中国クラウドゲーミング技術市場の規模とシェア

中国クラウドゲーミング技術市場(2025年-2030年)
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Mordor Intelligenceによる中国クラウドゲーミング技術市場分析

中国のクラウドゲーミング市場規模は、2025年に11億8000万米ドルと推定され、2030年には78億9000万米ドルまで拡大すると予測されており、2025年から2030年にかけて49.16%の年平均成長率で成長します。この急激な成長は、5Gスタンドアロンの展開加速、エッジノード密度の向上、国営キャリアによる戦略的バンドリングを反映しています。スマートフォンは既に使用量を支配しており、端末のグラフィックス性能とバッテリー性能の向上に伴い、その優位性を維持し続けるでしょう。エッジ対応ハイブリッドレンダリングは遅延の差を縮めており、プレミアムAAAタイトルがミッドレンジデバイスで大衆オーディエンスに届くことを可能にしています。国内プラットフォームは優先的なライセンシングの恩恵を受ける一方で、海外パブリッシャーはコンテンツ承認をナビゲートするために合弁事業に依存しています。サーバーハードウェアコストは依然としてマージンを圧迫していますが、国内チップ設計と効率的なGPUスケジューリングがその影響の一部を相殺しています。

主要レポートのポイント

  • サービスタイプ別では、純粋な映像ストリーミングが2024年に58%の売上シェアでリードしており、ハイブリッドレンダリングは2030年まで43%の年平均成長率で進歩すると予測されています。
  • デバイス別では、スマートフォンが2024年の中国クラウドゲーミング市場シェアの44.1%を占め、コネクテッドTVは2030年まで最速の46.23%の年平均成長率を記録すると予測されています。
  • ビジネスモデル別では、消費者サブスクリプションが2024年の中国クラウドゲーミング市場規模の58%を占め、B2Bホワイトラベル SDK/PaaS ソリューションは2025年から2030年にかけて60%の年平均成長率が見込まれています。
  • ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーが2024年の中国クラウドゲーミング市場の61%のシェアを占め、ライフスタイルゲーマーは45.07%の年平均成長率見通しで最も急成長するグループを表しています。

セグメント分析

サービスタイプ別:ハイブリッドレンダリングが映像のみストリーミングを破壊

純粋なストリーミングは2024年の売上の58%を占め、広いデバイスリーチを通じて初期の中国クラウドゲーミング市場を支えました。しかし、ハイブリッドレンダリングは、エッジノードがプレイヤーの近くで物理学と入力予測タスクをオフロードするにつれ、2030年まで43%の年平均成長率を記録すると予測されています。この分割ワークロードは帯域幅ニーズを削減し、ピークトラフィック時間中のフレーム安定性を向上させます。  

シャリーフ大学での研究は、エッジコラボレーションが20ms未満でノード当たり23人の同時ユーザーをサポートし、オペレーターの経済性を向上させることを確認しています。東データ西計算バックボーンがハイパースケール施設をオンラインにするにつれ、プロバイダーはホットスポットに動的に計算を割り当て、ハイブリッドアプローチにさらなる余裕を与えています。インタラクティブファイルストリーミングは、ミッドスペックデバイスの移行オプションとして残っていますが、通信事業者がエッジを密集化するにつれて、おそらく影を薄くされるでしょう。 

中国クラウドゲーミング技術市場:サービスタイプ別市場シェア
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デバイス別:スマートフォンがリードを拡大、コネクテッドTVが加速

スマートフォンは2024年の中国クラウドゲーミング市場シェアの44.1%を占め、セグメントは2030年まで46.23%の年平均成長率で成長すると予測されています。3,000人民元を超えるハンドセットASPは現在、高度な冷却とレイトレーシングGPUを搭載して出荷され、長時間セッションを可能にしています。タブレットは、モビリティを犠牲にすることなくより大きなディスプレイを求める戦略ゲーマーを惹きつけ、PCは高精度のe-スポーツユーザーを保持しています。  

コネクテッドTVとOTTボックスは、プリインストールポータルを使用してリビングルームをカジュアルゲーミングゾーンに変換します。LG-XboxとHuawei-Peng Gameのコラボレーションがモデルを示し、ファミリープランから定期収入を構築しています。Tencentのサンデードラゴン3D Oneなどの専用クラウドハンドヘルドはプレミアム需要を示していますが、ボリュームはニッチのままです。 

ビジネスモデル別:B2Bホワイトラベルが小売サブスクリプションを上回る

サブスクリプションバンドルは2024年の中国クラウドゲーミング市場規模の58%を獲得し、ビデオオンデマンド価格設定を反映しています。キャリア、スマートフォンOEM、ストリーミングプラットフォーム向けのホワイトラベル SDK/PaaS オファリングは60%の年平均成長率で複合成長すると予測されており、パートナーがより低い設備投資でゲーミングを追加することを可能にします。収益シェア契約は、アイデンティティ管理と課金レールを供給するオペレーターを優遇します。  

時間制課金は、ユーザーが柔軟性を重視する場合に持続し、マイクロトランザクションパスはクラウドアクセス上にアイテム販売をオーバーレイします。The Legend of the Condor HeroesでのNetEaseの低価格アイテム戦略は、全体的な支出を適度に保ちながらプレイヤープールを拡大することを目的としています。平均プレイ時間が増加するにつれ、ハイブリッド収益化ミックスはオペレーター収入を多様化するでしょう。 

中国クラウドゲーミング技術市場:ビジネスモデル別市場シェア
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ゲーマータイプ別:ライフスタイルゲーマーがエンゲージメントを牽引

カジュアルゲーマーは2024年のベースの61%を形成し、即座のプレイとハードウェアアップグレード不要に魅力を感じています。ゲームをソーシャルとコンテンツ創作と統合するライフスタイルゲーマーは、2030年まで45.07%の年平均成長率を記録すると予測されています。TencentのGenshin ImpactとQQグループの統合は、ライブストリームチャットとイベントアクセスを促進し、コミュニティアイデンティティを育んでいます。  

熱心なゲーマーは、数は少ないものの、高支出ユーザーのままです。クラウドプラットフォームは、強度レベルでコンテンツを浮上させるためにストアフロントをセグメント化し、リテンションと広告収益を改善しています。パーソナライズされたロビーとクリエイターツールは、受動的なプレイヤーを積極的な貢献者に変換し、人口統計全体での粘着性を強化しています。 

地理的分析

Tier-1都市は中国クラウドゲーミング市場採用の最前線に立っています。北京のChina Unicom-Huawei 5G-Advancedネットワークは現在、都市部の85%をカバーし、スタジアムレベルの群衆に対して10ギガビットセル容量を可能にしています。[4]Huawei, "Beijing 5G-Advanced Intelligent Network Deployment," huawei.com 上海と深圳での類似アップグレードは、プレミアムユーザーと早期採用者支出を集中させています。  

東データ西計算プログラムは、甘粛と内モンゴルにハイパースケールデータセンターを構築し、計算負荷を再生可能エネルギーサイトにルーティングし、PUE値を下げています。China Telecomのディスパッチセンターは全国でタスクをバランスし、内陸省への一貫した遅延エンベロープを拡張しています。ノードが増殖するにつれ、プロバイダーは地域の帯域幅手頃さと連携した階層プランを導入できます。  

下位都市と農村郡は次の需要波を表しています。スマートフォン普及と5Gカバレッジが毎月拡大し、通信事業者バンドルプランが価格感度を相殺しています。ファイルサイズがより軽く、可変帯域幅に調整されたローカライズされたコンテンツは、プロバイダーが新しいコホートを育成するのを支援します。QQとWeChatでのUGCミニゲームを含むソーシャル機能は、地理全体の文化的嗜好を橋渡しします。 

競争環境

中国クラウドゲーミング市場の競争は、垂直統合エコシステムに集中しています。Tencentは、ゲームIP、Cloud Elastic GPUサービス、WeChatディストリビューションを組み合わせて、エンドツーエンドの堀を構築しています。NetEaseは自社開発ヒットとグローバルライセンシングのバランスを取り、ブロックバスター発売間のクッションとなる段階的収益ケイデンスを採用しています。ByteDanceの部分的撤退はフィールドを狭めますが、独立スタジオがMoonton技術スタックをライセンスすることも解放します。  

通信オペレーターがプラットフォームの深度を追加します。China MobileのMiguはネットワークとキャリア課金を活用し、China Telecomは遅延リーダーシップのためエッジノード密度を優先しています。HuaweiなどのハードウェアサプライヤーはHarmonyOSデバイスにクラウドクライアントをプリインストールし、3か月トライアルをバンドルして、ユーザーオンボーディングファネルを短縮するのを支援しています。  

国際パートナーシップは、コンテンツパイプラインと技術専門知識を強化しています。TencentのUbisoftの新子会社への25%の出資は、海外ローンチにクラウドバックエンドサポートを提供しながらフランチャイズを確保しています。MicrosoftのNetEaseとの新たな契約は、Blizzardタイトルを中国に復帰させ、カタログ幅を拡大しています。ミッドティアパブリッシャーとクロスプラットフォーム保存とコントローラー標準化を可能にするミドルウェア企業には、ホワイトスペース機会が残っています。 

中国クラウドゲーミング技術業界のリーダー

  1. Tencent Holdings

  2. NetEase Inc.

  3. 37 Interactive Entertainment

  4. Perfect World Games

  5. Shanda Games

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
中国クラウドゲーミング技術市場集中度
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最近の業界動向

  • 2025年5月:China Telecomは「クラウドネットワーク統合2030技術白書」をリリースし、クラウドゲーミングインフラに重要なエッジスケジューリングロードマップを概説しました。
  • 2025年2月:NetEaseはMarvel Rivalsの初月収益1億3600万米ドルを報告し、そのうち中国のプレイヤーから3600万米ドルを含んでいました。
  • 2025年1月:Gamehaus HoldingsはGolden Star Acquisition Corporationとの合併を完了し、「GMHS」の下でNasdaqでの取引を開始しました。
  • 2024年11月:China Unicom北京とHuaweiは、首都の85%カバレッジを持つ世界初の大規模5G-Advanced インテリジェントネットワークを活性化しました。

中国クラウドゲーミング技術業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 Tier-1都市で20ms未満の遅延を可能にする5G SAネットワークとエッジノードへのアップグレード
    • 4.2.2 ユーザー獲得を加速するキャリアクラウドバンドリング(China Mobile - Tencent Start)
    • 4.2.3 クラウドネイティブ形式で再リリースされるフラッグシップAAAモバイルタイトル(例:Genshin Impact)
    • 4.2.4 リビングルームリーチを拡大するスマートTV OEMクラウドゲーミングアプリプリインストール
    • 4.2.5 海外IPのローンチサイクルを短縮する生成AIコンテンツローカライゼーション
  • 4.3 市場制約
    • 4.3.1 タイトルライブラリを制限するライセンシングクォータと検閲
    • 4.3.2 サーバーサイド設備投資を押し上げる米国GPU輸出規制
    • 4.3.3 データ流出料金に対する消費者価格感度がマージンを圧迫
  • 4.4 規制見通し
  • 4.5 技術的見通し
  • 4.6 ポーターの5つの力分析
    • 4.6.1 新規参入者の脅威
    • 4.6.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.6.3 供給業者の交渉力
    • 4.6.4 代替製品の脅威
    • 4.6.5 競争の激しさ

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 サービスタイプ別
    • 5.1.1 純粋な映像ストリーミング
    • 5.1.2 インタラクティブファイルストリーミング
    • 5.1.3 ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
  • 5.2 デバイス別
    • 5.2.1 スマートフォン
    • 5.2.2 タブレット
    • 5.2.3 コネクテッドTVとOTTボックス
    • 5.2.4 PCとラップトップ
    • 5.2.5 専用クラウドゲーミングコンソール
    • 5.2.6 その他
  • 5.3 ビジネスモデル別
    • 5.3.1 サブスクリプション(オールユーキャンプレイ)
    • 5.3.2 時間制課金
    • 5.3.3 ゲーム固有マイクロトランザクションパス
    • 5.3.4 B2Bホワイトラベル SDK / PaaS
  • 5.4 ゲーマータイプ別
    • 5.4.1 カジュアルゲーマー
    • 5.4.2 熱心なゲーマー
    • 5.4.3 ライフスタイルゲーマー

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的開発
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロフィール(市場レベル概要、コアセグメント、利用可能な財務、戦略情報、製品とサービス、最近の開発を含む)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Huawei Technologies Co., Ltd.(Huawei Cloud Gaming)
    • 6.3.4 China Mobile Communications Group Co., Ltd.(Migu Cloud)
    • 6.3.5 China Telecom Co., Ltd.(Tianyi Cloud X)
    • 6.3.6 37 Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Perfect World Co., Ltd.
    • 6.3.8 Elex Technology Co., Ltd.
    • 6.3.9 Shanda Games Ltd.
    • 6.3.10 ByteDance
    • 6.3.11 Kuaishou Technology
    • 6.3.12 NetDragon Websoft Inc.
    • 6.3.13 Kingsoft Corporation(Kingsoft Cloud Games)
    • 6.3.14 Baidu, Inc.(Xiaodu Cloud Gaming)
    • 6.3.15 Bilibili Inc.
    • 6.3.16 iQiyi, Inc.
    • 6.3.17 Alibaba Cloud
    • 6.3.18 UgPhone
    • 6.3.19 Now.gg

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズ評価
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中国クラウドゲーミング技術市場レポートの範囲

クラウドゲーミングは、ゲーマーにコスト効率的な体験を提供するクロスプラットフォーム機能を提供します。クラウドゲーミングでは、高速処理コンピューターの必要性が排除されます。また、ベンダーがゲーマーのハードウェアを心配することなくゲームをアップグレードするのにも役立ちます。

中国クラウドゲーミング技術市場は、タイプ別(映像ストリーミング、ファイルストリーミング)およびデバイス別(IPTV、スマートフォン、コンピューター、コンソール、コネクテッドTV)でセグメント化することができます。

市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントについて価値(100万米ドル単位)の観点から提供されています。

サービスタイプ別
純粋な映像ストリーミング
インタラクティブファイルストリーミング
ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
デバイス別
スマートフォン
タブレット
コネクテッドTVとOTTボックス
PCとラップトップ
専用クラウドゲーミングコンソール
その他
ビジネスモデル別
サブスクリプション(オールユーキャンプレイ)
時間制課金
ゲーム固有マイクロトランザクションパス
B2Bホワイトラベル SDK / PaaS
ゲーマータイプ別
カジュアルゲーマー
熱心なゲーマー
ライフスタイルゲーマー
サービスタイプ別 純粋な映像ストリーミング
インタラクティブファイルストリーミング
ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
デバイス別 スマートフォン
タブレット
コネクテッドTVとOTTボックス
PCとラップトップ
専用クラウドゲーミングコンソール
その他
ビジネスモデル別 サブスクリプション(オールユーキャンプレイ)
時間制課金
ゲーム固有マイクロトランザクションパス
B2Bホワイトラベル SDK / PaaS
ゲーマータイプ別 カジュアルゲーマー
熱心なゲーマー
ライフスタイルゲーマー
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レポートで回答される主要な質問

中国クラウドゲーミング市場の現在の収益は?

中国クラウドゲーミング市場は2025年に11億8000万米ドルを生成し、2030年までに78億9000万米ドルの軌道にあります。

どのデバイスセグメントが採用をリード?

スマートフォンが2024年に44.1%の使用率でリードし、2030年まで最速の46.23%年平均成長率を維持すると予測されています。

ハイブリッドレンダリングの成長速度は?

ハイブリッドレンダリングは最も速いサービスタイプであり、エッジノードが増殖するにつれて2025年から2030年にかけて43%の年平均成長率で上昇すると予測されています。

最も高い成長を示すビジネスモデルは?

B2Bホワイトラベル SDK/PaaS ソリューションは、キャリアとOEMがクラウドゲーミングをサービスに組み込むにつれて60%の年平均成長率を記録すると予想されています。

ライセンシング規則は海外パブリッシャーにどのような影響を与えるか?

厳格なNPPAクォータとコンテンツチェックがタイトル承認を遅らせ、海外カタログの深度を削減し、国内スタジオにコンプライアンス上の優位性を与えています。

急速な採用の次の地域は?

東データ西計算イニシアチブが容量を西方に再配分するにつれ、Tier-2と下位都市は改善された遅延とより幅広いゲームライブラリを獲得し、新しい加入者成長を解き放つでしょう。

最終更新日:

中国クラウドゲーミングテクノロジー レポートスナップショット