Análisis del mercado de juegos basados en suscripción
El tamaño del mercado global de juegos por suscripción se estima en USD 10.92 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 17.46 mil millones para 2029, creciendo a una CAGR del 9.84% durante el período de pronóstico (2024-2029).
- Los continuos avances tecnológicos en la industria del juego están impulsando el crecimiento de la industria. Los servicios de suscripción, que cobran una tarifa regular por el acceso a una biblioteca de juegos, están contribuyendo significativamente al mercado.
- También se espera que el lanzamiento de 5G y la aparición de planes de datos ilimitados sean factores clave que ayuden al éxito de los juegos en la nube basados en suscripción en todo el mundo, ya que la mayoría de los jugadores de hoy en día prefieren jugar en sus dispositivos móviles. Además, el aumento de los servicios y las inversiones en infraestructura 5G son vitales para este éxito. Según Ericsson, se prevé que el número de suscripciones móviles 5G en la región de Asia-Pacífico alcance alrededor de 1.545 millones para 2025.
- La evolución del 5G también ha animado a los proveedores del mercado a idear soluciones de juegos en la nube basadas en suscripción. Por ejemplo, en noviembre de 2021, Microsoft lanzó la versión beta de Xbox Cloud Gaming para Xbox Series X/S, y los servicios se implementarán para tabletas, PC y teléfonos inteligentes. Además, la compañía planea anunciar sus planes para la integración de Xbox Cloud Gaming de TV y dispositivos de transmisión como Roku.
- El creciente número de proveedores de servicios que operan en los mercados está aumentando a un ritmo acelerado, creando así un espacio competitivo en el que los proveedores se ven obligados a ofrecer beneficios a los consumidores con pérdidas que pueden no ser sostenibles durante un largo período. Además, una vez que el proveedor de servicios cambia el plan de negocios para orientarse hacia la rentabilidad mediante el aumento de los precios de los servicios ofrecidos, los consumidores pueden cambiar a nuevos actores que ofrecen servicios similares a precios competitivos. Estos escenarios están desafiando el crecimiento de los proveedores de servicios.
- Con el brote de COVID-19, el mercado está experimentando un crecimiento positivo y la creciente popularidad de los juegos multijugador en línea, ya que las personas se quedan en casa durante un tiempo máximo debido a los bloqueos impuestos por el gobierno. Según el informe del Broadcast Audience Research Council India (BARC), el tiempo promedio que pasan los usuarios de juegos por semana en la India aumentó en un 44% durante la pandemia. El tiempo aumentó a 3 horas y 38 minutos por semana durante la pandemia de COVID-19 desde las 2 horas y 31 minutos antes de la pandemia.
Tendencias del mercado de juegos basados en suscripción
Los juegos móviles impulsarán el crecimiento del mercado
- Los juegos móviles han superado recientemente a los juegos de consola y PC como la forma más popular de juego en todo el mundo. Uno de los varios factores para el crecimiento de los juegos móviles es su disponibilidad; Casi todo el mundo tiene un teléfono inteligente con juegos instalados. Además, la creciente demanda de juegos móviles es el resultado de varios avances y mejoras tecnológicas, como AR, VR, juegos en la nube y 5G. Esta tendencia no es inesperada, teniendo en cuenta que la industria de los juegos móviles se basa principalmente en las nuevas tecnologías. Otras tendencias en el mercado incluyen el auge del género de juegos hipercasuales.
- La realidad aumentada se está convirtiendo en algo perfecto para los juegos móviles debido a su tecnología inmersiva e interactiva. Además, los juegos móviles son la categoría de RA más famosa en las tiendas de aplicaciones. Además de los juegos móviles de realidad aumentada lanzados anteriormente, que siguen siendo famosos, como Pokémon Go e Ingress, los proveedores del mercado global están realizando muchas nuevas incorporaciones al género, como Minecraft Earth y Harry Potter Wizards Unite.
