米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場規模およびシェア

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場概要
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Mordor Intelligenceによる米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場分析

2026年における米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場規模は157億2,000万米ドルと推定されており、2025年の135億6,000万米ドルから成長し、2031年には260億5,000万米ドルに達する見通しで、2026〜2031年にかけて11.48%のCAGRで拡大します。成長を牽引しているのは、大型タイトルによるアップグレードサイクル、プレミアムディスプレイの普及の常態化、そしてファーストパーティ独占性を通じてエコシステムへの深い関与を促すプラットフォームオーナーの戦略です。グランド・セフト・オートVIや将来のアンリアルエンジン5タイトルなど、技術的限界を押し広げるコンテンツは、離脱したユーザーおよび既存ユーザーの双方にハードウェアの刷新と高マージン周辺機器の追加購入を促しています。触覚フィードバック、空間オーディオ、およびRGBライト同期における並行する技術革新がアクセサリーの対象範囲を拡大している一方、オンラインストアフロントはその増分支出の多くをプラットフォームホルダーへと直接誘導しています。クラウドストリーミングは依然として代替リスクとして現実的な脅威ですが、高密度な都市部以外ではレイテンシの制約が専用ボックスの存在意義を維持させています。主要なファウンドリーにおける供給の正常化は直近の不足のさらなる悪化を和らげていますが、AIワークロードからのプレミアムシリコン需要により、コンソールメーカーは依然として望ましい水準を下回るバッファで操業しています。

主要レポートのポイント

  • タイプ別では、コンソールが2025年の価値の66.58%を占めましたが、アクセサリーは2031年にかけてより速い12.31%のCAGRで成長しています。
  • コンソールフォームファクター別では、ホームシステムが2025年に71.86%のシェアで首位を占め、ハイブリッドおよびVR対応デザインは2031年にかけて12.55%で拡大する見通しです。
  • アクセサリークラス別では、ゲームパッドが2025年に37.85%の収益シェアを保持しており、VR周辺機器は12.07%のCAGRで成長軌道にあります。
  • 流通チャネル別では、オンラインチャネルが2025年の売上の54.88%を占め、ダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルの普及に伴い12.29%の速度で成長しています。
  • 価格帯別では、300〜499米ドルの価格帯が2025年の売上の45.76%を占め、500米ドル超の価格帯はミッドジェネレーションの刷新に牽引され12.22%のCAGRで増加しています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

タイプ別:アクセサリーが繰り返しのアップグレードサイクルでハードウェアを上回る

アクセサリーは2025年の価値の33.42%を占め、2031年にかけて12.31%で拡大する見通しであり、コンソールハードウェアを上回っています。ゲームパッド、ヘッドセット、およびVRアドオンは、摩耗、競争基準、およびギフトサイクルが購買意欲を更新するため、ベースデバイスよりも早く陳腐化します。Sonyは2024年度にPlayStation 5あたりの平均周辺機器アタッチ率が2.3台(前年度の1.9台から上昇)と報告しました。LogitechとRazerはそれぞれ、より広い収益が横ばいであるにもかかわらず、2桁のセグメント成長を記録しており、衝動買いのダイナミクスを裏付けています。米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場は、ブランドカラーウェイやeスポーツタイアップが登場すると熱烈な支持を示しており、アクセサリーの刷新サイクルを高く維持しています。

プレミアム化もアクセサリー収益を支えており、愛好家たちは低レイテンシ接続、マグネットトリガーモジュール、および空間オーディオに対してより高い金額を支払っています。公式Xboxストアフロント上のカスタムデザインラボはパーソナライズへの意欲を収益化しています。サードパーティベンダーは、モジュール式パドル、ホットスワップスティック、または障害を持つプレイヤー向けのアダプティブキットを提供することでギャップを活用しています。この多層的な製品体制は、コンソールの販売台数が横ばいになっても持続的な成長を提供し、アクセサリーを米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場における構造的成長ドライバーとしています。

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場:タイプ別市場シェア(2025年)
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入後に入手可能

