中国クラウドゲーミング技術市場の規模とシェア
Mordor Intelligenceによる中国クラウドゲーミング技術市場分析
中国のクラウドゲーミング市場規模は、2025年に11億8000万米ドルと推定され、2030年には78億9000万米ドルまで拡大すると予測されており、2025年から2030年にかけて49.16%の年平均成長率で成長します。この急激な成長は、5Gスタンドアロンの展開加速、エッジノード密度の向上、国営キャリアによる戦略的バンドリングを反映しています。スマートフォンは既に使用量を支配しており、端末のグラフィックス性能とバッテリー性能の向上に伴い、その優位性を維持し続けるでしょう。エッジ対応ハイブリッドレンダリングは遅延の差を縮めており、プレミアムAAAタイトルがミッドレンジデバイスで大衆オーディエンスに届くことを可能にしています。国内プラットフォームは優先的なライセンシングの恩恵を受ける一方で、海外パブリッシャーはコンテンツ承認をナビゲートするために合弁事業に依存しています。サーバーハードウェアコストは依然としてマージンを圧迫していますが、国内チップ設計と効率的なGPUスケジューリングがその影響の一部を相殺しています。
主要レポートのポイント
- サービスタイプ別では、純粋な映像ストリーミングが2024年に58%の売上シェアでリードしており、ハイブリッドレンダリングは2030年まで43%の年平均成長率で進歩すると予測されています。
- デバイス別では、スマートフォンが2024年の中国クラウドゲーミング市場シェアの44.1%を占め、コネクテッドTVは2030年まで最速の46.23%の年平均成長率を記録すると予測されています。
- ビジネスモデル別では、消費者サブスクリプションが2024年の中国クラウドゲーミング市場規模の58%を占め、B2Bホワイトラベル SDK/PaaS ソリューションは2025年から2030年にかけて60%の年平均成長率が見込まれています。
- ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーが2024年の中国クラウドゲーミング市場の61%のシェアを占め、ライフスタイルゲーマーは45.07%の年平均成長率見通しで最も急成長するグループを表しています。
中国クラウドゲーミング技術市場のトレンドと洞察
ドライバーインパクト分析
| ドライバー | (~)年平均成長率予測への %インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| <20msの遅延を可能にする5G SAネットワークとエッジノードへのアップグレード | +8.50% | 北京、上海、深圳からTier-2都市への拡大 | 中期(2-4年) |
| ユーザー獲得を加速するキャリアクラウドバンドリング | +6.20% | China MobileとChina Telecomカバレッジでの早期利益を伴う全国展開 | 短期(≤2年) |
| クラウドネイティブ形式で再リリースされるフラッグシップAAAモバイルタイトル | +7.80% | 都市部でのプレミアム普及を伴う全国展開 | 中期(2-4年) |
| リビングルーム展開を拡大するスマートTV OEMプリインストール | +4.30% | 世帯普及率の高い地域でより強い全国展開 | 長期(≥4年) |
| ローンチサイクルを短縮する生成AIコンテンツローカライゼーション | +3.70% | 国際IPアダプテーションに焦点を当てた全国展開 | 中期(2-4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
5Gスタンドアロンネットワークとエッジノードへのアップグレード
China Telecomは2024年に次世代クラウドネットワークインフラに780億人民元を投じ、データセンターとエッジノード密度を向上させて主要都市での往復遅延を20ms未満に削減しました。シャリーフ工科大学の研究によると、そのような遅延レベルにより、単一のエッジサーバーが23人の同時プレイヤーをサポートできるようになり、単位経済性とゲームプレイの応答性が向上します。[1]Sharif University of Technology, M. Liu et al., "Edge-Cloud Collaboration for Real-Time Gaming," sharif.edu カバレッジがTier-2都市に拡大するにつれ、より多くのユーザーがエントリーレベルの電話でコンソール品質を体験し、サブスクリプション利用を強化するでしょう。
キャリアクラウドバンドリング
China Mobileは、Migu Cloud Gamingアプリケーションを5Gデータプランと統合し、3億300万の加入者ベースを活用して個別の支払いステップとアプリストア手数料を排除しています。バンドルプランはパブリッシャーの獲得コストを削減し、クロスセリング機会を拡大し、クレジットカード普及率の低い農村部の需要を解き放ちます。China TelecomとChina Unicomからの類似オファーは、クラウドゲーミングを標準的なネットワーク機能として正常化します。
フラッグシップAAAモバイルタイトルのクラウドネイティブ再リリース
miHoYoは、Genshin ImpactとHonkai: Star Railをブラウザベースストリーミング用に再設計し、ダウンロードサイズを削減し、デバイスGPU要件を緩和しました。クラウドビルドは、ミッドレンジAndroidオーナーの間でのリーチを増加させ、シームレスなアップデートを通じてリターンプレイを促進します。専用バックエンドサーバーによりmiHoYoはパフォーマンスをより厳密に制御でき、ゲーム内イベントからの収益スパイクが他のパブリッシャーに対するアプローチを検証しています。
