メディア・エンターテインメント市場規模およびシェア

メディア・エンターテインメント市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによるメディア・エンターテインメント市場分析

メディア・エンターテインメント市場規模は2026年に3兆1,200億米ドルに達し、予測期間中に3.93%のCAGRを反映して2031年までに3兆7,800億米ドルに達する見込みです。成長は、レガシー印刷メディアおよびリニア放送からストリーミング、コネクテッドTV広告、AIを活用したパーソナライゼーションへの転換に支えられています。大手広告主は、スマートフォンの普及、5G速度、スマートTVの浸透が視聴者を拡大するにつれて、アドレサブルビデオへの予算をシフトしています。北米におけるデジタル疲弊は広告支援型ハイブリッドティアを促進しており、一方でインド、中国、ブラジルは成熟地域よりも速いペースで新規ユーザーを獲得しています。また、ソフトウェア定義型制作、ローカライゼーションコストの削減、バーチャルセットにより、中小スタジオが大手と同等の制作品質を実現できるようになり、バリューチェーン全体での競争が激化しています。

レポートの主要ポイント

  • コンテンツタイプ別では、デジタルメディアが2025年に52.54%の収益シェアでリードし、ストリーミングプラットフォームは2031年にかけて4.77%のCAGRで拡大しています。
  • 収益モデル別では、広告が2025年の売上高の47.82%を占めましたが、サブスクリプションは2031年にかけて4.81%のCAGRで最も急速な伸びを示しています。
  • デバイスプラットフォーム別では、スマートフォンおよびタブレットが2025年の収益の51.43%を占めましたが、スマートTVおよびセットトップボックスは4.69%のCAGRで成長しています。
  • 地域別では、北米が2025年のメディア・エンターテインメント市場シェアの39.87%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけて最速の5.03%のCAGRを記録する見込みです。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

タイプ別:ストリーミングプラットフォームがレガシーデジタルを追い越す

ストリーミングは最速の4.77%のCAGRを記録し、デジタルメディアは2025年に52.54%の収益シェアを維持しました。印刷メディアはモバイルファーストのニュースアプリが発行部数を侵食する中で下落を続け、ビデオゲームおよびeスポーツはアジア太平洋地域でモバイル収益の二桁成長をもたらしました。バーチャルリアリティはMeta、Apple、Sonyからの150億米ドルの投資にもかかわらず、メディア・エンターテインメント市場の2%未満にとどまりました。ポッドキャスト広告収益は2025年に25億米ドルを超え、高エンゲージメント音声に対する広告主の需要を裏付けています。

ストリーミングのメディア・エンターテインメント市場は、オンデマンド形式が若い視聴者のニーズに合致する中で拡大する見込みであり、レガシーテレビは高齢化する視聴者と格闘しています。サブスクリプション疲弊がコスト意識の高い世帯を広告支援型ティアへと誘導し、高品質フランチャイズがペイパービューからバンドル提供へと移行することで、トランザクションモデルに圧力をかけながらもハイブリッドプラットフォームの粘着性を高めています。

メディア・エンターテインメント市場:タイプ別市場シェア
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注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

収益モデル別:ハイブリッドティアが成長とリスクのバランスを取る

広告は2025年の収益の47.82%を占めましたが、サブスクリプションは4.81%のCAGRで最も急速に拡大しています。Netflixの広告プランが月間アクティブユーザー4,000万人に達する中、ハイブリッドティアに関連するメディア・エンターテインメント市場規模は膨らんでいます。大手企業はゲーム、マーチャンダイズ、ライブイベントを主要IPの周囲にパッケージ化しています。Disneyは2025年のライセンス料で50億米ドルを獲得しました。

広告のみのプレイヤーはマクロ環境が悪化した際に景気循環リスクに直面し、サブスクリプションのみのサービスはコンテンツパイプラインが細くなると解約と戦います。バランスの取れたポートフォリオはキャッシュフローを保護し、広告がエントリーレベルのティアを補助し、IP拡張が収益化を深化させます。特に欧州でのアルゴリズムの透明性に関する将来の規制は、広告収益最適化を制限することで再び天秤を傾ける可能性があります。[2]Disneyライセンス収益 2025年度、Walt Disney Company、thewaltdisneycompany.com 