コンソールタイプ別:ハイブリッドアーキテクチャがフォームファクターの境界を曖昧にする

ホームシステムは、PlayStation 5とXbox Series Xの優位性に支えられ、2025年においても71.86%のシェアを維持しています。ただし、ハイブリッドおよびVR対応モデルは年率12.55%で成長しています。任天堂スイッチはドッキング・ポータブル方式を先駆けており、2024年度には世界累計1億4,300万台を超え、米国が最大の単一テリトリーとなっています。スイッチ2は2025年6月にデビューし、4日間で世界350万台を販売し、パフォーマンスを犠牲にしないポータビリティへの需要を示しました。Sonyが噂するハンドヘルドは、同様の路線でPlayStationエコシステムを拡張することを目指しています。

ハンドヘルドの成長は、スマートフォンをシンクライアントに変換するリモートプレイストリームにも依存しています。VR対応コンソールは、PlayStation VR2のアタッチ率向上から恩恵を受けており、ヘッドセットあたりのソフトウェアが3.2タイトルに増加しています。これらの変化は、有能なハードウェアをリビングルームと旅行バッグの両方に配置し、補完的な機器のファネルを広げることで、米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場を多様化させています。

アクセサリータイプ別:コンテンツライブラリの成熟に伴いVR周辺機器が急増

ゲームパッドは2025年に37.85%の収益シェアを保持し、引き続き不可欠な存在ですが、VRアクセサリーは12.07%のCAGRで最も成長の速いセグメントとなっています。SonyのデュアルセンスアダプティブトリガーはSCUFとRazerのプレミアムバリアントを含む業界全体の触覚競争を引き起こし、200米ドルを超える価格で小売りされています。ヘッドセットは有線から無線への移行が続いており、アクティブノイズキャンセリングを統合することで平均販売価格を引き上げています。ステアリングホイールとフライトスティックは、シミュレーションタイトルとeスポーツレーシング放送に関連したニッチな強みを持っており、ニッチが収益性を持ち得ることを証明しています。

VR周辺機器はコントローラーを超えて、ハプティックベストとフロアパッドへと拡大しています。Razerのセンサ(Sensa)HDエコシステムは2025年1月にデビューし、50の照明ブランドとのアライアンスを特徴とし、プレイヤー環境をインタラクティブな表面に変換しています。コンテンツの幅が広がるにつれ、米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場ではこれらの高マージン体験型製品のシェアが上昇するでしょう。

流通チャネル別:ダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルが小売経済を再構成する

オンラインストアフロントは2025年の売上の54.88%を占め、このトレンドは2031年にかけて12.29%の速度で継続する見通しです。SonyのPlayStation DirectとMicrosoftのウェブショップは中間業者を排除し、完全なグロスマージンを回収し、ファーストパーティの顧客データを収集しています。Amazonの迅速な配送は幅広い購買の安心感を提供する上でその役割を強化している一方、GameStopのような専門小売業者は下取り特典とコレクターズアイテムを活用して関連性を維持しています。ウォルマートとターゲットは依然として衝動買いを促進していますが、そのシェアは侵食されています。

実店舗は、VRデモやレーシングリグを含むハイタッチカテゴリーにおいて体験的な優位性を維持しています。大学eスポーツプログラムとのパートナーシップが現地でのアクティベーションを促進しています。任天堂のゲームトラックロードショーなどのオムニチャネル戦術は、新しいハードウェアの認知度を高め、その後のオンライン注文へと誘導します。これらのブレンド型モデルは、買い物習慣のデジタル化が進む中でも米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場の回復力を維持するのに役立っています。

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場:流通チャネル別市場シェア(2025年)
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価格帯別:プレミアムセグメントが愛好家の支出を獲得

300〜499米ドルの価格帯は2025年の収益の45.76%を生み出し、PlayStation 5ベース、Xbox Series X、およびミッドティアバンドルを包含するマスマーケットの中心的な価格帯として残っています。しかし、500米ドル超のクラスはPlayStation 5 Pro、スイッチ2プレミアムバンドル、および1,499米ドルのレーシングホイールが支出の上限を押し上げ、12.22%のCAGRで成長しています。愛好家たちは、明確なパフォーマンス向上または構築への誇りのために高いエントリーバリアを受け入れます。

