ゲーミングコンソール市場規模とシェア

ゲーミングコンソール市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによるゲーミングコンソール市場分析

ゲーミングコンソール市場規模は2025年に248億米ドルと推定され、2030年までに288億5,000万米ドルに上昇すると予測されており、2025年から2030年の間に3.03%のCAGRで推移します。需要は、視覚的に集約的なAAAタイトルによってトリガーされるハードウェア更新サイクル、アジアにおける8K UHDテレビの急速な普及、クラウドに依存しないシリコンを使用するハイブリッドデバイスの部品表コストの低下に起因しています。確立された地域が飽和に近づく一方で、中東、アフリカ、ラテンアメリカの新興経済国は、ブロードバンドアクセスが拡大し、eスポーツエコシステムが成熟するにつれて、新たな収益源を提示しています。競争力学は、Sonyの継続的な優位性、Microsoftのサービス優先モデルへの転換、Nintendoの携帯・ハイブリッド革新への焦点を強調しており、小規模参入企業もARMベースアーキテクチャを活用して未開拓のニッチに対応しています。5nmウェーハを巡るサプライチェーンの変動とクラウド専用スティックからの代替リスクの高まりが成長を抑制する一方で、調達の多様化と地域組立への投資を推進する戦略的パートナーシップも促進しています。

主要レポートのポイント

  • コンソールタイプ別では、ホームコンソールが2024年にゲーミングコンソール市場シェアの60%を占めてトップとなり、ハイブリッドモデルは2030年まで最速の5.9%のCAGRを記録すると予測されています。
  • テクノロジー別では、4K対応システムが2024年に収益シェアの64%を獲得し、8K対応デバイスは2030年まで9.4%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • プロセッサアーキテクチャ別では、x86設計が2024年にゲーミングコンソール市場規模の72%のシェアを保持し、ARMベースシステムは2025年から2030年にかけて最も高い予測CAGR 7%を記録しました。
  • エンドユーザー別では、家庭・個人購入者が2024年に88%のシェアを占め、機関顧客は7.3%のCAGRで前進しています。
  • 流通チャネル別では、オフライン店舗が2024年に売上の48%を維持しましたが、オンラインチャネルが6.5%のCAGRで最も急速に上昇しています。
  • 地域別では、アジア太平洋地域が2024年収益の37%を占め、中東・アフリカ地域が4.8%のCAGRで最も急成長しています。

セグメント分析

コンソールタイプ別:ハイブリッドモデルがゲーミング境界を再定義

ホームシステムは、定着したエコシステムと豊富な4Kリビングルームディスプレイに支えられ、2024年収益の60%を維持しました。しかし、ハイブリッドデバイスは最も動きの速いコホートを形成し、2030年まで5.9%のCAGRで前進しています。待望のSwitch 2は後方互換性に加えて8インチスクリーンを約束し、日本とファミリー指向の西洋市場全体でハイブリッド採用を加速する位置にあります。ValveのSteam Deckは400万台出荷でプレミアムハンドヘルドの実用性を実証し、Microsoftも2025年向けに独自のハンドヘルド「Keenan」をプロトタイプ化するよう促しました。「その他」バケットのマイクロコンソールは、ハイブリッドとサブスクリプションスティック両方からの激化した圧力に直面し、レトロ愛好家とエントリーレベル顧客にニッチを狭めています。

汎用性への消費者移行は構造的転換を示唆しています:家庭はドック4Kプレイと携帯セッションを橋渡しする単一デバイスを次第に期待しています。ハイブリッドが予測ペースを超えて段階的利得を確保すれば、ゲーミングコンソール市場規模は次のサイクルで固定ハードウェアからより決定的に傾く可能性があります。

ゲーミングコンソール市場
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テクノロジー別:8K対応コンソールがプレミアム市場を獲得

4K対応マシンは、UHDスクリーンを搭載するネットワーク化された家庭に支えられ、64%のシェアで2024年収益を主導しました。次の波は8K対応システムを支持し、9.4%のCAGRで急増すると予測されています。SonyのPS5 Proはすでにチャネルを準備しており、Project AmethystなどのAI支援アップスケーラーは、ネイティブ8Kレンダリングがコンテンツ制限されたままでも強力な価値保持を示唆しています。アジアの技術精通消費者が採用テンポを設定しています:8Kテレビ所有率の1パーセントポイントの上昇がプレミアムコンソール意図を促進します。時間が経つにつれ、AI駆動スーパーサンプリングにより、ミッドティアモデルがフラッグシップビジュアルを模倣し、価格ラダーを再形成し、予算意識の高い購入者の移行リスクを滑らかにする可能性があります。