デバイスプラットフォーム別:スマートTVが上昇しモバイルが横ばいに

スマートフォンおよびタブレットは2025年の収益の51.43%を支えましたが、コネクテッドTV広告需要の加速と4Kセットの手頃な価格化により、スマートTVおよびセットトップボックスは4.69%のCAGRで上昇しています。スマートTV世帯普及率は北米で60%を超え、[3]「スマートTV世帯普及率が北米で60%を超える」、消費者技術協会、cta.tech大画面をプレミアム広告の主要キャンバスとして確立しています。スマートTVへのメディア・エンターテインメント市場シェアのシフトは、プレミアム動画の平均CPMも引き上げています。

PCは純粋なエンターテインメントとしての関連性が低下していますが、eスポーツ視聴とeラーニングがニッチな需要を維持しています。ゲームコンソールはコンテンツハブとしての二重の役割を果たしており、所有者の半数以上が毎週動画をストリーミングしています。VRおよびARハードウェアは2025年に500万台を出荷し、徐々に主流化しつつあることを示唆していますが、インストールベースはまだ既存デバイスから大幅なウォレットシェアを転換するには小さすぎます。

メディア・エンターテインメント市場:デバイスプラットフォーム別市場シェア
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注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

地域分析

北米は2025年にメディア・エンターテインメント市場シェアの39.87%を維持し、266億米ドルのコネクテッドTV広告とブロードバンド世帯の4分の3を超えるサブスクリプション普及率に支えられました。しかし、飽和状態が純増加数を制約しており、規制当局はデータプライバシー慣行を精査しています。メキシコは5Gの拡大により明るい展望を示し、パスワード共有の取り締まりが米国の有料加入者数を押し上げました。

アジア太平洋地域は5.03%のCAGRの軌道にあり、インドの3億人の5Gユーザー、中国の450億米ドルのモバイルゲーム収益、東南アジアの拡大する中産階級に牽引されています。中国の国内プラットフォームはローカライズされたコンテンツとソーシャル統合により支配的な地位を占め、一方で外国参入者は所有権上限に直面しています。日本と韓国は高い一人当たり支出を誇り、オーストラリアは米国のダイナミクスを小規模で反映しています。

欧州はFASTチャンネルの普及に支えられて着実な進歩を遂げていますが、デジタルサービス法とデジタル市場法がターゲット広告のリターンに重くのしかかっています。英国、ドイツ、フランスが収益ランキングのトップを占め、ポーランドとルーマニアは低い基盤から速い成長を実現しています。南米はブラジルの8,000万人のOTT加入者に牽引され、通信事業者バンドルとローカルオリジナルコンテンツの恩恵を受けています。中東・アフリカは決済インフラで遅れをとっていますが、AI吹き替えとモバイルマネーが参入障壁を下げており、サウジアラビアのビジョン2030がデジタルエンターテインメント投資を加速させています。

メディア・エンターテインメント市場CAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

ストリーミング、広告、プラットフォームの責任に関する規制は全体的に強化されており、欧州はデジタルサービス法(Digital Services Act)に基づくターゲティング広告と同意に関するより厳格な規則で際立っている。これらの変化により、アドレス可能なビデオ視聴者層は縮小し、大手プラットフォームのコンプライアンスコストは増加している。英国では、Media Act 2024に関連する実施措置により、より大規模なビデオ・オン・デマンドサービス(英国利用者50万人超)が、新しいコンテンツ基準やアクセシビリティ関連のコードを含む、Ofcomによる強化された監督下に置かれることになる。これにより、従来はより軽いオンデマンド枠組みの下で運営してきたOTT事業者に対するコンプライアンスの水準が高まっている。