スイッチライトや低価格帯のヘッドセットを含む300米ドル未満の機器は、飽和の中でより緩慢な成長となっています。ライセンスを受けたサードパーティブランドは積極的な価格設定でその価値セグメントをターゲットにしていますが、数量達成のためにマージンを譲歩しています。明確な二極化は、米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場が、刷新を先延ばしにするバーゲンシーカーとピークの忠実度を追求するパワーユーザーにセグメント化されていることを示しています。

地域分析

米国は2025年のグローバルコンソール支出において最大の単一国シェアを占めており、1億8,300万人のアクティブプレイヤーと広範なブロードバンドインフラに支えられています。ロサンゼルスやサンフランシスコなどの西海岸ハブは、スタジオクラスターへの近接性とファイバー投資の恩恵を受け、最も早くVRデバイスを採用しています。中西部および南部の消費者はスポーツシミュレーションに傾倒しており、それがステアリングホイールの売上を押し上げています。エンターテインメントソフトウェア協会のデータはゲームプレイヤーのほぼ均等な性別分布を確認していますが、アクセサリーの売上は男性に偏っており、収益機会を取り逃がすデザインおよびマーケティングのバイアスを示しています。

州規制が開発ロードマップを形成しています。カリフォルニア州の修理権に関する法令はゲームコンソールを一時的に免除していますが、明示的にそれらを含むオレゴン州SB 1596に影響を与え、全国的なコンプライアンスを促しています。連邦取引委員会の政策声明はこれらの動きを支持しており、最終的な連邦レベルでの調和を予告しています。保護のためのDMCA適用除外に関する米国著作権局の延長は二次市場を維持し、ライフサイクルの引き渡しを円滑にしています。

5Gの展開は都市部回廊における帯域幅の上限を取り除き、意味のあるクラウド代替に向けての前提条件となっています。T-Mobileは2024年末までに3億3,000万POPに達し、Verizonは2億3,000万をカバーし、レイテンシのギャップを縮小しています。同時に、CHIPSおよび科学法(CHIPS and Science Act)の資金がファウンドリーの立地を多様化しています。2026年以降にアリゾナ州およびオハイオ州で開設されるIntelおよびTSMCのファブは、稼働後には地政学的リスクを軽減するはずの地元のウェーハ生産能力を追加します。任天堂の2025年11月における2026年度スイッチ2の出荷予測の1,500万台から1,900万台への引き上げは、革新的なフォームファクターが成熟したユーザーベースさえも再活性化させることを示しています。これらのベクターは、代替の脅威にもかかわらず、米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場を2桁成長の軌道に維持しています。

規制環境

米国で販売されるゲームコンソールおよび多くのアクセサリーは、接続性、安全性、輸入管理にわたる複数のコンプライアンス制度の下にある。無線対応のコンソール、コントローラー、ヘッドセットは、無線周波数機器に関するFCC機器認証要件(例:47 CFR Part 2)を満たす必要があり、一方で製品安全性の監督とリコール権限は米国消費者製品安全委員会(CPSC)が有しており、消費者製品安全法(例:15 USC 2066)に関連する報告義務も含まれる。連邦の電子製品規制の下で管理されるディスプレイを搭載または放射線を放出する製品については、製造業者および輸入業者は該当するFDAの放射線管理要件(例:21 CFR 1005)も管理する。

コンソールおよびアクセサリーは一般的に輸入され、輸入時に正しく分類・記録される必要があるため、貿易政策と通関コンプライアンスは着地コストに大きな影響を与える。ビデオゲームコンソールおよび関連商品は関税上、通常HTS品目9504.90に分類され、その結果は原産国の文書化や重複する関税プログラムによって左右される。2024年5月、米国通商代表部(USTR)は2024年から2026年にわたり一定の重要な部材の関税率を変更する通商法301条レビュー措置を発表し、これは半導体や電池を通じてコンソールおよびアクセサリーの部品構成(BOM)に間接的に影響を及ぼす可能性がある。また、輸入計画にとっては、米国税関国境警備局(CBP)が実施し2026年7月23日まで続く、HTS 9903.03.01に基づく一時的な10%の追加関税など、期間限定の別の通関措置も重要である。

