アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場規模・シェア分析 - 成長トレンドと予測(2026年~2031年)

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場レポートは、コンテンツタイプ(映画エンターテインメント、テレビ、音楽・音声ストリーミング、出版、その他)、プラットフォーム(ケーブル・衛星、映画スクリーン、その他)、収益ストリーム(広告、サブスクリプション、ペイ・パー・ビュー/トランザクション、その他)、国(中国、インド、その他)別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されています。

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場規模とシェア

アジア太平洋ディア・エンターテインメント市場規模
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Mordor Intelligenceによるアジア太平洋メディア・エンターテインメント市場分析

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場規模は、2025年の1兆3,400億米ドル、2026年の1兆4,300億米ドルから、2031年までに1兆7,600億米ドルへと拡大する見込みであり、2026年から2031年にかけてCAGR 4.24%を記録すると予測されています。モバイルファーストの習慣、5Gの急速な普及、ローカライズされたストリーミングライブラリが消費者の時間と広告主の支出をデジタルチャネルへと誘導しており、従来のテレビや印刷メディアのフォーマットに圧力をかけています。ゲームプラットフォームは、この地域の若年層人口とスマートフォンの普及から恩恵を受けており、サブスクリプション型動画サービスは地域言語コンテンツを通じて支持を拡大し、定着率の向上と解約率の抑制に貢献しています。広告主はプログラマティック動画やコネクテッドTV広告枠へと予算をシフトし、測定可能な成果を追求しており、放送局はプレミアムパッケージに広告付きティアを組み合わせる動きを加速させています。スタジオと販売会社の間での統合は、地理的拡大から垂直統合へのシフトを示しており、企業はコンテンツの制作・キュレーション・収益化のエンドツーエンドの管理を目指しています。

レポートの主要ポイント

  • コンテンツタイプ別では、テレビが2025年のアジア太平洋メディア・エンターテインメント市場シェアの最大34.64%を占め、OTT動画が2031年にかけてCAGR 5.42%で最高の成長率を記録しました。
  • プラットフォーム別では、モバイルが2025年のアジア太平洋メディア・エンターテインメント市場規模の41.23%のシェアを保持し、スマートテレビおよびコネクテッドデバイスが2026年から2031年にかけて最速のCAGR 6.21%を達成しました。
  • 収益ストリーム別では、広告が2025年に支配的な54.37%のシェアを生み出しましたが、サブスクリプション収益が最も速く拡大し、予測期間中にCAGR 5.21%で上昇しました。
  • 地域別では、中国が2025年の地域収益の44.81%を占めましたが、インドが2026年から2031年にかけてCAGR 4.92%と予測され、すべての競合国を上回りました。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

コンテンツタイプ別:

OTT動画が従来フォーマットに対するリードを拡大

テレビは2025年の収益の最大スライスである34.64%を生み出しましたが、インドが800万人のケーブル視聴者を失い、日本のNHKが2024年比で5%少ない受信料しか徴収できなかったことで、加入者の流出が加速しました。CAGR 5.42%で拡大するOTT動画は、Netflixが韓国タイトルに25億米ドルを投じ、Amazonが地域言語への投資を進める中、視聴時間の増加という指標を獲得しました。アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場におけるOTTサービスの市場規模は、パンデミック前の水準の85%にとどまる映画エンターテインメントの2倍以上の速さで成長すると予測されています。OTTプロバイダーは、同日公開、一括配信、エピソードを短縮しながら視聴完了率を高めるモバイルファースト編集を組み合わせています。ライブスポーツとユーザー生成クリップが単一のサブスクリプション内で融合するにつれてコンテンツの境界が曖昧になり、放送局はデジタルへの転換を加速させるか、シェアを失うリスクを負うかの選択を迫られています。

映画エンターテインメント、音楽ストリーミング、ビデオゲームは依然として重要な柱ですが、成長は緩やかです。中国の2024年の72億米ドルの興行収入は根強い映画館需要を示していますが、スタジオは現在、劇場公開期間を45日に短縮しており、映画館の独占性が低下しています。音楽・音声プラットフォームは、Spotifyの南アジア展開とTencent Musicの5億8,000万人の中国人リスナーにより年間7%成長しました。ビデオゲームとeスポーツは2024年に480億米ドルを計上し、モバイルが68%のシェアを占めており、5Gとクラウドストリーミングがこれをさらに押し上げる可能性があります。ライブイベントは、会場収容人数を超えて収益化する対面とバーチャルを融合したコンサートに支えられ、2025年には2019年の売上高を上回りました。

