中国クラウドゲーミング技術市場規模とシェア

中国クラウドゲーミング技術市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによる中国クラウドゲーミング技術市場分析

中国クラウドゲーミング技術市場規模は、2025年の21億2,000万米ドルから2026年には27億3,000万米ドルに成長し、2026年~2031年のCAGR 28.56%で2031年までに95億7,000万米ドルに達すると予測されています。

急激な成長は、5Gスタンドアロン展開の加速、エッジノード密度の向上、および国有通信事業者による戦略的バンドル提供を反映しています。スマートフォンはすでに利用を主導しており、端末のグラフィックスとバッテリー性能が向上し続ける中、そのリードを維持する可能性が高いです。エッジ対応ハイブリッドレンダリングはレイテンシーの差を縮め、ミドルクラスデバイスでより幅広いユーザー層がプレミアムAAAタイトルを楽しめるようになっています。国内プラットフォームは優遇ライセンスの恩恵を受ける一方、海外パブリッシャーはコンテンツ審査を乗り越えるために合弁事業に依存しています。サーバーハードウェアコストは依然として利益率への圧力となっていますが、国内チップ設計と効率的なGPUスケジューリングがその影響の一部を相殺しています。

主要レポートのポイント

  • サービスタイプ別では、純粋動画ストリーミングが2025年に57.85%の収益シェアでリードし、ハイブリッドレンダリングは2031年までにCAGR 32.1%で成長すると予測されています。
  • デバイス別では、スマートフォンが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場シェアの43.65%を占め、コネクテッドTVは2031年までに最速のCAGR 33.1%を記録すると予測されています。
  • ビジネスモデル別では、消費者向けサブスクリプションが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場規模の57.60%を占め、B2Bホワイトラベルのサービスとしてのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームソリューションは2026年~2031年にCAGR 34.0%で成長する見込みです。
  • ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーが2025年に中国クラウドゲーミング技術市場の60.55%のシェアを占め、ライフスタイルゲーマーはCAGR 34.6%の見通しで最も急成長するグループを代表しています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

サービスタイプ別:ハイブリッドレンダリングが動画専用ストリーミングを破壊

純粋ストリーミングは2025年の市場シェアの57.85%を占め、幅広いデバイスへのリーチを通じて中国クラウドゲーミング技術市場の初期段階を支えました。しかし、ハイブリッドレンダリングは、エッジノードが物理演算と入力予測タスクをプレイヤーの近くにオフロードするにつれ、2031年までにCAGR 32.1%を記録すると予測されています。この分散ワークロードにより帯域幅の需要が削減され、ピーク時のトラフィックウィンドウにおけるフレームの安定性が向上します。  

シャリフ工科大学の研究は、エッジ連携が20ミリ秒未満でノードあたり23人の同時ユーザーをサポートし、事業者の経済性を向上させることを確認しています。「東数西算」バックボーンがハイパースケール施設をオンラインにするにつれ、プロバイダーはホットスポットへのコンピューティングを動的に割り当て、ハイブリッドアプローチにさらなる余地を与えます。インタラクティブファイルストリーミングは中程度のスペックのデバイスにとって過渡的な選択肢として残りますが、通信事業者がエッジを高密度化するにつれて影が薄くなる可能性があります。 

中国クラウドゲーミング技術市場:サービスタイプ別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

デバイス別:スマートフォンがリードを拡大し、コネクテッドTVが加速

スマートフォンは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場シェアの43.65%を占め、このセグメントは2031年までにCAGR 32.6%で成長すると予測されています。3,000人民元以上の端末平均販売価格の端末には高度な冷却機能とレイトレーシングGPUが搭載されており、長時間のセッションが実用的になっています。タブレットは移動性を犠牲にせずに大画面を求めるストラテジーゲーマーを引き付け、PCは高精度のeスポーツユーザーを維持しています。  

コネクテッドTVとOTTボックスはポータルを事前インストールすることでリビングルームをカジュアルゲーミングゾーンに変えています。LGとXbox、HuaweiとPeng Gameの協業はそのモデルを示し、ファミリープランから継続的な収益を構築しています。TencentのSunday Dragon 3D Oneなどの専用クラウドハンドヘルドはプレミアム需要を示していますが、ボリュームはニッチなままです。 