北米でも、市場構造とローカルコンテンツ資金に関する政策が動いている。2026年7月、米連邦通信委員会(FCC)は、全国放送所有規制39%上限を撤廃する投票を2026年8月6日に実施予定であると発表し、厳格なリーチ制限から事案ごとの審査への移行を示し、放送グループ間の統合に関する議論を再燃させた。カナダでは、CRTCが2026年5月、カナダ国内年間収益が1億カナダドルを超えるオンラインストリーミングサービスに対し、その収益の25%をカナダおよび先住民コンテンツの支援に充てることを義務付ける枠組みを設定した。この要件は、グローバルストリーマーの単位経済性、およびそのローカルな制作委託・ライセンス戦略に直接影響する。

バリューチェーン分析

バリューチェーンは、企画立案および権利取得から、制作・ポストプロダクション(VFXやローカライゼーションを含む)、パッケージング、そしてストリーミング、リニア放送、ソーシャルビデオ、ゲームプラットフォーム全体への配信に至る。収益化は、広告、サブスクリプション、トランザクション型モデル、ライセンスおよびマーチャンダイジングを通じて行われる。

配信は、連携した2つのパイプラインを通じて管理されることが増えている。大容量メディアファイルの移動(一般にクラウドストレージと高速転送ツールを介する)と、メタデータおよび権利管理の処理である。これら2つの機能が合わさって、発見可能性、レコメンデーション、そして各地域における広告・ロイヤルティ報告の正確性を形作っている。ボトルネックは、国境を越えた配信業務や断片化したツール群において最も顕著に現れ、連携していないシステムでは複雑なバージョン管理、権利許諾、パートナー配信の追跡に依然苦慮している。これにより、配信量が急増した際に滞留や手戻りが発生する。プラットフォーム仲介業者も経済性に影響を与えており、特にサードパーティの課金経路を通じるサブスクリプション・フローにおいては、モバイルアプリストアがサブスクリプション収益の15〜30%を取得することがある。その結果、ストリーマーやパブリッシャーは、ユーザーを直接課金、バンドル、または通信事業者との提携へと誘導する傾向を強めている。競争上の差別化は、ソフトウェア主導の制作、AIを活用したローカライゼーションおよび吹き替え、動的広告挿入へと移行しており、これらは市場投入までの時間を短縮し、コネクテッドTVおよびFAST在庫の収益性を改善できる。

競合ランドスケープ

2025年のグローバル収益の約45%を上位10社が占め、中程度の集中度を示しています。テクノロジー大手はクラウドスケールとAIレコメンデーションを武器にスタジオの優位性を侵食し、地域専門企業は言語と文化的近接性で繁栄しています。ByteDanceのTikTokは1日あたりのアクティブユーザー数が10億人を超え、インフィード広告とコマースを通じて収益化しています。

バーチャル制作、AI吹き替え、ダイナミック広告挿入が主要な差別化要因となり、エンゲージメントとリテンションの二桁増加を牽引しています。特に欧州での規制の複雑さは、コンプライアンスコストを吸収できる大手既存企業に有利に働き、中小参入者は相対的に高いコストで断片化したルールをナビゲートしています。

ビジネスモデルの俊敏性が、規模重視の競合他社から回復力のあるリーダーを際立たせています。NetflixのFIFA女子ワールドカップ契約は、プレミアムライブスポーツへのシフトを示し、広告とサブスクリプションの成長を牽引しています。Amazonの広告支援型Prime Videoティアはファーストパーティコマースデータを活用してブランド予算を引き付けています。DisneyのHulu統合はマーケティングコストと解約率を削減し、バンドルの利点を実証しています。ParamountのSkydanceとの合併とSonyのCrunchyrollの統合は、知的財産を収益化するための垂直統合を強調し、大作コンテンツへの資金調達におけるバランスシートの規模の重要性を浮き彫りにしています。

メディア・エンターテインメント業界リーダー

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
メディア・エンターテインメント市場の集中度
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市場機会と将来展望