バリューチェーン分析

バリューチェーンは、コア部品エコシステム(カスタムSoC/CPU/GPU、メモリ、ストレージ、接続モジュール、センサー、電池、ハプティクス、オーディオ部品)から始まり、これらが主に米国外での受託製造と最終組立に投入される。コンソールメーカーとティアワンパートナーは、性能とプラットフォームの差別化を確保するために共同設計シリコンを重視する傾向を強めており、2025年6月に発表されたマイクロソフトとAMDの複数年にわたるパートナーシップが、コンソール、携帯機、クラウドハードウェアにわたる次世代ポートフォリオ向けのカスタムシリコンの共同エンジニアリングを目的としている点にその例が見られる。アクセサリーも並行した入力経路(スイッチ、マイク、ドライバー、振動アクチュエーター、プラスチック、ファームウェアスタック)をたどり、プラットフォーム互換性に紐づくライセンス要件によって形作られている。

製造とフルフィルメントの流れは輸入中心のままであり、最終組立と部分組立はアジアおよびメキシコに集中し、その後米国の港や国内配送網を経て、直販店舗や大手小売業者へと流通する。実際には、プラットフォームホルダー(ソニー、マイクロソフト、任天堂)が電子機器製造サービスパートナーや専門組立業者と連携し、一方でアクセサリーブランドはODM/OEM調達とプラットフォーム認証を重ねてから、オンラインおよびオフラインチャネルへ出荷している。貿易政策と関税リスクは主要な運営上の変数となり、一部の製品ラインではベトナムや台湾などの拠点にわたるより多様化した組立体制を推進し、通関分類、原産地規則、下流の価格設定・販促タイミングとの結びつきを強めている。

競争環境

Sony、Microsoft、および任天堂がプラットフォームレベルで密接な寡占を形成している一方、周辺機器メーカーはその下に断片化したアリーナを作り出しています。Microsoftは2024年度に、3,500万件のグローバルGame Passメンバーシップとサービス事業の成長に牽引され、ゲーミング収益210億5,000万米ドルを記録しました。Sonyはデジタルアタッチとアクセサリーの拡大によって営業利益率を向上させており、2025年9月のミッドナイトブラックおよびクロマラインでそれが顕著に示されています。任天堂は後方互換性と60%を超えるファーストパーティソフトウェア比率で防御力を強化しています。

アクセサリーの専門メーカーはレイテンシを改善しモジュール性を探求しています。Razerのイマージョンスタックはオーディオ、ハプティクス、およびRGBをパートナーデバイス間で同期させます。LogitechのマクラーレンコブランドホイールはプレミアムWardsを示しています。CorsairはOEMチャネルにストリームデッキモジュールを展開し、クリエイターワークフローを隣接分野として追求しています。相互運用性に関する規制の圧力は、クロスプラットフォーム設計に優位性をもたらす可能性があり、これはサードパーティブランドがリードしている分野です。

アダプティブコントローラーおよびインクルーシブな機器は、Microsoftが積極的に対応しているおよそ4,600万人の障害を持つ米国人のニッチに応えています。2024年に申請された特許は、主流になる可能性のある設定可能なシェルシステムを明らかにしています。競争は垂直エコシステム制御とオープンなアクセサリー革新の間のバランスをとっており、米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場の活力を総体的に維持しています。

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー業界リーダー

  1. Sony Interactive Entertainment LLC

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo of America Inc.

  4. Logitech International SA

  5. Turtle Beach Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場集中度
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市場機会と将来展望

アクセサリーの成長は、装着率の上昇、プレミアム化、そしてコアコンソールを取り巻くデバイスタイプの広がり(ヘッドセット、プロコントローラー、VRアドオン、ステアリングホイール、クリエイター向け周辺機器)によって牽引されている。オンラインチャネルが2025年の売上高の54.88%を既に占め、PlayStation DirectやMicrosoftのウェブショップなどのプラットフォーム直販店が直接的な関係を深めている中、相互運用性やセットアップの摩擦を減らす認証済みのクロスプラットフォームアクセサリーには明確な余地があり、特に複数のディスプレイやフォームファクターにわたってコンソールを利用する家庭が増える中でその需要が見込まれる。全米民生技術協会(CTA)による、2024年に4KTVが米国のテレビ出荷量の85%を占めたという指標は、持続的なプレミアムディスプレイの基盤を支え、高リフレッシュレートのヘッドセット、低遅延コントローラー、HDMI 2.1対応の切替機器、空間オーディオのアップグレードに対する需要へと転換している。

