中国クラウドゲーミング技術市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによる中国クラウドゲーミング技術市場分析
中国クラウドゲーミング技術市場規模は、2025年の21億2,000万米ドルから2026年には27億3,000万米ドルに成長し、2026年~2031年のCAGR 28.56%で2031年までに95億7,000万米ドルに達すると予測されています。
急激な成長は、5Gスタンドアロン展開の加速、エッジノード密度の向上、および国有通信事業者による戦略的バンドル提供を反映しています。スマートフォンはすでに利用を主導しており、端末のグラフィックスとバッテリー性能が向上し続ける中、そのリードを維持する可能性が高いです。エッジ対応ハイブリッドレンダリングはレイテンシーの差を縮め、ミドルクラスデバイスでより幅広いユーザー層がプレミアムAAAタイトルを楽しめるようになっています。国内プラットフォームは優遇ライセンスの恩恵を受ける一方、海外パブリッシャーはコンテンツ審査を乗り越えるために合弁事業に依存しています。サーバーハードウェアコストは依然として利益率への圧力となっていますが、国内チップ設計と効率的なGPUスケジューリングがその影響の一部を相殺しています。
主要レポートのポイント
- サービスタイプ別では、純粋動画ストリーミングが2025年に57.85%の収益シェアでリードし、ハイブリッドレンダリングは2031年までにCAGR 32.1%で成長すると予測されています。
- デバイス別では、スマートフォンが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場シェアの43.65%を占め、コネクテッドTVは2031年までに最速のCAGR 33.1%を記録すると予測されています。
- ビジネスモデル別では、消費者向けサブスクリプションが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場規模の57.60%を占め、B2Bホワイトラベルのサービスとしてのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームソリューションは2026年~2031年にCAGR 34.0%で成長する見込みです。
- ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場の60.55%のシェアを占め、ライフスタイルゲーマーはCAGR 34.6%の見通しで最も急成長するグループを代表しています。
注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。
中国クラウドゲーミング技術市場のトレンドとインサイト
促進要因の影響分析*
| 促進要因 | CAGRへの影響(概算)% | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 20ミリ秒未満のレイテンシーを実現する5Gスタンドアロンネットワークおよびエッジノードへのアップグレード | +8.50% | 北京、上海、深圳から第2層都市へ拡大 | 中期(2~4年) |
| ユーザー獲得を加速する通信事業者のクラウドバンドル | +6.20% | China MobileおよびChina Telecomのカバレッジにおける早期利益を伴う全国展開 | 短期(2年以内) |
| クラウドネイティブ形式で再リリースされた主力AAAモバイルタイトル | +7.80% | 都市部でのプレミアム普及を伴う全国展開 | 中期(2~4年) |
| スマートTVのOEM事前インストールによるリビングルームへのリーチ拡大 | +4.30% | 家庭普及率の高い地域でより強い全国展開 | 長期(4年以上) |
| 生成AIコンテンツローカライゼーションによるリリースサイクルの短縮 | +3.70% | 国際IPの適応に注力した全国展開 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
5Gスタンドアロンネットワークおよびエッジノードへのアップグレード
China Telecomは2024年に次世代クラウドネットワークインフラに780億人民元を投じ、データセンターおよびエッジノードの密度を高め、主要都市での往復レイテンシーを20ミリ秒未満に削減しました。シャリフ工科大学の研究によると、このようなレイテンシーレベルにより、単一のエッジサーバーが23人の同時プレイヤーをサポートでき、ユニットエコノミクスとゲームプレイの応答性が向上することが示されています。[1]シャリフ工科大学、M. Liu他、「リアルタイムゲーミングのためのエッジクラウド連携」、sharif.edu カバレッジが第2層都市に拡大するにつれ、より多くのユーザーがエントリーレベルの端末でコンソール品質を体験できるようになり、サブスクリプションの普及が促進されます。
通信事業者のクラウドバンドル
China MobileはMiguクラウドゲーミングアプリケーションを5Gデータプランと統合し、3億300万人の加入者基盤を活用して個別の支払いステップとアプリストア手数料を排除しています。バンドルプランはパブリッシャーの獲得コストを削減し、クロスセルの機会を拡大し、クレジットカード普及率が低い農村部の需要を開拓します。China TelecomおよびChina Unicomからの同様のサービスにより、クラウドゲーミングは標準的なネットワーク機能として定着しつつあります。
主力AAAモバイルタイトルのクラウドネイティブ再リリース