機会は、コンテンツサプライチェーンのコストを削減しつつ収益化の質を向上させるアプローチを中心に集まっており、特に広告付きビデオ(コネクテッドTVおよびFAST)と大規模なローカライゼーションにおいて顕著である。欧州は、実際の利用状況に支えられたFAST成長の明確な空白領域を提供しており、FASTチャンネルは2025年末までにスペインでストリーミング視聴時間の35%に達し、Samsung TV Plus、Rakuten TV、Pluto TVなどのプラットフォームが主要市場全体でローカライズされたチャンネル編成を拡大している。この拡大は、より厳格なターゲティング広告規則がリーチとコンテキスト配置の価値を高めている時期において、追加の広告在庫を後押ししている。

中東・アフリカでは、AI主導の吹き替えおよびローカライゼーションが、コストと利用可能性に結びついた実行可能な手段となっている。ニューラル音声合成は2025年に吹き替えコストを60〜70%削減し、Amazon Prime Videoは数百作品にわたりアラビア語対応を拡大しており、ネイティブ音声が支払い意欲を変える場面でエンゲージメントを改善している。インフラおよび生産能力への投資も、新たなフォーマットや運営モデルの余地を生み出している。2026年7月、ByteDanceはブラジル・セアラ州で大規模データセンター複合施設の建設を開始し、Metaはルイジアナ州リッチランド・パリッシュのデータセンターキャンパスの大規模拡張の詳細を発表し、ストリーミング、ソーシャルビデオ、広告製品の背後にあるレコメンデーション、パーソナライゼーション、生成AIワークフロー向けに、より重い計算基盤への移行を強化している。制作面では、Netflixが2026年6月、ニュージャージー州フォート・モンマス制作拠点で建設上のマイルストーンに到達し、より高いスループットと短い製作サイクルを支えるスタジオ拡張の継続を示唆している。同時に、海賊行為および違法な再配信は、アジア太平洋地域における収益化を依然として制約しており、2025年の相当な収益漏出が、より強力な海賊行為対策の執行、ウォーターマーキング、そして視聴者を合法的なサブスクリプションまたは広告付きユーザーに転換するための、より魅力的な低価格ハイブリッドプランへの需要を生み出している。

最近の業界動向

  • 2026年7月:米連邦通信委員会は、全国テレビ所有規制39%上限を撤廃する投票を2026年8月6日に実施予定であると発表し、厳格なリーチ制限を事案ごとの審査アプローチに置き換えた。この種の規則変更は、放送グループの統合制約を変化させ、コンテンツ、スポーツ権利、全国広告在庫に関する交渉力を再構築する可能性がある。
  • 2026年6月:Comcastは、接続事業に特化した事業から、NBCUniversalおよびSkyを非課税のスピンオフ(分離)を通じて2つの独立した上場企業に分割する計画を発表した。この動きにより、コンテンツ、広告、配信パートナーシップに特化したよりフォーカスされたグローバルメディア企業が生まれ、残る事業はブロードバンドおよび無線事業の経済性と投資優先事項に重点を置く。
  • 2026年5月:CRTCは、カナダ国内年間収益が1億カナダドルを超えるオンラインストリーミングサービスに対し、収益の25%をカナダおよび先住民コンテンツに充てることを義務付ける新しい枠組みを設定した。これにより、大手グローバルプラットフォームにとってカナダで事業を運営する実質的コストが増加し、現地の制作委託、ライセンス、広告付き・サブスクリプション両プランの価格設定に関する判断に影響を与える。

メディア・エンターテインメント業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 アジアにおける5G対応モバイル動画消費の普及
    • 4.2.2 米国の小売・CPGブランドによるコネクテッドTV広告費の急増
    • 4.2.3 欧州におけるFASTチャンネルの急速な普及
    • 4.2.4 中東でのOTTリーチを拡大する生成AIを活用した現地語吹き替え
    • 4.2.5 コンテンツ制作コストを削減するバーチャル制作スタジオの台頭
    • 4.2.6 モバイルeスポーツタイトルにおけるゲーム内広告の収益化
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 ターゲット型デジタル広告に対するEU規制当局の監視強化
    • 4.3.2 アジア太平洋地域における海賊行為および違法リストリーミングによるプレミアムOTT ARPUの抑制
    • 4.3.3 没入型メディア向け次世代グラフィックスチップのサプライチェーン不足
    • 4.3.4 コンテンツ取得コストの上昇によるストリーミング収益性の低下
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 規制の見通し
  • 4.6 技術の見通し
  • 4.7 マクロ経済要因の市場への影響
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.2 バイヤー・消費者の交渉力
    • 4.8.3 新規参入者の脅威
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 競合ライバルの激しさ
  • 4.9 投資・資金調達トレンド

