Tamaño y participación del mercado de consolas de videojuegos

Mercado de consolas de videojuegos (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del mercado de consolas de videojuegos por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado de consolas de videojuegos se estima en 24,8 mil millones de USD en 2025 y se prevé que ascienda a 28,85 mil millones de USD en 2030, progresando a una TCAC del 3,03% entre 2025 y 2030. La demanda proviene de los ciclos de actualización de hardware provocados por títulos AAA visualmente intensos, la rápida expansión de televisores 8K UHD en Asia y menores costos de materiales para dispositivos híbridos que utilizan silicio agnóstico a la nube. Mientras las regiones establecidas se aproximan a la saturación, las economías emergentes en Medio Oriente, África y América Latina presentan nuevas fuentes de ingresos a medida que se amplía el acceso a banda ancha y maduran los ecosistemas de esports. Las dinámicas competitivas subrayan el dominio continuo de Sony, el giro de Microsoft hacia un modelo centrado en servicios y el enfoque de Nintendo en la innovación portátil-híbrida, incluso cuando participantes menores aprovechan arquitecturas basadas en ARM para abordar nichos no explotados. La volatilidad de la cadena de suministro en torno a obleas de 5 nm y el creciente riesgo de sustitución de dispositivos exclusivamente en la nube moderan el crecimiento pero también impulsan alianzas estratégicas que diversifican el abastecimiento e impulsan inversiones en ensamblaje regional.

Puntos clave del informe

  • Por tipo de consola, las consolas domésticas lideraron con el 60% de la participación del mercado de consolas de videojuegos en 2024, mientras que se proyecta que los modelos híbridos registren la TCAC más rápida del 5,9% hasta 2030.
  • Por tecnología, los sistemas preparados para 4K capturaron el 64% de la participación de ingresos en 2024; se prevé que los dispositivos preparados para 8K se expandan a una TCAC del 9,4% hasta 2030.
  • Por arquitectura de procesador, los diseños x86 mantuvieron el 72% de participación del tamaño del mercado de consolas de videojuegos en 2024, mientras que los sistemas basados en ARM registraron la TCAC proyectada más alta del 7% para 2025-2030.
  • Por usuario final, los compradores de hogar/individuales representaron una participación del 88% en 2024; los clientes institucionales están avanzando a una TCAC del 7,3%.
  • Por canal de distribución, las tiendas sin conexión retuvieron el 48% de las ventas en 2024, sin embargo, los canales en línea están creciendo más rápido a una TCAC del 6,5%.
  • Por geografía, Asia-Pacífico comandó el 37% de los ingresos de 2024; la región de Medio Oriente y África es la de crecimiento más rápido con una TCAC del 4,8%.

Análisis de segmentos

Por tipo de consola: Los modelos híbridos redefinen los límites del gaming

Los sistemas domésticos preservaron un control del 60% sobre los ingresos de 2024, respaldados por ecosistemas arraigados y abundantes pantallas 4K de sala de estar. Sin embargo, los dispositivos híbridos forman la cohorte de movimiento más rápido, avanzando a una TCAC del 5,9% hasta 2030. El próximo Switch 2 promete retrocompatibilidad más una pantalla de 8 pulgadas, posicionándolo para acelerar la adopción híbrida en Japón y mercados occidentales orientados a familias. El Steam Deck de Valve validó la viabilidad del handheld premium con 4 millones de unidades enviadas, empujando a Microsoft a prototipar su propio handheld "Keenan" para 2025. Las microconsolas en el bucket "Otros" enfrentan presión intensificada tanto de híbridos como de dispositivos de suscripción, estrechando su nicho a entusiastas retro y clientes de nivel de entrada.

La migración de consumidores hacia la versatilidad sugiere un giro estructural: los hogares esperan cada vez más que un dispositivo conecte el juego 4K acoplado y las sesiones portátiles. Si los híbridos aseguran ganancias incrementales más allá de su ritmo proyectado, el tamaño del mercado de consolas de videojuegos podría inclinarse más decisivamente lejos del hardware estacionario en el siguiente ciclo.

