ヨーロッパシリアスゲーミング市場規模とシェア

ヨーロッパシリアスゲーミング市場概要
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Mordor Intelligenceによるヨーロッパシリアスゲーミング市場分析

ヨーロッパシリアスゲーミング市場規模は2026年に77億3,000万米ドルを記録し、予測期間中に年平均成長率17.93%を達成しながら2031年までに176億3,000万米ドルに達する見込みです。デジタルスキル政策への資金提供、VRヘッドセット価格の低下、および測定可能な学習成果データが、企業、医療ネットワーク、公教育システム全体での導入を加速させています。製造業者が電気自動車の整備に向けて技術者を再教育する中、企業のスキルアップが中心課題となっており、病院は臨床医の認定にシミュレーションを組み込んでいます。GDPRへの準拠要件がプラットフォームのアーキテクチャをプライバシー・バイ・デザインのアプローチへと再構成しているものの、規制上の焦点はトレーニングとエンターテインメントの境界を曖昧にする収益化スキームを同時に抑制しています。競争ダイナミクスは、欧州連合の24の公式言語にローカライズし、学習管理システムと統合し、認定機関の承認を確保するベンダーに有利に働いており、それらのベンダーはヨーロッパシリアスゲーミング市場においてより大きなシェアを獲得できる立場にあります。

主要レポートのポイント

  • アプリケーション別では、学習および教育が2025年にヨーロッパシリアスゲーミング市場シェアの42.36%をリードし、広告およびマーケティングは2031年にかけて18.76%のCAGRで拡大する見込みです。
  • エンドユーザー産業別では、教育が2025年に収益の34.21%を占め、ヘルスケアは2031年にかけて19.32%のCAGRで拡大しています。
  • プラットフォーム別では、モバイルが2025年に49.87%のシェアを獲得し、VRヘッドセットは同期間に18.94%のCAGRで成長する見込みです。
  • 年齢層別では、K-12の子どもが2025年にユーザーの38.62%を占めましたが、31〜60歳の成人は18.69%のCAGRで拡大する見込みです。
  • 国別では、英国が2025年の収益の24.59%を占め、ドイツは2031年にかけて19.21%のCAGRが見込まれています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

アプリケーション別:企業トレーニングがK-12の導入を上回る

学習および教育は2025年に42.36%の収益でヨーロッパシリアスゲーミング市場を支配しました。しかし、企業広告主は加速しており、インタラクティブストーリーテリングが広告ブロッカーを回避することで、そのセグメントは18.76%のCAGRを記録すると予測されています。シミュレーショントレーニングはヘルスケア、自動車、航空宇宙にまたがり、義務的な再認定サイクルから繰り返し収益を獲得しています。物流や緊急対応などのその他のアプリケーションは、実地演習のコストを削減するシナリオベースの訓練に依存しています。

広告およびマーケティングの成長は感情的な関与を軸に展開します。アルツハイマー病シミュレーターをFortniteベースで展開した「Lost in the World」のようなキャンペーンは、バナー広告を無視するZ世代ユーザーにリーチし、スポンサー投資を正当化しました。シミュレーショントレーニングは規制上の支えを得ており、イングランドNHSの調達フレームワークがパイプライン需要を保証しています。学習管理システムにコンプライアンスレポートを供給する分析機能のバンドルが、ヨーロッパシリアスゲーミング市場全体で企業の牽引力を強化しています。

ヨーロッパシリアスゲーミング市場:アプリケーション別市場シェア
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エンドユーザー産業別:ヘルスケアが臨床シミュレーション義務化により急伸

教育は2025年に34.21%で最大のシェアを維持しましたが、ヘルスケアは認定機関がシミュレーションをカリキュラムに統合するにつれ、2031年にかけて19.32%のCAGRが見込まれています。自動車プレーヤーはゲーミフィケーションモジュールを活用して電気自動車のパワートレインに関するスタッフの再教育を行っています。小売の導入は限られたトレーニング予算により依然として低調ですが、高級ブランドは仮想ショールームをテストしています。政府機関は重要インフラを守るためにサイバーセキュリティおよび緊急対応訓練を実施しています。

ヘルスケアの勢いは、バル・デブロン・バルセロナ病院がクリーブランドクリニックと連携し患者リスクを排除する超音波シミュレーターのパイロット試験を行っていることに例示されています。ヘルスケアだけのヨーロッパシリアスゲーミング市場規模は、医療機関がNHSの調達システムを活用するにつれて急激に上昇する見込みです。自動車は、5カ国で認定モジュールを提供するValeoのテックアカデミーを通じてスケールを拡大しており、コンテンツが業界標準に整合すれば越境展開が可能であることを示しています。