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 印刷メディア
    • 5.1.1.1 新聞
    • 5.1.1.2 雑誌
    • 5.1.1.3 ビルボード
    • 5.1.1.4 バナー、リーフレット、チラシ
    • 5.1.1.5 その他の印刷メディア
    • 5.1.2 デジタルメディア
    • 5.1.2.1 テレビ
    • 5.1.2.2 音楽・ラジオ
    • 5.1.2.3 電子サイネージ
    • 5.1.2.4 モバイル広告
    • 5.1.2.5 ポッドキャスト
    • 5.1.2.6 その他のデジタルメディア
    • 5.1.3 ストリーミングメディア
    • 5.1.3.1 OTTストリーミング
    • 5.1.3.2 ライブストリーミング
    • 5.1.4 ビデオゲームおよびeスポーツ
    • 5.1.5 バーチャル・拡張現実コンテンツ
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 広告
    • 5.2.2 サブスクリプション
    • 5.2.3 ペイパービュー・トランザクション
    • 5.2.4 ライセンスおよびマーチャンダイジング
  • 5.3 デバイスプラットフォーム別
    • 5.3.1 スマートフォンおよびタブレット
    • 5.3.2 スマートTVおよびセットトップボックス
    • 5.3.3 PCおよびノートパソコン
    • 5.3.4 ゲームコンソール
    • 5.3.5 VR・ARヘッドセット
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 その他の南米
    • 5.4.3 欧州
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 スペイン
    • 5.4.3.5 その他の欧州
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 インド
    • 5.4.4.4 韓国
    • 5.4.4.5 オーストラリアおよびニュージーランド
    • 5.4.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.4.5 中東・アフリカ
    • 5.4.5.1 中東
    • 5.4.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.4.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.1.3 トルコ
    • 5.4.5.1.4 その他の中東
    • 5.4.5.2 アフリカ
    • 5.4.5.2.1 南アフリカ
    • 5.4.5.2.2 エジプト
    • 5.4.5.2.3 ナイジェリア
    • 5.4.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 News Corporation
    • 6.4.2 Comcast Corporation
    • 6.4.3 Walt Disney Company
    • 6.4.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.4.5 Paramount Global
    • 6.4.6 Netflix, Inc.
    • 6.4.7 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.8 Alphabet Inc.
    • 6.4.9 Apple Inc.
    • 6.4.10 Sony Group Corporation
    • 6.4.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.4.13 ByteDance Ltd.
    • 6.4.14 Axel Springer SE
    • 6.4.15 Reliance Industries Ltd.
    • 6.4.16 Roku, Inc.
    • 6.4.17 WPP plc
    • 6.4.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.4.19 Publicis Groupe
    • 6.4.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.4.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.22 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.23 Activision Blizzard, Inc.

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本市場は、広告収益型、サブスクリプション型、トランザクション型の収益モデルを通じて最終利用者に届くメディア・エンターテインメントコンテンツおよびサービスの価値を、ビデオ、オーディオ、ゲーム、出版、ライブエンターテインメントなどの主要フォーマット全体にわたって追跡する。

