ホームエンターテイメント製品市場規模

ホームエンターテイメント製品市場概要
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ホームエンターテイメント製品市場分析

ホームエンタテインメント製品の市場規模は、2024年にUSD 308.60 billionと推定され、2029年にはUSD 390 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に4.80%の年平均成長率で成長すると予測されている。

オーディオボックス、ラジオ、ヘッドフォン、DVDプレーヤー、テレビ、ゲーム機などのホームエンタテインメント機器は、消費者の間でますます人気が高まっている。この人気急上昇の背景には、可処分所得の増加、急速な都市化、ライフスタイルの進化、中間層の増加がある。

- インド、中国、ブラジル、韓国、日本などの新興国では、可処分所得が大幅に増加している。この上昇により、高級品、特にホームエンタテインメント機器への需要が高まっている。その結果、特に高速ブロードバンドの登場により、スマート機器や音声作動機器へのシフトが顕著になっている。今日の消費者は、より高品質な製品、より高い利便性、より豊かな体験を求めている。この傾向を認識したホームエンタテインメント機器メーカーは、美的デザインを重視し、製品が現代の家庭の雰囲気にシームレスに溶け込むようにしている。このようなデザインと機能性の重視は、当面の市場成長を促進するものと思われる。

- パンデミックは、こうしたホームエンタテインメントのトレンドを最前線に押し上げる促進剤として作用している。家にいる時間が長くなり、個人は余暇を充実させたいと考えるようになり、エンターテインメント製品への投資が以前より迅速に行われるようになった。さらに、パンデミックが消費者をテクノロジーや耐久消費財に向かわせると同時に、消費者のハイテクに対する信頼も高まった。この変化は、人間と機械の相互作用の力学を再構築しつつある。

- ホーム・エンターテインメント製品の需要増加のもう一つの原動力は、オンライン・メディアとストリーミング・サービスの急増である。これらのプラットフォームは、利便性とオンデマンド・コンテンツに対する消費者の欲求に応え、没入感のある高品質のオーディオビジュアル体験への投資を促している。

- さらに、ゲームはエンタテインメントの分野で圧倒的な力を持ち、映画や音楽を凌ぐ収益を上げている。ダイナミックな仮想領域にユーザーを没入させるその比類なき能力は、従来のエンターテインメント形態を凌駕している。単なる遊びを超え、ゲームは社会現象へと変貌を遂げ、プレイヤーは創造し、探求し、世界中の個人とつながりを築き、文化の隔たりを埋めることができるようになった。

- しかし、市場はハードルに直面している。プライバシーの問題や接続性の問題が、成長への課題となっている。さらに、エンタテインメント機器の長期使用による健康への影響の可能性が、市場の軌道をさらに複雑にしている。

ホームエンターテイメント製品 業界概要

  • ホーム・エンターテインメント製品市場は、世界的なプレーヤーと地域的なプレーヤーを擁し、依然として断片化されている。サムスン電子、パナソニック、ソニー、LG電子、マイクロソフトなどの主要プレーヤーは、市場での地位を固めるために、提携、合併、買収、投資を積極的に行っている。こうした戦略的な動きが、市場成長の新たな道を開いている。
  • さらに、急成長する電子商取引部門は、顧客リーチを拡大している。特筆すべきは、2024年2月、米小売大手のウォルマートが、スマートTVメーカーのヴィジオを23億米ドルという巨額で買収すると発表したことだ。これまでもウォルマートはヴィジオのテレビを販売する大手小売業者であった。今回の買収により、ウォルマートは「Vizio SmartCast OSを通じて急速に拡大している収益性の高い広告ビジネスを活用するつもりだ。
  • 市場は、様々な製品セグメントにおける情報技術の統合の進展に牽引され、絶え間ない革新を目の当たりにしている。処理速度の進歩とデバイスの小型化により、スマートデバイスの普及が可能になった。現在、強化されたコネクティビティが統合されることで、新たな機能が解放され、信頼性が強化され、製品の利用率が最大化され、従来の製品を凌駕する機能が導入されようとしている。

ホームエンターテイメント製品市場のリーダー

  1. Samsung Electronics

  2. Panasonic Corporation

  3. Sony Corporation

  4. Microsoft Corporation

  5. LG Electronics

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ホームエンターテイメント製品の市場集中度
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ホームエンターテイメント製品市場ニュース