Mercado de consolas de videojuegos
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Por tecnología: Las consolas preparadas para 8K capturan el mercado premium

Las máquinas con capacidad 4K lideraron los ingresos de 2024 con una participación del 64%, respaldadas por hogares conectados con pantallas UHD. La próxima ola favorece los sistemas preparados para 8K, pronosticados para aumentar a una TCAC del 9,4%. El PS5 Pro de Sony ya prepara el canal, mientras que mejoradores asistidos por IA como Project Amethyst sugieren una fuerte retención de valor incluso si el renderizado nativo 8K permanece limitado en contenido. Los consumidores conocedores de tecnología de Asia marcan el tempo de adopción: cada aumento de punto porcentual en propiedad de TV 8K alimenta la intención de consola premium. Con el tiempo, el supermuestreo impulsado por IA podría permitir que modelos de gama media emulen visuales insignia, remodelando escalas de precios y suavizando riesgos de transición para compradores conscientes del presupuesto.

Por arquitectura de procesador: ARM gana terreno en mercados móviles primero

X86 continúa dominando con el 72% de los envíos de 2024, reflejando su poder de cómputo para experiencias cinematográficas. ARM, sin embargo, está programado para ganar más rápido a una TCAC del 7% ya que los diseños eficientes en batería desbloquean chasis portátiles más delgados y térmicos más frescos. El Switch 2 basado en ARM de Nintendo sirve como vanguardia, pero Qualcomm y Samsung ven oportunidad en soluciones de marca blanca para fabricantes boutique. Los híbridos SoC personalizados difuminan líneas: la hoja de ruta de Microsoft incorpora arquitecturas similares a PC mientras retiene aceleradores propietarios para carga segura y post-procesamiento de IA. La interacción entre eficiencia energética y rendimiento de gráficos dictará las elecciones de arquitectura para dispositivos de final de década.

Por usuario final: El segmento institucional crece a través de la expansión de esports

Los hogares individuales generaron el 88% de los ingresos de 2024, sin embargo, clubes de esports, escuelas y cafés de gaming proporcionan un alza de TCAC del 7,3%. Los organizadores de ligas suministran kits de consola estandarizados, asegurando paridad entre torneos, mientras que los programas educativos adoptan consolas para enseñar trabajo en equipo y diseño. El tamaño del mercado de consolas de videojuegos para instituciones permanece modesto pero estratégico: la adquisición en masa estabiliza envíos trimestrales y presenta ciclos de actualización recurrentes vinculados a temporadas competitivas.

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Por canal de distribución: El crecimiento en línea remodela el panorama minorista

Los puntos de venta físicos reclamaron el 48% de las ventas de 2024, impulsados por recogida instantánea y programas de intercambio empaquetados. Los mercados en línea crecen más rápido, montando una TCAC del 6,5% ya que envío gratuito, notificaciones de stock y promociones exclusivamente digitales influyen en las compras. Las "tarjetas de claves de juego" de Nintendo ilustran un camino híbrido que mantiene el tráfico peatonal fluyendo mientras empuja a los usuarios hacia ecosistemas completamente descargables. Para hardware, los fabricantes experimentan con portales directos al consumidor que ofrecen coloraciones de edición limitada o descuentos de lealtad que evitan mark-ups intermediarios.

Análisis geográfico

Asia-Pacífico lideró el mercado de consolas de videojuegos con una participación del 37% en 2024, sostenida por culturas de gaming robustas y adopción temprana de pantallas 8K en Japón y Corea del Sur. El contenido localizado, ejemplificado por títulos en idioma árabe en mercados del Golfo, revela la importancia de la adaptación cultural ya que editores regionales aseguran acuerdos de licencias. América del Norte permanece fundamental; solo Estados Unidos generó 4,9 mil millones de USD en ingresos de gaming en marzo de 2024, confirmando alto poder de gasto y tasas de adhesión premium. Europa, mientras tanto, balancea el crecimiento de consolas con una cohorte Gen-Z centrada en móviles que desafía los ciclos de actualización tradicionales.

