Tamaño y Participación del Mercado de Juegos de Realidad Aumentada

Mercado de Juegos de Realidad Aumentada (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Juegos de Realidad Aumentada por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado de juegos de realidad aumentada fue valorado en USD 11,34 mil millones en 2025 y se estima que crecerá desde USD 13,85 mil millones en 2026 hasta alcanzar USD 37,57 mil millones en 2031, a una CAGR del 22,15% durante el período de previsión (2026-2031). El crecimiento está respaldado por el despliegue del 5G, las plataformas de mundos persistentes ancladas en la nube y los chipsets optimizados en costes que permiten experiencias multijugador fluidas tanto en teléfonos inteligentes como en dispositivos portátiles ligeros. Los dispositivos móviles dominan actualmente los ingresos, aunque las rápidas mejoras en la óptica de las gafas inteligentes y la gestión de energía auguran un inminente cambio en la combinación de dispositivos. El juego basado en ubicación sigue siendo el arquetipo de diseño principal gracias a los maduros conjuntos de datos geoespaciales, mientras que las mecánicas de jugar para ganar vinculadas a blockchain están redefiniendo las estrategias de monetización. A nivel regional, América del Norte continúa generando el mayor gasto, pero Asia-Pacífico registra la curva de ingresos más pronunciada a medida que las operadoras de telecomunicaciones cubren los mercados clave con 5G de banda media y los hábitos de juego social culturalmente arraigados migran a formatos de realidad aumentada.[1]GSMA, "La Economía Móvil Asia Pacífico 2024," gsma.com

Conclusiones Clave del Informe

  • Por categoría de producto, los dispositivos móviles capturaron el 59,40% de la participación del mercado de juegos de realidad aumentada en 2025, mientras que se proyecta que las gafas AR/inteligentes crecerán a una CAGR del 27,1% hasta 2031.
  • Por componente, el hardware contribuyó con el 57,30% de los ingresos de 2025; los servicios se están expandiendo más rápidamente a una CAGR del 30,9% hasta 2031.
  • Por tipo de juego, las experiencias basadas en ubicación representaron el 64,10% del tamaño del mercado de juegos de realidad aumentada en 2025; los híbridos de realidad mixta están en camino de alcanzar una CAGR del 35,9% hasta 2031.
  • Por modelo de monetización, las compras dentro de la aplicación generaron el 48,35% de los ingresos de 2025; los títulos de jugar para ganar e integrados con NFT se están acelerando a una CAGR del 33,2%.
  • Por aplicación, el entretenimiento personal y en el hogar representó el 69,20% de los ingresos de 2025, mientras que la gamificación de fitness y salud está creciendo a una CAGR del 28,6%.
  • Por geografía, América del Norte lideró con el 34,60% de los ingresos en 2025; Asia-Pacífico es la región de más rápido crecimiento con una CAGR del 26,7% hasta 2031.

Nota: Las cifras de tamaño del mercado y previsión de este informe se generan utilizando el marco de estimación propietario de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos e información disponibles a partir de 2026.

Análisis de Segmentos

Por Tipo de Producto/Dispositivo: El liderazgo móvil se enfrenta a la aceleración de las gafas inteligentes

Los teléfonos móviles contribuyeron con el 59,40% del tamaño del mercado de juegos de realidad aumentada en 2025, lo que refleja la propiedad casi universal de teléfonos inteligentes y los SDK maduros como ARKit y ARCore. Sin embargo, los dispositivos portátiles están escalando rápidamente a medida que la miniaturización de componentes permite gafas de 50 gramos que ofrecen un campo de visión de 45 grados y seis horas de autonomía de batería. La plataforma AR2 de Qualcomm y la alianza Android XR de Samsung y Google están catalizando las carteras de fabricantes de equipos originales, lo que apunta a una realineación de la combinación de dispositivos después de 2027. La entrada multimodal, incluida la detección de mirada y pellizco, diferencia aún más los formatos de uso en la cabeza al liberar ambas manos para una interacción continua.

En consecuencia, los desarrolladores están adoptando canalizaciones de activos entre dispositivos que escalan automáticamente la resolución de texturas y la densidad de la interfaz de usuario. Los títulos de acceso anticipado en el ecosistema de gafas inteligentes de Meta ya registran promedios de sesión un 20% más largos que las versiones comparables para teléfonos inteligentes, lo que indica que los dispositivos portátiles pueden desbloquear niveles de precios premium. No obstante, los teléfonos inteligentes seguirán siendo una base de ingresos considerable hasta 2030, ya que atienden a usuarios de nivel básico y mercados con bajo gasto discrecional.