- A lo largo de 2020 y 2021, se produjeron muchos cambios en el sector del desarrollo de juegos móviles. En consecuencia, las marcas de juegos han gastado más en inversión publicitaria para atraer a más usuarios y acaparar suficiente cuota de mercado. Sin embargo, una forma eficaz de reducir el coste del proceso de desarrollo es realizar una prueba temprana de CTR (tasa de clics). Esto es especialmente cierto si uno está en el sector de los juegos hipercasuales de la industria de los juegos móviles.
- Además, las grandes empresas que desarrollan juegos para consolas y PC también publican sus juegos en la versión móvil debido al mercado de juegos móviles. El juego móvil más jugado del año 2020 fue PUBG Mobile. La transición de la franquicia a los juegos móviles fue perfecta y los resultados también fueron bastante buenos. Aunque el juego se enfrentó a una reacción violenta en la India debido a sus raíces chinas, cambió su nombre para ser fácilmente aceptado en el mercado indio.
- Lo más importante que deben hacer los creadores de juegos móviles es adaptarse a los nuevos cambios y mejorar sus enfoques de adquisición de usuarios. La nueva estrategia IDFA (Identifier for Advertisers) de Apple seguirá teniendo una influencia significativa en la publicidad de juegos móviles. La publicidad dirigida se ha vuelto mucho más difícil, lo que tiene un impacto directo en la adquisición y monetización de los usuarios. En 2022, las creatividades de marketing serán más importantes que nunca. Esto es en lo que los editores de juegos móviles deben invertir y descubrir cómo hacer que sus anuncios se destaquen.
Asia Pacífico representará el mayor crecimiento del mercado
- La región de Asia Pacífico está formada por China, Japón, India, Corea del Sur, etc., que tienen fuertes bases de consumidores, lo que contribuye al mercado. China es una de las economías más importantes de Asia, con un uso cada vez mayor de la tecnología. Los principales impulsores de los juegos incluyen el aumento de las exportaciones y la innovación continua en nuevos juegos y consolas. China es uno de los países de la región de Asia Pacífico que ha experimentado un importante aumento relacionado con Covid en sus negocios de juegos. El negocio de los juegos tuvo un cambio fundamental, y las empresas comenzaron a proporcionar un nivel constante de placer utilizando juegos basados en la nube y fuera de línea. Cientos de millones de personas, particularmente en naciones emergentes como China, tenderán a sentirse atraídas por el entretenimiento en movimiento.
- Además, la regulación jugó un papel crucial en el desarrollo del negocio de juegos móviles de China antes de que alcanzara su estado actual. Un proyecto de ley emitido por el Consejo de Estado chino restringió el contenido de videojuegos publicado en China y estableció limitaciones en los cibercafés y salas de juegos en todo el país. Sin embargo, este proyecto de ley también prohíbe la fabricación, importación y venta de la mayoría de los videojuegos y dispositivos de arcade en China continental. Además, en agosto de 2021, el gobierno chino impuso regulaciones sobre el tiempo máximo que los menores pueden jugar videojuegos. Bajo estas nuevas regulaciones, a los niños y adolescentes se les permite 1 hora de juego por día los fines de semana y días festivos y están completamente prohibidos de jugar en línea los días escolares.
- El país también fue testigo de fusiones y adquisiciones en el mercado. Por ejemplo, en julio de 2021, Tencent adquirió una participación mayoritaria en el desarrollador de videojuegos británico Sumo Group. Con esta adquisición, la compañía tiene la intención de desarrollar experiencia y aumentar los recursos en el Grupo Sumo para acelerar el crecimiento de la compañía en la región del Reino Unido y en todo el mundo.
- Además, en diciembre de 2021, Tencent adquirió Turtle Rock Studios, el desarrollador de los juegos Left 4 Dead y Back 4 Blood, y su empresa matriz Slamfire Inc. Esta adquisición amplía el alcance global y el profundo conocimiento del desarrollo de juegos de Tencent Games para incorporarse a Turtle Rock Studios para desarrollar nuevos juegos.