ビジネスモデル別:B2Bホワイトラベルが小売サブスクリプションを上回る

サブスクリプションバンドルは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場規模の57.60%を占め、ビデオオンデマンドの価格設定を反映しています。通信事業者、スマートフォンOEM、ストリーミングプラットフォーム向けのホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームの提供はCAGR 34.0%で複利成長すると予測されており、パートナーがより低い設備投資でゲーミングを追加できるようにします。収益分配契約は、ID管理と課金基盤を提供する事業者に有利です。  

時間制課金はユーザーが柔軟性を重視する場合に継続し、マイクロトランザクションパスはクラウドアクセスにアイテム販売を重ね合わせます。NetEaseの「射雕英雄伝」における低価格アイテム戦略は、全体的な支出を適度に保ちながらプレイヤー層を拡大することを目指しています。平均プレイ時間が増加するにつれ、ハイブリッドマネタイゼーションの組み合わせが事業者の収入を多様化させます。 

中国クラウドゲーミング技術市場:ビジネスモデル別市場シェア、2025年
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ゲーマータイプ別:ライフスタイルゲーマーがエンゲージメントを牽引

カジュアルゲーマーは2025年に中国クラウドゲーミング技術市場基盤の60.55%のシェアを形成し、即時プレイとハードウェアアップグレード不要という点に引き付けられています。ゲームをソーシャルおよびコンテンツ制作と統合するライフスタイルゲーマーは、2031年までにCAGR 34.6%を記録すると予測されています。TencentによるGenshin ImpactとQQグループの統合は、ライブストリームチャットとイベントアクセスを促進し、コミュニティのアイデンティティを育んでいます。  

熱心なゲーマーは数は少ないものの、高支出ユーザーであり続けています。クラウドプラットフォームはストアフロントをセグメント化して強度レベル別にコンテンツを表示し、リテンションと広告収益を向上させています。パーソナライズされたロビーとクリエイターツールは受動的なプレイヤーを積極的な貢献者に転換し、人口統計全体にわたる粘着性を強化しています。 

地理的分析

第1層都市は中国クラウドゲーミング技術市場の最前線に立っています。北京のChina Unicom・Huawei 5G-Advancedネットワークは現在、都市部の85%をカバーし、スタジアム規模の群衆に対して10ギガビットのセル容量を実現しています。上海と深圳での同様のアップグレードにより、プレミアムユーザーとアーリーアダプターの支出が集中しています。  

「東数西算」プログラムは甘粛省と内モンゴル自治区にハイパースケールデータセンターを建設し、コンピューティング負荷を再生可能エネルギーサイトに転送してPUE値を低下させています。China Telecomのディスパッチングセンターは全国規模でタスクを分散させ、内陸部の省にも一貫したレイテンシー範囲を拡大しています。ノードが増殖するにつれ、プロバイダーは地域の帯域幅の手頃さに合わせた段階的なプランを導入できます。  

下位層都市と農村部は次の需要の波を代表しています。スマートフォンの普及と5Gカバレッジは毎月拡大しており、通信事業者のバンドルプランが価格感度を相殺しています。ファイルサイズが軽く可変帯域幅に対応したローカライズされたコンテンツは、プロバイダーが新たなユーザー層を開拓するのに役立ちます。QQやWeChatのUGCミニゲームを含むソーシャル機能は、地域を超えて文化的な好みを橋渡しします。 

競争環境

中国クラウドゲーミング技術市場における競争は、垂直統合されたエコシステムを中心に展開されています。Tencentはゲームの知的財産、クラウド弾性GPUサービス、WeChat配信を組み合わせてエンドツーエンドの参入障壁を構築しています。NetEaseは自社開発のヒット作とグローバルライセンスのバランスを取り、ブロックバスターリリース間のクッションとなる段階的な収益ケイデンスを採用しています。ByteDanceの部分的な撤退は競争の場を狭めますが、独立系スタジオがMoonton技術スタックをライセンスする機会も生み出しています。  

