中東メディア・エンターテインメント市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによる中東メディア・エンターテインメント市場分析
中東メディア・エンターテインメント市場規模は、2025年に441億6,000万米ドル、2026年に480億4,300万米ドルと予測され、2031年までに767億9,000万米ドルに達し、2026年から2031年にかけてCAGR 9.66%で成長する見込みです。
この急速な成長軌道は、ビジョン2030主導の経済多角化、地域全体での5Gおよび光ファイバーの展開、そしてデジタルネイティブな若年層に偏った視聴者層から生まれています。サウジアラビアは大規模な国家投資によって需要を牽引し、アラブ首長国連邦(UAE)は先進的な接続性の商業化と革新促進的な規制環境によって先頭を走っています。スマートフォンの普及、クラウドインフラ、メタバースプログラムが収束する中、オンライン動画、ゲーム、没入型フォーマットが勢いを増しています。地域の放送局とグローバルなストリーマーとの戦略的パートナーシップが競争ルールを再構築しており、通貨連動型の広告変動性を相殺するために柔軟な収益化ミックスが不可欠となっています。
主要レポートのポイント
- タイプ別では、ビデオ・オン・デマンドが2025年の中東メディア・エンターテインメント市場において29.93%の収益シェアでトップとなり、広告は2031年にかけて最速の11.05% CAGRを記録する見込みです。
- プラットフォーム別では、オンライン/デジタルが2025年の中東メディア・エンターテインメント市場シェアの59.62%を占め、ハイブリッドアプローチは2031年にかけて10.65% CAGRで拡大しています。
- 収益モデル別では、サブスクリプションが2025年の中東メディア・エンターテインメント市場規模の45.92%を占め、フリーミアムおよびアプリ内購入モデルは2031年にかけて10.96% CAGRで成長する見込みです。
- 年齢層別では、ミレニアル世代が2025年の中東メディア・エンターテインメント市場において35.62%のシェアを保持していますが、Z世代は2031年にかけて11.19% CAGRで最も速く成長しています。
- デバイス別では、スマートフォンが2025年の中東メディア・エンターテインメント市場において44.88%のシェアを占め、VR/ARヘッドセットは予測期間中に11.49% CAGRで拡大する見込みです。
- 地域別では、サウジアラビアが2025年の中東メディア・エンターテインメント市場において39.22%のシェアで首位を占め、UAEは2031年に向けて最高の11.08% CAGRを記録しています。
- 公共投資ファンド、MBC Group、beIN MEDIA GROUPは、国家主導の統合が進む中、2024年に合計で推定41%の収益シェアを保持していました。
注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。
中東メディア・エンターテインメント市場のトレンドとインサイト
促進要因の影響分析*
| 促進要因 | (〜)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 5Gネットワークおよび光ファイバーブロードバンドの加速展開 | +2.1% | サウジアラビア、UAE、カタールが中核、クウェート・バーレーンへの波及効果あり | 中期(2〜4年) |
| OTT成長を促進するスマートフォンおよびスマートTVの急速な普及 | +1.8% | 地域全体、サウジアラビア・UAEへの影響が最大 | 短期(2年以内) |
| コンテンツ需要を押し上げる政府資金による大型イベント | +1.4% | サウジアラビア(ビジョン2030)、UAE(エキスポの遺産)、カタール(ワールドカップの遺産) | 長期(4年以上) |
| eスポーツおよびアプリ内マイクロトランザクションの急速な台頭 | +1.2% | サウジアラビア・UAEが先導し、GCC全体に拡大 | 中期(2〜4年) |
| アラビア語オリジナル制作インセンティブ | +1.0% | サウジアラビア・UAEが主要市場、地域コンテンツ配信あり | 長期(4年以上) |
| グローバルプラットフォームにおける中東コンテンツへのディアスポラ需要の増大 | +0.9% | 北米・欧州に集中したグローバルリーチ | 中期(2〜4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
5Gネットワークおよび光ファイバーブロードバンドの加速展開
