり、メディア・エンターテインメント市場のグローバル展開を強化しています。

メディア・エンターテインメント市場
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競合状況

この業界は、一方の端にグローバル複合企業、もう一方の端にクリエイター主導のマイクロスタジオを持つバーベル型を示しています。大手グループは現在、収益の60%以上が消費者から直接流入すると報告しており、ファーストパーティ関係への戦略的転換を確認しています。小規模独立系はカタログを巨大プラットフォームにライセンスし、オーディエンスリーチとマーケティング力と引き換えにマージンを取引しています。この非対称性が、アプリストア手数料と検索主導の発見可能性に関する独占禁止論争を煽っており、2025年以降の政策アジェンダを支配する可能性があります。

技術的優位性が現代の堀を形成しています。ある主要ストリーマーは2025年の1四半期だけで推薦エンジンの特許を数十件出願し、データサイエンスへの取締役会レベルの重視を示しました。ソーシャル動画の現職者は、ショートフォームファンをロングフォーム視聴者に転換するため、外部マーケティングではなくインフィード予告編を使用し、オリジナルシリーズに数十億を投資しています。スマートTVメーカーは世帯を独自オペレーティングシステムに固定するため独占番組に資金提供し、ハードウェアとコンテンツの役割が合併することを示しています。

買収評価額は、インタラクティブ知的財産を益々反映しています。成功したバトルロワイヤル フランチャイズを持つ大手ゲームパブリッシャーは2024年後期に大幅なプレミアムを獲得しました;アナリストはユーザー生成コンテンツの潜在能力を推進要因として挙げました。買収者はコードと同じくらいコミュニティを重視し、草の根の創造性がローンチ後長期にわたってエンゲージメントを維持すると賭けています。成熟した収益モデルがまだ形成されている中でも、現在開発中のイマーシブ世界での今後の取引を同様のロジックが支配すると予想されます。これらの動態は、メディア・エンターテインメント市場内での競合ポジションを形作る活発なM&Aパイプラインを示しています。

メディア・エンターテインメント業界リーダー

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
メディア・エンターテインメント市場集中度
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最近の業界動向

  • 2025年5月:大手音楽サービスがビデオポッドキャストの収益化を可能にし、クリエイターがダイナミック広告挿入を使用しながら収益の大部分を保持できるようにしました。
  • 2025年3月:Warner系列ネットワークが バスケットボール放送にトランザクショナルスポーツベッティングAPIを組み込み、2024年試合と比較してゲーム内広告収益を2桁増加させました。
  • 2025年4月:グローバルストリーマーが25言語でAI吹き替えを展開し、トラック当たりコストを約60%削減し、ほぼ同時グローバルプレミアを可能にしました。
  • 2025年2月:eコマース大手が国際モータースポーツシリーズの5シーズン世界ストリーミング権を取得し、ライブイベント編成を深化させました。

メディア・エンターテインメント業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究前提と市場定義
  • 1.2 研究範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 アジアにおける5G対応モバイル動画消費の普及
    • 4.2.2 米国小売・CPGブランドによるコネクテッドTV広告支出の急増
    • 4.2.3 欧州におけるFAST(無料広告支援TV)チャンネルの急速な普及
    • 4.2.4 MENAでOTTリーチを拡大するAIベース現地言語吹き替え
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 ターゲットデジタル広告に対するEU規制精査の強化
    • 4.3.2 APACでプレミアムOTT ARPUを抑制する海賊版と違法再ストリーミング
  • 4.4 規制見通し
  • 4.5 ポーターの5つの力分析
    • 4.5.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.5.2 バイヤー/消費者の交渉力
    • 4.5.3 新規参入者の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争の激しさ
  • 4.6 投資・資金調達トレンド

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 印刷メディア
    • 5.1.1.1 新聞
    • 5.1.1.2 雑誌
    • 5.1.1.3 看板
    • 5.1.1.4 バナー、リーフレット、チラシ
    • 5.1.1.5 その他印刷メディア
    • 5.1.2 デジタルメディア
    • 5.1.2.1 テレビ
    • 5.1.2.2 音楽・ラジオ
    • 5.1.2.3 電子サイネージ
    • 5.1.2.4 モバイル広告
    • 5.1.2.5 ポッドキャスト
    • 5.1.2.6 その他デジタルメディア
    • 5.1.3 ストリーミングメディア
    • 5.1.3.1 OTTストリーミング
    • 5.1.3.2 ライブストリーミング
    • 5.1.4 ビデオゲーム・eスポーツ
    • 5.1.5 仮想/拡張現実コンテンツ
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 広告
    • 5.2.2 サブスクリプション
    • 5.2.3 ペイパービュー/トランザクショナル
    • 5.2.4 ライセンス・マーチャンダイジング
  • 5.3 デバイスプラットフォーム別
    • 5.3.1 スマートフォン・タブレット
    • 5.3.2 スマートTV・セットトップボックス
    • 5.3.3 PC・ラップトップ
    • 5.3.4 ゲーミングコンソール
    • 5.3.5 VR/ARヘッドセット
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.2 ラテンアメリカ
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 メキシコ
    • 5.4.2.4 その他ラテンアメリカ
    • 5.4.3 欧州
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 その他欧州
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 ニュージーランド
    • 5.4.4.7 その他アジア太平洋
    • 5.4.5 中東・アフリカ
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 南アフリカ
    • 5.4.5.4 その他中東・アフリカ