通信事業者はプラットフォームの深みを加えています。China MobileのMiguはネットワークと通信事業者課金を活用し、China Telecomはレイテンシーリーダーシップのためにエッジノード密度を優先しています。HuaweiなどのハードウェアサプライヤーはHarmonyOSデバイスにクラウドクライアントを事前インストールし、3ヶ月間のトライアルをバンドルすることでユーザーのオンボーディングファネルを短縮しています。  

国際的なパートナーシップはコンテンツパイプラインと技術的専門知識を強化しています。Tencentの新しいUbisoftの子会社への25%出資はフランチャイズを確保しながら、海外ローンチのためのクラウドバックエンドサポートを提供しています。MicrosoftとNetEaseの更新された契約により、ブリザードのタイトルが中国に戻り、カタログの幅が拡大しています。クロスプラットフォームセーブとコントローラー標準化を可能にする中堅パブリッシャーとミドルウェア企業には、まだ開拓されていない機会が残っています。

中国クラウドゲーミング技術産業のリーダー企業

  1. Tencent Holdings

  2. NetEase Inc.

  3. 37 Interactive Entertainment

  4. Perfect World Games

  5. Shanda Games

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
中国クラウドゲーミング技術市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年5月:China Telecomは「クラウドネットワーク統合2030技術白書」を発表し、クラウドゲーミングインフラに不可欠なエッジスケジューリングのロードマップを概説しました。
  • 2025年2月:NetEaseはMarvel Rivalsの初月収益が1億3,600万米ドル(うち中国プレイヤーからの収益は3,600万米ドル)であったと報告しました。
  • 2025年1月:Gamehaus HoldingsはGolden Star Acquisition Corporationとの合併を完了し、「GMHS」としてナスダックでの取引を開始しました。
  • 2024年11月:China Unicom北京とHuaweiは、首都全体で85%のカバレッジを持つ世界初の大規模5G-Advanced知能型ネットワークを稼働させました。

中国クラウドゲーミング技術産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 第1層都市において20ミリ秒未満のレイテンシーを実現する5Gスタンドアロンネットワークおよびエッジノードへのアップグレード
    • 4.2.2 ユーザー獲得を加速する通信事業者のクラウドバンドル(China Mobile・Tencent Start)
    • 4.2.3 クラウドネイティブ形式で再リリースされた主力AAAモバイルタイトル(例:原神)
    • 4.2.4 リビングルームへのリーチを拡大するスマートTVのOEMによるクラウドゲーミングアプリの事前インストール
    • 4.2.5 海外IPのリリースサイクルを短縮する生成AIコンテンツローカライゼーション
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 タイトルライブラリを制限するライセンス割当と検閲
    • 4.3.2 サーバー側の設備投資を増大させる米国のGPU輸出規制
    • 4.3.3 利益率を圧迫する消費者の価格感度対データ転送費用
  • 4.4 規制の見通し
  • 4.5 技術の見通し
  • 4.6 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.6.1 新規参入者の脅威
    • 4.6.2 買い手・消費者の交渉力
    • 4.6.3 供給者の交渉力
    • 4.6.4 代替製品の脅威
    • 4.6.5 競争上のライバル関係の強度

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 サービスタイプ別
    • 5.1.1 純粋動画ストリーミング
    • 5.1.2 インタラクティブファイルストリーミング
    • 5.1.3 ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
  • 5.2 デバイス別
    • 5.2.1 スマートフォン
    • 5.2.2 タブレット
    • 5.2.3 コネクテッドTVおよびOTTボックス
    • 5.2.4 PCおよびラップトップ
    • 5.2.5 専用クラウドゲーミングコンソール
    • 5.2.6 その他のデバイス
  • 5.3 ビジネスモデル別
    • 5.3.1 サブスクリプション(遊び放題)
    • 5.3.2 時間制課金
    • 5.3.3 ゲーム固有マイクロトランザクションパス
    • 5.3.4 B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム
  • 5.4 ゲーマータイプ別
    • 5.4.1 カジュアルゲーマー
    • 5.4.2 熱心なゲーマー
    • 5.4.3 ライフスタイルゲーマー