コンテンツタイプ別アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場シェア(2025年)
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注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

プラットフォーム別:

スマートテレビエコシステムが急速に前進

モバイルは2025年に41.23%の流通シェアを維持した。これは大都市の通勤者が短尺動画を消費しているためであるが、スマートテレビおよびコネクテッドデバイスは2031年にかけて最も急速な6.21%のCAGRを記録する見込みである。こうしたトレンドは、消費者がスマートフォンを動画・ゲーム・音楽・その他デジタルコンテンツにますます活用するにつれ、モバイルエンターテインメント市場レポートの領域全体における需要をも強化している。メーカーはSamsung Tizen、LG webOS、Xiaomi PatchWallなどのオペレーティングシステムをプリロードし、ケーブル事業者からターゲット広告向けの視聴データを収集するハードウェア・ソフトウェアスタックへと権力を移行させている。ケーブル・衛星のアジア太平洋メディア・エンターテインメント市場シェアは28%に低下し、Dish TV Indiaはアクティブユーザーの12%を失い、オーストラリアのFoxtelは18万人の顧客を失った。映画館の9%のシェアは回復したものの、低い稼働率という課題に直面しており、興行主はIMAXおよび4DXスクリーンを導入することで対応し、標準料金より最大100%高い価格を設定している。デスクトップストリーミングは18%に低下し、ユーザーはオフラインダウンロードやパーソナライズされたフィードを提供するモバイルアプリを好む傾向にある。

小売バンドルが済性を変えている。消費者は現在平均2.8件のサブスクリプションに加入しており、複数のプラットフォームを一つの請求書にまとめる通信主導のパッケージが促進されている。これはReliance Jioが1,800万人のバンドル顧客を囲い込むために活用している戦術である。インドの電気通信法2023およびシンガポールの放送法に組み込まれたライセンスの枠組みは、新規参入者が対応しなければならない追加のコンプライアンス層を課し、コストと既存事業者の防衛的な参入障壁の両方を高めている。

収益ストリーム別:

サブスクリプションの勢いが高まる

広告は2025年の売上高の54.37%を供給し、CPMが1,000回表示あたり2〜4米ドルのプログラマティック動画(テレビの8〜12米ドルと比較)に支えられています。しかし、プラットフォームが顧客獲得から収益化へと移行するにつれて、サブスクリプションはCAGR 5.21%で最も速く成長すると予測されています。アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場におけるサブスクリプションサービスの市場規模は、Netflixが日本と韓国で10〜15%の値上げを実施しても解約を引き起こさなかったことで拡大し、富裕層セグメントにおける潜在的な価格決定力を示しました。 

トランザクション型ペイ・パー・ビューは収益の12%を占め、イベントあたり15〜30米ドルを請求するプレミアムスポーツやライブコンサートに集中しています。ライセンスとマーチャンダイジングは、日本の161億米ドルのアニメ輸出(その半分が海外ストリーミング販売から生まれる)のおかげで8%を供給しています。Disney+ Hotstarの広告付きティアと広告なしティアをそれぞれ2米ドルと10米ドルで提供するハイブリッド収益化戦略は、ライフタイムバリューを最大化しながら景気循環的な広告の落ち込みを緩和しています。

収益ストリーム別アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場シェア(2025年)
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注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

地域分析

中国メディア・エンターテインメント市場

2025年における中国の44.81%のシェアは、テンセントビデオ、iQIYI、および国営のChina Media Group Co. Ltd.に由来しており、これらを合わせると10億人の視聴者にリーチしているが、コンテンツ割当制度と厳格なゲーム承認規制にり、同国の3.8%のCAGRは地域の競合国を下回っている。国内映画は2024年の興行収入の84%を占め、外国映画は年間34作品の上限枠を使い切った。民間企業は海外展開を加速させており、Tencent Holdings Ltd.の2024年の国際ゲーム売上高は前年比34%増の145 ビリオン 人民元(20 ビリオン 米ドル)に達した。  

インドメディア・エンターテインメント市場

インドの4.92%のCAGRは、リライアンス・ディズニーの6,400万人の加入者を擁する巨大プラットフォームに加え、Hoichoi、Aha、SunNXTといった地域プラットフォームが牽引しており、これらは2024年に合計2,200万人のユーザーを獲得した。通信バンドリング、豊富な若年層人口、および地方語コンテンツが、成熟市場では見られない成長を促進している。  