América Latina gana impulso, marcado por el marco legal de Brasil de mayo de 2024 que reduce impuestos en consolas ensambladas localmente y alienta la inversión interna. Medio Oriente y África muestra la trayectoria más pronunciada, registrando una TCAC del 4,8% hasta 2030 desde una base menor; la participación de Sony en Carry1st apoya la infraestructura de distribución y pagos a través de mercados subsaharianos. La TCAC anticipada del 8,6% de Nigeria en videojuegos y esports testifica el potencial no explotado donde la penetración móvil aumenta más rápido que la banda ancha de línea fija. Las estrategias de cadena de suministro ahora enfatizan el ensamblaje regional, con Sony produciendo discos físicos de PS5 en Brasil para acortar tiempos de entrega y esquivar aranceles de importación [3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com.

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Panorama competitivo

La industria permanece oligopolística, con Sony, Microsoft y Nintendo representando la mayoría de las ventas unitarias globales. El PS5 de Sony superó en ventas a Xbox aproximadamente 5:1 a finales de 2024, aprovechando exclusivos como Spider-Man 2 y estudios first-party robustos. Microsoft contraataca ampliando Xbox Game Pass a 34 millones de suscriptores y aprobando exclusivos selectos para plataformas rivales para monetizar IP inactiva. Las franquicias familiares de Nintendo y el hardware híbrido tallan un nicho diferenciado; 139 millones de ventas de Switch de por vida subrayan el atractivo duradero.

Los desafiantes de segundo nivel explotan segmentos de espacio en blanco. El Steam Deck de Valve ha enviado 4 millones de unidades, validando el factor de forma PC handheld premium. Asus y MSI entran al ring con PC portátiles basadas en ARM o x86 para capturar entusiastas que buscan ecosistemas abiertos. Los movimientos estratégicos se centran en alianzas de IA: Project Amethyst de Sony y AMD apunta a integrar aceleradores de aprendizaje automático para escalado y física en tiempo real, mientras Microsoft explora chiplets nativos de nube que descargan cómputo a Azure. Los nervios de cadena de suministro empujan a todas las principales a obtener memoria y sustratos de paquete de múltiples fuentes, aunque asegurar capacidad avanzada de 5 nm permanece como una competencia de suma cero.

Líderes de la industria de consolas de videojuegos

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Sammy Holdings Inc.

  5. Valve Corporation

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del mercado de consolas de videojuegos
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Desarrollos recientes de la industria

  • Febrero de 2025: Nintendo desveló formalmente Switch 2, con una pantalla de 8 pulgadas, Joy-Cons magnéticos y retrocompatibilidad, con lanzamiento programado para junio de 2025.
  • Enero de 2025: Sony se asoció con Carry1st para extender la distribución de PlayStation y contenido localizado a través de África.
  • Diciembre de 2024: Sony y AMD iniciaron Project Amethyst para integrar mejoras gráficas impulsadas por IA en futuras consolas PlayStation.
  • Noviembre de 2024: Sony lanzó PlayStation 5 Pro a 699,99 USD, agregando 67% más unidades de cómputo GPU y escalado PlayStation Spectral Super Resolution.