Visión general de la industria de juegos basados en suscripción
El mercado global de juegos por suscripción es considerablemente competitivo, con pocos proveedores importantes que ocupan una participación de mercado importante, y varias empresas compiten a escala regional para ganar participación de mercado. Se espera que los proveedores en el mercado compitan intensamente para obtener proyectos a gran escala, pero en el espacio local, se espera que los proveedores más pequeños tengan prominencia sobre el mercado. Se espera que los principales proveedores que ofrecen suscripciones agrupadas obtengan una mayor participación en la adopción de sus servicios y la capacidad de mitigar el riesgo.
- Marzo de 2022 Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) habilitó los títulos de Xbox Game Pass para transmitirse en la plataforma de juegos portátil de Valve. Microsoft se ha asociado con Valve para que los títulos estén disponibles a través de Cloud Gaming en Steam Deck.
- Marzo de 2022 PlayStation Now (Sony Corporation) anunció que Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta y Chicken Police - Paint It Red! estarán disponibles en PlayNow para suscriptores.
Líderes del mercado de juegos basados en suscripción
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Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
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PlayStation Now (Sony Corporation)
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Apple Arcade (Apple Inc.)
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Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
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EA Play (Electronic Arts Inc.)
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Noticias del mercado de juegos basados en suscripción
- Marzo de 2022- Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) anunció nuevas incorporaciones que incluyen tres juegos de Sega Genesis. Light Crusader, Super Fantasy Zone y Alien Soldier se encuentran entre las adiciones más recientes.
- Marzo de 2022 - Google Play Pass (Google LLC) se está implementando en dispositivos Android en India y ofrecerá una colección curada y de alta calidad de 1000+ títulos en 41 categorías de desarrolladores de 59 países, incluida India.
Segmentación de la industria del juego basada en suscripciones
El estudio rastrea la demanda del mercado de juegos basados en suscripción, que está emergiendo como una fuente viable de ingresos para los proveedores de juegos basados en consolas y nubes. Los ingresos de los juegos basados en la nube también se tienen en cuenta en el ejercicio de dimensionamiento del mercado teniendo en cuenta su modo de funcionamiento. El mercado global de juegos por suscripción está segmentado por tipo (juegos de consola, juegos basados en PC y juegos móviles) y geografía.
| Juegos de consola |
| Juegos basados en PC |
| Juegos móviles |
| América del norte |
| Europa |
| Asia Pacífico |
| Resto del mundo |
| Por tipo de juego (tendencias, ingresos para el período 2020-2027 y perspectivas del mercado) | Juegos de consola |
| Juegos basados en PC | |
| Juegos móviles | |
| Por geografía (tendencias, ingresos para el período 2020-2027 y perspectivas del mercado) | América del norte |
| Europa | |
| Asia Pacífico | |
| Resto del mundo |
Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de juegos basados en suscripción
¿Qué tan grande es el mercado global de juegos basados en suscripción?
Se espera que el tamaño del mercado global de juegos por suscripción alcance los USD 10.92 mil millones en 2024 y crezca a una CAGR del 9.84% para alcanzar los USD 17.46 mil millones en 2029.
¿Cuál es el tamaño actual del mercado global de juegos por suscripción?
En 2024, se espera que el tamaño del mercado global de juegos por suscripción alcance los USD 10.92 mil millones.
¿Quiénes son los actores clave en el mercado global de juegos basados en suscripción?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) son las principales empresas que operan en el mercado global de juegos basados en suscripción.
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado global de juegos basados en suscripción?
Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).
¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado global de juegos basados en suscripción?
En 2024, Asia-Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado global de juegos por suscripción.
¿Qué años cubre este mercado global de juegos por suscripción y cuál fue el tamaño del mercado en 2023?
En 2023, el tamaño del mercado global de juegos por suscripción se estimó en USD 9.94 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado global de juegos basados en suscripción durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado global de juegos basados en suscripción para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.
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Informe de la industria de juegos basados en suscripción
Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos basados en suscripción en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de los juegos basados en suscripciones incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.