スマートTV OEMによるクラウドゲーミングアプリのプリインストール
LG、Hisense、TCLは現在、新しいスマートTVラインにクラウドゲーミングポータルをプリロードしています。LGのXboxとの提携がモデルを示しています:ユーザーはBluetoothコントローラーをペアリングし、コンソールやダウンロードなしでプレイを開始します。[2]LG Electronics, "Xbox Partnership Expands on LG Smart TVs," lg.com 中国メーカーはテンプレートを複製し、75%を超える家庭用スマートTVベースを活用します。リビングルームのコンテキストはマルチプレイヤーセッションとファミリーサブスクリプションを促進し、オペレータープラットフォームに追加時間を加えます。
制約インパクト分析
| 制約 | (~)年平均成長率予測への %インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| タイトルライブラリを制限するライセンシングクォータと検閲 | -5.80% | コンテンツ敏感地域でより厳格な全国展開 | 長期(≥4年) |
| サーバーサイド設備投資を押し上げる米国GPU輸出規制 | -4.20% | 国際パートナーシップへの高い影響を伴う全国展開 | 中期(2-4年) |
| データ流出料金に対する消費者価格感度がマージンを圧迫 | -3.10% | 下位都市での高い影響を伴う全国展開 | 短期(≤2年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
ライセンシングクォータと検閲
国家新聞出版署は2024年中に1,400タイトルを承認しましたが、これはパブリッシャーの申請を大幅に下回り、多くの海外ゲームが宙ぶらりんの状態になっています。[3]National Press and Publication Administration, "Approved Game List 2024," npaa.gov.cn プラットフォームは、サイバー空間における未成年者保護規則に準拠するために、アンチアディクションシステムと実名ログインを組み込む必要があります。国内スタジオはより短い承認経路を享受し、TencentとNetEaseに向けて競争バランスを傾け、多国籍プラットフォームのライブラリ多様性を制限しています。
米国GPU輸出規制
高度なNvidiaとAMDアクセラレータの制限により、サーバーコストが25-40%上昇します。プロバイダーは、ミッドレンジGPUについて国内チップメーカーに転向し、セッション当たりのGPU分数を削減するためにハイブリッドレンダリングを精製しています。パフォーマンスパリティは改善していますが、輸出制限により容量拡張が遅れ、サブスクリプション損益分岐点が上昇しています。
セグメント分析
サービスタイプ別:ハイブリッドレンダリングが映像のみストリーミングを破壊
純粋なストリーミングは2024年の売上の58%を占め、広いデバイスリーチを通じて初期の中国クラウドゲーミング市場を支えました。しかし、ハイブリッドレンダリングは、エッジノードがプレイヤーの近くで物理学と入力予測タスクをオフロードするにつれ、2030年まで43%の年平均成長率を記録すると予測されています。この分割ワークロードは帯域幅ニーズを削減し、ピークトラフィック時間中のフレーム安定性を向上させます。
シャリーフ大学での研究は、エッジコラボレーションが20ms未満でノード当たり23人の同時ユーザーをサポートし、オペレーターの経済性を向上させることを確認しています。東データ西計算バックボーンがハイパースケール施設をオンラインにするにつれ、プロバイダーはホットスポットに動的に計算を割り当て、ハイブリッドアプローチにさらなる余裕を与えています。インタラクティブファイルストリーミングは、ミッドスペックデバイスの移行オプションとして残っていますが、通信事業者がエッジを密集化するにつれて、おそらく影を薄くされるでしょう。
注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に利用可能
デバイス別:スマートフォンがリードを拡大、コネクテッドTVが加速
スマートフォンは2024年の中国クラウドゲーミング市場シェアの44.1%を占め、セグメントは2030年まで46.23%の年平均成長率で成長すると予測されています。3,000人民元を超えるハンドセットASPは現在、高度な冷却とレイトレーシングGPUを搭載して出荷され、長時間セッションを可能にしています。タブレットは、モビリティを犠牲にすることなくより大きなディスプレイを求める戦略ゲーマーを惹きつけ、PCは高精度のe-スポーツユーザーを保持しています。
コネクテッドTVとOTTボックスは、プリインストールポータルを使用してリビングルームをカジュアルゲーミングゾーンに変換します。LG-XboxとHuawei-Peng Gameのコラボレーションがモデルを示し、ファミリープランから定期収入を構築しています。Tencentのサンデードラゴン3D Oneなどの専用クラウドハンドヘルドはプレミアム需要を示していますが、ボリュームはニッチのままです。
ビジネスモデル別:B2Bホワイトラベルが小売サブスクリプションを上回る