通信大手各社は主要都市への5Gカバレッジ展開を継続し、10ミリ秒以下のレイテンシを提供することで、4Kストリーミング、クラウドゲーミング、リアルタイム拡張現実サービスを可能にしています。サウジテレコムカンパニーは2024年に5Gおよび光ファイバーのアップグレードに24億米ドル以上を投じ、音声通信事業者からデジタルサービスオーケストレーターへの転換を強調しました。UAE通信事業者はすでに主要首長国において光ファイバー・トゥ・ザ・ホームの普及率95%を超えており、プレミアムOTTバンドルとインタラクティブ広告インベントリによる帯域幅の収益化をめぐる競争が激化しています。
OTT成長を促進するスマートフォンおよびスマートTVの急速な普及
地域のスマートフォン普及率は2024年に90%を超え、サウジアラビアの家庭におけるスマートTV接続数は過去3年間で2倍になりました。このデバイス基盤は、消費者が従来の衛星放送ボックスを迂回して直接消費者向けアプリを利用することを促し、有料サブスクリプションのロイヤルティを高めながら、ターゲット型プログラマティック広告のアドレサブルオーディエンスを拡大しています。インターネット接続速度の向上に伴い、35歳未満の視聴者においてモバイル画面での平均視聴時間がリニアテレビを上回っています。
コンテンツ需要を押し上げる政府資金による大型イベント
映画、音楽、ライブイベントのエコシステムを対象とした財政刺激策が、中東メディア・エンターテインメント市場を引き続き活性化しています。サウジアラビアの2億3,300万米ドルの映画セクター融資プログラムは、地元制作向けの長期信用枠を開設し、スタジオの建設と雇用創出を加速させました。[1]メラニー・グッドフェロー、「サウジアラビア、2億3,300万米ドルの映画融資プログラムを開始」、Deadline、deadline.com ドバイ国際博覧会2020とカタールワールドカップの遺産は観光連動型コンテンツパイプラインを維持し、イベント報道、ドキュメンタリー、商業タイアップを育成することで、地域への世界的な注目を持続させています。
eスポーツおよびアプリ内マイクロトランザクションの急速な台頭
ゲーム収益はサウジアラビア単独で2024年の22億米ドルから2033年には47億米ドルに達すると予測されており、パブリッシャーやプラットフォームは音楽・動画分野全体で柔軟な収益化モデルを複製しようとしています。[2]Kwalee、「急成長する中東・北アフリカゲーム市場2024年ガイド」、kwalee.com「ゲームチェンジャーズ」プログラムなどの政府運営アクセラレーターが開発者の育成を支援する一方、スタジアム規模のeスポーツトーナメントはチケット収益をはるかに超える付随的な広告・スポンサー収入を生み出しています。
抑制要因の影響分析*
| 抑制要因 | (〜)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 高水準の海賊行為と不正ストリーミングサイト | -1.6% | 地域全体、サウジアラビア・エジプトへの影響が最大 | 短期(2年以内) |
| 国ごとに断片化した規制・検閲体制 | -1.2% | 管轄区域によって強度が異なる全地域的問題 | 長期(4年以上) |
| 高度なVFX/ゲーム開発における人材不足 | -0.8% | サウジアラビア・UAEが主要市場、地域への波及効果あり | 中期(2〜4年) |
| 石油価格変動による通貨連動型広告費の変動性 | -0.7% | 石油依存型経済のGCC諸国 | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
高水準の海賊行為と不正ストリーミングサイト
2024年に月間3,000万訪問者を抱える違法ポータル「Cima4U」が閉鎖されたことは、プレミアムプラットフォームを脅かす収益漏洩の深刻さを浮き彫りにしました。取り締まりが強化されているにもかかわらず、地域ユーザーの23%が依然として海賊版IPTVボックスを利用しており、サウジアラビアではアカウント共有率が35%に達し、サブスクリプション価値を希薄化させ、検証済みリーチ指標を求めるプレミアム広告主を遠ざけています。
国ごとに断片化した規制・検閲体制
コンテンツクリエイターはGCC諸国だけで8つの独立した放送メディア法規に対応しなければならず、法的審査コストが膨らんでいます。UAEの2023年政令法第55号は地域の価値観を基盤とし、イスラムの原則や社会的調和に反するとみなされる素材の編集を義務付け、違反には最大100万ディルハムの罰金を科しています。[3]UAE政府、「メディア規制」、u.ae このパッチワーク状の規制は、汎アラブコンテンツライブラリの拡大を複雑にし、リリーススケジュールに負担をかけています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