対象外範囲:ハードウェア・デバイス販売、通信事業者の伝送料、および純粋なインフラ収益は、本市場規模算定には含まれない。

セグメンテーション概要

  • タイプ別
    • 印刷メディア
      • 新聞
      • 雑誌
      • ビルボード
      • バナー、リーフレット、チラシ
      • その他の印刷メディア
    • デジタルメディア
      • テレビ
      • 音楽・ラジオ
      • 電子サイネージ
      • モバイル広告
      • ポッドキャスト
      • その他のデジタルメディア
    • ストリーミングメディア
      • OTTストリーミング
      • ライブストリーミング
    • ビデオゲームおよびeスポーツ
    • バーチャル・拡張現実コンテンツ
  • 収益モデル別
    • 広告
    • サブスクリプション
    • ペイパービュー・トランザクション
    • ライセンスおよびマーチャンダイジング
  • デバイスプラットフォーム別
    • スマートフォンおよびタブレット
    • スマートTVおよびセットトップボックス
    • PCおよびノートパソコン
    • ゲームコンソール
    • VR・ARヘッドセット
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • スペイン
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリアおよびニュージーランド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • トルコ
        • その他の中東
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • エジプト
        • ナイジェリア
        • その他のアフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、メディア・エンターテインメント収益として計上される範囲と、そうでない範囲について明確な見解を構築することから始まり、その後、それらの収益プールを地域ごとにマッピングしていく。そのために、各国統計局、選定されたメディア支出項目に関する米国経済分析局(Bureau of Economic Analysis)、文化指標に関するUNESCO統計研究所、接続性の背景に関する国際電気通信連合(ITU)、マクロおよび人口データに関する世界銀行など、公開データセットおよび解説資料を参照する。

また、サブスクリプション、広告、トランザクションベースの購入といった領域における収益構成や価格動向を理解するため、企業の年次報告書、投資者向け説明資料、決算説明会の記録も確認する。可能な場合には、特許データベースを確認し、イマーシブフォーマットおよびXR体験の採用動向を検証する。市場データの健全性を保つため、企業財務・インテリジェンス、ニュースおよび財務情報の有料サブスクリプションを利用し、年次比較を歪める可能性のある企業アクションや報告方式の変更を特定する。これらの例は代表的なものであり、データ収集、検証、明確化のために他にも多数の公開情報源および独自情報源が参照された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、収益ロジック、価格変動、そして広告、サブスクリプション、トランザクションの各経路を通じたコンテンツの収益化のあり方を検証するために用いられる。コンテンツ所有者、ディストリビューター、プラットフォーム運営者、および関連サービス提供者と幅広く対話を行い、その上でAPAC、EMEA、アメリカス各地域にわたって前提条件を検証し、地域的な偏りが全体集計に混入しないようにした。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:26% 経営幹部(CXO):21%APAC:44%
ミドルティア:53% 部門・ユニットリーダー:32%EMEA:31%
小規模プレーヤー:21% マネージャー:47%アメリカス:25%

市場規模算定と予測

規模算定は、トップダウン方式を基本としており、公開されている収益項目やプロキシ指標を用いて、収益化経路および地域別に需要プールを再構築し、それを単一の市場数値に統合する。出力結果を実用的なものに保つため、サブスクリプション向けのサンプルされたユーザー当たり平均収益、広告付きコンテンツ向けの広告掲載量やCPM動向のチェック、信頼できる公開情報が存在するトランザクション型カテゴリー向けの取引量×平均価格といった、選択的なボトムアップ近似によって結果を裏付ける。

入力データは、内部プラットフォームデータに依存せずに毎年追跡可能であることを基準に選定されている。例としては、主要チャネル全体の広告支出動向、サブスクリプションの浸透率および解約傾向、価格設定・バンドリング動向(年次価格改定を含む)、コンテンツリリースのペースおよびライブイベント来場者の勢い、GDPおよび人口に連動した広範な消費支出能力などが挙げられる。予測にはインタビューによるフィードバックに支えられたシナリオ分析を用い、ベースケースは価格上昇の見込みペース、広告需要の回復、画面全体でのエンゲージメント変化によって形成され、これらの推進要因が予想より速く、または遅く動く場合には下振れケースおよび上振れケースが適用される。ニッチな領域でボトムアップによる裏付けが乏しい場合には、その差は保守的な浸透率の前提によって処理され、最終承認前の検証段階で再検証される。