サブスクリプションバンドルは2024年の中国クラウドゲーミング市場規模の58%を獲得し、ビデオオンデマンド価格設定を反映しています。キャリア、スマートフォンOEM、ストリーミングプラットフォーム向けのホワイトラベル SDK/PaaS オファリングは60%の年平均成長率で複合成長すると予測されており、パートナーがより低い設備投資でゲーミングを追加することを可能にします。収益シェア契約は、アイデンティティ管理と課金レールを供給するオペレーターを優遇します。
時間制課金は、ユーザーが柔軟性を重視する場合に持続し、マイクロトランザクションパスはクラウドアクセス上にアイテム販売をオーバーレイします。The Legend of the Condor HeroesでのNetEaseの低価格アイテム戦略は、全体的な支出を適度に保ちながらプレイヤープールを拡大することを目的としています。平均プレイ時間が増加するにつれ、ハイブリッド収益化ミックスはオペレーター収入を多様化するでしょう。
注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に利用可能
ゲーマータイプ別:ライフスタイルゲーマーがエンゲージメントを牽引
カジュアルゲーマーは2024年のベースの61%を形成し、即座のプレイとハードウェアアップグレード不要に魅力を感じています。ゲームをソーシャルとコンテンツ創作と統合するライフスタイルゲーマーは、2030年まで45.07%の年平均成長率を記録すると予測されています。TencentのGenshin ImpactとQQグループの統合は、ライブストリームチャットとイベントアクセスを促進し、コミュニティアイデンティティを育んでいます。
熱心なゲーマーは、数は少ないものの、高支出ユーザーのままです。クラウドプラットフォームは、強度レベルでコンテンツを浮上させるためにストアフロントをセグメント化し、リテンションと広告収益を改善しています。パーソナライズされたロビーとクリエイターツールは、受動的なプレイヤーを積極的な貢献者に変換し、人口統計全体での粘着性を強化しています。
地理的分析
Tier-1都市は中国クラウドゲーミング市場採用の最前線に立っています。北京のChina Unicom-Huawei 5G-Advancedネットワークは現在、都市部の85%をカバーし、スタジアムレベルの群衆に対して10ギガビットセル容量を可能にしています。[4]Huawei, "Beijing 5G-Advanced Intelligent Network Deployment," huawei.com 上海と深圳での類似アップグレードは、プレミアムユーザーと早期採用者支出を集中させています。
東データ西計算プログラムは、甘粛と内モンゴルにハイパースケールデータセンターを構築し、計算負荷を再生可能エネルギーサイトにルーティングし、PUE値を下げています。China Telecomのディスパッチセンターは全国でタスクをバランスし、内陸省への一貫した遅延エンベロープを拡張しています。ノードが増殖するにつれ、プロバイダーは地域の帯域幅手頃さと連携した階層プランを導入できます。
下位都市と農村郡は次の需要波を表しています。スマートフォン普及と5Gカバレッジが毎月拡大し、通信事業者バンドルプランが価格感度を相殺しています。ファイルサイズがより軽く、可変帯域幅に調整されたローカライズされたコンテンツは、プロバイダーが新しいコホートを育成するのを支援します。QQとWeChatでのUGCミニゲームを含むソーシャル機能は、地理全体の文化的嗜好を橋渡しします。
競争環境
中国クラウドゲーミング市場の競争は、垂直統合エコシステムに集中しています。Tencentは、ゲームIP、Cloud Elastic GPUサービス、WeChatディストリビューションを組み合わせて、エンドツーエンドの堀を構築しています。NetEaseは自社開発ヒットとグローバルライセンシングのバランスを取り、ブロックバスター発売間のクッションとなる段階的収益ケイデンスを採用しています。ByteDanceの部分的撤退はフィールドを狭めますが、独立スタジオがMoonton技術スタックをライセンスすることも解放します。
通信オペレーターがプラットフォームの深度を追加します。China MobileのMiguはネットワークとキャリア課金を活用し、China Telecomは遅延リーダーシップのためエッジノード密度を優先しています。HuaweiなどのハードウェアサプライヤーはHarmonyOSデバイスにクラウドクライアントをプリインストールし、3か月トライアルをバンドルして、ユーザーオンボーディングファネルを短縮するのを支援しています。
国際パートナーシップは、コンテンツパイプラインと技術専門知識を強化しています。TencentのUbisoftの新子会社への25%の出資は、海外ローンチにクラウドバックエンドサポートを提供しながらフランチャイズを確保しています。MicrosoftのNetEaseとの新たな契約は、Blizzardタイトルを中国に復帰させ、カタログ幅を拡大しています。ミッドティアパブリッシャーとクロスプラットフォーム保存とコントローラー標準化を可能にするミドルウェア企業には、ホワイトスペース機会が残っています。
中国クラウドゲーミング技術業界のリーダー
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Tencent Holdings
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NetEase Inc.