MiHoYoは原神とHonkai: Star Railをブラウザベースのストリーミング向けに再設計し、ダウンロードサイズを削減してデバイスのGPU要件を緩和しました。クラウドビルドはミドルレンジのAndroid端末ユーザーへのリーチを拡大し、シームレスなアップデートを通じてリピートプレイを促進します。独自のバックエンドサーバーによりMiHoYoはパフォーマンスをより厳密に管理でき、ゲーム内イベントからの収益急増がこのアプローチの有効性を他のパブリッシャーに示しています。
スマートTVのOEMによるクラウドゲーミングアプリの事前インストール
LG、Hisense、TCLは新しいスマートTVラインにクラウドゲーミングポータルをプリロードするようになりました。LGとXboxの提携はそのモデルを示しています。ユーザーはBluetoothコントローラーをペアリングするだけで、コンソールやダウンロードなしにプレイを開始できます。[2]LG Electronics、「XboxパートナーシップがLGスマートTVで拡大」、lg.com 中国メーカーもこのテンプレートを踏襲し、普及率75%を超える家庭向けスマートTV基盤を活用しています。リビングルームという環境はマルチプレイヤーセッションとファミリーサブスクリプションを促進し、事業者プラットフォームへの利用時間を増加させます。
抑制要因の影響分析*
| 抑制要因 | CAGRへの影響(概算)% | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| タイトルライブラリを制限するライセンス割当と検閲 | -5.80% | コンテンツ規制の厳しい地域でより厳格な全国展開 | 長期(4年以上) |
| サーバー側の設備投資を増大させる米国のGPU輸出規制 | -4.20% | 国際パートナーシップへの影響が大きい全国展開 | 中期(2~4年) |
| 利益率を圧迫する消費者の価格感度対データ転送費用 | -3.10% | 下位層都市への影響が大きい全国展開 | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
ライセンス割当と検閲
国家新聞出版総署は2024年に1,400タイトルを承認しましたが、これはパブリッシャーの申請数を大幅に下回り、多くの海外ゲームが宙に浮いた状態となっています。[3]国家新聞出版総署、「2024年承認ゲームリスト」、npaa.gov.cn プラットフォームは「未成年者のサイバースペース保護」規則に準拠するため、依存防止システムと実名ログインを組み込む必要があります。国内スタジオはより短い承認経路を享受しており、TencentとNetEaseに有利な競争バランスをもたらし、多国籍プラットフォームのライブラリの多様性を制限しています。
米国のGPU輸出規制
NvidiaおよびAMDの高性能アクセラレーターに対する規制により、サーバーコストが25~40%上昇しています。プロバイダーはミドルレンジGPU向けに国内チップメーカーに頼り、セッションあたりのGPU使用時間を削減するためにハイブリッドレンダリングを改良しています。性能の同等性は改善されつつありますが、輸出規制は容量拡大を遅らせ、サブスクリプションの損益分岐点を引き上げています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
サービスタイプ別:ハイブリッドレンダリングが動画専用ストリーミングを破壊
純粋ストリーミングは2025年の市場シェアの57.85%を占め、幅広いデバイスへのリーチを通じて中国クラウドゲーミング技術市場の初期段階を支えました。しかし、ハイブリッドレンダリングは、エッジノードが物理演算と入力予測タスクをプレイヤーの近くにオフロードするにつれ、2031年までにCAGR 32.1%を記録すると予測されています。この分散ワークロードにより帯域幅の需要が削減され、ピーク時のトラフィックウィンドウにおけるフレームの安定性が向上します。
シャリフ工科大学の研究は、エッジ連携が20ミリ秒未満でノードあたり23人の同時ユーザーをサポートし、事業者の経済性を向上させることを確認しています。「東数西算」バックボーンがハイパースケール施設をオンラインにするにつれ、プロバイダーはホットスポットへのコンピューティングを動的に割り当て、ハイブリッドアプローチにさらなる余地を与えます。インタラクティブファイルストリーミングは中程度のスペックのデバイスにとって過渡的な選択肢として残りますが、通信事業者がエッジを高密度化するにつれて影が薄くなる可能性があります。

注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
デバイス別:スマートフォンがリードを拡大し、コネクテッドTVが加速
スマートフォンは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場シェアの43.65%を占め、このセグメントは2031年までにCAGR 32.6%で成長すると予測されています。3,000人民元以上の端末平均販売価格の端末には高度な冷却機能とレイトレーシングGPUが搭載されており、長時間のセッションが実用的になっています。タブレットは移動性を犠牲にせずに大画面を求めるストラテジーゲーマーを引き付け、PCは高精度のeスポーツユーザーを維持しています。
コネクテッドTVとOTTボックスはポータルを事前インストールすることでリビングルームをカジュアルゲーミングゾーンに変えています。LGとXbox、HuaweiとPeng Gameの協業はそのモデルを示し、ファミリープランから継続的な収益を構築しています。TencentのSunday Dragon 3D Oneなどの専用クラウドハンドヘルドはプレミアム需要を示していますが、ボリュームはニッチなままです。
ビジネスモデル別:B2Bホワイトラベルが小売サブスクリプションを上回る
サブスクリプションバンドルは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場規模の57.60%を占め、ビデオオンデマンドの価格設定を反映しています。通信事業者、スマートフォンOEM、ストリーミングプラットフォーム向けのホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームの提供はCAGR 34.0%で複利成長すると予測されており、パートナーがより低い設備投資でゲーミングを追加できるようにします。収益分配契約は、ID管理と課金基盤を提供する事業者に有利です。
時間制課金はユーザーが柔軟性を重視する場合に継続し、マイクロトランザクションパスはクラウドアクセスにアイテム販売を重ね合わせます。NetEaseの「射雕英雄伝」における低価格アイテム戦略は、全体的な支出を適度に保ちながらプレイヤー層を拡大することを目指しています。平均プレイ時間が増加するにつれ、ハイブリッドマネタイゼーションの組み合わせが事業者の収入を多様化させます。

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ゲーマータイプ別:ライフスタイルゲーマーがエンゲージメントを牽引
カジュアルゲーマーは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場基盤の60.55%のシェアを形成し、即時プレイとハードウェアアップグレード不要という点に引き付けられています。ゲームをソーシャルおよびコンテンツ制作と統合するライフスタイルゲーマーは、2031年までにCAGR 34.6%を記録すると予測されています。TencentによるGenshin ImpactとQQグループの統合は、ライブストリームチャットとイベントアクセスを促進し、コミュニティのアイデンティティを育んでいます。
熱心なゲーマーは数は少ないものの、高支出ユーザーであり続けています。クラウドプラットフォームはストアフロントをセグメント化して強度レベル別にコンテンツを表示し、リテンションと広告収益を向上させています。パーソナライズされたロビーとクリエイターツールは受動的なプレイヤーを積極的な貢献者に転換し、人口統計全体にわたる粘着性を強化しています。
地理的分析
第1層都市は中国クラウドゲーミング技術市場の最前線に立っています。北京のChina Unicom・Huawei 5G-Advancedネットワークは現在、都市部の85%をカバーし、スタジアム規模の群衆に対して10ギガビットのセル容量を実現しています。上海と深圳での同様のアップグレードにより、プレミアムユーザーとアーリーアダプターの支出が集中しています。
「東数西算」プログラムは甘粛省と内モンゴル自治区にハイパースケールデータセンターを建設し、コンピューティング負荷を再生可能エネルギーサイトに転送してPUE値を低下させています。China Telecomのディスパッチングセンターは全国規模でタスクを分散させ、内陸部の省にも一貫したレイテンシー範囲を拡大しています。ノードが増殖するにつれ、プロバイダーは地域の帯域幅の手頃さに合わせた段階的なプランを導入できます。
下位層都市と農村部は次の需要の波を代表しています。スマートフォンの普及と5Gカバレッジは毎月拡大しており、通信事業者のバンドルプランが価格感度を相殺しています。ファイルサイズが軽く可変帯域幅に対応したローカライズされたコンテンツは、プロバイダーが新たなユーザー層を開拓するのに役立ちます。QQやWeChatのUGCミニゲームを含むソーシャル機能は、地域を超えて文化的な好みを橋渡しします。
競争環境
中国クラウドゲーミング技術市場における競争は、垂直統合されたエコシステムを中心に展開されています。Tencentはゲームの知的財産、クラウド弾性GPUサービス、WeChat配信を組み合わせてエンドツーエンドの参入障壁を構築しています。NetEaseは自社開発のヒット作とグローバルライセンスのバランスを取り、ブロックバスターリリース間のクッションとなる段階的な収益ケイデンスを採用しています。ByteDanceの部分的な撤退は競争の場を狭めますが、独立系スタジオがMoonton技術スタックをライセンスする機会も生み出しています。
通信事業者はプラットフォームの深みを加えています。China MobileのMiguはネットワークと通信事業者課金を活用し、China Telecomはレイテンシーリーダーシップのためにエッジノード密度を優先しています。HuaweiなどのハードウェアサプライヤーはHarmonyOSデバイスにクラウドクライアントを事前インストールし、3ヶ月間のトライアルをバンドルすることでユーザーのオンボーディングファネルを短縮しています。
国際的なパートナーシップはコンテンツパイプラインと技術的専門知識を強化しています。Tencentの新しいUbisoftの子会社への25%出資はフランチャイズを確保しながら、海外ローンチのためのクラウドバックエンドサポートを提供しています。MicrosoftとNetEaseの更新された契約により、ブリザードのタイトルが中国に戻り、カタログの幅が拡大しています。クロスプラットフォームセーブとコントローラー標準化を可能にする中堅パブリッシャーとミドルウェア企業には、まだ開拓されていない機会が残っています。
中国クラウドゲーミング技術産業のリーダー企業
Tencent Holdings
NetEase Inc.
37 Interactive Entertainment
Perfect World Games
Shanda Games
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の業界動向
- 2025年5月:China Telecomは「クラウドネットワーク統合2030技術白書」を発表し、クラウドゲーミングインフラに不可欠なエッジスケジューリングのロードマップを概説しました。
- 2025年2月:NetEaseはMarvel Rivalsの初月収益が1億3,600万米ドル(うち中国プレイヤーからの収益は3,600万米ドル)であったと報告しました。
- 2025年1月:Gamehaus HoldingsはGolden Star Acquisition Corporationとの合併を完了し、「GMHS」としてナスダックでの取引を開始しました。
- 2024年11月:China Unicom北京とHuaweiは、首都全体で85%のカバレッジを持つ世界初の大規模5G-Advanced知能型ネットワークを稼働させました。
中国クラウドゲーミング技術市場レポートの範囲
中国クラウドゲーミング技術市場は、サービスタイプ(純粋動画ストリーミング、インタラクティブファイルストリーミング、ハイブリッドレンダリング)、デバイス(スマートフォン、タブレット、コネクテッドTVおよびOTTボックス、PCおよびラップトップ、専用クラウドゲーミングコンソール、その他)、ビジネスモデル(サブスクリプション(遊び放題)、時間制課金、ゲーム固有マイクロトランザクションパス、B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)によってセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。
| 純粋動画ストリーミング |
| インタラクティブファイルストリーミング |
| ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード) |
| スマートフォン |
| タブレット |
| コネクテッドTVおよびOTTボックス |
| PCおよびラップトップ |
| 専用クラウドゲーミングコンソール |
| その他のデバイス |
| サブスクリプション(遊び放題) |
| 時間制課金 |
| ゲーム固有マイクロトランザクションパス |
| B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム |
| カジュアルゲーマー |
| 熱心なゲーマー |
| ライフスタイルゲーマー |
| サービスタイプ別 | 純粋動画ストリーミング |
| インタラクティブファイルストリーミング | |
| ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード) | |
| デバイス別 | スマートフォン |
| タブレット | |
| コネクテッドTVおよびOTTボックス | |
| PCおよびラップトップ | |
| 専用クラウドゲーミングコンソール | |
| その他のデバイス | |
| ビジネスモデル別 | サブスクリプション(遊び放題) |
| 時間制課金 | |
| ゲーム固有マイクロトランザクションパス | |
| B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム | |
| ゲーマータイプ別 | カジュアルゲーマー |
| 熱心なゲーマー | |
| ライフスタイルゲーマー |
レポートで回答される主要な質問
中国のクラウドゲーミング技術の現在の収益はいくらですか?
中国のクラウドゲーミング技術は2026年に27億3,000万米ドルを生み出し、2031年までに95億7,000万米ドルに達する軌道にあります。
どのデバイスセグメントが普及をリードしていますか?
スマートフォンが2025年に43.65%の使用率でリードしており、2031年まで顕著な成長を維持すると予測されています。
ハイブリッドレンダリングはどのくらいの速さで成長していますか?
ハイブリッドレンダリングは最も成長の速いサービスタイプであり、エッジノードの普及に伴い2026年~2031年にCAGR 32.1%で成長すると予測されています。
最も高い成長を示すビジネスモデルはどれですか?
B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームソリューションは、通信事業者とOEMがクラウドゲーミングをサービスに組み込むにつれ、CAGR 34.0%を記録すると予測されています。
ライセンス規制は海外パブリッシャーにどのような影響を与えますか?
国家新聞出版総署の厳格な割当とコンテンツ審査はタイトル承認を遅らせ、海外カタログの深みを減少させ、国内スタジオにコンプライアンス上の優位性を与えています。
急速な普及が見込まれる次の地域はどこですか?
「東数西算」イニシアチブが容量を西部に再配分するにつれ、第2層および下位層都市はレイテンシーの改善とより広いゲームライブラリを獲得し、新たな加入者成長を解放します。
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