プラットフォーム/テクノロジー別:VRヘッドセットが価格崩壊とともに台頭

モバイルはゼロインストールの利便性と即時配信により2025年に49.87%のシェアでボリュームリーダーを維持しました。しかしVRサブセグメントは、ヘッドセット価格が300米ドル未満に下落し企業向けソフトウェアエコシステムが成熟するにつれ、18.94%のCAGRが予測されています。PCおよびコンソール製品は脳神経外科手術や飛行オペレーションなどの高精度シミュレーションに適しています。ARおよびMRデバイスはコスト削減とアプリポートフォリオの拡充を待ちながらニッチにとどまっています。クラウドまたはウェブベースの配信は、集中型のバージョン管理を求める多国籍企業に魅力的です。

MetaのGDPR対応データに対応したオンプレミス展開モードと組み合わさった積極的な価格設定が、企業導入を加速させています。Picoのマルチユーザーライセンスは、フリート管理の効率化により高い本体価格を補っています。クラウドレンダリングはローカルハードウェアの需要を最小化しますが、レイテンシの制約から精密外科手術のユースケースは高性能PCに縛られ続けています。ベンダーが分析機能をスタックに組み込むにつれ、プラットフォーム選択はグラフィック性能よりも統合の容易さに依存するようになり、ヨーロッパシリアスゲーミング市場内の競争ポジショニングを再編しています。

ヨーロッパシリアスゲーミング市場:プラットフォーム/テクノロジー別市場シェア
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年齢層別:中堅社員の再スキル化が成人セグメントを牽引

K-12の子どもは2025年に必修のデジタルリテラシーカリキュラムと一致して38.62%のユーザーシェアを占めました。31〜60歳の成人は、雇用主がサイバーセキュリティおよび電気自動車整備における再スキル化に資金を提供するにつれ、18.69%のCAGRを記録する見込みです。大学または就職初期段階の若年成人は、ビジネスおよびエンジニアリングプログラムを通じたキャップストーンシミュレーションに参加しています。60歳以上のシニアはインターフェースへの習熟度や視覚上の制約によりニッチ市場にとどまりますが、認知健康向けタイトルは将来性を示しています。

Valeoのテックアカデミーはコンバスションエンジンでトレーニングを受け高電圧認定を要する30〜55歳の技術者を対象としています。CyberALARMは中小企業に適した多言語サイバーセキュリティシナリオを提供し、オランダ、ドイツ、フランスで成人の利用拡大を推進しています。大学はCesimのビジネス戦略ゲームを展開してサプライチェーン最適化を教え、若年成人の関与を強化しています。フランスとスペインの国家デジタル包摂プログラムにはシニアフレンドリーなモジュールが含まれており、ユーザビリティの障壁が低下すれば潜在需要を解き放つ可能性があります。

地理的分析

英国は2025年収益の24.59%を獲得し、国民保健サービスのシミュレーションへの早期導入と堅固なエドテックスタートアップシーンを基盤としています。ドイツは自動車再教育プログラムと連邦ブロードバンド目標によって推進され、2031年にかけて19.21%のCAGRを達成する見込みです。フランスはスキルと雇用への25億ユーロの投資から恩恵を受け、パリとリヨンに開発者クラスターを維持しています。

南部市場は欧州連合の構造基金を通じて勢いを増しており、スペインはバル・デブロン・バルセロナ病院でヘルスケアシミュレーションのパイロットを展開し、商業ゲームエンジン内で公衆衛生キャンペーンを推進しています。オランダは高い英語力と物流重視の経済によりシナリオプランニングを重視するため、その規模以上の存在感を発揮しています。スウェーデンはエンターテインメントおよびゲーミングの豊富な人材を活用してシリアスゲームの専門知識をヨーロッパ全域に輸出しています。

ベルギー、ポーランド、残りの北欧諸国を含むその他のヨーロッパは、共同調達スキームを活用しています。ポーランドのValeoテックアカデミーへの参加は、東ヨーロッパが開発ハブとエンドマーケットの両方の役割を果たしていることを示しています。イタリアは農村部の外科医不足を緩和するための仮想外科手術パイロットに注力しています。言語と政策の地域的多様性は、ローカライズとコンプライアンスへの精通がヨーロッパシリアスゲーミング市場全体で引き続き重要な競争上のレバーである理由を強調しています。

競合環境

市場は中程度に分散しており、10%のシェアを超える企業はありません。UbisoftのSerious Games Divisionはブロックバスターの知的財産を活用してヘルスケアおよび国防契約を獲得していますが、SimforHealthのような特化型ブティックはニッチな深みで差別化を図っています。テンセントのUbisoftのVantage Studiosへの11億6,000万ユーロ(12億8,000万米ドル)の出資は、規制された欧州セクターへのアジアの関心を示しています。一方、Gamelearneはクラウド配信と学習者単価モデルを使用して企業向けソフトスキルタイトルを拡大し、永続ライセンスの既存プレーヤーのシェアを侵食しています。