Mercado de Juegos de Realidad Aumentada: Participación de Mercado por Tipo de Producto/Dispositivo, 2025
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles previa compra del informe

Por Componente: El crecimiento de los servicios supera los ingresos del hardware

El hardware generó el 57,30% de las ventas de 2025, respaldado por cámaras, sensores de profundidad y guías de onda. Sin embargo, la capa de servicios registra una CAGR del 30,9% a medida que los editores migran de los beneficios puntuales de los dispositivos a los ingresos recurrentes en la nube. El Centro de Audiencias de Unity vincula 3.000 millones de perfiles de jugadores con socios publicitarios que priorizan la privacidad, lo que demuestra cómo la orquestación de datos y el análisis ahora tienen un valor estratégico.

La renderización en la nube, las API de datos de posicionamiento y la moderación de contenido generado por el usuario completan la pila de servicios, desplazando la ventaja competitiva hacia las plataformas que aseguran contratos de desarrollador a largo plazo. Los proveedores de hardware están respondiendo con créditos de servicio incluidos, reforzando el bloqueo del ecosistema mientras diluyen los márgenes de componentes independientes.

Por Tipo de Juego: El dominio basado en ubicación es desafiado por los híbridos de realidad mixta

Los títulos basados en ubicación poseían el 64,10% de la participación del mercado de juegos de realidad aumentada en 2025, una ventaja ganada gracias al mapeo temprano de Niantic y la familiaridad de los jugadores cultivada por Pokémon GO. Sin embargo, los híbridos de realidad mixta se están expandiendo a una CAGR del 35,9% al fusionar anclajes espaciales con oclusión de cuerpo completo y re-iluminación del entorno en tiempo real. Las pruebas de campo de movilidad de Volkswagen con Microsoft HoloLens 2 demuestran que el juego XR puede persistir dentro de vehículos en movimiento, abriendo casos de uso durante el tiempo de tránsito.

Los desarrolladores que persiguen mecánicas híbridas deben resolver la deriva de alineación cuando los usuarios hacen la transición a interiores, una frontera técnica donde los sistemas de posicionamiento visual y la conectividad de segmento 5G privado muestran promesa. La flexibilidad de diseño resultante invita a franquicias deportivas con licencia y propiedades intelectuales ricas en narrativa que necesitan piezas de escenario dinámicas no vinculadas a geocercas estáticas.

Por Modelo de Monetización: Blockchain reinventa la economía de los jugadores

Las compras dentro de la aplicación aún contribuyeron con el 48,35% de la facturación de 2025, pero las economías tokenizadas están creciendo rápidamente con una CAGR del 33,2%. Los contratos inteligentes ahora acuñan artículos digitales escasos cuyas regalías de reventa fluyen de vuelta a los estudios, suavizando el flujo de caja posterior al lanzamiento. Los jugadores, mientras tanto, ven la propiedad de NFT como estatus e ingresos, pasando más tiempo en el juego para apreciar los valores de los activos. La adopción es más alta en el Sudeste Asiático, donde los datos demográficos con acceso bancario limitado prefieren las carteras de blockchain sobre las tarjetas de crédito.

Los híbridos con publicidad y suscripción también están evolucionando. Los organismos de turismo europeos financian misiones dentro del juego, mientras que las plataformas de fitness venden pases anuales con contenido de entrenamiento por niveles que reducen la volatilidad de los ingresos en comparación con los lanzamientos episódicos de contenido descargable.

Mercado de Juegos de Realidad Aumentada: Participación de Mercado por Modelo de Monetización, 2025
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Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles previa compra del informe

Por Aplicación: La gamificación del fitness se convierte en palanca de crecimiento empresarial

El entretenimiento personal representó el 69,20% del gasto en 2025, aunque los programas de bienestar corporativo están acelerando los títulos centrados en el fitness. Los empleadores nórdicos subvencionan juegos de carrera en realidad aumentada que se sincronizan con los portales de seguros de salud, cubriendo las tarifas de suscripción para promover la actividad de los empleados. La CAGR del 28,6% del segmento refleja un claro retorno de la inversión para las empresas que registran menor absentismo y mayor retención de la fuerza laboral.