ハードウェアのロードマップとサプライチェーンの制約は、次世代デバイスの波とその背後にある部品選択に紐づく新たな機会を生み出している。2026年3月、マイクロソフトはAMDとの次世代Xboxプログラムとして「Project Helix」を公式に発表し、2027年に予定される開発者向けアルファキットを含む道筋を示した。これは、共同設計されたシリコンとより広範なデバイスポートフォリオ(携帯機やクラウドハードウェアを含む)がエコシステム戦略の中心であり続けることを示すものである。同時に、新しいプラットフォーム向けの先進メモリおよびGPU供給に関する制約により、ゲーム向けハードウェアの実用的なノード・部品戦略への注目が続いており、既存のコンソールやコントローラーの使用可能寿命を延ばす周辺機器やアップグレードキットへの需要を強めている。これにはモジュール式パーツ、修理可能な設計、オレゴン州などで進む修理する権利の動きに沿ったバッテリー重視のアクセサリーが含まれる。

最近の業界動向

  • 2026年6月:マイクロソフトは、ショーケースラインアップの一部として、Xbox 25周年記念コンソールおよびコントローラーエディションを発表した。この限定生産ハードウェアは、ファーストパーティのエコシステムへの関与を強化し、コレクターや熱心なファンを通じてコントローラーおよびアクセサリーの追加購入を促進する。
  • 2026年6月:ロジテックはG3シリーズゲーミング周辺機器を発表した。これにはG305 X SUPERLIGHTワイヤレスマウスとG316 X有線メカニカルキーボードが含まれ、2026年6月30日から発売される。この発売により、ロジテックはバリューおよびミッドレンジ層への展開を拡大しつつ、遅延の低さと競技レベルの性能というブランドの強みを維持し、コンソール関連のセットアップにも適合させている。
  • 2024年3月:Turtle Beachは、コントローラーおよびライセンスアクセサリーのポートフォリオを拡大するため、Performance Designed Products(PDP)を1億1,800万米ドルで買収完了した。PDPをTurtle Beachに統合することで、量販向けコントローラーの規模を拡大し、コンソール世代を通じた小売業者向けの幅を強化する。

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 高いグラフィック要件を伴う新規AAAゲーミングコンテンツの発売
    • 4.2.2 3DおよびAR/VRゲーミングの統合
    • 4.2.3 4Kおよび8Kテレビの急速な普及によるコンソールアップグレードの促進
    • 4.2.4 ハードウェア販売を促進するファーストパーティ独占タイトルの拡大
    • 4.2.5 アクセサリー需要を高めるeスポーツ大学プログラムの台頭
    • 4.2.6 修理権法に沿ったモジュール式・修理可能なコンソール設計の導入
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 クラウドゲーミングサービスからの脅威の増大
    • 4.3.2 モバイルベースのゲーミングプラットフォームへの需要増大
    • 4.3.3 コンソール不足を引き起こす半導体供給制約
    • 4.3.4 アクセサリーのリサイクルコストにつながるeウェーストへの規制強化
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 新規参入の脅威
    • 4.5.2 買い手・消費者の交渉力
    • 4.5.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.5.4 代替製品の脅威
    • 4.5.5 競争の激しさ
  • 4.6 マクロ経済要因の市場への影響
  • 4.7 規制環境
  • 4.8 米国におけるゲーミング市場全体のシナリオ
  • 4.9 年齢および性別によるゲームプレイヤー人口の人口統計分析

5. 市場規模および成長予測(金額)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 ゲーミングコンソール
    • 5.1.2 アクセサリー
  • 5.2 コンソールタイプ別
    • 5.2.1 ホームコンソール
    • 5.2.2 ハンドヘルドコンソール
    • 5.2.3 ハイブリッドコンソール
  • 5.3 アクセサリータイプ別
    • 5.3.1 コントローラーゲームパッド
    • 5.3.2 ヘッドセット
    • 5.3.3 ステアリングホイールおよびフライトスティック
    • 5.3.4 VRアクセサリー
    • 5.3.5 その他
  • 5.4 流通チャネル別
    • 5.4.1 オンラインストア
    • 5.4.2 オフライン小売
  • 5.5 価格帯別
    • 5.5.1 300米ドル未満
    • 5.5.2 300〜499米ドル
    • 5.5.3 500米ドル超