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Huawei Technologies Co., Ltd. (Huawei Cloud Gaming)
    • 6.3.4 China Mobile Communications Group Co., Ltd. (Migu Cloud)
    • 6.3.5 China Telecom Co., Ltd. (Tianyi Cloud X)
    • 6.3.6 37 Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Perfect World Co., Ltd.
    • 6.3.8 Elex Technology Co., Ltd.
    • 6.3.9 Shanda Games Ltd.
    • 6.3.10 ByteDance
    • 6.3.11 Kuaishou Technology
    • 6.3.12 NetDragon Websoft Inc.
    • 6.3.13 Kingsoft Corporation (Kingsoft Cloud Games)
    • 6.3.14 Baidu, Inc. (Xiaodu Cloud Gaming)
    • 6.3.15 Bilibili Inc.
    • 6.3.16 iQiyi, Inc.
    • 6.3.17 Alibaba Cloud
    • 6.3.18 UgPhone
    • 6.3.19 Now.gg

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

中国クラウドゲーミング技術市場レポートの範囲

中国クラウドゲーミング技術市場は、サービスタイプ(純粋動画ストリーミング、インタラクティブファイルストリーミング、ハイブリッドレンダリング)、デバイス(スマートフォン、タブレット、コネクテッドTVおよびOTTボックス、PCおよびラップトップ、専用クラウドゲーミングコンソール、その他)、ビジネスモデル(サブスクリプション(遊び放題)、時間制課金、ゲーム固有マイクロトランザクションパス、B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)によってセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。

サービスタイプ別
純粋動画ストリーミング
インタラクティブファイルストリーミング
ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
デバイス別
スマートフォン
タブレット
コネクテッドTVおよびOTTボックス
PCおよびラップトップ
専用クラウドゲーミングコンソール
その他のデバイス
ビジネスモデル別
サブスクリプション(遊び放題)
時間制課金
ゲーム固有マイクロトランザクションパス
B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム
ゲーマータイプ別
カジュアルゲーマー
熱心なゲーマー
ライフスタイルゲーマー
サービスタイプ別純粋動画ストリーミング
インタラクティブファイルストリーミング
ハイブリッドレンダリング(エッジオフロード)
デバイス別スマートフォン
タブレット
コネクテッドTVおよびOTTボックス
PCおよびラップトップ
専用クラウドゲーミングコンソール
その他のデバイス
ビジネスモデル別サブスクリプション(遊び放題)
時間制課金
ゲーム固有マイクロトランザクションパス
B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォーム
ゲーマータイプ別カジュアルゲーマー
熱心なゲーマー
ライフスタイルゲーマー

レポートで回答される主要な質問

中国のクラウドゲーミング技術の現在の収益はいくらですか?

中国のクラウドゲーミング技術は2026年に27億3,000万米ドルを生み出し、2031年までに95億7,000万米ドルに達する軌道にあります。

どのデバイスセグメントが普及をリードしていますか?

スマートフォンが2025年に43.65%の使用率でリードしており、2031年まで顕著な成長を維持すると予測されています。

ハイブリッドレンダリングはどのくらいの速さで成長していますか?

ハイブリッドレンダリングは最も成長の速いサービスタイプであり、エッジノードの普及に伴い2026年~2031年にCAGR 32.1%で成長すると予測されています。

最も高い成長を示すビジネスモデルはどれですか?

B2Bホワイトラベルのソフトウェア開発キット/サービスとしてのプラットフォームソリューションは、通信事業者とOEMがクラウドゲーミングをサービスに組み込むにつれ、CAGR 34.0%を記録すると予測されています。

ライセンス規制は海外パブリッシャーにどのような影響を与えますか?

国家新聞出版総署の厳格な割当とコンテンツ審査はタイトル承認を遅らせ、海外カタログの深みを減少させ、国内スタジオにコンプライアンス上の優位性を与えています。

急速な普及が見込まれる次の地域はどこですか?

「東数西算」イニシアチブが容量を西部に再配分するにつれ、第2層および下位層都市はレイテンシーの改善とより広いゲームライブラリを獲得し、新たな加入者成長を解放します。

最終更新日:

中国クラウドゲーミング技術 レポートスナップショット