戦略的テーマには、学習管理システムへの垂直統合、欧州連合の助成金によって推進される東ヨーロッパへの拡大、およびゲーム時間を必須ライセンスに統合するための認定機関との提携が含まれます。自動車産業協会とQualiopi認定を取得したValeoのテックアカデミーは、資格認定の整合が多国間展開を加速させる方法を例示しています。ベンダーは適応型アルゴリズム、マルチプレーヤーコラボレーションモード、およびGDPR審査に対応したプライバシー・バイ・デザインアーキテクチャによって差別化を図っています。

言語ローカライズは依然として重大なコスト障壁であり、欧州連合の24すべての公式言語への翻訳を行えるのは十分な資本を持つ企業に限られています。Moodle向けのオープンソースコネクタが切り替えコストを侵食し、機関が複数のベンダーをパイロットできるようにしています。コンプライアンス監査に資金を投じられないスタジオは調達上の逆風に直面し、大規模プレーヤーの規模の優位性を強化する一方で、ヨーロッパシリアスゲーミング市場内のフェデレーテッドオープンソースプラットフォームのためのホワイトスペースを残しています。

ヨーロッパシリアスゲーミング産業リーダー

  1. Breakaway Games, Ltd.

  2. Designing Digitally Inc.

  3. Diginex Limited

  4. MPS Interactive Systems Limited

  5. Serious Games Solutions

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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最近の産業動向

  • 2025年12月:Ubisoftは第2四半期の純受注の42%がヨーロッパ由来であると報告し、テンセントによるVantage Studiosへの11億6,000万ユーロの株式取得と同時期に発表されました。
  • 2025年11月:Ubisoftの中間決算では、モバイル受注が6%から16%に増加し、モバイルファーストのシリアスゲームへのピボットが加速していることが示されました。
  • 2025年4月:セント・ピーターズ病院は、症状が悪化する患者の管理プロトコルについて看護師を訓練するための3床シミュレーション病棟を開設しました。
  • 2025年4月:欧州シミュレーション研究機関が心臓電気生理学の標準策定のために100万ユーロを確保しました。

ヨーロッパシリアスゲーミング産業レポートの目次

1. 序文

  • 1.1 調査前提および市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場ランドスケープ
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 モバイルベースの教育ゲームの利用拡大
    • 4.2.2 企業および教育機関における導入を促進する改善された学習成果
    • 4.2.3 手頃な価格のVRおよびARハードウェアの普及
    • 4.2.4 デジタルスキルおよびゲーミフィケーションを活用した学習を促進する政府の取り組み
    • 4.2.5 データ分析のための学習管理システムとのシリアスゲームの統合
    • 4.2.6 ヨーロッパの中小企業におけるゲーミフィケーションを活用したサイバーセキュリティトレーニングの需要増加
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 効果測定のための標準化された評価ツールの欠如
    • 4.3.2 高精細コンテンツの高い開発コスト
    • 4.3.3 ゲーミフィケーションプラットフォームにおけるデータプライバシーコンプライアンス(GDPR)への懸念
    • 4.3.4 言語的多様性への対応不足による越境採用の障壁
  • 4.4 産業バリューチェーン分析
  • 4.5 マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 テクノロジーの展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.2 バイヤーの交渉力
    • 4.8.3 新規参入の脅威
    • 4.8.4 競争ライバルの激しさ
    • 4.8.5 代替製品の脅威

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 アプリケーション別
    • 5.1.1 広告およびマーケティング
    • 5.1.2 シミュレーショントレーニング
    • 5.1.3 学習および教育
    • 5.1.4 その他のアプリケーション
  • 5.2 エンドユーザー産業別
    • 5.2.1 ヘルスケア
    • 5.2.2 教育
    • 5.2.3 小売
    • 5.2.4 メディアおよびエンターテインメント
    • 5.2.5 自動車
    • 5.2.6 政府
    • 5.2.7 その他のエンドユーザー産業
  • 5.3 プラットフォーム/テクノロジー別
    • 5.3.1 モバイルプラットフォーム
    • 5.3.2 PCおよびコンソール
    • 5.3.3 VRヘッドセット
    • 5.3.4 AR/MRデバイス
    • 5.3.5 クラウド/ウェブベース
  • 5.4 年齢層別
    • 5.4.1 子ども(K-12)
    • 5.4.2 若年成人(18〜30歳)
    • 5.4.3 成人(31〜60歳)
    • 5.4.4 シニア(60歳以上)
  • 5.5 国別
    • 5.5.1 ドイツ
    • 5.5.2 英国
    • 5.5.3 フランス
    • 5.5.4 イタリア
    • 5.5.5 スペイン
    • 5.5.6 オランダ
    • 5.5.7 スウェーデン
    • 5.5.8 その他のヨーロッパ

6. 競合環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(利用可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Breakaway Games, Ltd.
    • 6.4.2 Designing Digitally Inc.
    • 6.4.3 Diginex Limited
    • 6.4.4 MPS Interactive Systems Limited
    • 6.4.5 Serious Games Solutions
    • 6.4.6 Tygron BV
    • 6.4.7 Triseum LLC
    • 6.4.8 KTM Advance
    • 6.4.9 Firsthand Technology
    • 6.4.10 Bedaux Serious Games
    • 6.4.11 Ubisoft Serious Games Division
    • 6.4.12 PlayGen Ltd.
    • 6.4.13 Neuro-Insight Games
    • 6.4.14 SimforHealth
    • 6.4.15 BIBA Bremen Institute for Production and Logistics
    • 6.4.16 Gamelearn
    • 6.4.17 Virtual Heroes (Applied Research Associates)
    • 6.4.18 Gamar Ltd.
    • 6.4.19 Make Real Ltd.
    • 6.4.20 Pixel Legend S.A.

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価
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ヨーロッパシリアスゲーミング市場レポートの調査範囲

ヨーロッパシリアスゲーミング市場レポートは、アプリケーション別(広告およびマーケティング、シミュレーショントレーニング、学習および教育、その他のアプリケーション)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、小売、メディアおよびエンターテインメント、自動車、政府、その他のエンドユーザー産業)、プラットフォーム/テクノロジー別(モバイルプラットフォーム、PCおよびコンソール、VRヘッドセット、AR/MRデバイス、クラウド/ウェブベース)、年齢層別(子ども(K-12)、若年成人(18〜30歳)、成人(31〜60歳)、シニア(60歳以上))、地域別(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、スウェーデン、その他のヨーロッパ)にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。

アプリケーション別
広告およびマーケティング
シミュレーショントレーニング
学習および教育
その他のアプリケーション
エンドユーザー産業別
ヘルスケア
教育
小売
メディアおよびエンターテインメント
自動車
政府
その他のエンドユーザー産業
プラットフォーム/テクノロジー別
モバイルプラットフォーム
PCおよびコンソール
VRヘッドセット
AR/MRデバイス
クラウド/ウェブベース
年齢層別
子ども(K-12)
若年成人(18〜30歳)
成人(31〜60歳)
シニア(60歳以上)
国別
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
オランダ
スウェーデン
その他のヨーロッパ
アプリケーション別広告およびマーケティング
シミュレーショントレーニング
学習および教育
その他のアプリケーション
エンドユーザー産業別ヘルスケア
教育
小売
メディアおよびエンターテインメント
自動車
政府
その他のエンドユーザー産業
プラットフォーム/テクノロジー別モバイルプラットフォーム
PCおよびコンソール
VRヘッドセット
AR/MRデバイス
クラウド/ウェブベース
年齢層別子ども(K-12)
若年成人(18〜30歳)
成人(31〜60歳)
シニア(60歳以上)
国別ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
オランダ
スウェーデン
その他のヨーロッパ
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レポートで回答される主要質問

ヨーロッパシリアスゲーミング市場は2031年に向けてどのくらいの速さで成長していますか?

2026年の77億3,000万米ドルから2031年には176億3,000万米ドルに上昇し、17.93%のCAGRを記録する見込みです。

最も急速に拡大しているアプリケーションはどれですか?

広告およびマーケティングは、ブランドが従来型広告をゲーミフィケーションを活用したストーリーテリングで代替するにつれ、18.76%のCAGRを記録すると予測されています。

企業が今VRヘッドセットを優先する理由は何ですか?

2024年にヘッドセット価格が300米ドル未満に低下し、資本費用を削減し、より少ない予算で高精細トレーニングを可能にしました。

一部のバイヤーがシリアスゲームの導入をためらう理由は何ですか?

標準化された評価指標の欠如と厳格なGDPRの同意規則が調達上の摩擦を生じさせ、特にヘルスケアと教育において顕著です。

2031年までに最も多くの新規収益を生み出す国はどこですか?

ドイツは自動車OEMが電気自動車の人材訓練にシミュレーションを活用することから、最速成長の19.21%のCAGRが見込まれています。

最終更新日:

ヨーロッパシリアスゲーミング レポートスナップショット