
Mordor Intelligenceによるモバイルエンターテインメント市場分析
モバイルエンターテインメント市場は、予測期間中に15%のCAGRを記録すると予想されています。
- スマートフォンの普及は、モバイルユーザーの行動およびモバイルエンターテインメントに大きな変化をもたらしました。スマートフォンの登場以前、モバイルエンターテインメントの現象は着信音、壁紙、および一部の完全な音声トラックで構成されていました。
- モバイルTVおよびゲーム、ストリーミングビデオ、音楽はデジタルエンターテインメントを変革し、モバイルユーザーに豊かな体験を提供しました。近年、モバイルアプリはユーザーがコンテンツを見つけて表示する方法に革命をもたらしました。このため、近年ではモバイルアプリ内に音楽スタジオやゲームスタジオがリリースされており、ユーザーがコンテンツを探索・体験するためのアクセスポイントとなっています。
- また、世界中でのスマートフォン普及率の向上と、4Gや5Gなど近年のモバイルネットワークアクセシビリティの成長が、モバイルエンターテインメント市場を牽引すると予想されています。ただし、一部のタイプの有料版は、特に発展途上国においてさらなる普及の妨げとなる可能性があります。
- 世界中のほとんどの国がウイルスの拡散を抑制するためにロックダウン下にある中、モバイルゲームを含むデジタルエンターテインメントの消費が大幅に増加しました。主要なゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場において、複数の種類のモバイルゲームのダウンロード数が大幅に増加したことを確認しています。
グローバルモバイルエンターテインメント市場のトレンドとインサイト
サブスクリプション型ビデオオンデマンド(SVOD)の採用拡大
- Ciscoによると、コネクテッドTVはM2M接続およびスマートフォンに次いで3番目に速い成長(6%をわずかに下回るCAGR)を遂げ、2023年までに32億台に達する見込みです。ビデオ対応アプリを搭載したスマートTVでオンラインビデオを視聴する人は約33%であるのに対し、ビデオゲームコンソールを使用する人は23%です。
- インドでは、上位5つの主要都市がOTTビデオプラットフォームユーザー総数の55%を占め、ティア1都市がさらに36%を占めています。調査によると、インドのOTTビデオコンテンツ市場ではHotstarが首位であり、続いてAmazonのPrime Video、SonyLIV、Netflix、Voot、Zee5、ALTBalaji、ErosNowが各プラットフォームに登録した回答者の割合の順に続いています。ErosNowのユーザーは最もエンゲージメントが高く、68%のユーザーが毎日コンテンツを視聴していると回答しています。同プラットフォームはパートナーシップを通じて成長を続けており、インドではXiaomiとスマートTVへのプリインストールに関して提携しています。
- さらに、OnePlusはOnePlus TVの発売によりインドのスマートTV市場に参入しました。同デバイスは想像力とインテリジェンスを組み合わせ、将来の相互接続性に向けてモバイルとホームネットワークをシームレスに接続します。Hungama、Eros、ZEE5のコンテンツはOnePlus Playダッシュボードに深く統合されています。その他のコンテンツパートナーにはAmazon Prime Video、Hotstar、SonyLiv、YouTubeが含まれます。これにより、サブスクリプション型ビデオオンデマンド(SVOD)セグメントの成長が大幅に促進されるでしょう。
- 米国では、The Walt Disney Companyが初回ローンチ時に1,000万人の加入者を獲得したと発表し、Disney+サービスをリストの4位に位置づけました。また、Netflixは6,997万人の米国加入者を有していました。米国の加入者ベースはNetflixの全世界ストリーミング加入者ベースの約3分の1を占めています。
- メッセージングサービスの提供に加え、一部のOTTアプリは放送チャンネルが顧客に提供する機能を備えています。高い採用率により、ユーザーは多くの他のユーザーに対してエンターテインメントビデオ、音楽、国内外のニュースを配信しています。この幅広い適用可能性が採用の成長を加速させています。

アジア太平洋地域が最高の成長を記録
- スマートフォン普及率の向上、急速に変化する消費者の嗜好、競争の激化、および未開拓の人口層は、ゲーム企業がインドのモバイルゲーム市場に投資する重要な要因となっています。