データ検証および更新サイクル

検証は、モデル化された市場価値とマクロの支出能力、地域別広告強度、サブスクリプション価格動向といった独立した指標との間の論理的整合性を確認する一連のクロスチェックを通じて行われる。異常値は、定義の適合性、通貨タイミング、一時的事象の観点から調査され、少なくとも2つの裏付けとなるデータポイントで説明できる場合にのみ、前提が調整される。

数値が確定される前に、モデルは別のアナリストによって段階的にレビューされ、数式のずれやカテゴリーの重複を確認し、業界の想定される方向性に対して大きな差異が生じた場合には専門家に再度連絡を取る。レポートは年次で更新され、政策変更、大規模な合併、急激な価格改定といった重大な事象が発生した場合には、臨時の更新が実施される。提出直前には最新の見直しが行われ、クライアントには最新の更新版が提供される。

Mordor Intelligenceのメディア・エンターテインメント市場ランドスケープの市場推定値と他の公開推定値との比較

メディア・エンターテインメント市場について公開されている市場価値は、対象期間が似ているように見えても、しばしば一致しない。その違いは通常、どの収益ストリームが含まれているか、広告およびサブスクリプションの価値がフォーマット間でどのように扱われているか、そして通貨のタイミングとインフレがどのように処理されているかによって生じる。

公開されている数値の一部は、接続性、デバイスハードウェア、または広範な消費者テクノロジー支出といった隣接する支出項目を組み込むことで対象範囲を拡大しており、これはメディア利用そのものが本来の焦点であっても総額を押し上げる可能性がある。Mordor Intelligenceでは、対象を広告収益型、サブスクリプション型、トランザクション型モデルにわたるコンテンツおよびサービス収益に限定し、ハードウェア販売、通信事業者の伝送料、純粋なインフラ収益は除外することで、数値が収益化されたメディア・エンターテインメント活動に紐づいた状態を保っている。

ベンチマーク比較

出典市場規模研究方法のギャップ
Mordor Intelligence 3.12兆米ドル(2026年)
大手コンサルティング会社A 2.90兆米ドル(2024年)2年前を基準とした収益スナップショットを使用しており、公開されている概要では、カテゴリーレベルでの包含範囲や、価格改定および通貨換算タイミングが地域間でどのように標準化されているかが明確にされていない。
業界調査機関B 2.87兆米ドル(2025年)広範なエンターテインメント・メディア収益プールとして提示されることが多く、公開情報では、隣接テクノロジー、ディストリビューションのパススルー、または再販が各セグメント間で一貫してネット化されているかどうかについての開示が限られている。

3つの数値の差は、主に年次の整合性、および隣接する支出をどの程度総額に含めているかによって説明される。対象範囲を収益化されたコンテンツおよびサービスに限定し、広告強度、サブスクリプション価格設定、トランザクション需要といった主要な推進要因を検証することで、当社の推定値は市場が変化する際にも追跡・再現しやすいものとなっている。

レポートで回答される主要な質問

メディア・エンターテインメント市場の現在の価値はいくらですか?

市場は2026年に3兆1,200億米ドルと評価され、2031年までに3兆7,800億米ドルに達すると予測されています。

ストリーミング収益はレガシーデジタルチャンネルと比較してどのくらいの速さで成長していますか?

ストリーミングプラットフォームは2031年にかけて4.77%のCAGRで成長し、市場全体の3.93%のCAGRを上回ると予測されています。

最も速い成長機会を提供する地域はどこですか?

アジア太平洋地域は、5Gの普及、モバイルゲーム、ローカライズされたコンテンツがアドレサブルベースを拡大する中で、5.03%のCAGRを記録する見込みです。

広告支援型ハイブリッドサブスクリプションティアが普及しているのはなぜですか?

ハイブリッドティアは低い参入価格と広告を組み合わせ、収益の多様化とチャーンの削減のバランスを取り、特に成熟市場で効果を発揮しています。

将来の競争を形成する技術は何ですか?

AIを活用した吹き替え、バーチャル制作スタジオ、ダイナミック広告挿入が制作コストを削減しエンゲージメントを高め、新規参入者が既存企業に挑戦するのを支援しています。

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メディア・エンターテインメント レポートスナップショット