Los desarrolladores integran API de frecuencia cardíaca y análisis de panel para satisfacer las necesidades de informes empresariales, lo que les permite cobrar precios más altos por puesto que los equivalentes para consumidores. El enfoque de doble objetivo equilibra los márgenes de consumo impulsados por el volumen con las facturas empresariales premium, ampliando la resiliencia del flujo de caja en el mercado de juegos de realidad aumentada.

Análisis Geográfico

América del Norte mantuvo el 34,60% de los ingresos de 2025, ya que la amplia cobertura 5G y la base de dispositivos habilitados con LiDAR de Apple proporcionan un terreno fértil para el gasto de los primeros adoptantes. Los principales editores prueban conceptos de computación espacial en Vision Pro antes de la expansión global, y las empresas estadounidenses integran aplicaciones de bienestar en realidad aumentada en los paquetes de beneficios. La región también alberga el clúster más denso de nodos de borde en la nube, lo que permite una latencia de mundo persistente inferior a 15 ms en las principales áreas metropolitanas.

Asia-Pacífico es la locomotora del crecimiento futuro, con una CAGR del 26,7% hasta 2031. Los operadores en China, Corea del Sur y Japón han extendido el 5G de banda media a más del 80% de las poblaciones urbanas, lo que permite que los títulos multijugador prosperen. Las culturas de juego que priorizan el móvil, donde las mecánicas de juego gratuito son la norma, se convierten fácilmente en misiones de realidad aumentada basadas en ubicación. Los desafíos persisten en torno al agotamiento de la batería en los dispositivos Android de gama media, aunque las hojas de ruta de los chipsets sugieren un cambio significativo en la eficiencia energética para 2027.

Europa avanza de manera constante una vez que la armonización de la privacidad madure. Las autoridades de turismo replican los éxitos de los pilotos croatas integrando narrativas de realidad aumentada en sitios del patrimonio de la UNESCO, impulsando el gasto incremental de los visitantes. Las empresas nórdicas amplifican la demanda de títulos de juego gamificados para el fitness, mientras que la ambigüedad regulatoria aún retrasa los lanzamientos a escala continental que dependen del intercambio de datos geoespaciales a gran escala. América Latina y MEA van a la zaga, pero muestran un potencial a largo plazo a medida que las tarifas de datos móviles disminuyen y los precios de venta promedio de los teléfonos inteligentes caen.

Mercado de Juegos de Realidad Aumentada CAGR (%), Tasa de Crecimiento por Región
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Panorama Competitivo

El mercado de juegos de realidad aumentada sigue siendo moderadamente fragmentado. Niantic mantiene el liderazgo en el diseño basado en ubicación gracias a su Lightship VPS que cubre más de 1 millón de sitios mapeados a nivel mundial. Unity domina los motores multiplataforma, impulsando la monetización a través de herramientas de colaboración en la nube en lugar de contenido autopublicado. Samsung, Google y Qualcomm agrupan propiedad intelectual para acelerar un ecosistema XR centrado en Android, desafiando el enfoque verticalmente integrado de Apple.

Meta aprovecha los chipsets de Qualcomm y la inteligencia artificial generativa para acortar los ciclos de producción de contenido y personalizar eventos en tiempo real en entornos de metaverso. Las patentes de hardware para pilas de lentes ligeras y guías de onda eficientes en batería otorgan a Samsung fosos defensibles en la fabricación de dispositivos portátiles, mientras que el enfoque de Apple en la computación espacial de extremo a extremo sostiene el poder de fijación de precios premium.

Existen oportunidades de espacio en blanco en los nichos de bienestar empresarial y turismo cultural donde los estudios de juegos establecidos carecen de contenido personalizado. Los integradores orientados a servicios como Capgemini llenan los vacíos personalizando capas de realidad aumentada para clientes no relacionados con los juegos, combinando la formación de la fuerza laboral con el compromiso gamificado para ampliar los ingresos direccionables más allá del entretenimiento del consumidor.