6. 競合状況

  • 6.1 戦略的開発
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベル概要、市場レベル概要、中核セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、製品・サービス、最近の開発を含む)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 Apple Inc.
    • 6.3.10 Sony Group Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.3.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. 市場機会と将来見通し

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズ評価
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グローバルメディア・エンターテインメント市場レポートスコープ

メディア・エンターテインメント(M&E)業界は、一つの垂直市場に組み合わされる複数のセグメントを持ちます:映画/シネマ、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲーミング。

メディア・エンターテインメント業界は、タイプ別(印刷メディア(新聞、雑誌、看板、バナー、リーフレット・チラシ)、デジタルメディア(テレビ、音楽・ラジオ、電子サイネージ、モバイル広告、ポッドキャスト)、ストリーミングメディア(OTTストリーミング、ライブストリーミング))および地域別(北米(米国、カナダ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、その他欧州)、アジア太平洋(中国、インド、日本、その他アジア太平洋)、ラテンアメリカ、中東・アフリカ)にセグメント化されています。

市場規模と予測は、上記すべてのセグメントについて価値(米ドル)ベースで提供されます。

タイプ別
印刷メディア 新聞
雑誌
看板
バナー、リーフレット、チラシ
その他印刷メディア
デジタルメディア テレビ
音楽・ラジオ
電子サイネージ
モバイル広告
ポッドキャスト
その他デジタルメディア
ストリーミングメディア OTTストリーミング
ライブストリーミング
ビデオゲーム・eスポーツ
仮想/拡張現実コンテンツ
収益モデル別
広告
サブスクリプション
ペイパービュー/トランザクショナル
ライセンス・マーチャンダイジング
デバイスプラットフォーム別
スマートフォン・タブレット
スマートTV・セットトップボックス
PC・ラップトップ
ゲーミングコンソール
VR/ARヘッドセット
地域別
北米 米国
カナダ
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
その他ラテンアメリカ
欧州 ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他アジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他中東・アフリカ
タイプ別 印刷メディア 新聞
雑誌
看板
バナー、リーフレット、チラシ
その他印刷メディア
デジタルメディア テレビ
音楽・ラジオ
電子サイネージ
モバイル広告
ポッドキャスト
その他デジタルメディア
ストリーミングメディア OTTストリーミング
ライブストリーミング
ビデオゲーム・eスポーツ
仮想/拡張現実コンテンツ
収益モデル別 広告
サブスクリプション
ペイパービュー/トランザクショナル
ライセンス・マーチャンダイジング
デバイスプラットフォーム別 スマートフォン・タブレット
スマートTV・セットトップボックス
PC・ラップトップ
ゲーミングコンソール
VR/ARヘッドセット
地域別 北米 米国
カナダ
ラテンアメリカ ブラジル
アルゼンチン
メキシコ
その他ラテンアメリカ
欧州 ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他アジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他中東・アフリカ
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レポートで答えられる重要な質問

メディア・エンターテインメント市場は現在どのくらいの規模で、どこに向かっているのか?

メディア・エンターテインメント市場は2025年に3.04兆米ドルに達し、年率3.79%で成長して2030年には3.66兆米ドルに達すると予測されています。

現在、どのコンテンツタイプが収益をリードしているのか?

ストリーミングとショートフォームプラットフォームを含むデジタル形式が、メディア・エンターテインメント市場シェアの45%(2024年の1.33兆米ドル)を占有しています。

サブスクリプションが広告よりも速く成長しているのはなぜか?

バンドルオファーにより解約率は四半期3%未満に減少し、新たなハイブリッド広告支援ティアがファネルを拡大し、サブスクリプション収益を2030年まで年率8%のCAGRに押し上げています。

5Gネットワークは業界拡大においてどのような役割を果たしているのか?

韓国などの完全5Gカバレッジ市場では、平均モバイル動画セッション時間が35分に増加し、プラットフォームに より多くの広告とマイクロトランザクション インベントリを解放しています。

FASTチャンネルは欧州放送事業者にどのような利益をもたらすのか?

FASTチャンネルは一部の放送事業者で視聴時間の28%を獲得する無料のキュレーション配信を提供し、プライムタイムCPMが時として線形TVを上回っています。

最大の規制逆風は何か?

新たな欧州同意規則により、2025年初期にターゲット広告CPMが17%減少し、小規模広告技術ベンダーの統合が強制され、広告収益成長が一時的に減速しています。

最終更新日:

メディアとエンターテイメント レポートスナップショット