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランクまたはシェア、製品およびサービス、ならびに最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Nintendo of America Inc.
    • 6.4.4 Logitech International SA
    • 6.4.5 Turtle Beach Corporation
    • 6.4.6 Razer Inc.
    • 6.4.7 Corsair Gaming Inc.
    • 6.4.8 Mad Catz Global Limited
    • 6.4.9 Backbone Labs Inc.,
    • 6.4.10 Performance Designed Products LLC
    • 6.4.11 PowerA (ACCELL CORPORATION)
    • 6.4.12 Astro Gaming LLC
    • 6.4.13 SteelSeries ApS
    • 6.4.14 HyperX Gaming Division of HP Inc.
    • 6.4.15 SCUF Gaming International LLC
    • 6.4.16 Thrustmaster - Guillemot Corporation SA
    • 6.4.17 Hori USA Inc.
    • 6.4.18 GameSir Technology Co. Ltd.,
    • 6.4.19 8BitDo Technology Co. Ltd.

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場の定義と範囲

本市場は、米国で購入されたゲームコンソールおよび関連アクセサリーの販売額として定義される。これは、主要な実店舗およびオンラインチャネルにわたり、コンソールでプレイするために使用されるハードウェア機器およびアドオンに費やされた金額を対象とする。

対象範囲の除外事項:ゲームソフトウェア、ゲーム内消費、サブスクリプション、クラウドゲームサービスの収益は、ハードウェアバンドルと共に販売される場合であっても除外する。

セグメンテーション概要

  • タイプ別
    • ゲーミングコンソール
    • アクセサリー
  • コンソールタイプ別
    • ホームコンソール
    • ハンドヘルドコンソール
    • ハイブリッドコンソール
  • アクセサリータイプ別
    • コントローラーゲームパッド
    • ヘッドセット
    • ステアリングホイールおよびフライトスティック
    • VRアクセサリー
    • その他
  • 流通チャネル別
    • オンラインストア
    • オフライン小売
  • 価格帯別
    • 300米ドル未満
    • 300〜499米ドル
    • 500米ドル超

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、米国のハードウェア需要と価格に関する明確な事実基盤の構築から始まる。米国商務省センサス局の小売貿易データ、米国国際貿易委員会の輸出入統計、連邦準備制度の消費者指標、労働統計局の価格指数といった公的資料は、裁量的支出を伴う電子機器の広範な文脈を設定し、サイクルの整合性を確認するのに役立つ。

その後、企業の開示資料や投資家向け説明資料、チャネルおよび業界団体のウェブサイト、コンソールの発売、供給制約、販促を報じる信頼できる経済メディアを用いて、モデルの精緻化を行う。必要に応じて、企業の財務・インテリジェンスに関する有料サブスクリプション、広範なニュースおよび財務情報、出荷レベルの輸出入記録も参照し、タイミングと規模を検証する。これらは例示であり、データポイントの収集、相互確認、明確化のために他の多くの情報源も使用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、デスクリサーチの兆候だけでは十分に説明できない事項、特にアクセサリーの装着率、販促の強度、チャネル構成の変化を検証するために用いられた。米国全体の製造業者、流通業者、小売業者、修理・アフターマーケット関係者と幅広く対話を行い、数値が乖離する場合に前提を修正できるようにした。

一次調査のフィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:35% CXO:13%
ミッドティア:45% 機能/事業部門リーダー:42%
中小プレイヤー:20% マネージャー:45%

市場規模算定と予測

規模算定は、米国の消費者電子機器支出の指標、ハードウェアの出荷・貿易フロー、そして典型的なコンソール買い替えサイクルから再構築されたトップダウンの需要プールを基に構築され、その後コンソールおよびアクセサリーの収益にマッピングされる。総額を形成した後、価格帯ごとの平均販売価格(ASP)のサンプルに推定台数を乗じるなど、選択的なボトムアップ近似を用いて結果の現実性を保ち、オンライン店舗とオフライン小売のチャネルチェックによって裏付ける。