タイプ別:広告加速の中でビデオ・オン・デマンドが優位
このセグメントは2025年に132億2,000万米ドルを生み出し、中東メディア・エンターテインメント市場の29.93%を占めました。72億4,000万米ドル相当の広告は、プログラマティックツールの成熟に伴い11.05% CAGRで拡大する見込みです。プレミアムシリーズ、ライブスポーツのリプレイ、多様なジャンルがサブスクリプション更新率を高く維持し、ブランドが自信を持って予算を配分できるよう改善された計測手法が支援しています。リアルタイム入札とオーディエンスグラフが規模に達すれば、広告支援型フォーマットの中東メディア・エンターテインメント市場規模はトランザクション型動画を上回る可能性があります。AnghaminとOSN+の統合などの地域音楽ストリーミング統合は相乗的なクロスセルの見通しを示しており、ビデオゲーム収益はモバイル普及と国家eスポーツリーグに乗じています。
コンテンツのローカライズは依然として中心的課題であり、インセンティブファンドがアラビア語脚本を支援し、吹き替えコンテストが地域方言の真正性を確保しています。教育省がカリキュラムをデジタル化するにつれ、パブリッシャーは電子書籍の普及を目にしていますが、収益化はダウンロード販売よりもマイクロペイメントに依存しています。一方、インターネットアクセスサービスはすべてのカテゴリーの基盤を提供していますが、価格競争と規制上の料金上限が、より高マージンのコンテンツ分野と比較した成長貢献を制約しています。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
プラットフォーム別:ハイブリッドの勢いを伴うデジタルリーダーシップ
オンラインおよびアプリベースの環境が2025年総収益の59.62%を占め、中東メディア・エンターテインメント市場における直接消費者向け配信の優位性を確認しました。リニアチャンネルとオンデマンドライブラリを統合した急成長のハイブリッドモデルは現在10.65% CAGRを記録しており、このペースはライブの共同視聴を犠牲にすることなく選択肢を求める消費者の意欲を反映しています。MBCがMBCNOW TVボックス内にNetflixをバンドルしたことは、既存事業者がリニア広告プールを守りながらグローバルカタログをアップセルする方法を示しています。従来の衛星放送は農村部の家庭や高齢視聴者に引き続きサービスを提供しており、ハイブリッドセットトップボックスを急激なコードカッティングではなく緩やかな移行手段として位置付けています。
広告主にとって、プラットフォームの多様性はリーチを複雑にする一方で、きめ細かいターゲティングの機会を開きます。クロススクリーンキャンペーンはリニア視聴率、OTTインプレッション、ソーシャル動画エンゲージメントを統合し、重複なく頻度を最大化します。データプライバシー規制が強化される中、ハイブリッドログイン環境からのファーストパーティデータが価値提案を強化し、放送ネットワークを持たない純粋なデジタル競合他社に対してオペレーターに優位性をもたらしています。
収益モデル別:サブスクリプションの強みとフリーミアムの破壊
サブスクリプションは2025年に45.92%のシェアを保持し、家庭向け有料テレビのアップグレードと一気見に値するドラマの公開に支えられました。しかし、フリーミアムおよびアプリ内購入セグメントは2031年までに156億2,000万米ドルを超える見込みであり、その10.96% CAGRはゲームが幅広いエンターテインメント習慣に与える影響を反映しています。フリーミアム経路の中東メディア・エンターテインメント市場規模は参入障壁の低さから恩恵を受け、マイクロトランザクション転換前の大規模なサンプリングを可能にしています。ペイ・パー・ビューは目玉ボクシングカードや地域サッカートーナメントに限定されていますが、ダイナミックプライシングの試験運用は決済インフラが成熟すれば広範な採用を示唆しています。広告支援型動画はCPM利回りがオーディエンス検証の改善とともに上昇するにつれ着実に伸びています。
通貨変動により、プラットフォームは現地通貨建ての多層価格設定を試みながら連結収益を米ドルで報告し、石油連動型の変動から収益を守っています。音楽、動画、クラウドゲーミングを単一サブスクリプションにバンドルすることでユーザー当たり平均収益が向上し、解約サイクルが長くなっており、この傾向はWarner Bros DiscoveryがOSNストリーミングに5,700万米ドルを出資した後に顕著になっています。