Líderes de la Industria de Juegos de Realidad Aumentada

  1. HP Inc.

  2. Qualcomm Inc.

  3. Milkroom Studios GmbH

  4. Blippar Ltd.

  5. Netmarble Corp.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Juegos de Realidad Aumentada
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Junio de 2025: Samsung y Google confirmaron un programa conjunto para comercializar gafas inteligentes de RA con Gemini AI en Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1, con las primeras unidades previstas para su lanzamiento comercial a finales de 2025.
  • Mayo de 2025: Unity Software registró ingresos de USD 435 millones en el primer trimestre de 2025 y presentó Unity 6.1, añadiendo flujos de trabajo de activos asistidos por IA para dispositivos Meta Quest y Android XR.
  • Abril de 2025: Unity anunció Survival Kids como un título de lanzamiento codesarrollado para Nintendo Switch 2 junto con KONAMI, marcando la primera producción de juego de extremo a extremo del proveedor del motor.
  • Marzo de 2025: Apple lanzó visionOS 2.4, integrando funciones de Apple Intelligence que mejoran las interacciones de los personajes no jugadores en los juegos espaciales y el mapeo del entorno en tiempo real.
  • Febrero de 2025: Unity reportó ingresos de USD 1.813 mil millones para el ejercicio fiscal 2024 y enfatizó el crecimiento en los servicios de desarrollo basados en suscripción a pesar de la racionalización de la cartera.

Tabla de Contenidos del Informe de la Industria de Juegos de Realidad Aumentada

1. Introducción

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. Metodología de Investigación

3. Resumen Ejecutivo

4. Panorama del Mercado

  • 4.1 Descripción General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Proliferación de teléfonos inteligentes habilitados para 5G en Asia que aceleran el juego multijugador de realidad aumentada en tiempo real
    • 4.2.2 Cambio en la monetización del ecosistema hacia asociaciones de publicidad basada en ubicación con organismos de turismo europeos
    • 4.2.3 Integración de sensores LiDAR en dispositivos Apple que permite mecánicas avanzadas de realidad aumentada basadas en oclusión en América del Norte
    • 4.2.4 Diseños de referencia Qualcomm Snapdragon AR2 Gen 2 que reducen los costes de materiales de los auriculares e impulsan las carteras de fabricantes de equipos originales
    • 4.2.5 Plataformas de mundos persistentes ancladas en la nube (p. ej., Niantic Lightship VPS) que impulsan el compromiso repetido a escala urbana
    • 4.2.6 Subsidios de juegos de fitness patrocinados por empresas que impulsan los títulos de carrera en realidad aumentada en los países nórdicos y Australia
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Ausencia de estándares de privacidad armonizados en la UE para datos de ubicación y visión que retrasan los lanzamientos a gran escala
    • 4.3.2 Agotamiento de batería y limitación térmica en dispositivos Android de gama media que limitan la duración de las sesiones en Asia emergente
    • 4.3.3 Descubrimiento fragmentado de contenido de realidad aumentada en tiendas de aplicaciones y navegadores propietarios que reduce la eficiencia de adquisición de usuarios
    • 4.3.4 Altos costes de datos móviles en América del Sur y África que frenan la adopción de títulos multijugador con uso intensivo de ancho de banda
  • 4.4 Perspectiva Tecnológica
  • 4.5 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Amenaza de Nuevos Entrantes
    • 4.5.2 Poder de Negociación de los Compradores/Consumidores
    • 4.5.3 Poder de Negociación de los Proveedores
    • 4.5.4 Amenaza de Productos Sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de la Rivalidad Competitiva