日本・韓国メディア・エンターテインメント市場

日本と韓国は合わせて収益の23%を供給している。日本は160 ビリオン 米ドル相当のアニメ輸出で世界市場を牽引し、韓国のCJ ENM Co. Ltd.は2024年に28作品のドラマを海外に販売し、680 ミリオン 米ドルを計上した。両国は高い普及率を背景に3%未満の長にとどまっているが、海外ライセンシングによって補完している。  

ASEAN・南アジア・オセアニアメディア・エンターテインメント市場

東南アジアは12%のシェアを占めながらも高い成長速度を示しており、月間アクティブユーザー4,800万人を誇るインドネシアのVidioや、タイのTrue Digitalのオリジナルコンテンツラインナップが注目される。オーストラリアは7%を占め、Nine Entertainment Co. Holdings Ltd.の9Nowは620万人の月間アクティブユーザーを有する。フィリピン、パキスタン、バングラデシュなどの新興市場は5%を占めるにとどまるが、データ通信コストの低下とスマートフォン普及の急増を背景に、加入者数は年率18%で拡大している。

競合ランドスケープ

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場は中程度の構造を維持しており、上位5社であるTencent Holdings、Sony Group、ByteDance、Walt Disney、Netflixが2025年の地域収益の主要シェアを共同で支配し、国内放送局や専門ストリーマーが防衛可能なニッチを切り開く余地を十分に残しています。Tencentは広東省と上海でクラウドゲーミングサービスのパイロットを実施し、ミドルレンジのスマートフォンにコンソール品質のタイトルをストリーミングすることでエコシステムの堀を深め、ゲームIPを動画・ソーシャルプラットフォームとより緊密に結びつけました。Sonyはインドのノードウィンゲーミングとメイヘムスタジオに3億米ドルを投資することでコンソール以外の分野に多角化し、PlayStation Networkが4億5,000万人のモバイルゲーマー基盤を取り込む態勢を整えました。ByteDanceはDouyinの7億5,000万人の1日あたりのユーザーと2,700億米ドルのライブコマース流通取引総額を活用して、エンターテインメント、広告、決済を1つのファネルに統合し、カスタマージャーニーを圧縮して従来の代理店からの支出を吸収しました。

垂直統合が主流の戦略パターンとなっています。Reliance IndustriesとWalt Disneyは2025年1月に85億米ドルの合弁会社を設立し、120以上のテレビネットワーク、2つのストリーミングプラットフォーム、インド最大の通信インフラを単一の需要創出フライホイールにまとめました。Netflixはコンテンツスケール戦略を追求し、「イカゲーム」と「ザ・グローリー」が世界で200億時間以上の視聴時間を達成した後、2025〜2026年の韓国タイトルに追加で5億米ドルを投じることを約束しました。CJ ENMのStudio DragonはApple TV+と複数年の契約を締結し、6本のK-ドラマを共同制作することで国際配信を確保し、シリーズあたりの予算を1,200〜1,800万米ドルに引き上げました。これらの取り決めは、制作と流通データの両方を管理することが、地域全体での交渉力をいかに決定づけるかを示しています。

テクノロジーの採用が勝者と追随者を区別しています。機械学習レコメンデーションエンジン、ダイナミック広告挿入、エッジベースのコンテンツデリバリーを導入したプラットフォームは、線形スケジュールに縛られた放送局と比較して、平均エンゲージメントが20〜30%高く、解約率が15〜20%低いという結果を記録しています。PapercupやDeepdubのようなAI駆動の吹き替えサービスはローカライゼーション費用を最大70%削減し、12〜15言語での同時リリースを可能にして回収期間を短縮しています。ソウルと東京のボリュメトリックキャプチャースタジオは、コンサートを物理的な収容人数に制約されない没入型ペイ・パー・ビューストリームに変換し、アルバム販売が頭打ちになっているレーベルに新たな収益の柱を追加しています。その結果、規模だけでは優位性が保証されなくなり、持続的な競争優位は企業が新興技術を顧客向け製品に取り込む速度にかかっています。

アジア太平洋メディア・エンターテインメント業界リーダー

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony Group Corporation

  3. ByteDance Ltd.

  4. The Walt Disney Company

  5. Netflix Inc.

  6. 注:主要企業の掲載順は順位を示すものではありません。
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場集中度
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アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 このレポートでカバーされる企業