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37 Interactive Entertainment
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Perfect World Games
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Shanda Games
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年5月:China Telecomは「クラウドネットワーク統合2030技術白書」をリリースし、クラウドゲーミングインフラに重要なエッジスケジューリングロードマップを概説しました。
- 2025年2月:NetEaseはMarvel Rivalsの初月収益1億3600万米ドルを報告し、そのうち中国のプレイヤーから3600万米ドルを含んでいました。
- 2025年1月:Gamehaus HoldingsはGolden Star Acquisition Corporationとの合併を完了し、「GMHS」の下でNasdaqでの取引を開始しました。
- 2024年11月:China Unicom北京とHuaweiは、首都の85%カバレッジを持つ世界初の大規模5G-Advanced インテリジェントネットワークを活性化しました。
中国クラウドゲーミング技術市場レポートの範囲
クラウドゲーミングは、ゲーマーにコスト効率的な体験を提供するクロスプラットフォーム機能を提供します。クラウドゲーミングでは、高速処理コンピューターの必要性が排除されます。また、ベンダーがゲーマーのハードウェアを心配することなくゲームをアップグレードするのにも役立ちます。
中国クラウドゲーミング技術市場は、タイプ別(映像ストリーミング、ファイルストリーミング)およびデバイス別(IPTV、スマートフォン、コンピューター、コンソール、コネクテッドTV)でセグメント化することができます。
市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントについて価値(100万米ドル単位)の観点から提供されています。
| 純粋な映像ストリーミング |
| インタラクティブファイルストリーミング |
| ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード) |
| スマートフォン |
| タブレット |
| コネクテッドTVとOTTボックス |
| PCとラップトップ |
| 専用クラウドゲーミングコンソール |
| その他 |
| サブスクリプション(オールユーキャンプレイ) |
| 時間制課金 |
| ゲーム固有マイクロトランザクションパス |
| B2Bホワイトラベル SDK / PaaS |
| カジュアルゲーマー |
| 熱心なゲーマー |
| ライフスタイルゲーマー |
| サービスタイプ別 | 純粋な映像ストリーミング |
| インタラクティブファイルストリーミング | |
| ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード) | |
| デバイス別 | スマートフォン |
| タブレット | |
| コネクテッドTVとOTTボックス | |
| PCとラップトップ | |
| 専用クラウドゲーミングコンソール | |
| その他 | |
| ビジネスモデル別 | サブスクリプション(オールユーキャンプレイ) |
| 時間制課金 | |
| ゲーム固有マイクロトランザクションパス | |
| B2Bホワイトラベル SDK / PaaS | |
| ゲーマータイプ別 | カジュアルゲーマー |
| 熱心なゲーマー | |
| ライフスタイルゲーマー |
レポートで回答される主要な質問
中国クラウドゲーミング市場の現在の収益は?
中国クラウドゲーミング市場は2025年に11億8000万米ドルを生成し、2030年までに78億9000万米ドルの軌道にあります。
どのデバイスセグメントが採用をリード?
スマートフォンが2024年に44.1%の使用率でリードし、2030年まで最速の46.23%年平均成長率を維持すると予測されています。
ハイブリッドレンダリングの成長速度は?
ハイブリッドレンダリングは最も速いサービスタイプであり、エッジノードが増殖するにつれて2025年から2030年にかけて43%の年平均成長率で上昇すると予測されています。
最も高い成長を示すビジネスモデルは?
B2Bホワイトラベル SDK/PaaS ソリューションは、キャリアとOEMがクラウドゲーミングをサービスに組み込むにつれて60%の年平均成長率を記録すると予想されています。
ライセンシング規則は海外パブリッシャーにどのような影響を与えるか?
厳格なNPPAクォータとコンテンツチェックがタイトル承認を遅らせ、海外カタログの深度を削減し、国内スタジオにコンプライアンス上の優位性を与えています。
急速な採用の次の地域は?
東データ西計算イニシアチブが容量を西方に再配分するにつれ、Tier-2と下位都市は改善された遅延とより幅広いゲームライブラリを獲得し、新しい加入者成長を解き放つでしょう。
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