5. Tamaño del Mercado y Previsiones de Crecimiento (Valor)

  • 5.1 Por Tipo de Producto/Dispositivo
    • 5.1.1 Pantallas de Montaje en Cabeza (HMD)
    • 5.1.2 Dispositivos Móviles (Teléfonos Inteligentes, Tabletas)
    • 5.1.3 Gafas AR/Inteligentes
    • 5.1.4 Pantallas Espaciales (Proyección, Escritorio)
    • 5.1.5 Accesorios y Sensores
  • 5.2 Por Componente
    • 5.2.1 Hardware
    • 5.2.2 Software
    • 5.2.3 Servicios
  • 5.3 Por Tipo de Juego
    • 5.3.1 Juegos de Realidad Aumentada Basados en Ubicación
    • 5.3.2 Juegos de Realidad Aumentada Basados en Marcadores
    • 5.3.3 Juegos de Realidad Aumentada Basados en Proyección
    • 5.3.4 Juegos de Superimposición y Basados en Oclusión
    • 5.3.5 Juegos Híbridos de Realidad Mixta (RM)
  • 5.4 Por Modelo de Monetización
    • 5.4.1 Compras dentro de la Aplicación (IAP)
    • 5.4.2 Con Publicidad
    • 5.4.3 De Pago/Premium
    • 5.4.4 Suscripción
    • 5.4.5 Jugar para Ganar e Integración de NFT
  • 5.5 Por Aplicación
    • 5.5.1 Entretenimiento Personal/en el Hogar
    • 5.5.2 Arcade Comercial y Entretenimiento Basado en Ubicación
    • 5.5.3 Juegos Educativos y de Simulación Seria
    • 5.5.4 Gamificación de Fitness y Salud
  • 5.6 Por Geografía
    • 5.6.1 América del Norte
    • 5.6.1.1 Estados Unidos
    • 5.6.1.2 Canadá
    • 5.6.1.3 México
    • 5.6.2 América del Sur
    • 5.6.2.1 Brasil
    • 5.6.2.2 Argentina
    • 5.6.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.6.3 Europa
    • 5.6.3.1 Alemania
    • 5.6.3.2 Reino Unido
    • 5.6.3.3 Francia
    • 5.6.3.4 Italia
    • 5.6.3.5 España
    • 5.6.3.6 Resto de Europa
    • 5.6.4 Asia-Pacífico
    • 5.6.4.1 China
    • 5.6.4.2 Japón
    • 5.6.4.3 Corea del Sur
    • 5.6.4.4 India
    • 5.6.4.5 Australia
    • 5.6.4.6 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.6.5 Oriente Medio
    • 5.6.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.6.5.2 Arabia Saudita
    • 5.6.5.3 Resto de Oriente Medio
    • 5.6.6 África
    • 5.6.6.1 Sudáfrica
    • 5.6.6.2 Resto de África

6. Panorama Competitivo

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresas (incluye Descripción General a Nivel Global, Descripción General a Nivel de Mercado, Segmentos Principales, Información Financiera según disponibilidad, Información Estratégica, Productos y Servicios, y Desarrollos Recientes)
    • 6.3.1 Niantic Inc.
    • 6.3.2 Apple Inc.
    • 6.3.3 Microsoft Corporation
    • 6.3.4 Snap Inc.
    • 6.3.5 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.3.6 Rovio Entertainment Corporation
    • 6.3.7 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.8 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.9 Unity Technologies
    • 6.3.10 Google LLC
    • 6.3.11 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.12 Magic Leap, Inc.
    • 6.3.13 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.3.14 HTC Corporation
    • 6.3.15 Meta Platforms, Inc.
    • 6.3.16 Blippar Ltd.
    • 6.3.17 Resolution Games
    • 6.3.18 Immersive Gamebox
    • 6.3.19 OliveX Holdings Ltd.
    • 6.3.20 Netmarble Corp.
    • 6.3.21 Huawei Technologies Co., Ltd.
    • 6.3.22 Jippi
    • 6.3.23 Zynga Inc.
    • 6.3.24 Roblox Corporation

7. Oportunidades del Mercado y Perspectivas Futuras

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas
*La lista de proveedores es dinámica y se actualizará en función del alcance del estudio personalizado

Alcance del Informe Global del Mercado de Juegos de Realidad Aumentada

Los juegos de realidad aumentada (RA) son videojuegos interactivos que combinan entornos del mundo real con contenido digital mediante tecnología de realidad aumentada. Los juegos de RA utilizan la cámara, los sensores y la pantalla de un dispositivo (como un teléfono inteligente, tableta o gafas de RA) para superponer elementos virtuales —como personajes, objetos o información— sobre el mundo real en tiempo real.

El estudio rastrea los ingresos acumulados a través de la venta de juegos de realidad aumentada por parte de diversos actores en todo el mundo. También rastrea los parámetros clave del mercado, los factores de crecimiento subyacentes y los principales proveedores que operan en la industria, lo que respalda las estimaciones del mercado y las tasas de crecimiento durante el período de previsión. El estudio analiza además el impacto general de los efectos posteriores a la COVID-19 y otros factores macroeconómicos en el mercado. El alcance del informe abarca el dimensionamiento del mercado y las previsiones para los distintos segmentos del mercado.

