ヨーロッパシリアスゲーミング市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるヨーロッパシリアスゲーミング市場分析
ヨーロッパシリアスゲーミング市場規模は2026年に77億3,000万米ドルを記録し、予測期間中に年平均成長率17.93%を達成しながら2031年までに176億3,000万米ドルに達する見込みです。デジタルスキル政策への資金提供、VRヘッドセット価格の低下、および測定可能な学習成果データが、企業、医療ネットワーク、公教育システム全体での導入を加速させています。製造業者が電気自動車の整備に向けて技術者を再教育する中、企業のスキルアップが中心課題となっており、病院は臨床医の認定にシミュレーションを組み込んでいます。GDPRへの準拠要件がプラットフォームのアーキテクチャをプライバシー・バイ・デザインのアプローチへと再構成しているものの、規制上の焦点はトレーニングとエンターテインメントの境界を曖昧にする収益化スキームを同時に抑制しています。競争ダイナミクスは、欧州連合の24の公式言語にローカライズし、学習管理システムと統合し、認定機関の承認を確保するベンダーに有利に働いており、それらのベンダーはヨーロッパシリアスゲーミング市場においてより大きなシェアを獲得できる立場にあります。
主要レポートのポイント
- アプリケーション別では、学習および教育が2025年にヨーロッパシリアスゲーミング市場シェアの42.36%をリードし、広告およびマーケティングは2031年にかけて18.76%のCAGRで拡大する見込みです。
- エンドユーザー産業別では、教育が2025年に収益の34.21%を占め、ヘルスケアは2031年にかけて19.32%のCAGRで拡大しています。
- プラットフォーム別では、モバイルが2025年に49.87%のシェアを獲得し、VRヘッドセットは同期間に18.94%のCAGRで成長する見込みです。
- 年齢層別では、K-12の子どもが2025年にユーザーの38.62%を占めましたが、31〜60歳の成人は18.69%のCAGRで拡大する見込みです。
- 国別では、英国が2025年の収益の24.59%を占め、ドイツは2031年にかけて19.21%のCAGRが見込まれています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
ヨーロッパシリアスゲーミング市場のトレンドとインサイト
推進要因の影響分析
| 推進要因 | CAGRへの概算影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| モバイルベースの教育ゲームの利用拡大 | +3.2% | 英国、ドイツ、フランス | 短期(2年以内) |
| 企業および教育機関における導入を促進する改善された学習成果 | +4.1% | ドイツ、英国、フランス、オランダ | 中期(2〜4年) |
| 手頃な価格のVRおよびARハードウェアの普及 | +3.8% | ドイツ、英国、スウェーデン、オランダ | 中期(2〜4年) |
| デジタルスキルおよびゲーミフィケーションを活用した学習を促進する政府の取り組み | +3.5% | フランス、ドイツ、英国、スペイン | 長期(4年以上) |
| データ分析のための学習管理システムとのシリアスゲームの統合 | +2.1% | 英国、ドイツ、オランダ、スウェーデン | 中期(2〜4年) |
| ヨーロッパの中小企業におけるゲーミフィケーションを活用したサイバーセキュリティトレーニングの需要増加 | +1.2% | ドイツ、フランス、オランダ、英国 | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
モバイルベースの教育ゲームの利用拡大
モバイルプラットフォームは2025年に収益の49.87%を確保し、予算制約のある地域の学校にとっての手頃な価格と導入容易性を際立たせています。スマートフォンはIT調達の遅延を回避し、非同期学習を可能にし、モジュール式アセットライブラリによる迅速なローカライズを実現します。共同研究センターのHappy Onlifeのような多言語タイトルは、コードを書き直すことなく欧州全域の視聴者にリーチします。中等学校での個人デバイス持参ポリシーはモバイルの普及をさらに拡大しますが、GDPRに基づく保護者の同意要件は加盟国によって13歳から16歳と異なります。フランスのデジタル10年ロードマップへの公的資金は25億ユーロ(27億5,000万米ドル)に上り、農村部の学習者を対象としたモバイルファーストプログラムを優先的に支援しています。[1]フランス政府、「デジタル包摂のための国家計画」、gouvernement.fr
企業および教育機関における導入を促進する改善された学習成果
投資収益率の根拠が、パイロット事業を予算上の固定項目へと転換しています。Play it Secureは、ヨーロッパの企業への導入後、トレーニング完了が4倍速くなり、違反が30%減少したと報告しました。[2]Play it Secure、「ゲーミフィケーションを活用したサイバーセキュリティトレーニングの成果」、playitsecure.com イングランドNHS(英国国民保健サービス)のBecoming Simulation Faculty Programは、高負荷病棟での有害事象を削減する没入型モジュールを組み込みました。OECDの研究はアクションゲームと空間認識能力の向上との関連を示しており、政策立案者はエドテック助成金を支持する実証的根拠を得ています。ドイツのブロードバンド整備は2025年までに43,000校を接続する見込みで、シリアスゲームをスムーズに統合できるデバイス対応の教室が生まれます。
手頃な価格のVRおよびARハードウェアの普及
Metaは2024年10月にQuest 3Sの発売価格を299米ドルに引き下げ、中小企業の参入コストを40%削減しました。[3]Meta、「Quest 3S価格設定」、meta.com Picoはその後、デバイス管理ツールを同梱しデータに敏感な企業にアピールするPico 4 Enterpriseを1,299ユーロ(1,430米ドル)で発売しました。8,000万ユーロ(8,800万米ドル)のVirtual Human Twins(仮想人間ツインズ)イニシアチブなどの公的研究助成金は、これらのデバイスを活用した臨床シミュレーションコンテンツに資金を提供しています。自動車OEMは高電圧バッテリーシステムの技術者訓練にヘッドセットを導入し、物理的在庫損失のリスクを排除しています。
デジタルスキルおよびゲーミフィケーションを活用した学習を促進する政府の取り組み
デジタルヨーロッパ計画はスキルトレーニングに5億8,000万ユーロ(6億3,800万米ドル)を充当し、2025年から2027年にかけてAIおよびサイバーセキュリティに特化して13億ユーロ(14億3,000万米ドル)を割り当てています。各国のアジェンダはこの推進力を増幅させています。フランスの包摂計画は150万人の市民を訓練し、英国のデジタル包摂行動計画は寄贈されたデバイスをコミュニティセンターに届け、ドイツのロードマップは2030年までにデジタルスキルの普及率80%を目標としています。資金提供の基準は欧州資格フレームワークのレベルに整合した製品をますます優先しており、認定されたシリアスゲームベンダーへの調達を誘導しています。
制約要因の影響分析
| 制約要因 | CAGRへの概算影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 効果測定のための標準化された評価ツールの欠如 | -1.8% | ドイツ、英国、フランス | 長期(4年以上) |
| 高精細コンテンツの高い開発コスト | -2.3% | ドイツ、英国、フランス、スウェーデン | 中期(2〜4年) |
| ゲーミフィケーションプラットフォームにおけるデータプライバシーコンプライアンス(GDPR)への懸念 | -1.5% | 欧州連合加盟国、英国 | 短期(2年以内) |
| 言語的多様性への対応不足による越境採用の障壁 | -1.1% | 欧州連合加盟国、スイス | 中期(2〜4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
効果測定のための標準化された評価ツールの欠如
調達チームはゲームプレイと業務上のコンピテンシーを直接結びつけるISO的な指標が存在しないため、ベンダーのベンチマーク評価に苦労しています。独自のダッシュボードはクイズスコアを追跡しますが、患者安全や生産品質指標との相関を示すことはほとんどありません。プロバイダーを切り替えると分析フレームワーク全体の再調整が必要となり、機関はレガシープラットフォームに縛られてしまいます。欧州シミュレーション研究機関は2025年4月に心臓トレーニングプロトコルを策定するための100万ユーロ(110万米ドル)を受け取りましたが、その狭い範囲がより広いギャップを際立たせています。
ゲーミフィケーションプラットフォームにおけるデータプライバシーコンプライアンス(GDPR)への懸念