Tabla de contenidos para el informe de la industria de consolas de videojuegos

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Impulsores del mercado
    • 4.2.1 Lanzamiento de títulos fotorrealistas grado AAA impulsando ciclos de actualización de hardware
    • 4.2.2 Proliferación de TV 8K UHD en Asia acelerando la demanda de consolas premium
    • 4.2.3 Diseños de silicio agnósticos a la nube reduciendo costos BOM para consolas híbridas
    • 4.2.4 Licencias de franquicias de esports impulsando la penetración de consolas en mercados emergentes
    • 4.2.5 Subsidios gubernamentales en consolas ensambladas localmente en Brasil e India
  • 4.3 Restricciones del mercado
    • 4.3.1 Intensificación de la amenaza de sustitución por dispositivos exclusivamente de juegos en la nube en América del Norte
    • 4.3.2 Volatilidad de cadena de suministro de obleas GPU avanzadas de 5 nm
    • 4.3.3 Creciente pegajosidad de juegos móviles entre Gen-Z en Europa
  • 4.4 Perspectiva tecnológica
  • 4.5 Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Poder de negociación de proveedores
    • 4.5.2 Poder de negociación de compradores
    • 4.5.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.5.4 Amenaza de sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de rivalidad competitiva

5. PRONÓSTICOS DE TAMAÑO Y CRECIMIENTO DEL MERCADO (VALOR)

  • 5.1 Por tipo de consola
    • 5.1.1 Consolas domésticas
    • 5.1.2 Consolas portátiles
    • 5.1.3 Consolas híbridas
    • 5.1.4 Otros (microconsolas / cajas de TV)
  • 5.2 Por tecnología
    • 5.2.1 Consolas HD (>1080 p)
    • 5.2.2 Consolas con capacidad 4K
    • 5.2.3 Consolas preparadas para 8K
  • 5.3 Por arquitectura de procesador
    • 5.3.1 Consolas basadas en x86
    • 5.3.2 Consolas basadas en ARM
    • 5.3.3 Consolas basadas en SoC personalizado
  • 5.4 Por usuario final
    • 5.4.1 Hogar / Individual
    • 5.4.2 Salones y cafés de juegos comerciales
    • 5.4.3 Institucional (clubes de esports, escuelas)
  • 5.5 Por canal de distribución
    • 5.5.1 Minoristas en línea y mercados digitales
    • 5.5.2 Sin conexión
  • 5.6 Por geografía
    • 5.6.1 América del Norte
    • 5.6.1.1 Estados Unidos
    • 5.6.1.2 Canadá
    • 5.6.1.3 México
    • 5.6.2 América del Sur
    • 5.6.2.1 Brasil
    • 5.6.2.2 Argentina
    • 5.6.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.6.3 Europa
    • 5.6.3.1 Alemania
    • 5.6.3.2 Reino Unido
    • 5.6.3.3 Francia
    • 5.6.3.4 Italia
    • 5.6.3.5 España
    • 5.6.3.6 Resto de Europa
    • 5.6.4 Asia-Pacífico
    • 5.6.4.1 China
    • 5.6.4.2 Japón
    • 5.6.4.3 Corea del Sur
    • 5.6.4.4 India
    • 5.6.4.5 Australia
    • 5.6.4.6 Nueva Zelanda
    • 5.6.4.7 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.6.5 Medio Oriente y África
    • 5.6.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.6.5.2 Arabia Saudita
    • 5.6.5.3 Sudáfrica
    • 5.6.5.4 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Movimientos estratégicos
  • 6.2 Análisis de posicionamiento de proveedores
  • 6.3 Perfiles de empresas (incluye visión general a nivel global, visión general a nivel de mercado, segmentos principales, datos financieros según disponibilidad, información estratégica, productos y servicios, y desarrollos recientes)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.4 Valve Corporation
    • 6.3.5 NVIDIA Corporation
    • 6.3.6 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.7 Sega Sammy Holdings Inc.
    • 6.3.8 Atari SA
    • 6.3.9 Ayaneo
    • 6.3.10 GPD
    • 6.3.11 Razer Inc.
    • 6.3.12 Logitech International S.A.
    • 6.3.13 SNK Corporation
    • 6.3.14 Qualcomm Technologies, Inc.
    • 6.3.15 ASUS (unidad de negocio ROG Ally)
    • 6.3.16 Lenovo Group Limited
    • 6.3.17 Analogue, Inc.
    • 6.3.18 Anbernic Technology Co., Ltd.
    • 6.3.19 Blaze Entertainment (Evercade)
    • 6.3.20 MSI

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de espacios en blanco y necesidades no satisfechas
**Sujeto a disponibilidad
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Alcance del informe del mercado global de consolas de videojuegos

Una consola de videojuegos es principalmente un dispositivo electrónico especializado diseñado para jugar videojuegos. Se conecta a una pantalla, como un televisor o monitor, y usa controladores para entrada del usuario. Las consolas a menudo presentan hardware potente, juegos exclusivos y capacidades multimedia, ofreciendo una experiencia de entretenimiento inmersiva.

El informe del mercado de consolas de videojuegos está segmentado por canal de ventas (en línea, sin conexión), tipo de consola (portátil, consolas domésticas, híbrida), geografía (América del Norte [Estados Unidos, Canadá], Europa [Alemania, Reino Unido, Francia y resto de Europa], Asia-Pacífico [China, Japón, India y resto de Asia-Pacífico], América Latina [Brasil, Argentina, resto de América Latina], Medio Oriente y África [Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, resto de Medio Oriente y África]). Los tamaños de mercado y pronósticos se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos mencionados.

Por tipo de consola
Consolas domésticas
Consolas portátiles
Consolas híbridas
Otros (microconsolas / cajas de TV)
Por tecnología
Consolas HD (>1080 p)
Consolas con capacidad 4K
Consolas preparadas para 8K
Por arquitectura de procesador
Consolas basadas en x86
Consolas basadas en ARM
Consolas basadas en SoC personalizado
Por usuario final
Hogar / Individual
Salones y cafés de juegos comerciales
Institucional (clubes de esports, escuelas)
Por canal de distribución
Minoristas en línea y mercados digitales
Sin conexión
Por geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
Por tipo de consola Consolas domésticas
Consolas portátiles
Consolas híbridas
Otros (microconsolas / cajas de TV)
Por tecnología Consolas HD (>1080 p)
Consolas con capacidad 4K
Consolas preparadas para 8K
Por arquitectura de procesador Consolas basadas en x86
Consolas basadas en ARM
Consolas basadas en SoC personalizado
Por usuario final Hogar / Individual
Salones y cafés de juegos comerciales
Institucional (clubes de esports, escuelas)
Por canal de distribución Minoristas en línea y mercados digitales
Sin conexión
Por geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
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Preguntas clave respondidas en el informe

¿Cuál es el valor actual del mercado de consolas de videojuegos?

El mercado está valorado en 24,24 mil millones de USD en 2024 y se espera que alcance 28,85 mil millones de USD en 2030.

¿Qué región tiene la mayor participación del mercado de consolas de videojuegos?

Asia-Pacífico lidera con una participación del 37% en 2024, impulsada por culturas de gaming fuertes y adopción temprana de pantallas premium.

¿Qué segmento de consolas está creciendo más rápido?

Las consolas híbridas, que combinan juego portátil y acoplado, se pronostica que se expandan a una TCAC del 5,9% entre 2025 y 2030.

¿Cómo están afectando los dispositivos de juegos en la nube la demanda de consolas?

En América del Norte y Europa Occidental, los dispositivos de streaming económicos sustituyen consolas de nivel de entrada, recortando la TCAC pronosticada en aproximadamente 0,8 puntos porcentuales.

¿Qué papel juegan los incentivos gubernamentales en el mercado?

Los subsidios para hardware ensamblado localmente en Brasil e India reducen precios minoristas y estimulan la manufactura regional, agregando aproximadamente 0,4 puntos porcentuales a la TCAC proyectada.

¿Qué arquitectura de procesador está ganando impulso?

Los diseños basados en ARM están programados para crecer a una TCAC del 7%, impulsados por chips eficientes en energía en dispositivos híbridos de próxima generación y PC portátiles.

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