El mercado de juegos de realidad aumentada está segmentado por dispositivo (pantalla de montaje en cabeza, dispositivos móviles, gafas de RA y otros tipos de dispositivos), aplicación (personal y comercial) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, y América Latina). Se proporcionan los tamaños y previsiones del mercado en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por Tipo de Producto/Dispositivo
Pantallas de Montaje en Cabeza (HMD)
Dispositivos Móviles (Teléfonos Inteligentes, Tabletas)
Gafas AR/Inteligentes
Pantallas Espaciales (Proyección, Escritorio)
Accesorios y Sensores
Por Componente
Hardware
Software
Servicios
Por Tipo de Juego
Juegos de Realidad Aumentada Basados en Ubicación
Juegos de Realidad Aumentada Basados en Marcadores
Juegos de Realidad Aumentada Basados en Proyección
Juegos de Superimposición y Basados en Oclusión
Juegos Híbridos de Realidad Mixta (RM)
Por Modelo de Monetización
Compras dentro de la Aplicación (IAP)
Con Publicidad
De Pago/Premium
Suscripción
Jugar para Ganar e Integración de NFT
Por Aplicación
Entretenimiento Personal/en el Hogar
Arcade Comercial y Entretenimiento Basado en Ubicación
Juegos Educativos y de Simulación Seria
Gamificación de Fitness y Salud
Por Geografía
América del NorteEstados Unidos
Canadá
México
América del SurBrasil
Argentina
Resto de América del Sur
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Resto de Asia-Pacífico
Oriente MedioEmiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Resto de Oriente Medio
ÁfricaSudáfrica
Resto de África
Por Tipo de Producto/DispositivoPantallas de Montaje en Cabeza (HMD)
Dispositivos Móviles (Teléfonos Inteligentes, Tabletas)
Gafas AR/Inteligentes
Pantallas Espaciales (Proyección, Escritorio)
Accesorios y Sensores
Por ComponenteHardware
Software
Servicios
Por Tipo de JuegoJuegos de Realidad Aumentada Basados en Ubicación
Juegos de Realidad Aumentada Basados en Marcadores
Juegos de Realidad Aumentada Basados en Proyección
Juegos de Superimposición y Basados en Oclusión
Juegos Híbridos de Realidad Mixta (RM)
Por Modelo de MonetizaciónCompras dentro de la Aplicación (IAP)
Con Publicidad
De Pago/Premium
Suscripción
Jugar para Ganar e Integración de NFT
Por AplicaciónEntretenimiento Personal/en el Hogar
Arcade Comercial y Entretenimiento Basado en Ubicación
Juegos Educativos y de Simulación Seria
Gamificación de Fitness y Salud
Por GeografíaAmérica del NorteEstados Unidos
Canadá
México
América del SurBrasil
Argentina
Resto de América del Sur
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Resto de Asia-Pacífico
Oriente MedioEmiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Resto de Oriente Medio
ÁfricaSudáfrica
Resto de África

Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de juegos de realidad aumentada?

El tamaño del mercado de juegos de realidad aumentada se situó en USD 13,85 mil millones en 2026 y se proyecta que alcance USD 37,57 mil millones en 2031.

¿Qué segmento de dispositivos está creciendo más rápido en los juegos de realidad aumentada?

Las gafas AR/inteligentes son el segmento de más rápido crecimiento, con una CAGR del 27,1% entre 2026 y 2031, a medida que la óptica ligera y los chipsets eficientes entran en producción masiva.

¿Cómo se monetizan principalmente los juegos de realidad aumentada hoy en día?

Las compras dentro de la aplicación constituyen el 48,35% de los ingresos de 2025, aunque los modelos de jugar para ganar y basados en NFT se están expandiendo a una CAGR del 33,2%.

¿Qué región se espera que registre el mayor crecimiento en los juegos de realidad aumentada?

Se prevé que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 26,7% hasta 2031, impulsada por el 5G ubicuo y una sólida cultura de juego que prioriza el móvil.

¿Por qué los ingresos por servicios están creciendo más rápido que las ventas de hardware?

Los editores dependen cada vez más de la renderización en la nube, el análisis de datos y las plataformas de segmentación de audiencias, lo que impulsa el componente de servicios a una CAGR del 30,9% a medida que los ingresos recurrentes superan los márgenes puntuales de los dispositivos.

¿Qué desafío regulatorio afecta más a los lanzamientos de juegos de realidad aumentada en Europa?

La falta de normas armonizadas de la UE para datos de ubicación y visión introduce incertidumbre de cumplimiento que retrasa los despliegues a escala continental y eleva los costes legales.

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