- インドは世界で最も急成長しているスマートフォン市場の一つであり、スマートフォンの台数は2022年までにほぼ倍増すると予想されています。このアクティブユーザーベースの多くは、モバイルゲームがまだ普及しつつある農村部のインドから来ています。
- 通信キャリアおよびOTTサービスプロバイダーは、モバイルベースのOTTビデオ消費の急増から恩恵を受けるため、ユーザーにバンドルサービスや割引サブスクリプションを提供する戦略的パートナーシップを締結しています。例えば、AirtelやVodafoneなどのインド企業は、Amazon PrimeおよびNetflixと提携して低価格でビデオストリーミングサービスを提供しています。
- オンラインゲームもスマートフォンゲームの普及を促進しており、インドではミレニアル世代の90%以上がゲーミングPCや他のデバイスよりもスマートフォンを好んでいます。これにより、多くのベンダーがモバイルゲームに競争上の優位性をもたらす新技術の開発に意欲を持っています。2019年7月、インド空軍は空爆を含む様々な空中戦闘や任務をテーマにした新しいモバイル3Dビデオゲームを発売しました。
- Googleによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上が18〜24歳の年齢層に属しています。若いユーザーがスマートフォンでオンラインゲームをプレイすることで、ゲームアプリのダウンロード数が急増しています。同社はまた、ゲーム決済オプションへのアクセスの容易さとスマートフォン使用の高い普及率により、2021年までにインドのオンラインゲーマーが3億1,000万人に達すると推定しています。
- 手頃なゲーム体験により、インドはオンラインおよびモバイルゲームのユーザー数においてグローバルトップ5市場に入っています。NASSCOMのデータ推計によると、インドのモバイルゲーム市場は2020年までに6億2,800万ユーザーに達する見込みです。ただし、コロナウイルスによるプラスの影響によりこの数字はさらに増加すると予想されています。
- AppsFlyerが2020年4月に発表したレポートによると、インドでは国内のCOVID-19感染者数の報告が増加し始めた3月7日以降、ゲーム内アプリのインストール数とセッション数が徐々に増加しています。2020年4月にはユーザーセッションが65%増加し、オーガニックインストールが50%増加したと報告されています。

競合状況
モバイルエンターテインメント市場で事業を展開する主要企業には、Apple、Activision Blizzard、Electronic Arts、AT&T Inc、Google、Rovio Internationalなどが含まれ、これらはモバイルエンターテインメント市場における主要プレーヤーの一部です。これらのプレーヤーはモバイルエンターテインメント市場を強化しており、近い将来もその傾向が続くでしょう。
- 2021年5月 - モバイルエンターテインメントのグローバルリーダーであるOnMobile Global Limitedは、新しいB2Bゲーミング製品「Challenges Arena」を発売しました。これは、比類のないゲーミフィケーション体験を提供する日常的なチャレンジの単一の目的地です。
- 2021年3月 - Amazon Web Servicesの支援により、NBCUniversal Internationalのリアリティオンデマンドプラットフォームhayuがパーソナライゼーションとデータ分析機能を獲得しました。Amazon Web Services(AWS)の仮想化メディア処理機能を実装することで、hayuはサービスのパフォーマンス、視聴者維持率、およびサブスクリプション収入を改善しており、ビジネス上の恩恵は多大なものとなっています。
- 2020年10月 - Netflix Inc.はMicrosoftと提携し、コーダーのデータサイエンスおよびAIの学習をサポートしました。Microsoftは世界2,500万人がデジタルスキルを習得できるよう支援することを目的とした「グローバルスキルイニシアチブ」を開始しました。Netflixのオリジナル作品「Over the Moon」にインスパイアされた新しいモジュールを発売し、ユーザーをデータサイエンス、機械学習、人工知能の入門概念へと導きます。
- 2020年9月 - GoogleはYouTube Shortsに取り組んでいることを発表しました。これはYouTube上で視聴・作成する新しい方法です。Shortsは、スマートフォンだけを使って短くキャッチーな動画を撮影したいクリエイターやアーティスト向けの新しいショートフォームビデオ体験です。
モバイルエンターテインメント業界のリーダー企業