プロセッサアーキテクチャ別:ARMがモバイルファースト市場でシェア獲得

X86は映画的体験のための計算力を反映し、2024年出荷の72%で支配を続けています。しかし、ARMは、バッテリー効率設計がより薄い携帯シャシーとより冷涼な熱特性を解禁するため、7%のCAGRで最速の利得が予定されています。NintendoのARMベースSwitch 2が先鋒として機能しますが、QualcommとSamsungはブティックメーカー向けホワイトラベルソリューションに機会を見出しています。カスタムSoCハイブリッドは境界を曖昧にします:Microsoftのロードマップは、セキュアローディングとAIポストプロセッシング用の専有アクセラレータを保持しながらPC様アーキテクチャを組み込みます。エネルギー効率とグラフィックスループットとの相互作用が、10年代後期デバイスのアーキテクチャ選択を決定するでしょう。

エンドユーザー別:eスポーツ拡大により機関セグメントが成長

個人家庭が2024年収益の88%を生成しましたが、eスポーツクラブ、学校、ゲーミングカフェは7.3%のCAGR上昇を提供します。リーグ主催者は標準化されたコンソールキットを供給し、トーナメント全体での同等性を保証し、教育プログラムはチームワークとデザインを教えるためにコンソールを採用しています。機関向けゲーミングコンソール市場規模は依然として控えめですが戦略的です:一括調達が四半期出荷を安定化し、競技シーズンに結び付いた反復的な更新サイクルを提示します。

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流通チャネル別:オンライン成長が小売環境を再形成

実店舗販売店は、即座のピックアップとバンドル下取りプログラムに支えられ、2024年売上の48%を占めました。オンラインマーケットプレイスは、無料配送、在庫通知、デジタル専用プロモーションが購入を左右する中、6.5%のCAGRでより速く成長しています。Nintendoの「ゲームキーカード」は、ユーザーを完全ダウンロード可能エコシステムに向けて押し上げながら、足を運ばせ続けるハイブリッド経路を示しています。ハードウェアについて、メーカーは仲介業者マークアップを回避する限定版カラーウェイやロイヤルティ割引を提供する直販ポータルを実験しています。

地域分析

アジア太平洋地域は2024年にゲーミングコンソール市場の37%のシェアで首位を占め、堅調なゲーミング文化と日本・韓国での8Kディスプレイの早期採用に支えられました。湾岸市場でのアラビア語タイトルに例示されるローカライズされたコンテンツは、地域パブリッシャーがライセンス取引を確保する中で文化的適応の重要性を明らかにしています。北米は依然として極めて重要です;米国だけで2024年3月にゲーミング収益49億米ドルを生成し、高い消費力とプレミアムアタッチ率を確認しています。一方、欧州は、従来のアップグレードサイクルに挑戦するモバイル中心のジェネレーションZコホートとコンソール成長のバランスを取っています。

ラテンアメリカは勢いを得ており、現地組立コンソールの税金を削減し対内投資を奨励するブラジルの2024年5月の法的枠組みによってペースを上げています。中東・アフリカはより小さなベースから4.8%のCAGRで2030年まで記録し、最も急勾配の軌道を示しています;SonyのCarry1stへの出資がサハラ以南市場全体での流通・決済インフラストラクチャを支援しています。ビデオゲームとeスポーツでのナイジェリアの予想8.6%のCAGRは、モバイル普及が固定回線ブロードバンドより速く上昇する未開拓の潜在力を証言しています。サプライチェーン戦略は現在地域組立を強調し、Sonyはリードタイムを短縮し輸入関税を回避するためにブラジルで物理的PS5ディスクを生産しています [3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com

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競争環境

業界は寡占的状態を保ち、Sony、Microsoft、Nintendoが世界的な台数売上のほとんどを占めています。SonyのPS5は2024年後期にXboxを約5:1で上回る売上を記録し、スパイダーマン2などの独占作品と堅調なファーストパーティスタジオを活用しました。Microsoftは、Xbox Game Passを3,400万サブスクライバーに拡大し、休眠IPを収益化するために選択された独占作品を競合プラットフォームに認可することで対抗しています。Nintendoのファミリー向けフランチャイズとハイブリッドハードウェアが差別化されたニッチを切り開いています;1億3,900万台のSwitch生涯売上が持続的な魅力を裏付けています。

セカンドティア挑戦者は空白セグメントを活用します。ValveのSteam Deckは400万台出荷し、プレミアムハンドヘルドPCフォームファクターを実証しました。AsusとMSIは、オープンエコシステムを求める愛好家を獲得するためにARMベースまたはx86携帯PCでリングに参入します。戦略的動きはAIパートナーシップを中心としています:SonyとAMDのProject Amethystは、リアルタイムアップスケーリングと物理のための機械学習アクセラレータの組み込みを目指し、一方、Microsoftは計算をAzureにオフロードするクラウドネイティブチップレットを探求しています。サプライチェーンの動揺により、全ての主要企業はメモリとパッケージ基板のマルチソース化を推進していますが、先進5nm容量の確保は依然としてゼロサムコンテストです。

ゲーミングコンソール業界リーダー

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Sammy Holdings Inc.