注記: 個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能
エンドユーザー年齢層別:ミレニアル世代が優位もZ世代が急伸
ミレニアル世代は確立された購買力により2025年に35.62%の収益シェアを獲得しました。しかしZ世代は11.19% CAGRで加速し、モバイルファーストのインタラクティブ性とクリエイター主導のコンテンツを優先する製品決定を促進しています。ソーシャル動画チャレンジ、eスポーツトーナメント、インフルエンサーショッピングストリームが強く共鳴し、中東メディア・エンターテインメント市場のプログラミンググリッドを再構築しています。X世代とベビーブーマーは依然として長編シリーズとリニアニュースを好み、一気見できるボックスセットと予約視聴を交互に組み合わせたハイブリッドスケジューリングを促しています。プラットフォームは今や単なる年齢ではなくライフステージによってマーケティングコミュニケーションをセグメント化し、各コホートに合わせた支払いプラン、ペアレンタルコントロール、クロスデバイス同期機能を提供しています。
青年評議会と文化省はコンテンツ制作と文化遺産保護を融合したスキルプログラムに投資し、アラビア語アニメーターとポッドキャスターのパイプラインを育成しています。この意図的な能力構築は外部依存を低減し、地域固有のナラティブが真正かつ共感できるものであり続けることを保証しています。
デバイス別:スマートフォンが首位、没入型機器が台頭
スマートフォンは2025年の消費価値の44.88%を占め、中東メディア・エンターテインメント市場における主要スクリーンとしての役割を確固たるものにしました。11.49% CAGRで成長が見込まれるVR/ARヘッドセットは、2030年までに40億米ドルの経済産出と42,000の雇用を目標とするドバイのメタバース構想から恩恵を受けています。スマートTVの出荷台数は、ベンダーがOSN、Shahid、Netflixのアプリをネイティブに組み込み、サインアップを簡素化するにつれて増加しています。ゲームコンソールは富裕層の若者の間でニッチなプレステージを保ち、プレミアムAAAリリースと地域eスポーツリーグを支えています。タブレットはeラーニングを推進する教育省に対応し、ラップトップは高解像度の生産性と動画品質を求める専門家や大学生の間での地位を維持しています。
VR機器への政府の関税免除とARスタートアップへの助成金が所有障壁を下げ、博物館、大学、小売店が没入型ストーリーテリングを試験導入できるようにしています。デバイスの収束も加速しており、折りたたみ式スクリーンと5Gテザリングがスマートフォンとタブレットの境界を曖昧にし、スマートTVはクラウドゲーミングサービスを通じてコンソールの代替となっています。
地域分析
サウジアラビアは2025年の中東メディア・エンターテインメント市場において39.22%を維持し、大胆なビジョン2030の投資配分と地域最大の若年層人口を背景に前進しています。セクター収益は同年にSAR 174億(46億米ドル)に達し、デジタルフォーマットは5年間で26% CAGRで拡大しました。公共投資ファンドによるMBC Groupへの支援とNEOMのXRスタジオなどの画期的プロジェクトが、王国を制作・配信の両面での強国として位置付けています。2030年までに133億米ドルのゲームポテンシャルと39,000の雇用創出見込みが、石油依存からの多角化を拡大しています。
UAEは最も成長の速いサブ市場であり、完全に整備された規制フレームワークと多国籍企業の地域本部としての長年の役割を背景に、2031年に向けて11.08% CAGRを記録しています。ドバイのメタバース戦略だけで40億米ドルのGDP効果を目指し、コンテンツテック企業を誘致してクリエイティブクラスの労働力を育成しています。Warner Bros DiscoveryのOSNへの少数株投資とエティサラットの超大容量5G展開は国際的な信頼を強調しています。
カタール、クウェート、バーレーンは大型イベント後の観光と越境コンテンツ交流に乗じており、カタールのeスポーツセグメントだけで2024年に1億2,570万米ドルと評価されています。GCC全体の共同マーケティングイニシアチブが汎地域ブランドに訴求するプレミアム広告パッケージを育成しています。中東のその他の地域は規制環境が多様ですが、言語的・文化的ニュアンスに適応したローカライズされたストリーミングカタログにおいて上昇余地を提供しています。
規制環境
中東におけるメディア・エンターテインメント規制は法域ごとに分断されており、UAEとサウジアラビアが汎地域プラットフォームの運用基準の多くを設定している。UAEでは、2023年連邦法令第55号(メディア規制法)が2024年閣議決議第68号を通じて施行されている。UAEメディア評議会は複数のコンテンツカテゴリーにわたるメディアコンテンツ基準を適用し、違反に対する行政罰金は最大200万AEDに達すると規定されている。2026年5月、UAE国家メディア庁は2026年メディアコンテンツ基準の普及を目的とした全国キャンペーンを開始し、デジタル・ソーシャル・従来型チャネル全体でのコンプライアンス期待を強化した。
サウジアラビアでは、メディア規制総局(GAMR)が視聴覚メディア法に基づき、映像・音声・印刷活動のライセンス供与を管理し、ソーシャルメディアプラットフォーム経由の広告コンテンツ向けMawthoqなどのライセンス経路を通じて、インフルエンサー主導の広告にも監督範囲を拡大している。周波数帯や技術的調整が必要な場合、GAMRは通信・宇宙技術委員会と連携し、放送事業者や一部のイベント関連メディア事業に追加的な層を設けている。これらの枠組みは、検閲のばらつきや国境を越えたリリース計画を管理するため、コンテンツ審査、広告承認、プラットフォームガバナンスを含む現地化されたコンプライアンス業務の必要性を高めている。
バリューチェーン分析
中東のメディア・エンターテインメントのバリューチェーンは、IP創出・企画開発、資金調達・権利管理、制作(スタジオ、ポストプロダクション、VFX、ローカライゼーション)、配信(リニア放送、OTTアグリゲーター、アプリストア、通信会社バンドル)、収益化(サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、トランザクション型モデル、アプリ内購入)を包括する。同地域はテクノロジー主導の制作・配信へシフトしており、クラウドネイティブなワークフローの例として、Al Arabiya Jordanが2026年7月にTVU NetworksとMEBSを使用して完全デジタルのニュース速報を放送したことが挙げられる。動向はまた、バーチャルプロダクション能力の構築拡大も示しており、2026年にはLEDボリューム稼働拠点が13カ所(サウジアラビア6カ所、UAE5カ所、エジプト2カ所)に達したと報告されている。サービスハブとしてのUAEの規模もこのチェーンを支えており、業界報告では10,000社以上のメディア企業と55,000人のメディア専門職従事者が存在するとされている。
下流では、プラットフォームや放送事業者が視聴者確保とタッチポイント多様化のために提携を活用する傾向が強まっており、一方でライブエンターテインメントインフラは会場ベースのコンテンツ、チケッティング、スポンサーシップ、放送権を支えるため専門化が進んでいる。2026年7月、SURJ、Live Nation、Oak View Groupはサウジアラビアのスポーツ・エンターテインメント会場を管理・運営・商業化するradiaを設立し、イベントの物理的な配信層を強化した。商業面では、モールやデスティネーション型施設が放送対応機能と結び付けられており、2026年7月のMBC GroupとCenomi Centersの提携によるWestfield Riyadhでの専用スタジオ設備を備えた没入型ライブメディア体験の開始がその一例である。主要な障壁としては、海賊行為による漏出、複数国にわたるコンプライアンス、高度なVFXやゲーム開発における人材不足が残っており、これが制作会社を研修プログラムや高度なワークフローの選択的アウトソーシングへと向かわせている。
競争環境
中東メディア・エンターテインメント市場は、国家ファンド、既存放送局、テクノロジーネイティブ参入者が規模を競う中、中程度の統合状態を維持しています。MBC Group、beIN MEDIA GROUP、OSNは2024年に合計で約41%の収益シェアを占め、Netflix、StarzPlay、Shahidはローカライズされたオリジナルコンテンツを通じて加入者獲得を加速しています。公共投資ファンドによる2024年11月のMBCへの54%株式取得(20億米ドル)は、国家的なクリエイティブチャンピオンを育成する主権的意図を体現しています。グローバル企業はグリーンフィールド展開よりも合弁事業を好む傾向が強まっており、Netflixの2025年7月のMBC NOWとのバンドルは統合された課金、マーケティング、セットトップハードウェアを提供しています。
コンテンツが決定的な差別化要因として台頭しています。AnghaminとOSN+の合併は音楽発見とプレミアムドラマストリーミングを組み合わせ、解約への対策としてのエコシステムバンドリングを実証しています。韓国の大手CJ ENMは2025年7月にリヤドに初の中東子会社を開設し、K-フォーマットのアラビア語版を共同制作することで、文化を超えたIP交流を体現しています。小規模な破壊者はeスポーツ放送、子ども向けFASTチャンネル、イスラム適合エンターテインメントなどの垂直ニッチに注力しています。
ソブリンファンドからの資本流入が大規模制作の資金調達コストを下げる一方、純粋なスタートアップにとっての競争参入障壁も高めています。一方、文化的整合性、データ居住、コンプライアンスに関する高まる期待が、外国プラットフォームに規制上のノウハウを持つ地域パートナーとの提携を義務付けています。
中東メディア・エンターテインメント産業リーダー
Middle East Broadcasting Center FZ-LLC (MBC Group)
Orbit Showtime Network FZ-LLC
beIN MEDIA GROUP LLC
Abu Dhabi Media Company PJSC
Arab Media Group LLC
- *免責事項:主要選手の並び順不同

市場機会と将来展望
規制当局や公共部門のコミュニケーション担当者が基準を制度化し制作手法を近代化する中、政策主導のデジタル化と高付加価値の広告フォーマットを中心に機会が強まっている。UAEでは、国家メディア庁による2026年5月の2026年メディアコンテンツ基準普及キャンペーンが、2023年連邦法令第55号とその施行規則に基づくUAEメディアコンプライアンス体制と組み合わさり、コンテンツガバナンス、ブランドセーフティ用ツール、コンプライアンスに準拠したクリエイターマーケットプレイス運営への需要を高めている。カタールでは、政府コミュニケーション局が2026年1月にカタールメディアライブラリーを政府視覚コンテンツの国家デジタルポータルとして立ち上げ、2026年2月の公的コミュニケーションではTikTok、Snapchat、Instagram、X全体での自社デジタル能力を強調した。この動きは、アラビア語主体の短尺コンテンツ制作、権利処理済みアーカイブ、公共部門向けコンテンツサービスの空白領域を支えている。
先進的なツールに支えられた技術投資とコンテンツ運営もまた、OTTおよびハイブリッドモデル全体でのクラウド制作、ローカライゼーション、データ駆動型収益化の余地を広げている。ロイターは、Microsoftが2023年から2029年をカバーする複数年のUAE投資計画(2026年から2029年のコミットメントを含む)を再確認したと報じ、ストリーミングのパーソナライゼーション、広告テクノロジー、安全なメディアワークフローを支えるクラウド・AIインフラの勢いを高めている。2026年6月、UAE政府メディア局は、政府コンテンツ作成における事前対応型のリアルタイム対応のためエージェント型AIを優先するメディアコンテンツガイドラインを公表し、国際関係局はAI生成のスポークスマン(Zayed)を発表、自動クリッピング、多言語吹き替え、合成プレゼンター、リアルタイム報道室運営などの用途を支援している。統合と事業ポートフォリオ拡大も、コンテンツと配信分野の提携余地を開いており、その一例として、OSNが2026年7月にAnghamiの残存株式を取得し非公開化してMENAにおける音楽・映像統合エコシステムの支配を強化する提案を行ったことが挙げられる。
最近の業界動向
- 2026年2月:beIN MEDIA GROUPは、ミラノ・コルティナ2026冬季オリンピックおよびロサンゼルス2028オリンピックのMENA全域における独占的マルチプラットフォーム放映権を確保した。この契約はリニアおよびデジタル配信全体でのbeINのプレミアムライブスポーツ番組編成を強化し、大型イベント関連の高付加価値広告・サブスクリプションパッケージングを支える。
- 2025年9月:Public Investment Fund(PIF)は、Istedamah Holding CompanyからMBC Groupの54%株式を74.69億サウジアラビア・リヤルで取得する取引を完了した。この取引は主要な地域放送・ストリーミング事業者への政府系ファンドによる支援を制度化し、MBCがアラビア語オリジナル作品の資金調達力を拡大し、権利や人材獲得においてより積極的に競争できるようにした。
- 2024年4月:MBC GroupはParrot Analyticsとの提携を更新し、アラビア語コンテンツに対する視聴者需要と評価の測定を深化させた。強化されたコンテンツインテリジェンスは企画決定を支え、データに基づく実績指標を求める広告主、配信事業者、共同制作パートナーとの収益化に関する協議を強化する。
研究方法のフレームワークとレポートの範囲
市場定義と対象範囲
本調査において、中東のメディア・エンターテインメント市場とは、有料および広告収益型のメディアコンテンツと、地域全体での消費を可能にする関連アクセスから生じる総収益を指す。
対象範囲の除外事項:純粋なハードウェア機器の販売(テレビ、ゲーム機、スマートフォンなど)、およびメディアアクセスの一部として販売される消費者向けインターネットアクセスに直接結び付かない通信接続収益は除外する。
セグメンテーション概要
- タイプ別
- デジタル音楽
- 音楽ダウンロード
- 音楽ストリーミング
- ビデオゲーム
- ビデオ・オン・デマンド
- サブスクリプション型VoD(SVoD)
- トランザクション型VoD(TVoD)
- 電子販売/ダウンロード
- 電子出版
- 広告
- デジタル広告
- 新聞
- 雑誌
- テレビ
- ラジオ
- 屋外広告
- インターネットアクセスサービス
- デジタル音楽
- プラットフォーム別
- オンライン/デジタル
- 従来型/リニア
- ハイブリッド(オムニチャンネル)
- 収益モデル別
- サブスクリプション型
- 広告支援型
- ペイ・パー・ビュー/トランザクション型
- フリーミアム/アプリ内購入
- エンドユーザー年齢層別
- Z世代(24歳以下)
- ミレニアル世代(25〜40歳)
- X世代(41〜56歳)
- ベビーブーマー(57歳以上)
- デバイス別
- スマートフォン
- スマートTVおよびコネクテッドTVデバイス
- PCおよびラップトップ
- タブレット
- ゲームコンソール
- VR/ARヘッドセット
- 国別
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- クウェート
- バーレーン
- 中東のその他の地域
データソース、市場規模の算定、および検証
デスクリサーチ
デスクリサーチは、市場境界の設定、収益プールの整理、および反論が難しい公的な指標にモデルを固定するために用いられた。中東地域については、接続性の普及状況に関するITU指標、GDPおよび家計支出の方向性を示す世界銀行およびIMFのマクロ系列データ、セクタープログラム、ライセンス規則、デジタル政策の最新情報を公表する各国の規制当局・省庁などの情報源を活用した。
また、必要に応じて各国統計機関、中央銀行、税関ポータルなどからの参考データも用い、年次報告書、入手可能な場合は10-K形式の開示資料、投資家向け説明資料、コンテンツ権利やプラットフォーム開始に関する信頼できる報道も参照した。企業レベルの収益区分が不明確な場合には、企業財務・インテリジェンスに特化した有料サブスクリプションサービスと別の特許データベースを選択的に利用し、製品の重点分野や収益化状況を相互確認した。ここに挙げたデスクソースは網羅的なものではなく、データ収集、仮定の検証、疑問点の解消のために他の多くの公開文書も参照した。
一次インタビューおよび調査
一次調査は、公開データだけでは十分に説明できない事項、特に収益化パターン、価格変動、デジタル消費へのユーザー移行の速度を検証するために用いられた。プラットフォーム側のリーダー、広告・代理店の専門家、配信・権利に関わる事業者を含むコンテンツエコシステムの参加者に取材し、単一国への偏りを避けるため主要な中東市場および広範な地域全体をカバーした。
一次調査フィールドワーク回答者の分布
| 企業タイプ | 回答者の職位 | 地域 |
|---|---|---|
| トップティア:38% | 経営幹部(CXO):12% | |
| ミドルティア:43% | 機能・部門リーダー:28% | |
| 中小規模事業者:19% | マネージャー:60% |
市場規模算定と予測
市場規模は、国別の需要プールとメディア収益化指標を収益総額として再構築し、それを中東全体の視点に統合するトップダウン方式を用いて構築された。実務上は、各国のインターネットアクセス普及率、有料および広告収益型メディアを利用するユーザーの割合から出発し、インタビューでの意見を反映して調整された価格・収益強度の仮定を適用した。
モデルの妥当性を確保するため、総額はサービス種別ごとの抽出サブスクリプション価格、国別の推定ユーザーベース、市場参加者からの広告ロードとCPM動向を用いた広告収益強度チェックなど、選択的なボトムアップ方式による近似値と照合された。モデルで使用された入力には、インターネットアクセス普及率、ビデオ・オン・デマンドおよびデジタル音楽のユーザー当たり平均収益の代替指標、アクティブユーザー当たりのゲーム支出、GDPおよびデジタルシェアに関連する広告強度、電子出版の普及速度が含まれ、これらが合わさって数量成長と価格変動の両方を説明する助けとなっている。
予測に関しては、主にシナリオ分析を用い、インターネットアクセスや有料普及率など安定的に変動する変数については短期の時系列平滑化で補完した。基本、保守的、加速の各ケースは、価格上昇、広告市場の回復、新規コンテンツ投資のタイミングに関する一次的なフィードバックを基に構築され、最終的に一つの予測トラックに統合された。小規模国においてデータ格差が存在した場合は、地域内の類似市場から比率を推定し、使用前にインタビューで再確認した。
データ検証と更新サイクル
検証は段階的な確認作業を通じて実施され、市場数値が独立した指標と整合性を保ち、一つの仮定によって数値がずれることのないようにされた。国別のデジタル普及状況、広告動向、主要な価格変動と結果を比較し、急激な変動については見直しのためフラグを立て、その説明または修正を行った。
承認前に、モデルとその前提は複数のアナリストによるレビューを受け、入力値が大きく変化した場合や、インタビューでの意見がデスクリサーチの結果と矛盾する場合には追加確認の連絡を行う。レポートは年次で更新され、大きな規制変更、大規模なコンテンツ権利取引、またはマクロ的な衝撃が従来の傾向から測定可能な断絶を生じさせた場合には、中間的な更新も行われる。納品直前には最終確認を実施し、クライアントに最新の見解を提供する。
中東メディア・エンターテインメント市場規模:Mordor Intelligenceと他の公開推計との比較
同一のテーマについて発行元ごとに異なる市場価値が示されるのは通常のことであり、これは各発行元が市場の境界を独自に定義しているためである。この差異は主に、どの収益源が計上されているか、国別の対象範囲がどのように扱われているか、価格や広告サイクルが安定的とみなされているか変動的とみなされているかによって生じる。
Mordor Intelligenceは、種類別に主要な収益源を追跡し、転換タイミングと価格入力を更新し続けることで、中東のメディア・エンターテインメント総額を、広告、ビデオ・オン・デマンド、ゲーム、インターネットアクセスといった収益化された活動に結び付け、より広範な通信費やハードウェア主導の支出を混在させないようにしている。
ベンチマーク比較
| 出典 | 市場規模 | 研究方法におけるギャップ |
|---|---|---|
| Mordor Intelligence | USD 44.16 B (2025) | |
| 業界誌A | USD 42.72 B (2024) | この推計値は異なる基準年とより短い予測期間に基づいており、ストリーミングやゲームといった急速に変化するカテゴリーについて、国別の普及状況や価格段階ではなく、統合的な成長仮定を用いている可能性がある。 |
| 業界プログラム報告書B | USD 17.00 B (2024) | この数値は、より広範なMENA地域に対するより狭いメディア収益の定義に近いように見え、ゲームや有料動画サービスなどのエンターテインメント支出の一部を過小評価する可能性があり、インターネットアクセス収益に対して異なる包含ルールを適用している可能性がある。 |
数値の差異は主に、対象範囲とメディア収益とみなされるものと隣接支出とみなされるものの違いに起因する。収益プールが国別・収益化タイプ別に明確に保たれていれば、最終的な市場規模は追跡、説明、そして価格や広告状況が変化した際の更新がより容易になる。
レポートで回答される主要な質問
2026年の中東メディア・エンターテインメント市場の規模はどのくらいですか?
市場は2026年に480億4,300万米ドルと評価されており、2031年までに767億9,000万米ドルに達する軌道にあります。
2031年にかけて最も速く拡大しているセグメントはどれですか?
プログラマティック技術とオーディエンスターゲティングに牽引された広告は、11.05% CAGRで成長すると予測されています。
Z世代が将来の収益にとって重要な理由は何ですか?
Z世代はコンテンツ戦略を再定義するモバイルファーストのインタラクティブフォーマットを好み、最高の11.19% CAGRを記録する見込みです。
現在最も多くの収益をもたらしている国はどこですか?
サウジアラビアはビジョン2030への投資と大きな若年層人口に支えられ、39.22%のシェアでトップに立っています。
スマートフォンを超えて勢いを増しているデバイスカテゴリーはどれですか?
VR/ARヘッドセットはドバイの40億米ドルのメタバース構想に後押しされ、11.49% CAGRで上昇すると予測されています。
プラットフォームはどのように海賊行為の脅威に対抗していますか?
事業者はDRMを強化し、手頃な価格の広告支援型ティアを導入し、規制当局と連携して不正IPTVフィードをブロックしています。
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