  • 2024年7月Evolution AB(publ)の完全子会社であるEvolution Malta Holding Limitedは、Galaxy Gaming Inc.を買収する契約を締結した。この動きは、カジノゲームの世界最高峰のプロバイダーとなり、一流のゲームコンテンツを顧客に提供するというEvolutionの戦略に沿ったものです。ギャラクシーゲーミング社を買収することにより、エボリューション社は米国市場における足場を固め、オンラインゲーム部門における独占的テーブルゲームのライセンサーとしての地位を強化する。
  • 2024年5月ASUSは、携帯ゲーム機「ROG Ally Xを6月2日に発表する計画を明らかにした。前モデルであるROG Allyと同様に、新しいXエディションはWindows 11プラットフォームで動作し、AMD Z1 Extremeチップセットを搭載する。また、ASUSはこのゲーム機が120Hzのリフレッシュレートを持つ7インチLCDディスプレイを搭載し、洗練されたブラック仕上げで提供されると述べている。
  • 2024年4月ソニーは、究極のホームシネマ体験を豊かにするため、映画鑑賞のためのブランドとしてBRAVIAをリニューアルする。ストリーミング・サービスの拡大により、家庭での映画鑑賞が人気を博している。ソニーは、デジタルシネマカメラや業務用モニター、業務用ヘッドホンなど、映画制作のプロフェッショナルに幅広く活用されてきた多彩な製品で、映画産業や映画製作者・コンテンツクリエイターの意図を深く理解しています。新型ブラビアは、映画コンテンツの臨場感をさらに高め、優れた画質と音質を家庭で実現することで、大スクリーンと同じように映画を楽しむことができる。
  • 2024年2月米小売大手ウォルマートは、スマートTVメーカーのヴィジオを23億米ドルで買収すると発表。これまでウォルマートは、ヴィジオのテレビを数多く販売してきた。この買収により、ウォルマートは「Vizio SmartCast OSを通じて急速に拡大する収益性の高い広告ビジネスを活用することを目指すと同社は述べている。

ホームエンターテイメント製品市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.2.1 新規参入の脅威
    • 4.2.2 買い手の交渉力
    • 4.2.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 業界バリューチェーン分析
  • 4.4 マクロ経済要因が市場に与える影響

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 IoT接続デバイスの人気が高まる
    • 5.1.2 世界中でゲーム人口が増加
  • 5.2 市場の制約
    • 5.2.1 娯楽機器の継続的な使用に伴う健康問題

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 デバイス別
    • 6.1.1 オーディオデバイス
    • 6.1.2 ビデオデバイス
    • 6.1.3 ゲーム機
  • 6.2 流通チャネル別
    • 6.2.1 オンライン
    • 6.2.2 オフライン
  • 6.3 地域別
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.3 アジア
    • 6.3.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.3.5 ラテンアメリカ
    • 6.3.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Samsung Electronics
    • 7.1.2 Panasonic Corporation
    • 7.1.3 Sony Corporation
    • 7.1.4 Microsoft Corporation
    • 7.1.5 LG Electronics
    • 7.1.6 Apple Inc.
    • 7.1.7 Bose Corporation
    • 7.1.8 Haier Inc.
    • 7.1.9 Koninklijke Philips N.V.
    • 7.1.10 Mitsubishi Electric Corporation

8. 投資分析

9. 市場の未来

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
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ホームエンターテイメント製品産業区分

ホームエンタテインメント技術には、家庭でオーディオやビジュアルのメディア体験を提供するさまざまな電子機器が含まれる。その始まりはラジオで、音楽やニュースを家庭に届けた。テレビが登場し、メディア消費に視覚的な側面が加わったことで、ゲームは一変した。カラーテレビへの移行は、視聴体験を一段と向上させた。ビデオデッキとDVDの出現で、映画鑑賞は個人の利便性の問題になった。その後、ビデオゲーム機が登場し、インタラクティブ・エンターテイメントの新領域を導入し、無数の家庭での地位を確固たるものにした。

ホームエンターテインメント製品市場は、機器別(オーディオ機器、ビデオ機器、ゲーム機)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて金額(米ドル)ベースで提供される。

デバイス別
オーディオデバイス
ビデオデバイス
ゲーム機
流通チャネル別
オンライン
オフライン
地域別
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
デバイス別 オーディオデバイス
ビデオデバイス
ゲーム機
流通チャネル別 オンライン
オフライン
地域別 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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ホーム エンターテインメント 製品市場調査 よくある質問

ホームエンタテインメント製品の市場規模は?

ホームエンターテインメント製品市場規模は、2024年には3,086億米ドルに達し、年平均成長率4.80%で成長し、2029年には3,900億米ドルに達すると予測される。

現在のホームエンターテインメント製品の市場規模は?

2024年には、ホーム・エンターテインメント製品市場規模は3,086億米ドルに達すると予想される。

ホームエンターテインメント製品市場の主要プレーヤーは?

Samsung Electronics、Panasonic Corporation、Sony Corporation、Microsoft Corporation、LG Electronicsは、ホームエンターテインメント製品市場で事業を展開している主要企業である。

ホームエンタテインメント製品市場で最も急成長している地域はどこか?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ホーム・エンターテインメント製品市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年、ホーム・エンターテインメント製品市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

このホームエンターテインメント製品市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のホームエンターテイメント製品市場規模は2,937億9,000万米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のホームエンターテイメント製品市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のホームエンターテイメント製品市場規模を予測しています。

最終更新日:

ホームエンターテイメント製品産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のホームエンターテイメント製品市場シェア、規模、収益成長率の統計。ホームエンターテイメント製品の分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

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