Amazon (PrimeVideo)
AT&T Inc
Electronic Arts Inc
Netflix Inc
Apple Inc
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の業界動向
- 2021年9月 - ケニアにおいて、Netflixは新しい無料のAndroidモバイルプランをリリースしており、ユーザーは特定の番組のフルシーズンを含む限定されたコンテンツを視聴できます。AndroidのNetflixモバイルプランでは、ユーザーは財務情報を提出することなく登録できます。
- 2021年8月 - Netflixはポーランドの会員向けにAndroidアプリ内でゲームのテストを開始しました。有料加入者は「Stranger Things: 1984」と「Stranger Things 3」の2つのゲームを試すことができます。
- 2021年7月 - Gamestacyは、Beamableとのパートナーシップを発表し、ユニークなソーシャルマルチプレイヤーモバイルゲーム「Influenzer」を発売しました。このソフトローンチは、急成長するモバイルゲーム市場においてジェンダー特化型ゲームの新たな選択肢をもたらすことが期待されています。
- 2021年5月 - NetEaseは、第7回年次製品発表会において、モバイルおよびパーソナルコンピューター向けの多様なポートフォリオに新しいゲームを追加するとともに、60以上の製品のアップデートを発表しました。
グローバルモバイルエンターテインメント市場レポートの調査範囲
モバイルエンターテインメントとは、主にスマートフォンなどのスマートモバイルデバイスを使用してアクセスされるコンテンツを指します。従来、様々なタイプの人気がその基盤を築きました。その後、様々なエンターテインメントコンテンツへの容易なアクセスを可能にするアプリの普及により、モバイルエンターテインメント市場は驚異的な牽引力を獲得しました。
| ゲーム |
| ビデオ |
| 音楽 |
| iOS |
| Android |
| その他 |
| 北米 |
| 欧州 |
| アジア太平洋 |
| 中東およびアフリカ |
| ラテンアメリカ |
| タイプ別 | ゲーム |
| ビデオ | |
| 音楽 | |
| オペレーティングシステム別 | iOS |
| Android | |
| その他 | |
| 地域別 | 北米 |
| 欧州 | |
| アジア太平洋 | |
| 中東およびアフリカ | |
| ラテンアメリカ |
レポートで回答される主要な質問
現在のモバイルエンターテインメント市場の規模はどのくらいですか?
モバイルエンターテインメント市場は、予測期間(2025年〜2030年)中に15%のCAGRを記録すると予測されています。
モバイルエンターテインメント市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Amazon(PrimeVideo)、AT&T Inc、Electronic Arts Inc、Netflix Inc、Apple Incがモバイルエンターテインメント市場で事業を展開する主要企業です。
モバイルエンターテインメント市場で最も成長が速い地域はどこですか?
アジア太平洋地域が予測期間(2025年〜2030年)中に最も高いCAGRで成長すると推定されています。
モバイルエンターテインメント市場で最大のシェアを持つ地域はどこですか?
2025年において、北米がモバイルエンターテインメント市場で最大の市場シェアを占めています。
本モバイルエンターテインメント市場レポートはどの年を対象としていますか?
本レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年のモバイルエンターテインメント市場の過去の市場規模を対象としています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年のモバイルエンターテインメント市場規模の予測も含まれています。
最終更新日:
モバイルエンターテインメント業界レポート
2025年のモバイルエンターテインメント市場シェア、規模、および収益成長率の統計は、Mordor Intelligence™ 業界レポートが作成しました。モバイルエンターテインメント分析には、2025年から2030年の市場予測見通しおよび過去の概要が含まれています。この業界分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードとして入手してください。