  5. Valve Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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最近の業界発展

  • 2025年2月:Nintendo は、8インチディスプレイ、マグネットJoy-Con、後方互換性を備えたSwitch 2を正式発表し、2025年6月の発売が予定されています。
  • 2025年1月:SonyはCarry1stと提携し、アフリカ全体でPlayStationの流通とローカライズされたコンテンツを拡大しました。
  • 2024年12月:SonyとAMDは、AI駆動グラフィック強化を将来のPlayStationコンソールに統合するProject Amethystを開始しました。
  • 2024年11月:Sony は、67%多いGPU演算ユニットとPlayStation Spectral Super Resolutionアップスケーリングを追加したPlayStation 5 Proを699.99米ドルで展開しました。

ゲーミングコンソール業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査前提と市場定義
  • 1.2 調査の範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 ハードウェア更新サイクルを推進するAAAグレード、フォトリアリスティック タイトルの発売
    • 4.2.2 プレミアムコンソール需要を加速するアジアでの8K UHDテレビの普及
    • 4.2.3 ハイブリッドコンソールのBOMコストを下げるクラウドに依存しないシリコン設計
    • 4.2.4 新興市場でのコンソール普及を促進するeスポーツフランチャイズライセンシング
    • 4.2.5 ブラジルとインドでの現地組立コンソールに対する政府補助金
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 北米でのクラウドゲーミング専用スティックからの代替脅威の激化
    • 4.3.2 先進5nm GPUウェーハのサプライチェーン変動
    • 4.3.3 欧州でのジェネレーションZ間でのモバイルゲーミング粘着性の上昇
  • 4.4 技術展望
  • 4.5 ポーターの五つの力分析
    • 4.5.1 供給者の交渉力
    • 4.5.2 購入者の交渉力
    • 4.5.3 新規参入者の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争の激しさ

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 コンソールタイプ別
    • 5.1.1 ホームコンソール
    • 5.1.2 ハンドヘルドコンソール
    • 5.1.3 ハイブリッドコンソール
    • 5.1.4 その他(マイクロコンソール・TVボックス)
  • 5.2 テクノロジー別
    • 5.2.1 HD(>1080p)コンソール
    • 5.2.2 4K対応コンソール
    • 5.2.3 8K対応コンソール
  • 5.3 プロセッサアーキテクチャ別
    • 5.3.1 x86ベースコンソール
    • 5.3.2 ARMベースコンソール
    • 5.3.3 カスタムSoCベースコンソール
  • 5.4 エンドユーザー別
    • 5.4.1 家庭・個人
    • 5.4.2 商業ゲーミングラウンジとカフェ
    • 5.4.3 機関(eスポーツクラブ、学校)
  • 5.5 流通チャネル別
    • 5.5.1 オンライン小売・マーケットプレイス
    • 5.5.2 オフライン
  • 5.6 地域別
    • 5.6.1 北米
    • 5.6.1.1 米国
    • 5.6.1.2 カナダ
    • 5.6.1.3 メキシコ
    • 5.6.2 南米
    • 5.6.2.1 ブラジル
    • 5.6.2.2 アルゼンチン
    • 5.6.2.3 その他南米
    • 5.6.3 欧州
    • 5.6.3.1 ドイツ
    • 5.6.3.2 英国
    • 5.6.3.3 フランス
    • 5.6.3.4 イタリア
    • 5.6.3.5 スペイン
    • 5.6.3.6 その他欧州
    • 5.6.4 アジア太平洋
    • 5.6.4.1 中国
    • 5.6.4.2 日本
    • 5.6.4.3 韓国
    • 5.6.4.4 インド
    • 5.6.4.5 オーストラリア
    • 5.6.4.6 ニュージーランド
    • 5.6.4.7 その他アジア太平洋
    • 5.6.5 中東・アフリカ
    • 5.6.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.6.5.2 サウジアラビア
    • 5.6.5.3 南アフリカ
    • 5.6.5.4 その他中東・アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベル概要、市場レベル概要、コアセグメント、入手可能な財務、戦略情報、製品・サービス、最近の発展を含む)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.4 Valve Corporation
    • 6.3.5 NVIDIA Corporation
    • 6.3.6 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.7 Sega Sammy Holdings Inc.
    • 6.3.8 Atari SA
    • 6.3.9 Ayaneo
    • 6.3.10 GPD
    • 6.3.11 Razer Inc.
    • 6.3.12 Logitech International S.A.
    • 6.3.13 SNK Corporation
    • 6.3.14 Qualcomm Technologies, Inc.
    • 6.3.15 ASUS(ROG Ally事業部)
    • 6.3.16 Lenovo Group Limited
    • 6.3.17 Analogue, Inc.
    • 6.3.18 Anbernic Technology Co., Ltd.
    • 6.3.19 Blaze Entertainment(Evercade)
    • 6.3.20 MSI