モデルで使用される主要な入力には、コンソールサイクルのタイミング(新世代の立ち上がりと中間世代の刷新)、価格帯(300米ドル未満、300~499米ドル、500米ドル超)、稼働中コンソール当たりのアクセサリー装着率、ASPを変動させる販促期間、オンライン対オフラインのチャネル比率が含まれる。予測には、裁量的支出指標とハードウェア需要との単純な回帰的関係に支えられたシナリオ分析を用い、その後、想定される発売タイミングと値引きに関する専門家主導の調整を適用する。ニッチなアクセサリーカテゴリーでボトムアップの根拠が欠けている場合は、代理装着率とインタビューによって検証された範囲を用いてギャップを処理し、最終化する。

データ検証と更新サイクル

検証は複数のチェックを通じて行われ、出力結果が実際の市場の兆候から逸脱しないようにする。モデルの総計を、貿易動向、小売の季節性、価格帯の動向といった独立した指標と比較し、大きな差異があれば承認前に調査する。差異が既知の事象(発売延期、供給不足、異常な販促など)によって説明できる場合は、前提を更新してモデルを再実行する。

各レポートは毎年更新され、重要な事象が需要見通しや価格構造を変化させる場合には臨時の更新も行う。提供前には最終レビューを行い、最新の公開データと一次調査の結果が、文章と数値全体にわたって一貫して反映されていることを確認する。

Mordor Intelligenceの米国ゲームコンソール・アクセサリー市場規模と他の公表推計との比較

同一のテーマであっても、企業が常に同じ製品、年、販売チャネルを対象としているわけではないため、市場規模に差異が生じるのは通常のことである。また、ある推計が出荷代理指標に、別の推計が消費者支出に、より重きを置く場合にも差異が生じ、これらはハードウェアサイクルの中で異なる方向に動くことがある。

一部の公表された総額は、コンソールプレイに直結しない広範なゲーミング周辺機器を含めることで対象範囲を広げており、すべてのアクセサリータイプに単一の成長曲線を適用する場合もある。Mordor Intelligenceでは、この値はコンソールハードウェアおよびオンライン・オフライン小売で販売されるコンソール関連アクセサリーに限定され、ソフトウェア、サブスクリプション、クラウドサービスの収益はこの総額に含まれない。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 13.56 B (2025)
業界パブリッシャーA USD 12.14 B (2024)より早い基準年を使用しており、アクセサリーの定義もより広範に記述されているため、どの周辺機器がコンソール関連とみなされるか、あるいは一般的なゲーミング機器とみなされるかによって総額が変動する可能性がある。
業界パブリッシャーB USD 13.58 B (2025)同様の年の値を報告しているが、アクセサリーの範囲がPCスタイルのアドオン(例:キーボードやマウス)を含む形で拡大されており、コンソール中心のアクセサリー集合と比較して合計額が高くなる可能性がある。

3つの数値の間の差異は、主に何がコンソールアクセサリーとして扱われるか、そしてどの年が開始点として使用されるかによって説明される。入力を観察可能な価格帯、チャネルの動向、コンソールサイクルのタイミングに結びつけることで、最終的な数値は透明性を保ち、新たな公開情報が得られた際に再検証することが可能となる。

レポートで回答される主要な質問

米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー市場の2031年の予測値はどのくらいですか?

11.48%のCAGR軌道で2031年までに260億5,000万米ドルに達する見込みです。

最も成長の速いアクセサリーカテゴリーはどれですか?

VR周辺機器は、コンテンツライブラリの成熟に伴い、2031年にかけて12.07%のCAGRで拡大すると予測されています。

500米ドル超の価格帯の規模はどのくらいですか?

このセグメントは12.22%のCAGRで成長しており、PlayStation 5 Proや高性能レーシングホイールなどの製品によって牽引されています。

ハイブリッドコンソールが支持を得ているのはなぜですか?

任天堂スイッチ2などのデバイスは、ハンドヘルドとドッキングモードの間でシームレスに移行できるため、パフォーマンスを犠牲にすることなく柔軟性を求めるユーザーに支持されています。

クラウドゲーミングはコンソール需要にどのような影響を与えますか?

クラウドサービスは、ファイバーが豊富な都市部での専用ハードウェアへの依存を減らし、中期的にCAGR可能性を推定1.4パーセントポイント削減します。

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米国ゲーミングコンソールおよびアクセサリー レポートスナップショット