児童コードは年齢に適したデザイン、デフォルトでの位置情報のオフ、および明らかに有益でない限りプロファイリングの無効化を求めています。これらの保護措置は、適応型アルゴリズムが難易度をパーソナライズするために使用する行動テレメトリを制限します。2018年以降の42億ユーロに上る罰金は執行の厳しさを裏付けており、小規模なスタジオはコンテンツの革新ではなく法的監査に希少な資本を充てざるを得ない状況に追い込まれています。デジタルサービス法による未成年者へのプロファイリングベース広告の禁止は、ルートボックスやダークパターンを中心に構築された収益化ループの再設計を義務付けています。
セグメント分析
アプリケーション別:企業トレーニングがK-12の導入を上回る
学習および教育は2025年に42.36%の収益でヨーロッパシリアスゲーミング市場を支配しました。しかし、企業広告主は加速しており、インタラクティブストーリーテリングが広告ブロッカーを回避することで、そのセグメントは18.76%のCAGRを記録すると予測されています。シミュレーショントレーニングはヘルスケア、自動車、航空宇宙にまたがり、義務的な再認定サイクルから繰り返し収益を獲得しています。物流や緊急対応などのその他のアプリケーションは、実地演習のコストを削減するシナリオベースの訓練に依存しています。
広告およびマーケティングの成長は感情的な関与を軸に展開します。アルツハイマー病シミュレーターをFortniteベースで展開した「Lost in the World」のようなキャンペーンは、バナー広告を無視するZ世代ユーザーにリーチし、スポンサー投資を正当化しました。シミュレーショントレーニングは規制上の支えを得ており、イングランドNHSの調達フレームワークがパイプライン需要を保証しています。学習管理システムにコンプライアンスレポートを供給する分析機能のバンドルが、ヨーロッパシリアスゲーミング市場全体で企業の牽引力を強化しています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
エンドユーザー産業別:ヘルスケアが臨床シミュレーション義務化により急伸
教育は2025年に34.21%で最大のシェアを維持しましたが、ヘルスケアは認定機関がシミュレーションをカリキュラムに統合するにつれ、2031年にかけて19.32%のCAGRが見込まれています。自動車プレーヤーはゲーミフィケーションモジュールを活用して電気自動車のパワートレインに関するスタッフの再教育を行っています。小売の導入は限られたトレーニング予算により依然として低調ですが、高級ブランドは仮想ショールームをテストしています。政府機関は重要インフラを守るためにサイバーセキュリティおよび緊急対応訓練を実施しています。
ヘルスケアの勢いは、バル・デブロン・バルセロナ病院がクリーブランドクリニックと連携し患者リスクを排除する超音波シミュレーターのパイロット試験を行っていることに例示されています。ヘルスケアだけのヨーロッパシリアスゲーミング市場規模は、医療機関がNHSの調達システムを活用するにつれて急激に上昇する見込みです。自動車は、5カ国で認定モジュールを提供するValeoのテックアカデミーを通じてスケールを拡大しており、コンテンツが業界標準に整合すれば越境展開が可能であることを示しています。
プラットフォーム/テクノロジー別:VRヘッドセットが価格崩壊とともに台頭
モバイルはゼロインストールの利便性と即時配信により2025年に49.87%のシェアでボリュームリーダーを維持しました。しかしVRサブセグメントは、ヘッドセット価格が300米ドル未満に下落し企業向けソフトウェアエコシステムが成熟するにつれ、18.94%のCAGRが予測されています。PCおよびコンソール製品は脳神経外科手術や飛行オペレーションなどの高精度シミュレーションに適しています。ARおよびMRデバイスはコスト削減とアプリポートフォリオの拡充を待ちながらニッチにとどまっています。クラウドまたはウェブベースの配信は、集中型のバージョン管理を求める多国籍企業に魅力的です。
MetaのGDPR対応データに対応したオンプレミス展開モードと組み合わさった積極的な価格設定が、企業導入を加速させています。Picoのマルチユーザーライセンスは、フリート管理の効率化により高い本体価格を補っています。クラウドレンダリングはローカルハードウェアの需要を最小化しますが、レイテンシの制約から精密外科手術のユースケースは高性能PCに縛られ続けています。ベンダーが分析機能をスタックに組み込むにつれ、プラットフォーム選択はグラフィック性能よりも統合の容易さに依存するようになり、ヨーロッパシリアスゲーミング市場内の競争ポジショニングを再編しています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
年齢層別:中堅社員の再スキル化が成人セグメントを牽引
K-12の子どもは2025年に必修のデジタルリテラシーカリキュラムと一致して38.62%のユーザーシェアを占めました。31〜60歳の成人は、雇用主がサイバーセキュリティおよび電気自動車整備における再スキル化に資金を提供するにつれ、18.69%のCAGRを記録する見込みです。大学または就職初期段階の若年成人は、ビジネスおよびエンジニアリングプログラムを通じたキャップストーンシミュレーションに参加しています。60歳以上のシニアはインターフェースへの習熟度や視覚上の制約によりニッチ市場にとどまりますが、認知健康向けタイトルは将来性を示しています。
Valeoのテックアカデミーはコンバスションエンジンでトレーニングを受け高電圧認定を要する30〜55歳の技術者を対象としています。CyberALARMは中小企業に適した多言語サイバーセキュリティシナリオを提供し、オランダ、ドイツ、フランスで成人の利用拡大を推進しています。大学はCesimのビジネス戦略ゲームを展開してサプライチェーン最適化を教え、若年成人の関与を強化しています。フランスとスペインの国家デジタル包摂プログラムにはシニアフレンドリーなモジュールが含まれており、ユーザビリティの障壁が低下すれば潜在需要を解き放つ可能性があります。
地理的分析
英国は2025年収益の24.59%を獲得し、国民保健サービスのシミュレーションへの早期導入と堅固なエドテックスタートアップシーンを基盤としています。ドイツは自動車再教育プログラムと連邦ブロードバンド目標によって推進され、2031年にかけて19.21%のCAGRを達成する見込みです。フランスはスキルと雇用への25億ユーロの投資から恩恵を受け、パリとリヨンに開発者クラスターを維持しています。
南部市場は欧州連合の構造基金を通じて勢いを増しており、スペインはバル・デブロン・バルセロナ病院でヘルスケアシミュレーションのパイロットを展開し、商業ゲームエンジン内で公衆衛生キャンペーンを推進しています。オランダは高い英語力と物流重視の経済によりシナリオプランニングを重視するため、その規模以上の存在感を発揮しています。スウェーデンはエンターテインメントおよびゲーミングの豊富な人材を活用してシリアスゲームの専門知識をヨーロッパ全域に輸出しています。
ベルギー、ポーランド、残りの北欧諸国を含むその他のヨーロッパは、共同調達スキームを活用しています。ポーランドのValeoテックアカデミーへの参加は、東ヨーロッパが開発ハブとエンドマーケットの両方の役割を果たしていることを示しています。イタリアは農村部の外科医不足を緩和するための仮想外科手術パイロットに注力しています。言語と政策の地域的多様性は、ローカライズとコンプライアンスへの精通がヨーロッパシリアスゲーミング市場全体で引き続き重要な競争上のレバーである理由を強調しています。
競合環境
市場は中程度に分散しており、10%のシェアを超える企業はありません。UbisoftのSerious Games Divisionはブロックバスターの知的財産を活用してヘルスケアおよび国防契約を獲得していますが、SimforHealthのような特化型ブティックはニッチな深みで差別化を図っています。テンセントのUbisoftのVantage Studiosへの11億6,000万ユーロ(12億8,000万米ドル)の出資は、規制された欧州セクターへのアジアの関心を示しています。一方、Gamelearneはクラウド配信と学習者単価モデルを使用して企業向けソフトスキルタイトルを拡大し、永続ライセンスの既存プレーヤーのシェアを侵食しています。
戦略的テーマには、学習管理システムへの垂直統合、欧州連合の助成金によって推進される東ヨーロッパへの拡大、およびゲーム時間を必須ライセンスに統合するための認定機関との提携が含まれます。自動車産業協会とQualiopi認定を取得したValeoのテックアカデミーは、資格認定の整合が多国間展開を加速させる方法を例示しています。ベンダーは適応型アルゴリズム、マルチプレーヤーコラボレーションモード、およびGDPR審査に対応したプライバシー・バイ・デザインアーキテクチャによって差別化を図っています。
言語ローカライズは依然として重大なコスト障壁であり、欧州連合の24すべての公式言語への翻訳を行えるのは十分な資本を持つ企業に限られています。Moodle向けのオープンソースコネクタが切り替えコストを侵食し、機関が複数のベンダーをパイロットできるようにしています。コンプライアンス監査に資金を投じられないスタジオは調達上の逆風に直面し、大規模プレーヤーの規模の優位性を強化する一方で、ヨーロッパシリアスゲーミング市場内のフェデレーテッドオープンソースプラットフォームのためのホワイトスペースを残しています。
ヨーロッパシリアスゲーミング産業リーダー
Breakaway Games, Ltd.
Designing Digitally Inc.
Diginex Limited
MPS Interactive Systems Limited
Serious Games Solutions
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2025年12月:Ubisoftは第2四半期の純受注の42%がヨーロッパ由来であると報告し、テンセントによるVantage Studiosへの11億6,000万ユーロの株式取得と同時期に発表されました。
- 2025年11月:Ubisoftの中間決算では、モバイル受注が6%から16%に増加し、モバイルファーストのシリアスゲームへのピボットが加速していることが示されました。
- 2025年4月:セント・ピーターズ病院は、症状が悪化する患者の管理プロトコルについて看護師を訓練するための3床シミュレーション病棟を開設しました。
- 2025年4月:欧州シミュレーション研究機関が心臓電気生理学の標準策定のために100万ユーロを確保しました。
ヨーロッパシリアスゲーミング市場レポートの調査範囲
ヨーロッパシリアスゲーミング市場レポートは、アプリケーション別(広告およびマーケティング、シミュレーショントレーニング、学習および教育、その他のアプリケーション)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、小売、メディアおよびエンターテインメント、自動車、政府、その他のエンドユーザー産業)、プラットフォーム/テクノロジー別(モバイルプラットフォーム、PCおよびコンソール、VRヘッドセット、AR/MRデバイス、クラウド/ウェブベース)、年齢層別(子ども(K-12)、若年成人(18〜30歳)、成人(31〜60歳)、シニア(60歳以上))、地域別(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、スウェーデン、その他のヨーロッパ)にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。
| 広告およびマーケティング |
| シミュレーショントレーニング |
| 学習および教育 |
| その他のアプリケーション |
| ヘルスケア |
| 教育 |
| 小売 |
| メディアおよびエンターテインメント |
| 自動車 |
| 政府 |
| その他のエンドユーザー産業 |
| モバイルプラットフォーム |
| PCおよびコンソール |
| VRヘッドセット |
| AR/MRデバイス |
| クラウド/ウェブベース |
| 子ども(K-12) |
| 若年成人(18〜30歳) |
| 成人(31〜60歳) |
| シニア(60歳以上) |
| ドイツ |
| 英国 |
| フランス |
| イタリア |
| スペイン |
| オランダ |
| スウェーデン |
| その他のヨーロッパ |
| アプリケーション別 | 広告およびマーケティング |
| シミュレーショントレーニング | |
| 学習および教育 | |
| その他のアプリケーション | |
| エンドユーザー産業別 | ヘルスケア |
| 教育 | |
| 小売 | |
| メディアおよびエンターテインメント | |
| 自動車 | |
| 政府 | |
| その他のエンドユーザー産業 | |
| プラットフォーム/テクノロジー別 | モバイルプラットフォーム |
| PCおよびコンソール | |
| VRヘッドセット | |
| AR/MRデバイス | |
| クラウド/ウェブベース | |
| 年齢層別 | 子ども(K-12) |
| 若年成人(18〜30歳) | |
| 成人(31〜60歳) | |
| シニア(60歳以上) | |
| 国別 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| オランダ | |
| スウェーデン | |
| その他のヨーロッパ |
レポートで回答される主要質問
ヨーロッパシリアスゲーミング市場は2031年に向けてどのくらいの速さで成長していますか?
2026年の77億3,000万米ドルから2031年には176億3,000万米ドルに上昇し、17.93%のCAGRを記録する見込みです。
最も急速に拡大しているアプリケーションはどれですか?
広告およびマーケティングは、ブランドが従来型広告をゲーミフィケーションを活用したストーリーテリングで代替するにつれ、18.76%のCAGRを記録すると予測されています。
企業が今VRヘッドセットを優先する理由は何ですか?
2024年にヘッドセット価格が300米ドル未満に低下し、資本費用を削減し、より少ない予算で高精細トレーニングを可能にしました。
一部のバイヤーがシリアスゲームの導入をためらう理由は何ですか?
標準化された評価指標の欠如と厳格なGDPRの同意規則が調達上の摩擦を生じさせ、特にヘルスケアと教育において顕著です。
2031年までに最も多くの新規収益を生み出す国はどこですか?
ドイツは自動車OEMが電気自動車の人材訓練にシミュレーションを活用することから、最速成長の19.21%のCAGRが見込まれています。
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