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 空白スペースと未充足ニーズ評価
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世界のゲーミングコンソール市場レポート範囲

ゲーミングコンソールは主にビデオゲームをプレイするために設計された特殊電子デバイスです。テレビやモニターなどのディスプレイに接続し、ユーザー入力にコントローラーを使用します。コンソールは多くの場合強力なハードウェア、独占ゲーム、マルチメディア機能を特徴とし、没入型エンターテインメント体験を提供します。

ゲーミングコンソール市場レポートは、販売チャネル別(オンライン、オフライン)、コンソールタイプ別(ハンドヘルド、ホームコンソール、ハイブリッド)、地域別(北米[米国、カナダ]、欧州[ドイツ、英国、フランス、その他欧州]、アジア太平洋[中国、日本、インド、その他アジア太平洋]、ラテンアメリカ[ブラジル、アルゼンチン、その他ラテンアメリカ]、中東・アフリカ[アラブ首長国連邦、サウジアラビア、南アフリカ、エジプト、その他中東・アフリカ])にセグメント化されています。市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントについて価値ベース(米ドル)で提供されています。

コンソールタイプ別
ホームコンソール
ハンドヘルドコンソール
ハイブリッドコンソール
その他(マイクロコンソール・TVボックス)
テクノロジー別
HD(>1080p)コンソール
4K対応コンソール
8K対応コンソール
プロセッサアーキテクチャ別
x86ベースコンソール
ARMベースコンソール
カスタムSoCベースコンソール
エンドユーザー別
家庭・個人
商業ゲーミングラウンジとカフェ
機関(eスポーツクラブ、学校)
流通チャネル別
オンライン小売・マーケットプレイス
オフライン
地域別
北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他南米
欧州 ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他アジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他中東・アフリカ
コンソールタイプ別 ホームコンソール
ハンドヘルドコンソール
ハイブリッドコンソール
その他(マイクロコンソール・TVボックス)
テクノロジー別 HD(>1080p)コンソール
4K対応コンソール
8K対応コンソール
プロセッサアーキテクチャ別 x86ベースコンソール
ARMベースコンソール
カスタムSoCベースコンソール
エンドユーザー別 家庭・個人
商業ゲーミングラウンジとカフェ
機関(eスポーツクラブ、学校)
流通チャネル別 オンライン小売・マーケットプレイス
オフライン
地域別 北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他南米
欧州 ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
その他アジア太平洋
中東・アフリカ アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他中東・アフリカ
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レポートで回答される主要質問

ゲーミングコンソール市場の現在価値は何ですか?

市場は2024年に242億4,000万米ドルと評価され、2030年までに288億5,000万米ドルに達すると予想されています。

ゲーミングコンソール市場シェアが最大の地域はどこですか?

アジア太平洋地域が2024年に37%のシェアで首位を占め、強力なゲーミング文化とプレミアムディスプレイの早期採用に推進されています。

最も急速に成長しているコンソールセグメントはどれですか?

携帯とドックプレイを融合するハイブリッドコンソールは、2025年から2030年の間に5.9%のCAGRで拡大すると予測されています。

クラウドゲーミングスティックはコンソール需要にどのような影響を与えていますか?

北米と西欧では、安価なストリーミングデバイスがエントリーレベルコンソールを代替し、予測CAGRを推定0.8パーセントポイント削減しています。

政府インセンティブは市場でどのような役割を果たしていますか?

ブラジルとインドでの現地組立ハードウェアに対する補助金は小売価格を引き下げ、地域製造を刺激し、予測CAGRに約0.4パーセントポイントを追加しています。

勢いを得ているプロセッサアーキテクチャはどれですか?

ARMベース設計は、次世代ハイブリッドデバイスとハンドヘルドPCでのエネルギー効率チップに推進され、7%のCAGRで成長する予定です。

最終更新日:

ゲーム機 レポートスナップショット