  • Tencent Holdings Ltd.
  • Sony Group Corporation
  • ByteDance Ltd.
  • The Walt Disney Company
  • Netflix Inc.
  • Amazon.com Inc.
  • Zee Entertainment Enterprises Ltd.
  • Sun TV Network Ltd.
  • Viacom18 Media Pvt. Ltd.
  • MX Player (Times Internet Ltd.)
  • China Media Group Co. Ltd.
  • Shanghai Media and Entertainment Group Co. Ltd.
  • China Film Group Corporation
  • Shanghai Animation Film Studio (Shanghai Film Group Corp.)
  • DB Corp Ltd.
  • HT Media Ltd.
  • BlueFocus Communication Group Co. Ltd.
  • CJ ENM Co. Ltd.
  • Kakao Entertainment Corp.
  • PT Media Nusantara Citra Tbk
  • Nine Entertainment Co. Holdings Ltd.
  • Astro Malaysia Holdings Berhad
  • NHK (Japan Broadcasting Corporation)

最近の産業開発事情 アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場

  • 2025年8月:Paramountは80億米ドルのSkydance Mediaとの合併を完了し、テクノロジー中心のスタジオとして位置付けました。
  • 2025年3月:シンガポールの情報通信メディア発展庁は生成AIコンテンツへの必須ウォーターマーキング規則を発行し、2025年7月のコンプライアンス期限を設定しました。
  • 2025年2月:Kakao Entertainmentは1億8,000万米ドルでKadokawaのアニメ部門の40%の株式を取得し、アジア太平洋全域でのウェブトゥーンからアニメへのパイプラインを拡大しました。
  • 2025年1月:Reliance IndustriesとWalt Disneyは85億米ドルの合弁会社を完成させ、6,400万人のストリーミング加入者を持つインド最大の統合メディアコングロマリットを創設しました。

アジア太平洋メディア・エンターテインメント業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 スマートフォン普及率の上昇と低廉なデータ通信
    • 4.2.2 地域言語コンテンツへのOTT投資の急増
    • 4.2.3 5G対応eスポーツおよびクラウドゲーミングの拡大
    • 4.2.4 テレビからデジタルパフォーマンスチャネルへの広告費のシフト
    • 4.2.5 AIを活用したハイパーローカルコンテンツのローカライゼーションと吹き替え
    • 4.2.6 没入型ライブイベントを可能にするボリュメトリックキャプチャースタジオ
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 デジタル海賊行為とコンテンツ流出の蔓延
    • 4.3.2 国境をまたぐ規制体制の断片化
    • 4.3.3 VFX・アニメーション人材コストの高騰
    • 4.3.4 合成メディアのディープフェイクによるブランドセーフティへの懸念
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 規制ランドスケープ
  • 4.6 技術展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 供給者の交渉力
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合の激しさ
  • 4.8 マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 4.9 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 コンテンツタイプ別
    • 5.1.1 映画エンターテインメント
    • 5.1.2 テレビ
    • 5.1.3 音楽・音声ストリーミング
    • 5.1.4 出版(書籍・雑誌・新聞)
    • 5.1.5 ビデオゲームとeスポーツ
    • 5.1.6 OTT動画
    • 5.1.7 ライブ・体験型エンターテインメント
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 ケーブル・衛星
    • 5.2.2 映画スクリーン
    • 5.2.3 オンライン・デスクトップ
    • 5.2.4 モバイル
    • 5.2.5 スマートテレビとコネクテッドデバイス
  • 5.3 収益ストリーム別
    • 5.3.1 広告
    • 5.3.2 サブスクリプション
    • 5.3.3 ペイ・パー・ビュー/トランザクション
    • 5.3.4 ライセンスとマーチャンダイジング
    • 5.3.5 興行収入とチケット販売
  • 5.4 国別
    • 5.4.1 中国
    • 5.4.2 インド
    • 5.4.3 日本
    • 5.4.4 韓国
    • 5.4.5 オーストラリア
    • 5.4.6 インドネシア
    • 5.4.7 タイ
    • 5.4.8 マレーシア
    • 5.4.9 シンガポール
    • 5.4.10 ベトナム
    • 5.4.11 その他アジア太平洋

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.2 Sony Group Corporation
    • 6.4.3 ByteDance Ltd.
    • 6.4.4 The Walt Disney Company
    • 6.4.5 Netflix Inc.
    • 6.4.6 Amazon.com Inc.
    • 6.4.7 Zee Entertainment Enterprises Ltd.
    • 6.4.8 Sun TV Network Ltd.
    • 6.4.9 Viacom18 Media Pvt. Ltd.
    • 6.4.10 MX Player (Times Internet Ltd.)
    • 6.4.11 China Media Group Co. Ltd.
    • 6.4.12 Shanghai Media and Entertainment Group Co. Ltd.
    • 6.4.13 China Film Group Corporation
    • 6.4.14 Shanghai Animation Film Studio (Shanghai Film Group Corp.)
    • 6.4.15 DB Corp Ltd.
    • 6.4.16 HT Media Ltd.
    • 6.4.17 BlueFocus Communication Group Co. Ltd.
    • 6.4.18 CJ ENM Co. Ltd.
    • 6.4.19 Kakao Entertainment Corp.
    • 6.4.20 PT Media Nusantara Citra Tbk
    • 6.4.21 Nine Entertainment Co. Holdings Ltd.
    • 6.4.22 Astro Malaysia Holdings Berhad
    • 6.4.23 NHK (Japan Broadcasting Corporation)

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場レポートの調査範囲

アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場レポートは、コンテンツタイプ(映画エンターテインメント、テレビ、音楽・音声ストリーミング、出版、ビデオゲーム・eスポーツ、OTT動画、ライブ・体験型エンターテインメント)、プラットフォーム(ケーブル・衛星、映画スクリーン、オンライン・デスクトップ、モバイル、スマートテレビ・コネクテッドデバイス)、収益ストリーム(広告、サブスクリプション、ペイ・パー・ビュー/トランザクション、ライセンス・マーチャンダイジング、興行収入・チケット販売)、地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、インドネシア、タイ、マレーシア、シンガポール、ベトナム、その他アジア太平洋)別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されています。

セグメンテーション概要

コンテンツタイプ別
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 セグメンテーションの内訳
映画エンターテインメント
テレビ
音楽・音声ストリーミング
出版(書籍・雑誌・新聞)
ビデオゲームとeスポーツ
OTT動画
ライブ・体験型エンターテインメント
プラットフォーム別
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 セグメンテーションの内訳
ケーブル・衛星
映画スクリーン
オンライン・デスクトップ
モバイル
スマートテレビとコネクテッドデバイス
収益ストリーム別
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 セグメンテーションの内訳
広告
サブスクリプション
ペイ・パー・ビュー/トランザクション
ライセンスとマーチャンダイジング
興行収入とチケット販売
国別
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 セグメンテーションの内訳
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
インドネシア
タイ
マレーシア
シンガポール
ベトナム
その他アジア太平洋
アジア太平洋メディア・エンターテインメント市場 セグメンテーションの内訳
コンテンツタイプ別 映画エンターテインメント
テレビ
音楽・音声ストリーミング
出版(書籍・雑誌・新聞)
ビデオゲームとeスポーツ
OTT動画
ライブ・体験型エンターテインメント
プラットフォーム別 ケーブル・衛星
映画スクリーン
オンライン・デスクトップ
モバイル
スマートテレビとコネクテッドデバイス
収益ストリーム別 広告
サブスクリプション
ペイ・パー・ビュー/トランザクション
ライセンスとマーチャンダイジング
興行収入とチケット販売
国別 中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
インドネシア
タイ
マレーシア
シンガポール
ベトナム
その他アジア太平洋

レポートで回答される主要な質問

2031年までにアジア太平洋のメディア・エンターテインメント支出はどの程度になりますか?

地域収益は2031年に1兆7,600億米ドルに達すると予測されており、2026年からのCAGR 4.24%を反映しています。

2026年から2031年にかけて最も速く拡大する国はどこですか?

インドはCAGR 4.92%で成長すると予測されており、他のすべてのアジア太平洋地域を上回ります。

最も急速に成長しているコンテンツフォーマットは何ですか?

OTT動画は年率5.42%で拡大しており、地上波テレビから着実にシェアを奪っています。

スマートテレビとコネクテッドデバイスがこれほど急速に普及しているのはなぜですか?

30米ドル未満のストリーミングスティックとXiaomi、Samsung、LGのテレビへのプリインストールアプリが、このプラットフォームグループのCAGR 6.21%を牽引しています。

アジア太平洋の高い海賊行為レベルに対して企業はどのように対処していますか?

権利保有者は現在、コンテンツを保護するためにウォーターマーキング、フォレンジックトラッキング、自動削除申請に流通予算の追加8〜12%を投資しています。

地域の垂直統合への推進を示す戦略的動向は何ですか?

Reliance IndustriesとWalt Disneyの85億米ドルの合弁会社は、2025年1月にコンテンツ制作、ストリーミング配信、通信インフラを単一の事業体に統合しました。

最終更新日: